Monstros – G (DRS)

Gárgula

Elemental Médio, caótico e mau

Classe de Armadura 15 (armadura natural)

Pontos de Vida 52 (7d8 + 21)

Deslocamento 9 m, voo 18 m

FOR DES CON INT SAB CAR
15 (+2) 11 (+0) 16 (+3) 6 (−2) 11 (+0) 7 (−2)

Resistências a Dano contundente, cortante e perfurante de ataques não mágicos que não sejam de adamantina

Imunidades a Dano venenoso

Imunidades à Condição envenenado, exausto, petrificado

Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10

Idiomas Terran

Nível de Desafio 2 (450 XP)


Aparência Falsa. Enquanto a gárgula permanecer imóvel, ela é indistinguível de uma estátua inanimada.


Ações

Ataques Múltiplos. A gárgula faz dois ataques: um com a mordida e um com as garras.

Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 5 (1d6 + 2) perfurante.

Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 5 (1d6 + 2) cortante.

Gênios

Djinni

Elemental Grande, caótico e bom

Classe de Armadura 17 (armadura natural)

Pontos de Vida 161 (14d10 + 84)

Deslocamento 9 m, voo 27 m

FOR DES CON INT SAB CAR
21 (+5) 15 (+2) 22 (+6) 15 (+2) 16 (+3) 20 (+5)

Salvaguardas Des +6, Sab +7, Car +9

Imunidades a Dano elétrico, trovejante

Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 13

Idiomas Auran

Nível de Desafio 11 (7.200 XP)


Conjuração Inata. Carisma é o atributo de conjuração inata do djinni (CD 17 para evitar magia, +9 para acertar com ataques mágicos). Ele pode conjurar inatamente as magias a seguir, sem precisar de componentes materiais:

À vontade: detectar magia, detectar o bem e o mal, onda trovejante

3/dia cada: caminhar no vento, criar comida e água (pode criar vinho em vez de água), línguas

1/dia: criação, forma gasosa, imagem maior, invisibilidade, invocar elemental (somente elemental do ar), transição planar

Morte Elemental. Se o djinni morrer, seu corpo se desintegra em uma brisa morna, deixando para trás apenas o equipamento que usava ou carregava.


Ações

Ataques Múltiplos. O djinni faz três ataques com a cimitarra.

Cimitarra. Arma de Combate Corpo a Corpo: +9 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 12 (2d6 + 5) cortante mais 3 (1d6) elétrico ou trovejante (à escolha do djinni).

Criar Redemoinho. Um cilindro de 1,5 metro de raio e 9 metros de altura, feito de ar rodopiante, forma-se magicamente em um ponto à vista e a até 36 metros do djinni. O redemoinho dura enquanto o djinni mantiver a concentração (como se estivesse se concentrando em uma magia). Qualquer criatura, exceto o djinni, que entre no redemoinho deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Força CD 18 ou fica contida por ele. O djinni pode mover o redemoinho até 18 metros com uma ação, e as criaturas contidas pelo redemoinho se movem com ele. O redemoinho se desfaz se o djinni perdê-lo de vista.

Uma criatura pode usar uma ação para libertar uma criatura contida pelo redemoinho, incluindo a si mesma, sendo bem-sucedida em um teste de Força CD 18. Em caso de sucesso, a criatura não está mais contida pelo redemoinho e se move para o espaço livre mais próximo fora dele.

Ifriti

Elemental Grande, ordeiro e mau

Classe de Armadura 17 (armadura natural)

Pontos de Vida 200 (16d10 + 112)

Deslocamento 12 m, voo 15 m

FOR DES CON INT SAB CAR
22 (+6) 12 (+1) 24 (+7) 16 (+3) 15 (+2) 16 (+3)

Salvaguardas Int +7, Sab +6, Car +7

Imunidades a Dano fogo

Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 12

Idiomas Ignan

Nível de Desafio 11 (7.200 XP)


Conjuração Inata. Carisma é o atributo de conjuração inata do ifriti (CD 15 para evitar magia, +7 para acertar com ataques mágicos). Ele pode conjurar inatamente as magias a seguir, sem precisar de componentes materiais:

À vontade: detectar magia

3/dia: aumentar/reduzir, línguas

1/dia: forma gasosa, invisibilidade, imagem maior, invocar elemental (somente elemental do fogo), muralha de fogo, transição planar

Morte Elemental. Se o ifriti morrer, seu corpo se desintegra em uma explosão de fogo e fumaça, deixando para trás apenas o equipamento que ele estava usando ou carregando.


Ações

Ataques Múltiplos. O ifriti faz dois ataques com a cimitarra ou usa Arremessar Chamas duas vezes.

Cimitarra. Arma de Combate Corpo a Corpo: +10 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 13 (2d6 + 6) cortante mais 7 (2d6) ígneo.

Arremessar Chamas. Ataque Mágico à Distância: +7 para acertar, alcance 36 m, um alvo. Dano: 17 (5d6) ígneo.

Gigantes

Gigante da Colina

Gigante Enorme, caótico e mau

Classe de Armadura 13 (armadura natural)

Pontos de Vida 105 (10d12 + 40)

Deslocamento 12 m

FOR DES CON INT SAB CAR
21 (+5) 8 (−1) 19 (+4) 5 (−3) 9 (−1) 6 (−2)

Perícias Percepção +2

Sentidos Percepção passiva 12

Idiomas Gigante

Nível de Desafio 5 (1.800 XP)


Ações

Ataques Múltiplos. O gigante da colina faz dois ataques com a clava grande.

Clava Grande. Arma de Combate Corpo a Corpo: +8 para acertar, alcance 3 m, um alvo. Dano: 18 (3d8 + 5) contundente.

Rocha. Arma de Combate à Distância: +8 para acertar, alcance 18/72 m, um alvo. Dano: 21 (3d10 + 5) contundente.

Gigante do Fogo

Gigante Enorme, ordeiro e mau

Classe de Armadura 18 (placas)

Pontos de Vida 162 (13d12 + 78)

Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR
25 (+7) 9 (−1) 23 (+6) 10 (+0) 14 (+2) 13 (+1)

Salvaguardas Des +3, Con +10, Car +5

Perícias Atletismo +11, Percepção +6

Imunidades a Dano ígneo

Sentidos Percepção passiva 16

Idiomas Gigante

Nível de Desafio 9 (5.000 XP)


Ações

Ataques Múltiplos. O gigante do fogo faz dois ataques com a espada grande.

Espada Grande. Arma de Combate Corpo a Corpo: +11 para acertar, alcance 3 m, um alvo. Dano: 28 (6d6 + 7) cortante.

Rocha. Arma de Combate à Distância: +11 para acertar, alcance 18/72 m, um alvo. Dano: 29 (4d10 + 7) contundente.

Gigante do Gelo

Gigante Enorme, neutro e mau

Classe de Armadura 15 (armadura de retalhos)

Pontos de Vida 138 (12d12 + 60)

Deslocamento 12 m

FOR DES CON INT SAB CAR
23 (+6) 9 (−1) 21 (+5) 9 (−1) 10 (+0) 12 (+1)

Salvaguardas Con +8, Sab +3, Car +4

Perícias Atletismo +9, Percepção +3

Imunidades a Dano gélido

Sentidos Percepção passiva 13

Idiomas Gigante

Nível de Desafio 8 (3.900 XP)


Ações

Ataques Múltiplos. O gigante do gelo faz dois ataques com o machado grande.

Machado Grande. Arma de Combate Corpo a Corpo: +9 para acertar, alcance 3 m, um alvo. Dano: 25 (3d12 + 6) cortante.

Rocha. Arma de Combate à Distância: +9 para acertar, alcance 18/72 m, um alvo. Dano: 28 (4d10 + 6) contundente.

Gigante das Nuvens

Gigante Enorme, neutro e bom (50%) ou neutro e mau (50%)

Classe de Armadura 14 (armadura natural)

Pontos de Vida 200 (16d12 + 96)

Deslocamento 12 m

FOR DES CON INT SAB CAR
27 (+8) 10 (+0) 22 (+6) 12 (+1) 16 (+3) 16 (+3)

Salvaguardas Con +10, Sab +7, Car +7

Perícias Intuição +7, Percepção +7

Sentidos Percepção passiva 17

Idiomas Comum, Gigante

Nível de Desafio 9 (5.000 XP)


Conjuração Inata. Carisma é o atributo de conjuração inata do gigante das nuvens. Ele pode conjurar inatamente as magias a seguir, sem precisar de componentes materiais:

À vontade: detectar magia, luz, névoa obscurecente

3/dia cada: passo nebuloso, queda suave, telecinese, voo

1/dia cada: controlar o clima, forma gasosa

Olfato Apurado. O gigante tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) que dependam do olfato.


Ações

Ataques Múltiplos. O gigante das nuvens faz dois ataques com a maça estrela.

Maça Estrela. Arma de Combate Corpo a Corpo: +12 para acertar, alcance 3 m, um alvo. Dano: 21 (3d8 + 8) perfurante.

Rocha. Arma de Combate à Distância: +12 para acertar, alcance 18/72 m, um alvo. Dano: 30 (4d10 + 8) contundente.

Gigante da Pedra

Gigante Enorme, neutro

Classe de Armadura 17 (armadura natural)

Pontos de Vida 126 (11d12 + 55)

Deslocamento 12 m

FOR DES CON INT SAB CAR
23 (+6) 15 (+2) 20 (+5) 10 (+0) 12 (+1) 9 (−1)

Salvaguardas Des +5, Con +8, Sab +4

Perícias Atletismo +12, Percepção +4

Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 14

Idiomas Gigante

Nível de Desafio 7 (2.900 XP)


Camuflagem de Pedra. O gigante da pedra tem vantagem em testes de Destreza (Furtividade) feitos para se esconder em terreno rochoso.


Ações

Ataques Múltiplos. O gigante da pedra faz dois ataques com a clava grande.

Clava Grande. Arma de Combate Corpo a Corpo: +9 para acertar, alcance 4,5 m, um alvo. Dano: 19 (3d8 + 6) contundente.

Rocha. Arma de Combate à Distância: +9 para acertar, alcance 18/72 m, um alvo. Dano: 28 (4d10 + 6) contundente. Se o alvo for uma criatura, ela deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Força CD 17 ou fica caída.


Reações

Apanhar Rocha. Se uma rocha ou objeto similar for atirado contra o gigante da pedra, este pode, com uma salvaguarda bem-sucedida de Destreza CD 10, pegar o projétil e não sofrer dano contundente dele.

Gigante da Tempestade

Gigante Enorme, caótico e bom

Classe de Armadura 16 (lórica de escamas)

Pontos de Vida 230 (20d12 + 100)

Deslocamento 15 m, natação 15 m

FOR DES CON INT SAB CAR
29 (+9) 14 (+2) 20 (+5) 16 (+3) 18 (+4) 18 (+4)

Salvaguardas For +14, Con +10, Sab +9, Car +9

Perícias Arcanismo +8, Atletismo +14, História +8, Percepção +9

Resistências a Dano gélido

Imunidades a Dano elétrico, trovejante

Sentidos Percepção passiva 19

Idiomas Comum, Gigante

Nível de Desafio 13 (10.000 XP)


Anfíbio. O gigante da tempestade pode respirar ar e água.

Conjuração Inata. Carisma é o atributo de conjuração inata do gigante (CD 17 para evitar magia). Ele pode conjurar inatamente as magias a seguir, sem precisar de componentes materiais:

À vontade: detectar magia, levitação, luz, queda suave

3/dia cada: controlar o clima, respirar na água


Ações

Ataques Múltiplos. O gigante da tempestade faz dois ataques com a espada grande.

Espada Grande. Arma de Combate Corpo a Corpo: +14 para acertar, alcance 3 m, um alvo. Dano: 30 (6d6 + 9) cortante.

Rocha. Arma de Combate à Distância: +14 para acertar, alcance 18/72 m, um alvo. Dano: 35 (4d12 + 9) contundente.

Golpe de Relâmpago (Recarga 5–6). O gigante da tempestade arremessa um relâmpago em um ponto à vista e a até 150 metros dele. Cada criatura a até 3 metros deste ponto deve fazer uma salvaguarda de Destreza CD 17, sofrendo 54 (12d8) pontos de dano elétrico se falhar, ou metade do dano em caso de sucesso.

Gnoll

Humanoide Médio (gnoll), caótico e mau

Classe de Armadura 15 (gibão de peles, escudo)

Pontos de Vida 22 (5d8)

Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR
14 (+2) 12 (+1) 11 (+0) 6 (−2) 10 (+0) 7 (−2)

Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10

Idiomas Gnoll

Nível de Desafio 1/2 (100 XP)


Frenesi. Quando o gnoll reduz uma criatura a 0 ponto de vida com um ataque corpo a corpo no seu turno, ele pode usar uma ação bônus para mover-se até metade do seu deslocamento e fazer um ataque com a mordida.


Ações

Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura. Dano: 4 (1d4 + 2) perfurante.

Lança Arma de Combate Corpo a Corpo ou à Distância: +4 para acertar, alcance 1,5 m ou alcance 20/18 m, um alvo. Dano: 5 (1d6 + 2) perfurante, ou 6 (1d8 + 2) perfurante se usada com duas mãos para realizar um ataque corpo a corpo.

Arco Longo. Arma de Combate à Distância: +3 para acertar, alcance 45/180 m, um alvo. Dano: 5 (1d8 + 1) perfurante.

Gnomo das Profundezas (Svirfneblin)

Humanoide Pequeno (gnomo), neutro e bom

Classe de Armadura 15 (cota de malha parcial)

Pontos de Vida 16 (3d6+6)

Deslocamento 6 m

FOR DES CON INT SAB CAR
15 (+2) 14 (+2) 14 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 9 (−1)

Perícias Furtividade +4, Investigação +3, Percepção +2

Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 12

Idiomas Gnomo, Subcomum, Terran

Nível de Desafio 1/2 (100 XP)


Astúcia de Gnomo. O gnomo tem vantagem em todas as salvaguardas de Inteligência, Sabedoria e Carisma contra magia.

Camuflagem de Pedra. O gnomo tem vantagem em testes de Destreza (Furtividade) feitos para se esconder em terreno rochoso.

Conjuração Inata. Inteligência é o atributo de conjuração inata do gnomo (CD 11 para evitar magia). Ele pode conjurar inatamente as magias a seguir, sem precisar de componentes materiais:

À vontade: indetectável (pessoal apenas)

1/dia: cegueira/surdez, disfarçar-se, turvar


Ações

Picareta de Guerra. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 6 (1d8 + 2) perfurante.

Dardo Envenenado. Arma de Combate à Distância: +4 para acertar, alcance 9/36 m, uma criatura. Dano: 4 (1d4 + 2) perfurante, e o alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 12 ou fica envenenado por 1 minuto. O alvo pode repetir a salvaguarda no final dos próprios turnos, encerrando o efeito sobre si em caso de sucesso.

Goblin

Humanoide Pequeno (goblinoide), neutro e mau

Classe de Armadura 15 (armadura de couro, escudo)

Pontos de Vida 7 (2d6)

Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR
8 (−1) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 8 (−1) 8 (−1)

Perícias Furtividade +6

Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 9

Idiomas Comum, Goblin

Nível de Desafio 1/4 (50 XP)


Escapada Ágil. O goblin pode executar as ações Desengajar ou Esconder com uma ação bônus em cada um dos seus turnos.


Ações

Cimitarra. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 5 (1d6 + 2) cortante.

Arco Curto. Arma de Combate à Distância: +4 para acertar, alcance 24/96 m, um alvo. Dano: 5 (1d6 + 2) perfurante.

Golems

Golem de Argila

Constructo Grande, sem alinhamento

Classe de Armadura 14 (armadura natural)

Pontos de Vida 133 (14d10 + 56)

Deslocamento 6 m

FOR DES CON INT SAB CAR
20 (+5) 9 (−1) 18 (+4) 3 (−4) 8 (−1) 1 (−5)

Imunidades a Dano ácido, psíquico, venenoso; contundente, cortante e perfurante de ataques não mágicos que não sejam de adamantina

Imunidades à Condição amedrontado, enfeitiçado, envenenado, exausto, paralisado, petrificado

Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 9

Idiomas entende o idioma de quem o criou, mas não pode falar

Nível de Desafio 9 (5.000 XP)


Absorção de Ácido. Sempre que o golem for alvo de dano ácido, ele não sofre dano e recupera uma quantidade de pontos de vida equivalente ao dano ácido causado.

Armas Mágicas. Os ataques armados do golem são mágicos.

Forma Imutável. O golem é imune a qualquer magia ou efeito que altere sua forma.

Furioso. Sempre que o golem inicia o turno com 60 pontos de vida ou menos, jogue 1d6. Se o resultado for 6, ele fica furioso. Em cada um dos seus turnos enquanto estiver furioso, o golem ataca a criatura mais próxima à vista. Se não houver criatura perto o suficiente para que ele se mova e ataque, o golem ataca um objeto, preferindo aqueles menores do que ele próprio. Uma vez furioso, ele continua assim até que seja destruído ou recupere todos os pontos de vida.

Resistência à Magia. O golem tem vantagem em salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos.


Ações

Ataques Múltiplos. O golem faz dois ataques com a pancada.

Pancada. Arma de Combate Corpo a Corpo: +8 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 16 (2d10 + 5) contundente. Se o alvo for uma criatura, ele deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 15 ou tem os pontos de vida máximos reduzidos em uma quantidade equivalente ao dano sofrido. O alvo morre se este ataque reduzir seus pontos de vida máximos para 0. A redução dura até ser removida pela magia restauração maior ou outro efeito mágico semelhante.

Velocidade (Recarga 5–6). Até o final do próximo turno do golem, ele ganha magicamente +2 de bônus na CA, tem vantagem em salvaguardas de Destreza e pode usar o ataque com a pancada com uma ação bônus.

Golem de Carne

Constructo Médio, neutro

Classe de Armadura 9

Pontos de Vida 93 (11d8 + 44)

Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR
19 (+4) 9 (−1) 18 (+4) 6 (−2) 10 (+0) 5 (−3)

Imunidades à Dano elétrico, venenoso; contundente, cortante e perfurante de ataques não mágicos que não sejam de adamantina

Imunidades à Condição amedrontado, enfeitiçado, envenenado, exausto, paralisado, petrificado

Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10

Idiomas entende o idioma de quem o criou, mas não pode falar

Nível de Desafio 5 (1.800 XP)


Absorção de Eletricidade. Sempre que o golem de carne for alvo de dano elétrico, ele não sofre dano e recupera uma quantidade de pontos de vida equivalente ao dano elétrico causado.

Armas Mágicas. Os ataques armados do golem são mágicos.

Aversão a Fogo. Se o golem de carne sofrer dano ígneo, ele tem desvantagem em jogadas de ataque e testes de atributo até o final do seu próximo turno.

Forma Imutável. O golem é imune a qualquer magia ou efeito que altere sua forma.

Furioso. Sempre que o golem inicia o turno com 40 pontos de vida ou menos, jogue 1d6. Se o resultado for 6, ele fica furioso. Em cada um dos seus turnos enquanto estiver furioso, o golem ataca a criatura mais próxima à vista. Se não houver criatura perto o suficiente para que ele se mova e ataque, o golem ataca um objeto, preferindo aqueles menores do que ele próprio. Uma vez furioso, ele continua assim até que seja destruído ou recupere todos os pontos de vida.

Se o criador do golem furioso estiver a até 18 metros dele, pode tentar acalmá-lo, falando com firmeza e de modo persuasivo. O golem deve ser capaz de ouvir seu criador, que deve usar uma ação para fazer um teste de Carisma CD 15 (Persuasão). Se o teste for bem-sucedido, o golem de carne deixa de estar furioso. Se sofrer dano enquanto ainda tiver 40 pontos de vida ou menos, o golem de carne pode ficar furioso novamente.

Resistência à Magia. O golem tem vantagem em salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos.


Ações

Ataques Múltiplos. O golem faz dois ataques com a pancada.

Pancada. Arma de Combate Corpo a Corpo: +7 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 13 (2d8 + 4) contundente.

Golem de Ferro

Constructo Grande, sem alinhamento

Classe de Armadura 20 (armadura natural)

Pontos de Vida 210 (20d10 + 100)

Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR
24 (+7) 9 (−1) 20 (+5) 3 (−4) 11 (+0) 1 (−5)

Imunidades a Dano ígneo, psíquico, venenoso; contundente, cortante e perfurante de ataques não mágicos que não sejam de adamantina

Imunidades à Condição amedrontado, enfeitiçado, envenenado, exausto, paralisado, petrificado

Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 10

Idiomas entende seu criador, mas não pode falar

Nível de Desafio 16 (15.000 XP)


Absorção de Fogo. Sempre que o golem de ferro for alvo de dano ígneo, ele não sofre dano e recupera uma quantidade de pontos de vida equivalente ao dano ígneo causado.

Armas Mágicas. Os ataques armados do golem são mágicos.

Forma Imutável. O golem é imune a qualquer magia ou efeito que altere sua forma.

Resistência à Magia. O golem tem vantagem em salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos.


Ações

Ataques Múltiplos. O golem de ferro faz dois ataques corpo a corpo.

Espada. Arma de Combate Corpo a Corpo: +13 para acertar, alcance 3 m, um alvo. Dano: 23 (3d10 + 7) cortante.

Pancada. Arma de Combate Corpo a Corpo: +13 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 20 (3d8 + 7) contundente.

Sopro Venenoso (Recarga 6). O golem exala gás venenoso em um cone de 4,5 metros. Cada criatura na área deve fazer uma salvaguarda de Constituição CD 19, sofrendo 45 (10d8) pontos de dano venenoso se falhar, ou metade do dano em caso de sucesso.

Golem de Pedra

Constructo Grande, sem alinhamento

Classe de Armadura 17 (armadura natural)

Pontos de Vida 178 (17d10 + 85)

Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR
22 (+6) 9 (−1) 20 (+5) 3 (−4) 11 (+0) 1 (−5)

Imunidades a Dano psíquico, venenoso; contundente, cortante e perfurante de ataques não mágicos que não sejam de adamantina

Imunidades à Condição amedrontado, enfeitiçado, envenenado, exausto, paralisado, petrificado

Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 10

Idiomas entende seu criador, mas não pode falar

Nível de Desafio 10 (5.900 XP)


Armas Mágicas. Os ataques armados do golem são mágicos.

Forma Imutável. O golem é imune a qualquer magia ou efeito que altere sua forma.

Resistência à Magia. O golem tem vantagem em salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos.


Ações

Ataques Múltiplos. O golem faz dois ataques com a pancada.

Pancada. Arma de Combate Corpo a Corpo: +10 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 19 (3d8 + 6) contundente.

Lentidão (Recarga 5–6). O golem de pedra escolhe como alvo uma ou mais criaturas à vista e a até 3 metros dele. Cada alvo deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria CD 17 contra esta magia. Se falhar, não pode usar reações, tem o deslocamento reduzido pela metade e não pode fazer mais do que um ataque no seu turno. Além disso, a criatura pode usar uma ação ou uma ação bônus no turno dela, mas não ambas. Estes efeitos duram 1 minuto. Um alvo pode repetir a salvaguarda ao final de cada turno dele, encerrando o efeito sobre si em caso de sucesso.

Górgon

Monstruosidade Grande, imparcial

Classe de Armadura 19 (armadura natural)

Pontos de Vida 114 (12d10 + 48)

Deslocamento 12 m

FOR DES CON INT SAB CAR
20 (+5) 11 (+0) 18 (+4) 2 (−4) 12 (+1) 7 (−2)

Perícias Percepção +4

Imunidades à Condição petrificado

Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 14

Idiomas

Nível de Desafio 5 (1.800 XP)


Atropelar em Carga. Se o górgon se mover ao menos 6 metros em linha reta na direção de uma criatura e, em seguida, atingi-la com os chifres, ela deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Força CD 16 ou fica caída. Se o alvo estiver caído, o górgon pode fazer um ataque com seus cascos contra ele com uma ação bônus.


Ações

Cascos. Arma de Combate Corpo a Corpo: +8 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 16 (2d10 + 5) contundente.

Chifres. Arma de Combate Corpo a Corpo: +8 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 18 (2d12 + 5) perfurante.

Sopro Petrificante (Recarga 5–6) O górgon exala gás petrificante em um cone de 9 metros. Cada criatura na área deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição CD 13. Se falhar, começa a se transformar em pedra e fica contida. O alvo contido pode repetir a salvaguarda no final do seu próximo turno. Se for bem-sucedido, o efeito se encerra. Se falhar, fica petrificado até ser libertado por restauração maior ou outro efeito mágico.

Gosmas

Cubo Gelatinoso

Gosma Grande, sem alinhamento

Classe de Armadura 6

Pontos de Vida 84 (8d10 + 40)

Deslocamento 4,5 m

FOR DES CON INT SAB CAR
14 (+5) 3 (−4) 20 (+5) 1 (−5) 6 (−2) 1 (−5)

Imunidades à Condição amedrontado, caído, cego, enfeitiçado, exausto, surdo

Sentidos percepção às cegas 18 m (cego além deste raio), Percepção passiva 8

Idiomas

Nível de Desafio 2 (450 XP)


Cubo de Gosma. O cubo ocupa o espaço inteiro em que estiver. Outras criaturas podem entrar no espaço, mas sujeitas à ação Engolfar do cubo e com desvantagem em salvaguardas.

Criaturas dentro do cubo podem ser vistas, mas têm cobertura total.

Uma criatura a até 1,5 metro do cubo pode usar uma ação para puxar uma criatura ou objeto para fora dele. Fazer isso requer um teste bem-sucedido de Força CD 12, e a criatura fazendo a tentativa sofre 10 (3d6) pontos de dano ácido.

O cubo pode manter apenas uma criatura Grande ou até quatro criaturas Médias ou menores dentro de si por vez.

Transparente. Mesmo quando o cubo está à vista, é necessário um teste bem-sucedido de Sabedoria CD 15 (Percepção) para detectar um cubo que não tenha se movido nem atacado. Uma criatura que tentar entrar no espaço do cubo enquanto não estiver ciente dele é surpreendida por ele.


Ações

Pseudópode. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura. Dano: 10 (3d6) ácido.

Engolfar. O cubo se move até o máximo do deslocamento. Enquanto faz isso, ele pode entrar no espaço de criaturas Grandes ou menores. Sempre que o cubo entrar no espaço de uma criatura, esta deve fazer uma salvaguarda de Destreza CD 12.

Em um sucesso, a criatura pode escolher ser empurrada 1,5 metro para trás ou para o lado do cubo. Uma criatura que escolher não ser empurrada sofre as consequências de uma falha na salvaguarda.

Em caso de falha, o cubo entra no espaço de uma criatura e ela sofre 10 (3d6) pontos de dano ácido, ficando engolfada. A criatura engolfada não pode respirar, fica contida, e sofre 21 (6d6) pontos de dano ácido no começo de cada turno do cubo. Quando o cubo se mover, a criatura engolfada se move com ele.

Uma criatura engolfada pode tentar escapar usando uma ação para fazer um teste de Força CD 12. Se tiver sucesso, ela escapa e entra em um espaço da sua escolha a até 1,5 metro do cubo.

Geleia Ocre

Gosma Grande, sem alinhamento

Classe de Armadura 8

Pontos de Vida 45 (6d10 + 12)

Deslocamento 3 m, escalada 3 m

FOR DES CON INT SAB CAR
15 (+5) 6 (−2) 14 (+2) 2 (−4) 6 (−2) 1 (−5)

Resistências a Dano ácido

Imunidades a Dano elétrico; cortante

Imunidades à Condição amedrontado, caído, cego, enfeitiçado, exausto, surdo

Sentidos percepção às cegas 18 m (cego além deste raio), Percepção passiva 8

Idiomas

Nível de Desafio 2 (450 XP)


Amorfo. A geleia pode mover-se através de espaços tão estreitos quanto 2,5 centímetros de largura sem se espremer.

Escalada de Aranha. A geleia pode escalar superfícies difíceis, inclusive de cabeça para baixo no teto, sem a necessidade de fazer um teste de atributo.


Ações

Pseudópode. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 9 (2d6 + 2) contundente mais 3 (1d6) ácido.


Reações

Dividir. Quando uma geleia Média ou maior é alvo de dano elétrico ou cortante, ela se separa em duas novas geleias, caso tenha pelo menos 10 pontos de vida. Cada uma das nova geleias tem pontos de vida iguais aos da metade da geleia ocre original, arredondado pra baixo. As novas geleias são de um tamanho menor que a geleia original.

Limo Cinzento

Gosma Média, sem alinhamento

Classe de Armadura 8

Pontos de Vida 22 (3d8 + 9)

Deslocamento 3 m, escalada 3 m

FOR DES CON INT SAB CAR
12 (+1) 6 (−2) 16 (+3) 1 (−5) 6 (−2) 2 (−4)

Perícias Furtividade +2

Resistência a Dano ácido, gélido, ígneo

Imunidades à Condição amedrontado, caído, cego, enfeitiçado, exausto, surdo

Sentidos percepção às cegas 18 m (cego além deste raio), Percepção passiva 8

Idiomas

Nível de Desafio 1/2 (100 EXP)


Amorfo. O limo pode mover-se através de espaços tão estreitos quanto 2,5 centímetros de largura sem se espremer.

Aparência Falsa. Enquanto o limo permanecer imóvel, ele é indistinguível de uma poça de óleo ou rocha molhada.

Corroer Metal. O limo corrói qualquer arma não mágica feita de metal ou madeira que o acerte. Após causar dano, a arma sofre uma penalidade permanente e cumulativa de −1 nas jogadas de dano. Se a penalidade cair para −5, a arma é destruída. Munição não mágica feita de metal ou madeira que acerte o limo é destruída após causar dano.

O limo pode corroer até 5 centímetros de metal ou madeira não mágicos por rodada.


Ações

Pseudópode. Arma de Combate Corpo a Corpo: +3 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 4 (1d6 + 1) contundente mais 7 (2d6) ácido, e se o alvo estiver usando uma armadura não mágica de metal, ela é parcialmente dissolvida e sofre uma penalidade permanente e cumulativa de −1 na CA. A armadura é destruída se a penalidade reduzir sua CA para 10.

Pudim Negro

Gosma Grande, sem alinhamento

Classe de Armadura 7

Pontos de Vida 85 (10d10 + 30)

Deslocamento 6 m, escalada 6 m

FOR DES CON INT SAB CAR
16 (+3) 5 (−3) 16 (+3) 1 (−5) 6 (−2) 1 (−5)

Imunidades a Dano ácido, elétrico, gélido; cortante

Imunidades à Condição amedrontado, caído, cego, enfeitiçado, exausto, surdo

Sentidos percepção às cegas 18 m (cego além deste raio), Percepção passiva 8

Idiomas

Nível de Desafio 4 (1.000 XP)


Amorfo. O pudim pode mover-se através de espaços tão estreitos quanto 2,5 centímetros de largura sem se espremer.

Escalada de Aranha. O pudim pode escalar superfícies difíceis, inclusive de cabeça para baixo no teto, sem a necessidade de fazer um teste de atributo.

Forma Corrosiva. Uma criatura que toque o pudim ou o acerte com um ataque corpo a corpo enquanto estiver a até 1,5 metro dele, sofre 4 (1d8) pontos de dano ácido. O pudim corrói qualquer arma não mágica feita de metal ou madeira que o acerte. Após causar dano, a arma sofre uma penalidade permanente e cumulativa de −1 nas jogadas de dano. Se a penalidade cair para −5, a arma é destruída. Munição não mágica feita de metal ou madeira que acerte o pudim é destruída após causar dano.

O pudim pode corroer até 5 centímetros de metal ou madeira não mágicos por rodada.


Ações

Pseudópode. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 6 (1d6 + 3) contundente mais 18 (4d8) ácido. Além disso, uma armadura não mágica usada pelo alvo é parcialmente dissolvida e sofre uma penalidade permanente e cumulativa de −1 na CA que oferece. A armadura é destruída se a penalidade reduzir a CA desta para 10.


Reações

Dividir. Quando um pudim de tamanho Médio ou maior for alvo de dano cortante ou elétrico, ele se separa em dois novos pudins, caso tenha pelo menos 10 pontos de vida. Cada um dos novos pudins tem pontos de vida iguais aos da metade do pudim original, arredondado para baixo. Novos pudins são de um tamanho menor que o pudim original.

Grick

Monstruosidade Média, neutro

Classe de Armadura 14 (armadura natural)

Pontos de Vida 27 (6d8)

Deslocamento 9 m, escalada 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR
14 (+2) 14 (+2) 11 (+0) 3 (−4) 14 (+2) 5 (−3)

Resistência a Dano contundente, cortante e perfurante de ataques não mágicos

Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 12

Idiomas

Nível de Desafio 2 (450 XP)


Camuflagem de Pedra. O grick tem vantagem em testes de Destreza (Furtividade) feitos para se esconder em terreno rochoso.


Ações

Ataques Múltiplos. O grick faz um ataque com os tentáculos. Se esse ataque acertar, o grick pode fazer um ataque com o bico contra o mesmo alvo.

Bico. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 5 (1d6 + 2) perfurante.

Tentáculos. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 9 (2d6 + 2) cortante.

Grifo

Monstruosidade Grande, sem alinhamento

Classe de Armadura 12

Pontos de Vida 59 (7d10 + 21)

Deslocamento 12 m, voo 24 m

FOR DES CON INT SAB CAR
18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 2 (−4) 13 (+1) 8 (−1)

Perícias Percepção +5

Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 15

Idiomas

Nível de Desafio 2 (450 EXP)


Visão Aguçada. O grifo tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) que dependam da visão.


Ações

Ataques Múltiplos. O grifo faz dois ataques: um com o bico e um com as garras.

Bico. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 8 (1d8 + 4) perfurante.

Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 11 (2d6 + 4) cortante.

Grimlock

Humanoide Médio (grimlock), neutro e mau

Classe de Armadura 11

Pontos de Vida 11 (2d8+2)

Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR
16 (+3) 12 (+1) 12 (+1) 9 (−1) 8 (−1) 6 (−2)

Perícias Atletismo +5, Furtividade +3, Percepção +3

Imunidades à Condição cego

Sentidos percepção às cegas 9 m ou 3 m quando surdo (cego além desse raio), Percepção passiva 13

Idiomas Subcomum

Nível de Desafio 1/4 (50 XP)


Audição e Olfato Aguçados. O grimlock tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) que dependam da audição ou do olfato.

Camuflagem de Pedra. O grimlock tem vantagem nos testes de Destreza (Furtividade) feitos para se esconder em terreno rochoso.

Sentidos às Cegas. O grimlock não pode usar a percepção às cegas enquanto estiver surdo e é incapaz de usar o olfato.


Ações

Clava de Osso com Cravos. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 5 (1d4 + 3) contundente mais 2 (1d4) perfurante.


Créditos

DRS – Documento de Referência de Sistema 5.1
Originalmente traduzido a partir do SRD (System Reference Document) 5.1, sob autorização expressa da Wizards of The Coast
Atualizado com a tradução oficial de D&D no Brasil, pela Galápagos


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