Monstros – H (DRS)

Harpia

Monstruosidade Média, caótica e má

Classe de Armadura 11

Pontos de Vida 38 (7d8 + 7)

Deslocamento 6 m, voo 12 m

FOR DES CON INT SAB CAR
12 (+1) 13 (+1) 12 (+1) 7 (−2) 10 (+0) 13 (+1)

Sentidos Percepção passiva 10

Idiomas Comum

Nível de Desafio 1 (200 XP)


Ações

Ataques Múltiplos. A harpia faz dois ataques: um com as garras e um com a clava.

Clava. Arma de Combate Corpo a Corpo: +3 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 3 (1d4 + 1) contundente.

Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +3 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 6 (2d4 + 1) cortante.

Canção Sedutora. A harpia entoa uma melodia mágica. Cada humanoide e gigante a até 90 metros da harpia e que possa ouvir a canção deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria CD 11, ou fica enfeitiçado até a canção terminar. A harpia deve usar uma ação bônus em cada turno subsequente para continuar cantando. Ela pode parar de cantar a qualquer momento. A canção se encerra se a harpia ficar incapacitada.

Enquanto enfeitiçado pela harpia, um alvo fica incapacitado e ignora as canções de outras harpias. Se o alvo enfeitiçado estiver a mais de 1,5 metro de distância da harpia, em seu turno ele deve se mover na direção dela pela rota mais direta. Ele não se esquiva de ataques de oportunidade, mas antes de se mover em terreno que pode feri-lo, como lava ou um fosso, e sempre que sofrer dano de uma fonte que não seja a harpia, o alvo pode repetir a salvaguarda. Uma criatura também pode repetir a salvaguarda no final de cada um dos turnos dela, encerrando os efeitos sobre si, em caso de sucesso.

Um alvo que seja bem-sucedido na salvaguarda fica imune ao canto desta harpia pelas próximas 24 horas.

Hidra

Monstruosidade Enorme, sem alinhamento

Classe de Armadura 15 (armadura natural)

Pontos de Vida 172 (15d12 + 75)

Deslocamento 9 m, natação 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR
20 (+5) 12 (+1) 20 (+5) 2 (−4) 10 (+0) 7 (−2)

Perícias Percepção +6

Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 16

Idiomas

Nível de Desafio 8 (3.900 XP)


Cabeças Reativas. Para cada cabeça além da primeira, a hidra ganha uma reação que pode ser usada apenas para ataques de oportunidade.

Múltiplas Cabeças. A hidra tem cinco cabeças. Enquanto possuir mais do que uma cabeça, ela tem vantagem em salvaguardas contra ficar amedrontada, atordoada, cega, enfeitiçada, surda e inconsciente.

Sempre que a hidra sofre 25 ou mais pontos dano em um único turno, uma das cabeças morre. Se todas as cabeças morrerem, a hidra também morre.

No final de cada turno da hidra, ela ganha duas cabeças para cada cabeça morta desde o seu último turno, a não ser que tenha sofrido dano ígneo desde então. A hidra recupera 10 pontos de vida para cada cabeça que cresce desta maneira.

Prender a Respiração. A hidra pode prender a respiração por 1 hora.

Vigilante. Enquanto a hidra dorme, pelo menos uma das suas cabeças permanece acordada.


Ações

Ataques Múltiplos. A hidra faz um ataque com mordida para cada cabeça que possui.

Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +8 para acertar, alcance 3 m, um alvo. Dano: 10 (1d10 + 5) perfurante.

Hipogrifo

Monstruosidade Grande, sem alinhamento

Classe de Armadura 11

Pontos de Vida 19 (3d10 + 3)

Deslocamento 12 m, voo 15 m

FOR DES CON INT SAB CAR
17 (+3) 13 (+1) 13 (+1) 2 (−4) 12 (+1) 8 (−1)

Perícias Percepção +5

Sentidos Percepção passiva 15

Idiomas

Nível de Desafio 1 (200 XP)


Visão Aguçada. O hipogrifo faz dois ataques: um com o bico e um com as garras.


Ações

Ataques Múltiplos. O hipogrifo faz dois ataques: um com o bico e um com as garras.

Bico. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 8 (1d10 + 3) perfurante.

Garras. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 10 (2d6 + 3) cortante.

Hobgoblin

Humanoide Médio (goblinoide), ordeiro e mau

Classe de Armadura 18 (cota de malha, escudo)

Pontos de Vida 11 (2d8 + 2)

Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR
13 (+1) 12 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 9 (−1)

Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10

Idiomas Comum, Goblin

Nível de Desafio 1/2 (100 XP)


Vantagem Marcial. Uma vez por turno, o hobgoblin pode causar 7 (2d6) pontos de dano adicionais a uma criatura que acertar com um ataque com arma, se a criatura estiver a até 1,5 metro de um aliado do hobgoblin que não esteja incapacitado.


Ações

Espada Longa. Arma de Combate Corpo a Corpo: +3 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 5 (1d8 + 1) cortante, ou 6 (1d10 + 1) cortante se usada com duas mãos.

Arco Longo. Arma de Combate à Distância: +3 para acertar, alcance 45/180 m, um alvo. Dano: 5 (1d8 + 1) perfurante.

Homúnculo

Constructo Minúsculo, neutro

Classe de Armadura 13 (armadura natural)

Pontos de Vida 5 (2d4)

Deslocamento 6 m, voo 12 m

FOR DES CON INT SAB CAR
4 (−3) 15 (+2) 11 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 7 (−2)

Imunidades a Dano venenoso

Imunidades a Condição enfeitiçado, envenenado

Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10

Idiomas entende o idioma de quem o criou, mas não pode falar

Nível de Desafio 0 (10 XP)


Ligação Telepática. Enquanto o homúnculo estiver no mesmo plano de existência que seu mestre, ele pode magicamente transmitir o que sente para o mestre, com ambos podendo se comunicar telepaticamente.


Ações

Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura. Dano: 1 perfurante, e o alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 10 ou fica envenenado por 1 minuto. Se a salvaguarda falhar por 5 ou mais, o alvo, em vez disso, fica envenenado por 5 (1d10) minutos e inconsciente enquanto envenenado desta forma.


Créditos

DRS – Documento de Referência de Sistema 5.1
Originalmente traduzido a partir do SRD (System Reference Document) 5.1, sob autorização expressa da Wizards of The Coast
Atualizado com a tradução oficial de D&D no Brasil, pela Galápagos


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