Magias – Letra G (DRS)

Gargalhada Nefasta

1º círculo, encantamento

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: 9 metros

Componentes: V, S, M (tortas minúsculas e uma pena, que é agitada no ar)

Duração: Concentração, até 1 minuto

Você escolhe uma criatura à sua vista e no alcance da magia, que passa a perceber tudo como hilariantemente engraçado, sofrendo ataques de riso, caso seja afetada pela magia. O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria ou fica caído, incapacitado e incapaz de se levantar enquanto a magia durar. Uma criatura de Inteligência 4 ou menos não pode ser afetada.

Ao final de cada turno, e em cada ocasião que sofrer dano, o alvo pode tentar outra salvaguarda de Sabedoria. O alvo tem vantagem se a salvaguarda for disparada por dano sofrido. Em caso de sucesso, a magia se encerra.

Glifo de Proteção

3º círculo, abjuração

Tempo de Conjuração: 1 hora

Alcance: Toque

Componentes: V, S, M (incenso e pó de diamante no valor mínimo de 200 PO, os quais a magia consome)

Duração: Até ser dissipada ou disparada

Ao conjurar esta magia, você inscreve um glifo que mais tarde desencadeia um efeito mágico. Você o inscreve em uma superfície (como uma mesa, uma seção de piso ou parede) ou dentro de um objeto que possa ser fechado (como um livro, um pergaminho ou uma arca de tesouro) e onde o glifo possa ser escondido. O símbolo pode cobrir uma área de até 3 metros de diâmetro. Se a superfície ou objeto for movido mais de 3 metros de onde você conjurou esta magia, o símbolo é quebrado e a magia se encerra, sem efeito.

O glifo é quase invisível, exigindo um teste de Inteligência (Investigação) contra a CD para evitar sua magia para encontrá-lo.

Ao conjurar esta magia, você decide o gatilho do glifo. Para os glifos que foram inscritos em uma superfície, os gatilhos mais típicos incluem tocar ou pisar no glifo, remover um objeto que o cubra, aproximar-se a uma certa distância dele ou manipular um objeto que o contenha. Para os que forem inscritos dentro de um objeto, as condições podem ser a abertura deste, aproximar-se a uma certa distância, ou ainda ver ou ler o glifo. Uma vez que um glifo seja disparado, esta magia termina.

Você pode refinar o gatilho para que a magia seja ativada apenas sob certas circunstâncias ou de acordo com as características físicas (como altura ou peso), tipo de criatura (por exemplo, a proteção poderia ser programada para afetar aberrações ou drow) ou alinhamento. Podem também   ser especificadas condições para que não se dispare o glifo, como dizer uma palavra-chave, por exemplo.

Quando você inscrever o glifo, escolha entre runas explosivas ou glifo arcano.

Runas Explosivas. Quando acionada, a runa explode com energia mística em uma esfera de 6 metros centrada no glifo. A esfera se alastra, contornando os cantos. Cada criatura na área deve fazer uma salvaguarda de Destreza. Se falhar, sofre 5d8 pontos de dano ácido, elétrico, gélido, ígneo ou trovejante (à sua escolha, ao conjurar a magia), ou metade do dano em caso de sucesso.

Glifo Arcano. Você pode armazenar uma magia preparada de 3º círculo ou inferior junto ao glifo, se conjurar esta magia como parte do processo. Ela deve ter como alvo uma única criatura, ou uma área. A magia que foi conjurada não tem efeito imediato nesta modalidade. Ela se ativa quando o glifo for disparado. Se a magia tiver um alvo, quem acionou o glifo é atingido. Se a magia afetar uma área, o centro é a criatura. Se a magia invocar criaturas hostis ou criar objetos nocivos ou armadilhas, eles surgem o mais próximo possível do intruso e o atacam. Se a magia exigir concentração, ela permanece até o fim de sua duração total.

Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 4º círculo ou superior, o dano por um símbolo de runas explosivas aumenta em 1d8 para cada círculo do espaço acima do 3º. Se criar um glifo arcano, você pode armazenar qualquer magia até o mesmo círculo que o espaço que foi usado para conjurar o glifo de proteção.

Globo de Invulnerabilidade

6º círculo, abjuração

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: Pessoal (raio de 3 m)

Componentes: V, S, M (uma conta de cristal ou vidro que se despedaça quando a magia termina)

Duração: Concentração, até 1 minuto

Uma barreira imóvel e levemente cintilante surge a 3 metros de raio em volta de você e permanece enquanto durar a magia.

Qualquer magia de 5° círculo ou inferior conjurada do lado de fora da barreira não poderá afetar criaturas ou objetos dentro dela, mesmo se for conjurada usando um espaço de magia superior. A magia pode atingir criaturas e objetos dentro da barreira, mas não terá efeito sobre eles. Da mesma forma, a área dentro da barreira é excluída das zonas afetadas por essa magia.

Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 7º círculo ou superior, a barreira bloqueia magias um círculo superior para cada círculo do espaço acima do 6º.

Golpe Certeiro

Truque de Adivinhação

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: 9 metros

Componentes: S

Duração: Concentração, até 1 rodada

Você aponta o seu dedo para um alvo no alcance. Sua magia garante uma leve intuição das defesas do alvo. Em seu próximo turno, você ganha vantagem em sua primeira jogada de ataque contra o alvo, desde que a magia não tenha terminado.

Graxa

1º círculo, invocação

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: 18 metros

Componentes: V, S, M (um pouco de torresmo ou manteiga)

Duração: 1 minuto

Uma graxa escorregadia recobre uma área de 3 metros quadrados de chão em um ponto dentro do alcance da magia, tornando-o terreno difícil enquanto esta durar.

Quando a graxa aparece, cada criatura parada na área precisa ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza ou é considerada caída. Uma criatura que entre ou termine seu próprio turno na área também precisa ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza, ou fica caída.

Guardiões Espirituais

3º círculo, invocação

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: Pessoal (4,5 metros de raio)

Componentes: V, S, M (um símbolo sagrado)

Duração: Concentração, até 10 minutos

Você convoca espíritos para lhe proteger. Eles vagueiam ao seu redor a uma distância de até 22,5 metros enquanto a magia durar. Se você for bom ou neutro, os espíritos assumem formas angelicais ou feéricas (à sua escolha). Se seu alinhamento for maligno, eles se assemelham a ínferos.

Ao conjurar esta magia, você pode designar qualquer número de criaturas à sua vista para não serem afetadas por ela. Uma criatura afetada por esta magia possui apenas metade do deslocamento na área. Ao entrar na área pela primeira vez ou iniciar o turno nela, a criatura deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria. Se falhar, sofre 3d8 pontos de dano radiante (se você for bom ou neutro) ou 3d8 pontos de dano necrótico (se for mau). Em caso de sucesso, a criatura sofre metade do dano.

Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 4º círculo ou superior, o dano aumenta em 1d8 para cada círculo do espaço acima do 3º.


Créditos

DRS – Documento de Referência de Sistema 5.1
Originalmente traduzido a partir do SRD (System Reference Document) 5.1, sob autorização expressa da Wizards of The Coast.
Imagem destacada da Wizards of the Coast


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