Doenças (DRS)

Uma praga devasta o reino, lançando os aventureiros em uma busca para encontrar uma cura. Um aventureiro emerge de uma antiga tumba, fechada há séculos, e logo encontra-se sofrendo de uma doença devastadora. Um bruxo ofende algum poder obscuro e contrai  um estranho mal que se espalha sempre que ele conjura magias.

Um simples surto poderia equivaler a pouco mais que um pequeno dreno nos recursos do grupo, curável através de restauração menor. Uma epidemia mais complicada pode formar a base de uma ou mais aventuras com os personagens em busca para uma cura, impedindo a propagação da doença e lidando com as consequências dela.

Uma doença que faz mais do que infectar alguns membros do grupo é, essencialmente, um tema para enredo. As regras ajudam a descrever os efeitos da doença e como ela pode ser curada, mas os detalhes de como uma doença age não são ligados por um conjunto de regras comuns. Doenças podem afetar qualquer criatura, e uma determinada doença pode ou não pode passar entre um membro ou outro de uma raça ou de um tipo de criatura para outro. Uma praga pode afetar somente constructos ou mortos-vivos, ou assolar um bairro halfling inteiro, porém deixando outras raças intocadas. O que importa é a história que você quer contar.

Exemplos de Doenças

As doenças aqui ilustram a variedade de formas que estas podem agir dentro do jogo. Sinta-se livre para alterar as CDs das salvaguardas, o período de incubação, os sintomas e outras características dessas doenças de forma que atendam as necessidade de sua campanha.

Febre Gorgorejante

Esta doença afeta humanoides, embora gnomos sejam estranhamente imunes. Enquanto lidam com essa doença, as vítimas frequentemente sucumbem a ataques de riso incontroláveis, o que deu à doença seu nome mais comum e também seu mórbido apelido: “os gritos”.

Os sintomas se manifestam 1d4 horas após a infecção e incluem febre e desorientação. A criatura infectada ganha um nível de exaustão que não pode ser removido até que a doença seja curada.

Qualquer evento que faz com que a criatura infectada sofra algum estresse — incluindo entrar em combate, receber dano, enfrentar medos ou ter um pesadelo — a força fazer uma salvaguarda de  Constituição CD 13. Em uma falha, a criatura recebe 5 (1d10) pontos de dano psíquico e se torna incapacitada pelos acessos de riso incontroláveis durante 1 minuto. A criatura pode repetir a salvaguarda no final de cada uma de suas vezes, encerrando a condição de incapacitada e o riso incontrolável com um sucesso.

Qualquer criatura humanóide que inicie sua vez no alcance de 3 metros de uma criatura infectada no meio de um acesso risos deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição CD 10 ou também será  infectada pela doença. Uma vez que a criatura seja bem-sucedida nesta salvaguarda, ela fica imune ao ataque de risos daquela determinada criatura infectada durante 24 horas.

No final de cada descanso longo, uma criatura infectada pode fazer uma salvaguarda de Constituição CD 13. Em um sucesso, a CD para se resguardar e para evitar um ataque de riso cai em 1d6.

Quando a salvaguarda cai para 0, a criatura se recupera da doença. Uma criatura que falhe em três dessas salvaguardas ganha aleatoriamente uma determinada forma de loucura por tempo indeterminado, conforme descrito no capítulo “Loucura”.

Peste do Esgoto

A peste do esgoto é um termo genérico para uma ampla categoria de doenças que ficam incubadas nos esgotos, montes de refugos e pântanos estagnados, e que às vezes são transmitidas pelas criaturas que habitam essas áreas, como ratos e otyughs.

Quando uma criatura humanoide é mordida por uma criatura que carrega a doença, ou quando entra em contato com a sujeira ou dejetos contaminados pela doença, ela deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição CD 11 ou ficará infectada.

Demora 1d4 dias para os sintomas da peste do esgoto se manifestarem em uma criatura infectada. Sintomas incluem fadiga e cãibras. A criatura infectada sofre um nível de exaustão e recupera apenas metade do número normal de pontos de vida ao gastar Dados de Vida e nenhum ponto de vida por terminar um descanso longo.

No final de cada descanso longo, uma criatura infectada pode fazer uma salvaguarda de Constituição CD 11. Em uma falha, o personagem ganha um nível de exaustão. Em um sucesso, o nível de exaustão do personagem diminui um nível. Se uma salvaguarda bem-sucedida reduzir o nível de exaustão da criatura infectada abaixo de 1, ela se recupera da doença.

Podridão Ocular

Esta infecção dolorosa causa sangramento dos olhos e eventualmente cega a vítima.

Uma fera ou humanoide que beba água contaminada pela podridão ocular deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 15 ou ficará infectado. Um dia após a infecção, a visão da criatura começa a tornar-se embaçada. A criatura recebe uma penalidade de −1 nas jogadas de ataque e testes de habilidade que dependam da visão. No final de cada descanso longo após os sintomas aparecem, a penalidade se agrava em 1. Quando chega a 5, a vítima fica cega até que sua visão seja restaurada por magias como restauração menor ou cura completa.

A podridão ocular pode ser curada usando-se uma flor rara chamada Eufrásia, que cresce em alguns pântanos. Em cerca de uma hora, um personagem que tenha proficiência com um conjunto de herbalismo pode transformar a flor em uma dose de pomada. Aplicada nos olhos antes de um descanso longo, uma dose dela impede que a doença piore depois do descanso. Depois de três doses, a pomada cura a doença completamente.


Créditos

SRD – System Reference Document, traduzido sob autorização expressa da Wizards of The Coast.
Imagem dedicada: Halfling Sneak por Cwalton
Tradução, Revisão e Arte Gráfica por Aventureiros dos Reinos.

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