Estatísticas dos PdMs

Este apêndice contém estatísticas para vários Personagens do Mestre (PdMs) humanoides que os aventureiros podem encontrar durante uma campanha, incluindo os humildes plebeus e os poderosos arquimagos. Esses blocos de estatísticas podem ser usados para representar os PdMs tanto humanos como não humanos.

 

Personalizando os PdMs

Existem muitas maneiras fáceis de personalizar os PdMs neste apêndice para usar em sua campanha doméstica.

Traços Raciais. Você pode adicionar traços raciais a um PdM. Por exemplo, um halfling druida pode ter um deslocamento de 7,5 metros e o traço Sortudo. Adicionar traços raciais a um PdM não altera o nível de desafio dele. Para mais informações sobre traços raciais, veja o capítulo Raças no início desse documento.

Troca de Magias. Uma maneira de personalizar um PdM conjurador é ao se substituir uma ou mais das magias dele. Você pode substituir qualquer magia na lista de magias do PdM por um feitiço diferente do mesmo círculo da mesma lista de magias. Trocar magias dessa maneira não altera o Nível de Desafio de um PdM.

Troca de Armaduras e Armas. Você pode melhorar ou piorar a armadura de um PdM, ou acrescentar ou trocar armas. Ajustes à Classe de Armadura e dano podem alterar o nível de desafio de um PdM.

Itens Mágicos. Quanto mais poderoso um PdM, mais provavelmente ele tem a posse de um ou mais itens mágicos. Um arquimago, por exemplo, pode ter um cajado mágico ou varinha, bem como uma ou mais poções e pergaminhos. Dar a um PdM um item mágico poderoso que cause dano poderia alterar o nível de desafio dele.

Acólito

Humanoide Médio (qualquer raça), qualquer alinhamento

Classe de Armadura 10

Pontos de Vida 9 (2d8)

Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR
10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 14 (+2) 11 (+0)

Perícias Medicina +4, Religião +2

Sentidos Percepção passiva 12

Idiomas qualquer idioma (geralmente Comum)

Nível de Desafio 1/4 (50 EXP)

Conjuração. O acólito é um conjurador de 1º nível. A habilidade de conjuração dele é a Sabedoria (CD 12 para evitar magia, +4 para acertar com ataques mágicos). O acólito tem as seguintes magias de clérigo preparadas:

Truques (à vontade): chama sagrada, luz, taumaturgia

1º círculo (3 espaços): benção, curar ferimentos, santuário

Ações

Clava. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +2 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 2 (1d4) pontos de dano contundente.

Acólitos são membros iniciantes de um clero, e geralmente respondem a um sacerdote. Eles executam uma variedade de funções em um templo e lhes são concedidas conjurações de menor poder pelas divindades que adoram.

 

Arcanista

Humanoide Médio (qualquer raça), qualquer alinhamento

Classe de Armadura 12 (15 com armadura arcana)

Pontos de Vida 40 (9d8)

Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR
9 (−1) 14 (+2) 11 (+0) 17 (+3) 12 (+1) 11 (+0)

Salvaguardas Int +6, Sab +4

Perícias Arcanismo +6, História +6

Sentidos Percepção passiva 11

Idiomas quaisquer quatro idiomas

Nível de Desafio 6 (2.300 EXP)

Conjuração. O mago é um conjurador de 9º nível. A habilidade de conjuração dele é a Inteligência (CD 14 para evitar magia, +6 para acertar com ataques mágicos). O arcanista tem as magias de mago a seguir preparadas:

Truques (à vontade): luz, mãos mágicas, prestidigitação, raio de fogo

1º círculo (4 espaços): armadura arcana, detectar magia, escudo, mísseis mágicos

2º círculo (3 espaços): passo nebuloso, sugestão

3º círculo (3 espaços): bola de fogo, contramagia, voo

4º círculo (3 espaços): invisibilidade maior, tempestade glacial

5º círculo (1 espaço): cone de frio

Ações

Adaga. Arma de Ataque Corpo a Corpo ou à Distância: +5 para acertar, alcance 1,5 m, ou alcance 6/18 m, um alvo. Dano: 4 (1d4+1) pontos de dano perfurante.

Arcanistas passam as vidas deles voltadas para o estudo e a prática de magia. Arcanistas de alinhamento bom frequentemente oferecem conselhos para nobres e outros que estão no poder, enquanto arcanistas malignos habitam em locais isolados para executar experimentos indescritíveis sem serem incomodados.

 

Arquimago

Humanoide Médio (qualquer raça), qualquer alinhamento

Classe de Armadura 12 (15 com armadura arcana)

Pontos de Vida 99 (18d8+18)

Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR
10 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 20 (+5) 15 (+2) 16 (+3)

Salvaguardas Int +9, Sab +6

Perícias Arcanismo +13, História +13

Resistências a Dano dano de magias; contundente, cortante e perfurante não mágicos (com pele rochosa)

Sentidos Percepção passiva 12

Idiomas quaisquer seis idiomas

Nível de Desafio 12 (8.400 EXP)

Resistência à Magia. O arquimago tem vantagem nas salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos.

Conjuração. O arquimago é um conjurador de 18º nível. A habilidade de conjuração dele é a Inteligência (CD 17 para evitar magia, +9 para acertar com ataques mágicos). O arquimago pode conjurar disfarçar-se e invisibilidade à vontade e tem as seguintes magias de mago preparadas:

Truques (à vontade): luz, mãos mágicas, prestidigitação, raio de fogo, toque chocante

1º círculo (4 espaços): armadura arcana*, detectar magia, identificar, mísseis mágicos

2º círculo (3 espaços): detectar pensamentos, passo nebuloso, reflexos

3º círculo (3 espaços): contramagia, relâmpago, voo

4º círculo (3 espaços): banimento, escudo do fogo, pele rochosa*

5º círculo (3 espaços): cone de frio, muralha de energia, vidência

6º círculo (1 espaço): globo de invulnerabilidade

7º círculo (1 espaço): teletransporte

8º círculo (1 espaço): limpar a mente* 9º círculo (1 espaço): parar o tempo

*O arquimago conjura estas magias sobre si antes do combate.

Ações

Adaga. Arma de Ataque Corpo a Corpo ou à Distância: +6 para acertar, alcance 1,5 m, ou alcance 9/36 m, um alvo. Dano: 4 (1d4+2) pontos de dano perfurante.

Arquimagos são conjuradores poderosos (e, geralmente, bastante velhos), dedicados ao estudo das artes arcanas. Os mais benevolente aconselham reis e rainhas, enquanto os maus regem como tiranos e buscam transformarem-se em liches. Aqueles que não são nem bons nem maus, se isolam em torres remotas para praticar suas magias sem interrupção.

Um arquimago normalmente tem um ou mais magos aprendizes, e a morada de um arquimago possui inúmeras proteções e guardiões mágicos para desencorajar os intrusos.

 

Assassino

Humanoide Médio (qualquer raça), qualquer alinhamento não bom

Classe de Armadura 15 (couro batido)

Pontos de Vida 78 (12d8+24)

Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR
11 (+0) 16 (+3) 14 (+2) 13 (+1) 11 (+0) 10 (+0)

Salvaguardas Des +6, Int +4

Perícias Acrobacia +6, Enganação +3, Furtividade +9, Percepção +3

Resistências a Dano veneno

Sentidos Percepção passiva 13

Idiomas Gíria dos ladrões além de outros dois idiomas

Nível de Desafio 8 (3.900 EXP)

Assassinar. Durante o primeira vez do assassino, ele tem vantagem nas jogadas de ataque contra qualquer criatura que não tenha feito a vez ainda. Qualquer acerto que o assassino faça contra uma criatura surpreendida é um acerto crítico.

Evasão. Se o assassino for submetido a um efeito que permita que ele faça uma salvaguarda de Destreza para sofrer apenas metade do dano, em vez disso ele não sofre nenhum dano se for bem-sucedido, e apenas metade do dano se falhar.

Ataque Furtivo. Uma oportunidade por vez, o assassino causa 14 (4d6) pontos de dano adicionais ao atingir o alvo com um ataque armado e tem vantagem em uma jogada de ataque, ou quando o alvo estiver no alcance de 1,5 metro de um aliado do assassino que não estiver incapacitado e o assassino não tiver desvantagem na jogada de ataque.

Ações

Ataques Múltiplos. O assassino faz dois ataques com a espada curta.

Espada Curta. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +6 para acertar, alcance 1,5m, um alvo. Dano: 6 (1d6+3) pontos de dano perfurante, e o alvo deve fazer uma salvaguarda de Constituição CD 15, sofrendo 25 (7d6) pontos de dano em uma falha, ou metade do dano em um sucesso.

Besta Leve. Arma de Ataque à Distância: +6 para acertar, alcance 24/96 m, um alvo. Dano: 7 (1d8+3) pontos de dano perfurante, e o alvo deve fazer uma salvaguarda de Constituição CD 15, sofrendo 24 (7d6) pontos de dano em uma falha, ou metade do dano em um sucesso.

Treinados no uso de venenos, assassinos não têm remorso e trabalham para nobres, mestres de guilda, soberanos e para qualquer um que consiga pagar o preço deles.

 

Bandido

Humanoide Médio (qualquer raça), qualquer alinhamento não leal

Classe de Armadura 12 (armadura de couro)

Pontos de Vida 11 (2d8+2)

Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR
11 (+0) 12 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0)

Sentidos Percepção passiva 10

Idiomas qualquer idioma (geralmente Comum)

Nível de Desafio 1/8 (25 XP)

Ações

Cimitarra. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +3 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 4 (1d6+1) pontos de dano cortante.

Besta Leve. Arma de Ataque à Distância: +3 para acertar, alcance 24/76 m, um alvo. Dano: 5 (1d8+2) pontos de dano perfurante.

Bandidos vivem em gangues e são, às vezes, liderados por rufiões, veteranos ou conjuradores. Nem todos os bandidos são maus. Opressão, estiagem, pestes ou fome podem, regularmente, levar pessoas até então honestas a uma vida de banditismo.

Piratas são bandidos do alto-mar. Eles podem ser filibusteiros interessados apenas em tesouro e matança, ou podem ser corsários sancionados pela coroa para atacar e saquear as embarcações de nações inimigas.

 

Bandido Capitão

Humanoide Médio (qualquer raça), qualquer alinhamento não leal

Classe de Armadura 15 (couro batido)

Pontos de Vida 65 (10d8+20)

Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR
15 (+2) 16 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 11 (+0) 14 (+2)

Salvaguardas For +4, Des +5, Sab + 2

Perícias Atletismo +4, Enganação +4

Sentidos Percepção passiva 10

Idiomas quaisquer dois idiomas

Nível de Desafio 2 (450 EXP)

Ações

Ataques Múltiplos. O bandido capitão faz três ataques corpo a corpo: dois com a cimitarra e um com a adaga. Ou o capitão faz dois ataques à distância com as adagas.

Cimitarra. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 6 (1d6+3) pontos de dano cortante.

Adaga. Arma de Ataque Corpo a Corpo ou à Distância: +5 para acertar, alcance 1,5 m, ou alcance 6/18 m, um alvo. Dano: 5 (1d4+2) pontos de dano perfurante.

Reações

Aparar. O bandido capitão adiciona 2 à CA contra um ataque corpo a corpo que poderia atingi-lo. Para que isso aconteça, o bandido capitão deve ver o atacante e estar empunhando uma arma corpo a corpo.

É preciso ter uma personalidade forte, perspicácia impiedosa e muita lábia para manter uma gangue de bandidos na linha. O bandido capitão tem estas qualidades em espadas.

Além de lidar com uma turma de descontentes egoístas, o pirata capitão é uma variação do bandido capitão, com um navio para proteger e comandar. Para manter a tripulação na linha, o pirata capitão precisa distribuir recompensas e punições em uma base regular.

Mais do que tesouro, um bandido capitão ou um pirata capitão anseiam por infâmia. Um prisioneiro que apela para a vaidade ou ego do capitão mais provavelmente será tratado de forma justa do que um prisioneiro que não o faça, ou que diga não saber nada sobre a brilhante reputação do tal capitão.

 

Batedor

Humanoide Médio (qualquer raça), qualquer alinhamento

Classe de Armadura 13 (armadura de couro)

Pontos de Vida 16 (3d8+3)

Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR
11 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 11 (+0) 13 (+1) 11 (+0)

Perícias Furtividade +6, Natureza +4, Percepção +5, Sobrevivência +5

Sentidos Percepção passiva 15

Idiomas qualquer idioma (geralmente Comum)

Nível de Desafio 1/2 (100 EXP)

Audição e Visão Aguçados. O batedor tem vantagem em salvaguardas de Sabedoria (Percepção) que dependam da audição ou da visão.

Ações

Ataques Múltiplos. O batedor faz dois ataques corpo a corpo ou dois ataques à distância.

Espada Curta. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 5 (1d6+2) pontos de dano perfurante.

Arco Longo. Arma de Ataque à Distância: +4 para acertar, alcance 45/180 m, um alvo. Dano: 6 (1d8+2) pontos de dano perfurante.

Batedores são caçadores e rastreadores habilidosos que oferecem os serviços que fazem por uma taxa. Muitos fazem caça selvagem, mas alguns trabalham como caçadores de recompensa, servem como guias ou fornecem reconhecimento militar.

 

Cavaleiro

Humanoide Médio (qualquer raça), qualquer alinhamento

Classe de Armadura 18 (placas)

Pontos de Vida 52 (8d8+16)

Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR
16 (+3) 11 (+0) 14 (+2) 11 (+0) 11 (+0) 15 (+2)

Salvaguardas Con +4, Sab +2

Sentidos Percepção passiva 10

Idiomas qualquer idioma (geralmente Comum)

Nível de Desafio 3 (700 EXP)

Corajoso. O cavaleiro tem vantagem em salvaguardas contra ser amedrontado.

Ações

Ataques Múltiplos. O cavaleiro faz dois ataques corpo a corpo.

Espada Grande. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 10 (2d6+3) pontos de dano cortante.

Besta Pesada. Arma de Ataque à Distância: +2 para acertar, alcance 30/120 m, um alvo. Dano: 5 (1d10) pontos de dano perfurante.

Liderança (Recarga após um Descanso Curto ou Longo). Durante 1 minuto, o cavaleiro pode proferir um comando especial ou um aviso sempre que uma criatura não hostil à vista e a até 9 metros dele fizer uma jogada de ataque ou salvaguarda. A criatura pode adicionar um d4 para a jogada, desde que ela possa ouvir e entender o cavaleiro. Uma criatura pode se beneficiar de apenas um dado de liderança de cada vez. O efeito se encerra se o cavaleiro estiver incapacitado.

Reações

Aparar. O cavaleiro adiciona 2 para a CA contra um ataque corpo a corpo que o atingiria. Para tanto, o cavaleiro deve ver o atacante e estar empunhando uma arma corpo a corpo.

Cavaleiros são guerreiros que juraram servir aos governantes, à ordens religiosas e causas nobres. O alinhamento de um cavaleiro determina a extensão a qual juramento é honrado. Seja realizando uma missão ou patrulhando um reino, um cavaleiro frequentemente viaja com uma comitiva que inclui escudeiros e outros contratados que são plebeus.

 

Cultista

Humanoide Médio (qualquer raça), qualquer alinhamento não bom

Classe de Armadura 12 (armadura de couro)

Pontos de Vida 9 (2d8)

Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR
11 (+0) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0)

Perícias Enganação +2, Religião +2

Sentidos Percepção passiva 10

Idiomas qualquer idioma (geralmente Comum)

Nível de Desafio 1/8 (25 XP)

Devoção Sombria. O cultista tem vantagem em salvaguardas contra ser encantado ou amedrontado.

Ações

Cimitarra. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +3 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 4 (1d6+1) pontos de dano cortante.

Cultistas juram lealdade às forças das trevas, como aos príncipes elementais, lordes demônios ou arqui-diabos. A maioria esconde as lealdades que têm para evitar serem ostracizados, aprisionados ou executados pelas crenças que adotaram. Diferente dos acólitos malignos, cultistas sempre mostram símbolos de insanidade nas crenças ou práticas que seguem.

 

Druida

Humanoide Médio (qualquer raça), qualquer alinhamento

Classe de Armadura  11 (16 com pele de árvore)

Pontos de Vida 27 (5d8+5)

Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR
10 (+0) 12 (+1) 13 (+1) 12 (+1) 15 (+2) 11 (+0)

Perícias Medicina +4, Natureza +3, Percepção +4

Sentidos Percepção passiva 14

Idiomas Druídico mais quaisquer dois idiomas

Nível de Desafio 2 (450 EXP)

Conjuração. O druida é um conjurador de 4º nível. A habilidade de conjuração dele é a Sabedoria (CD 12 para evitar magia, +4 para acertar com ataques mágicos). Ele tem as magias de druida a seguir preparadas:

Truques (à vontade): bordão, criar chamas, druidismo

1º círculo (4 espaços): constrição, falar com animais, onda trovejante, passos longos

2º círculo (3 espaços): mensageiro animal, pele de árvore

Ações

Cajado. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +2 para acertar (+4 com bordão), alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 3 (1d6) pontos de dano contundente, 4 (1d8) pontos de dano contundente se usado com as duas mãos, ou 6 (1d8 + 2) pontos de dano contundente com bordão.

Druidas habitam florestas e outros locais ermos e isolados, onde protegem o mundo natural de monstros e da invasão da civilização. Alguns são xamãs tribais que curam os doentes, rezam para os espíritos animais e fornecem orientação espiritual.

 

Espião

Humanoide Médio (qualquer raça), qualquer alinhamento

Classe de Armadura 12

Pontos de Vida 27 (6d8)

Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR
10 (+0) 15 (+2) 10 (+0) 12 (+1) 14 (+2) 16 (+3)

Perícias Enganação +5, Furtividade +4, Intuição +4, Investigação +5, Percepção +6, Persuasão +5, Prestidigitação +4

Sentidos Percepção passiva 16

Idiomas quaisquer dois idiomas

Nível de Desafio 1 (200 EXP)

Ação Ardilosa. Em cada uma das vezes dele, o espião pode usar uma ação bônus para executar a ação Correr, Desengajar ou Esconder.

Ataque Furtivo (1/Vez). O espião causa 7 (2d6) pontos de dano adicionais quando acerta um ataque e tem vantagem na jogada de ataque, ou quando o alvo estiver a 1,5 metro de um aliado dele que não esteja incapacitado e o espião não tenha desvantagem na jogada de ataque.

Ações

Ataques Múltiplos. O espião faz dois ataques corpo a corpo.

Espada Curta. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 5 (1d6+2) pontos de dano perfurante.

Besta de Mão. Arma de Ataque à Distância: +4 para acertar, alcance 9/36m, um alvo. Dano: 5 (1d6+2) pontos de dano perfurante.

Governantes, nobres, mercadores, chefes de guildas e outros indivíduos ricos usam espiões para ganhar vantagem em um mundo de política cruel. Um espião é treinado para reunir informações de maneira secreta. Espiões leais preferem morrer do que divulgar a informação que poderia comprometê-los ou quem os empregou.

 

Fanático do Culto

Humanoide Médio (qualquer raça), qualquer alinhamento não bom

Classe de Armadura 13 (armadura de couro)

Pontos de Vida 33 (6d8+6)

Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR
11 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 13 (+1) 14 (+2)

Perícias Enganação +4, Persuasão +4, Religião +2

Sentidos Percepção passiva 11

Idiomas qualquer idioma (geralmente Comum)

Nível de Desafio 2 (450 EXP)

Devoção Sombria. O fanático do culto tem vantagem em salvaguardas contra ser enfeitiçado ou amedrontado.

Conjuração. O fanático do culto é um conjurador de 4º nível. A habilidade de conjuração dele é a Sabedoria (CD 11 para evitar magia, +3 pra acertar com ataques mágicos). O fanático do culto tem as magias de clérigo a seguir preparadas:

Truques (à vontade): chama sagrada, luz, taumaturgia

1º círculo (4 espaços): comando, escudo da fé, infligir ferimentos

2º círculo (3 espaços): arma espiritual, imobilizar pessoa

Ações

Ataques Múltiplos. O fanático do culto faz dois ataques corpo a corpo.

Adaga. Arma de Ataque Corpo a Corpo ou à Distância: +4 para acertar, alcance 1,5 m, ou alcance 6/18 m, um alvo. Dano: 4 (1d4+2) pontos de dano perfurante.

Fanáticos do culto são frequentemente parte da liderança de uma seita, usando o carisma que têm e o dogma para influenciar e atacar aqueles de vontade fraca. Muitos estão interessados em poder pessoal acima de tudo o mais.

 

Furioso

Humanoide Médio (qualquer raça), qualquer alinhamento caótico

Classe de Armadura 13 (gibão de peles)

Pontos de Vida 67 (9d8+27)

Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR
16 (+3) 12 (+1) 17 (+3) 9 (−1) 11 (+0) 9 (−1)

Sentidos Percepção passiva 10

Idiomas qualquer idioma (geralmente Comum)

Nível de Desafio 2 (450 EXP)

Imprudente. No início da vez dele, o furioso pode ganhar vantagem em todas as jogadas de ataque com arma corpo a corpo daquela vez, mas jogadas de ataque contra ele têm vantagem até o início da próxima vez dele.

Ações

Machado Grande. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 9 (1d12+3) pontos de dano cortante.

Vindos de terras não civilizadas, os imprevisíveis furiosos surgem em grupos de guerra e buscam conflito onde quer que se encontrem.

 

Gladiador

Humanoide Médio (qualquer raça), qualquer alinhamento

Classe de Armadura 16 (armadura de couro batido, escudo)

Pontos de Vida 112 (15d8+45)

Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR
18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 10 (+0) 12 (+1) 15 (+2)

Salvaguardas For +7, Des +5, Con +6

Perícias Atletismo +10, Intimidação +5

Sentidos Percepção passiva 11

Idiomas qualquer idioma (geralmente Comum)

Nível de Desafio 5 (1.800 EXP)

Corajoso. O gladiador tem vantagem em salvaguardas contra ser amedrontado.

Bruto. Um ataque de arma corpo a corpo causa um dado de dano extra quando o gladiador acerta um ataque (incluído no dano).

Ações

Ataques Múltiplos. O gladiador faz dois ataques corpo a corpo ou dois ataques à distância.

Lança Arma de Ataque Corpo a Corpo ou à Distância: +7 para acertar, alcance 1,5 m, e alcance 6/18 m, um alvo. Dano: 11 (2d6+4) pontos de dano perfurante, ou 13 (2d8+4) pontos de dano perfurante se usada com as duas mãos para fazer um ataque corpo a corpo.

Golpe de Escudo. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +7 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 9 (2d4+4) pontos de dano contundente. Se o alvo for uma criatura Média ou menor, ele deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Força CD 15 ou ficará caído.

Reações

Aparar. O gladiador adiciona 3 para a CA contra um ataque corpo a corpo que o atingiria. Para tanto, o gladiador deve ver o atacante e estar empunhando uma arma corpo a corpo.

Gladiadores lutam para o entretenimento de multidões barulhentas. Alguns gladiadores são lutadores brutais que tratam cada batalha como uma luta de vida-ou-morte, enquanto outros são duelistas profissionais que arrecadam taxas enormes, mas raramente lutam até a morte.

 

Guarda

Humanoide Médio (qualquer raça), qualquer alinhamento

Classe de Armadura (camisão de malha, escudo)

Pontos de Vida 11 (2d8+2)

Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR
13 (+1) 12 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0)

Perícias Percepção +2

Sentidos Percepção passiva 12

Idiomas qualquer idioma (geralmente Comum)

Nível de Desafio 1/8 (25 EXP)

Ações

Lança Arma de Ataque Corpo a Corpo ou à Distância: +3 para acertar, alcance 1,5 m, ou alcance 6/18 m, um alvo. Dano: 4 (1d6+1) pontos de dano perfurante, ou 5 (1d8+1) pontos de dano perfurante se usada com as duas mãos para fazer um ataque corpo a corpo.

Guardas incluem os membros da vigia da cidade, sentinelas em uma cidadela ou cidade fortificada, e os guarda-costas de nobres e comerciantes.

 

Guerreiro Tribal

Humanoide Médio (qualquer raça), qualquer alinhamento

Classe de Armadura 12 (gibão de peles)

Pontos de Vida 11 (2d8+2)

Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR
13 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 8 (−1) 11 (+0) 8 (−1)

Sentidos Percepção passiva 10

Idiomas quaisquer um idioma

Nível de Desafio 1/8 (25 EXP)

Táticas de Bando. O guerreiro tribal tem vantagem em uma jogada de ataque contra uma criatura se pelo menos um dos aliados dele estiver a 1,5 metro da criatura e o aliado não estiver incapacitado.

Ações

Lança Arma de Ataque Corpo a Corpo ou à Distância: +3 para acertar, alcance 1,5 m, ou alcance 6/18 m, um alvo. Dano: 4 (1d6+1) pontos de dano perfurante, ou 5 (1d8+1) pontos de dano perfurante se usada com as duas mãos para fazer um ataque corpo a corpo.

Guerreiros tribais vivem além da civilização, frequentemente subsistindo da pesca e da caça. Cada tribo age de acordo com a liderança do próprio chefe, que é o maior ou o guerreiro mais velho da tribo, ou um membro da tribo abençoado pelos deuses.

 

Nobre

Humanoide Médio (qualquer raça), qualquer alinhamento

Classe de Armadura 15 (peitoral)

Pontos de Vida 9 (2d8)

Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR
11 (+0) 12 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 14 (+2) 16 (+3)

Perícias Enganação +5, Intuição +4, Persuasão +5

Sentidos Percepção passiva 12

Idiomas quaisquer dois idiomas

Nível de Desafio 1/8 (25 EXP)

Ações

Raipieira. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +3 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 5 (1d8+2) pontos de dano perfurante.

Reações

Aparar. O nobre adiciona 2 para a CA contra um ataque corpo a corpo que o atingiria. Para tanto, o nobre deve ver o atacante e estar segurando uma arma corpo a corpo.

Nobres exercem grande autoridade e influência como membros da classe superior, detendo riquezas e conexões que podem torná-los tão poderosos quanto monarcas e generais. Um nobre frequentemente viaja na companhia de guardas, assim como de servos que são plebeus.

As estatísticas do nobre também podem ser usadas para representar cortesãos que não são de origem nobre.

 

Plebeu

Humanoide Médio (qualquer raça), qualquer alinhamento

Classe de Armadura 10

Pontos de Vida 4 (1d8)

Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR
10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0)

Sentidos Percepção passiva 10

Idiomas qualquer idioma (geralmente Comum)

Nível de Desafio 0 (10 EXP)

Ações

Clava. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +2 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 2 (1d4) pontos de dano contundente.

Os plebeus incluem camponeses, servos, escravos, serventes, peregrinos, mercadores, artesãos e eremitas.

 

Rufião

Humanoide Médio (qualquer raça), qualquer alinhamento não bom

Classe de Armadura 11 (armadura de couro)

Pontos de Vida 32 (5d8+10)

Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR
15 (+2) 11 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0)

Perícias Intimidação +2

Sentidos Percepção passiva 10

Idiomas qualquer idioma (geralmente Comum)

Nível de Desafio 1/2 (100 EXP)

Táticas de Bando. O rufião tem vantagem em uma jogada de ataque contra uma criatura se pelo menos um dos aliados dele estiver a 1,5 metro da criatura e o aliado não estiver incapacitado.

Ações

Ataques Múltiplos. O rufião faz dois ataques corpo a corpo.

Maça. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 5 (1d6+2) pontos de dano contundente.

Besta Pesada. Arma de Ataque à Distância: +2 para acertar, alcance 30/120 m, um alvo. Dano: 5 (1d10) pontos de dano perfurante.

Rufiões são cruéis executores, habilidosos na arte da intimidação e da violência. Eles trabalham por dinheiro e têm poucos escrúpulos.

 

Sacerdote

Humanoide Médio (qualquer raça), qualquer alinhamento

Classe de Armadura 13 (camisão de malha)

Pontos de Vida 27 (5d8+5)

Deslocamento 7,5m

FOR DES CON INT SAB CAR
10 (+0) 10 (+0) 12 (+1) 13 (+1) 16 (+3) 13 (+1)

Perícias Medicina +7, Persuasão +3, Religião +4

Sentidos Percepção passiva 13

Idiomas quaisquer dois idiomas

Nível de Desafio 2 (450 EXP)

Eminência Divina. Com uma ação bônus, o sacerdote pode gastar um espaço de magia para fazer com que o ataque corpo a corpo que faz  magicamente cause 10 (3d6) pontos de dano radiante adicionais em um alvo que ele acerte. Este benefício dura até o final da próxima vez dele. Se o sacerdote gastar um espaço de magia de 2º círculo ou superior, o dano adicional aumenta em 1d6 para cada espaço acima do 1º círculo.

Conjuração. O sacerdote é um conjurador de 5º nível. A habilidade de conjuração dele é a Sabedoria (CD 13 para evitar magia, +5 para atingir com ataques mágicos). O sacerdote tem as magias de clérigo a seguir preparadas:

Truques (à vontade): chama sagrada, luz, taumaturgia

1º círculo (4 espaços): curar ferimentos, raio traçante, santuário

2º círculo (3 espaços): arma espiritual, restauração menor

3º círculo (2 espaços): dissipar magia, guardiões espirituais

Ações

Maça. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +2 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 3 (1d6) pontos de dano contundente.

Sacerdotes levam os ensinamentos dos deuses que seguem para o povo comum. Eles são os líderes espirituais dos templos e santuários e frequentemente ocupam posições de influência nas comunidades em que vivem. Sacerdotes maus podem trabalhar abertamente para um tirano, ou podem ser os líderes de seitas religiosas escondidas nas sombras de uma sociedade boa, supervisionando rituais depravados.

Um sacerdote tipicamente tem um ou mais acólitos para ajudar com as cerimônias religiosas e outras demandas sagradas.

 

Veterano

Humanoide Médio (qualquer raça), qualquer alinhamento

Classe de Armadura 17 (cota de talas)

Pontos de Vida 58 (9d8+18)

Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR
16 (+3) 13 (+1) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0)

Perícias Atletismo +5, Percepção +2

Sentidos Percepção passiva 12

Idiomas qualquer idioma (geralmente Comum)

Nível de Desafio 3 (700 EXP)

Ações

Ataques Múltiplos. O veterano faz dois ataques com a espada longa. Se tiver uma espada curta sacada, ele também pode fazer um ataque com a espada curta.

Espada Longa. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 7 (1d8+3) pontos de dano cortante, ou 8 (1d10+3) pontos de dano cortante se usada com as duas mãos.

Espada Curta. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 6 (1d6+3) pontos de dano perfurante.

Besta Pesada. Arma de Ataque à Distância: +3 para acertar, alcance 30/120 m, um alvo. Dano: 6 (1d10+1) pontos de dano perfurante.

Veteranos são lutadores profissionais que pegam em armas em troca de pagamento ou para proteger algo em que acreditem ou valorizam. As fileiras deles incluem soldados aposentados do longo serviço militar e guerreiros que nunca serviram ninguém além de si próprios.


Créditos

SRD – System Reference Document, traduzido sob autorização expressa da Wizards of The Coast.
Imagens:  Celtics, de eccletic miks.
Tradução, Revisão e Arte Gráfica por Aventureiros dos Reinos.

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