4 Criaturas Feéricas que vão Enfadar seu Grupo

Texto de Jenn Jones
Publicado Originalmente em https://www.dndbeyond.com/posts/1033-4-fey-creatures-that-will-drive-your-party-wild
Traduzido por Paulo “Faren” Henrique, do Toca do Coruja RPG
Revisado por Bruno Felipe, do Inimigos do D20 e Francisco Rosa
@franciscoinfante4


Faéria representa o poder intrínseco da natureza: sua selvageria e beleza, seu caos e perigos inescrupulosos. Os habitantes do Plano das Fadas podem ser igualmente imponentes. Mesmo o mais fraco entre eles pode criar fendas dimensionais. Os mais fortes acumulam conhecimento e poder durante suas longas vidas e não abrem mão disso por pouca coisa.

Criaturas de Faéria originam aventuras inesquecíveis de D&D, e os jogadores terão a oportunidade de explorar a terra natal delas, na aventura The Wild Beyond the Witchlight. Para dar aos seus jogadores um gostinho do Plano das Fadas, dê uma olhada em alguns de nossos feéricos favoritos aqui:

Terríficos

Imagem da Wizards of the Coast

Terríficos aparecem como humanoides mutantes de cor azul ou cinza, com cabeças excessivamente grandes e pele gosmenta. Com um Nível de Desafio de 1/8, eles não representam uma ameaça tão grande em um encontro direto, mas podem frustrar até mesmo um grupo avançado quando usados para uma cena de perseguição. Eles podem ser ridiculamente difíceis de serem detectados.

Pegue-me se Puder


A característica de destaque do Terrífico é Fenda Dimensional, que permite que ele use uma ação bônus para criar um portal para qualquer espaço até 9 metros dele. Apenas o Terrífico pode passar pelo portal, embora possa levar objetos junto com ele. Isso permite que eles escapem rapidamente ou mantenham objetos como um item de missão fora do alcance do grupo. Mesmo sem a Fenda Dimensional, os Terríficos são presenteados com os seguintes bônus de perícia que os ajudam a não serem detectados: Prestidigitação +6, Furtividade +6.

Além disso, os Terríficos podem escalar tão rápido quanto a maioria dos personagens pode correr (9 metros e podem fazer isso de cabeça para baixo e em superfícies difíceis sem a necessidade de fazer testes de atributo.

Criaturas Escorregadias (ou Pegajosas)


Terríficos podem secretar um óleo escorregadio ou pegajoso, com cada tipo tendo sua utilidade. O primeiro lhes concede vantagem em testes de Destreza (Acrobacia) para que possam se espremer com mais facilidade em espaços apertados e escapar de garras e amarras. Uma poça desse óleo dura uma hora e força os personagens a serem bem-sucedidos em uma salvaguarda de Destreza CD 11 ou ficará caído.

O óleo pegajoso do Terrífico lhes concede vantagem em testes de Força (Atletismo) feitos para agarrar ou segurar em um objeto ou superfície. Uma poça desse tipo de óleo força os personagens a terem sucesso em uma salvaguarda de Força CD 11 ou ficam contidos.

Usando Terríficos no seu Jogo


Narradores podem usar o Terrífico para uma aventura divertida ou como uma forma de introduzir ao grupo ganchos de histórias maiores. Um Terrífico pode roubar um objeto do grupo com a intenção de prejudicá-los e forçá-los a uma perseguição escorregadia por uma cidade movimentada. Um grupo de Terríficos poderia jogar a brincadeira bobinho, criando Fendas Dimensionais para passar um item roubado entre si e enchendo vielas apertadas com óleo escorregadio.

Terríficos podem ser úteis para organizações mais poderosas, como uma facção, sindicatos criminais ou um laia de megeras, ou servir como aliados ocasionais. Lembre-se: terríficos são geralmente caóticos e neutros, por isso costumam colocar seus próprios interesses em primeiro lugar. Eles são trapaceiros e, por isso, podem preferir ser um incômodo para alguém do que tentar matá-los abertamente.

Megeras

Imagem da Wizards of the Coast

Amantes da miséria, megeras agarram-se a medos primitivos e cobiçam a desgraça. O sabor da angústia que elas se esforçam para criar depende do tipo da megera:

Megera Anis. Fazendo seu covil em ruínas, megeras anis se regozijam em espalhar o medo.

Megera Invernal. Essas megeras são esqueléticas amantes do inverno e encorajam o egoísmo. 

Megera do Crepúsculo. Este tipo de megera pode compartilhar suas visões proféticas por um preço, mas tal informação provavelmente trará mais sofrimento do que fortúnio.

Megera Verde: Morando em florestas, pântanos e charnecas, as megeras verdes se divertem transformando esperança em desespero. 

Megeras da Noite. Outrora criaturas de Faéria, as megeras da noite foram exiladas para Hades. Essas criaturas degradam todas as coisas boas, transformando o amor em obsessão e a generosidade em egoísmo. 

Megera do Mar. Essas megeras procuram poluir, tornando a beleza algo sujo.

Se Olhar Matasse


As megeras podem realmente brilhar – e, às vezes ao ponto de secar sua vida – em combate. O Olhar Mortal de uma megera do mar é terrivelmente poderoso contra aventureiros de nível. Seu olhar força uma criatura amedrontada a fazer uma salvaguarda de Sabedoria CD 11 ou cai a para 0 pontos de vida no local.

Para algumas megeras, porém, seu abraço é tudo o que elas precisam para matar até mesmo o mais corajoso dos aventureiros. O Abraço Esmagador da megera anis pode agarrar um personagem e causar danos significativos automaticamente no início de cada turno da megera. 

Já as megeras da noite são mais fortes quando estão a par de seus inimigos. Elas podem entrar no Plano Etéreo para infligir pesadelos a uma criatura, reduzindo os pontos de vida máximo e privando-a dos benefícios de um longo descanso.

Usando Megeras em seu Jogo


Um grupo de D&D pode encontrar uma megera após investigar um caso de bebês desaparecidos ou após descobrir que uma cidade que se desfez por fofocas, falsas acusações ou mesmo pesadelos. Uma megera verde solitária ou megera do mar pode ser o principal vilão para uma aventura de primeiro ou segundo nível.

Embora a opção atual de megeras chega ao topo com um Nível de Desafio 7, uma laia de três megeras aumenta muito a dificuldade de um encontro (veja “Laias de Megeras” abaixo).

Laias de Megeras

Apesar de suas naturezas egoístas, quando as megeras precisam trabalhar juntas, elas formam conciliábulos — laias segundo a designação pejorativa utilizada popularmente. Uma laia é composta por megeras de qualquer tipo, todas equivalentes dentro do grupo. No entanto, cada individuo continua a desejar mais poder pessoal do que as demais.

Uma laia é sempre composta por três megeras, de modo que os embates entre duas delas possam ser resolvidos pela terceira. Se mais de três megeras se unirem, como poderia acontecer se duas laias entrarem em conflito, o resultado é, geralmente, o caos.

Conjuração Compartilhada. Enquanto todas as megeras da mesma laia estiverem a até 9 metros uma da outra, elas podem conjurar as seguintes magias da lista de magias do mago, compartilhando os espaços de magia entre si:

1º círculo (4 espaços): identificar, raio nauseante
2º círculo (3 espaços): imobilizar pessoa, localizar objeto
3º círculo (3 espaços): contramagia, relâmpago, rogar maldição
4º círculo (3 espaços): assassino fantasmagórico, polimorfia
5º círculo (2 espaços): contato extraplanar, vidência
6º círculo (1 espaço): mau olhado

Para conjurar estas magias, cada megera é considerada um conjurador de 12º nível que usa a Inteligência como atributo de conjuração. A CD para evitar magia é 12 + o modificador de Inteligência da megera, e o bônus de ataque mágico é 4 + o modificador de Inteligência da megera.

Olho de Megera. megeras da mesma laia podem criar um item mágico chamado olho de megera, que é feito a partir de um olho real revestido de verniz e, muitas vezes, exibido em um pingente ou outro item que possa ser usado. O olho de megera é geralmente confiado a um lacaio, que o guarda e o transporta. Uma megera na laia pode usar uma ação para ver o que o olho de megera vê, se ambos estiverem no mesmo plano de existência. Um olho de megera tem CA 10, 1 ponto de vida e visão no escuro num raio de 18 metros. Se for destruído, as integrantes da laia sofrem 3d10 pontos de dano psíquico e ficam cegas por 24 horas.

Uma laia pode ter apenas um olho de megera por vez, e criar um novo requer que todas as três integrantes da mesma laia realizem um ritual. O ritual demora uma hora, e as megeras não podem fazê-lo se estiverem cegas. Durante o ritual, se as megeras executarem qualquer ação que não seja realizar o ritual, elas devem recomeçar.

Fonte: Monster Manual: Livro dos Monstros, página 22

As laias podem exercer uma influência significativa sobre as pessoas comuns em seus domínios, seja por medo ou desconfiança. Um grupo que fala abertamente sobre seu desejo de derrubar uma laia pode ser exilado ou descobrir que personagens não jogadores amigáveis defenderão a laia, agindo como um escudo “humano”. Por esse motivo, derrubar uma laia pode envolver dilemas políticos e morais.

Além de formar laias, sabe-se que as megeras adotam outras criaturas (é sabido que Baba Yaga criou Tasha, autora do Caldeirão Incomensurável da Tasha). Essas criaturas podem servir como inimigos de nível inferior que interceptam o confronto final do grupo com a megera, ou simplesmente trabalham para afastar o grupo de se envolver com a megera. 

Céleres

Imagem da Wizards of the Coast

Rápidos e ágeis, os Céleres fazem jus ao seu nome com uma velocidade de deslocamento surpreendente de 36 metros e habilidades semelhantes a de ladinos.

Céleres se parecem com pequenos elfos selvagens com vozes agudas. Eles são criaturas da corte obscura e foram criados pela própria Rainha do Ar e das Trevas, embora pareçam não ser tão rápidos quando ela os nomeou. Céleres já foram feéricos preguiçosos e egoístas que frequentemente se atrasavam para responder às convocações de sua rainha. Então, ela os puniu reduzindo-os de tamanho e acelerando seu metabolismo. Um Célere normalmente vive apenas 15 anos.

Difícil de Ver, Mais Difícil Ainda de Acertar


Com alta velocidade de deslocamento e bônus alto para Prestidigitação e Furtividade, os Céleres podem ser trapaceiros tão difíceis de pegar quanto um Terrífico. Aventureiros de nível baixo que lutarem contra um Célere terão dificuldades em acertar essas criaturas ligeiras.

Céleres têm CA 16 e os ataques contra eles são normalmente feitos com desvantagem. Eles também têm Evasão, que os permite evitar danos de magias, como mãos flamejantes.

Usando Céleres em seu Jogo


Um grupo pode encontrar um pelotão de Céleres agindo como salteadores de estrada, caçadores de recompensas, assassinos políticos ou servos jurados de um nobre feérico. Eles às vezes são uma praga, interrompendo descansos até que o grupo os derrote ou neutralizem. 

Céleres são ideais para táticas de emboscada. Com sua velocidade, um Célere pode fazer três ataques de adaga com uma ação. Como eles têm visão no escuro, um Célere pode representar uma grande ameaça em encontros noturnos contra membros do grupo que teriam dificuldade em localizá-los. Enfrentá-los requer o uso inteligente de testes de agarramento, magias de controle ou armadilhas criativas. Uma vez apanhado, não é necessário muito dano para derrubar um Célere. Eles têm apenas 10 pontos de vida. 

Por mais que os Céleres sejam um incômodo para um grupo de aventureiros, eles também podem ser uma bênção. Os personagens podem contratar essas criaturas para importunar um inimigo ou ajudar como batedores ou mensageiros. Essas criaturas são motivadas por oportunidades de causar o caos ou de se vingar da Rainha do Ar e das Trevas. 

Pixies

Imagem da Wizards of the Coast

Uma fada icônica, as pixies assemelham-se a elfos diminutos com asas finas. Elas são tão curiosas quanto tímidas. Uma pitada de sua poeira pode conceder o poder de voar a amigos ou confundir inimigos. Frequentemente caçadas por magos por sua poeira, pixies raramente se revelam.

Pixies gostam de testar aqueles que adentram suas terras pregando-os peças, como afrouxar fivelas e amarrar os cordões dos sapatos. Se os intrusos reagirem amigavelmente a tais caprichos, uma dúzia ou mais de pixies podem vestir coroas de flores e se reunir para se apresentar, querendo fazer amizade. Se os intrusos agirem agressivamente, as pixies provavelmente nunca aparecerão. 

Trapaceiras Delicadas


Pixies têm um super-mega 1 ponto de vida. Mas sua característica inata de ficar invisível, 15 CA, e um rol de magias que as tornam difíceis de serem capturadas. Claro, pixies são criaturas sociais que vivem juntas em grupos, então apontar uma adaga para uma pixie pode significar ser cercado por uma dúzia delas. 

Usando Pixies em seu Jogo


Aventureiros que viajam para Faéria podem encontrar uma clareira de Pixies ao procurarem um local para descansar um pouco. Lá, eles podem ouvir as risadas dessas criaturas delicadas e serem alvos de peças inofensivas pregadas por elas. Se o grupo mostrar que elas tem bom senso de humor, as pixies podem se revelar e estarão super dispostas a oferecer ajuda. 

Os membros do grupo também podem encontrar uma pixie que está ajudando um animal ferido, hospedando uma pequena bola de fadas ou simplesmente servindo como mensageiro para uma das cortes feéricas. Como criaturas animadas e de bom coração, uma pixie pode ser mais um aborrecimento do que uma ameaça.

Se os personagens tentarem caçar pixies em busca de poeira, descobrirão que as pixies podem ser difíceis de rastrear, especialmente para aqueles que não podem ver criaturas invisíveis. Pixies podem conjurar Emaranhar para atrasar o progresso dos caçadores e usar Confusão para fazer outros vagarem em uma direção aleatória ou apontar suas armas contra qualquer aliado. Uma Pixie pode até atrair personagens de jogadores sobre um penhasco apenas para conjurar sono sobre eles quando se aproximam do topo.

Dito isso, vale a pena ser gentil com esses filhos da floresta.


Jenn Jones (@jennesai) é escritora, trilheira, cosplayer e uma ávida consumidora de jogos de tabuleiro. Ela vive em Charlotte com muitos e muitos suprimentos de pintura, dados que nunca são suficientes e um gato.


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