Imaskirc’naar: As Faces da Loucura – Parte 2

Por Robert Sullivan
Traduzido e adaptado por Daniel Bartolomei Vieira
Originalmente publicado na revista Dragon nº 281
Imagem Destacada: 84, por Denys Tsiperko, disponível em https://www.artstation.com/denstarsk8


Véu de Sombras (Ilusão – sombras)

Imagem da Revista Dragon Magazine nº 281, ilustrado por Arnie Swekel

Criada por uma aprendiz d’A Chama de Ébano, a Senhora Artífice M’remor, uma ilusionista especializada em sombras, o Véu de Sombras é feito de uma placa curva de metal opaco que prende-se à cabeça do usuário através de fitas de tecido que podem ser amarradas. A máscara cobre o rosto inteiro do usuário, escondendo todos os seus traços faciais. O usuário consegue ver através da máscara e perceber seus arredores normalmente.

O usuário do Véu de Sombras tem vantagem nas salvaguardas feitas para evitar magias e efeitos mágicos relacionados à escola de Ilusão (mas não contra características e habilidades especiais).

O usuário da máscara conjura magias da escola de Ilusão com um bônus de +2 na CD para evitar as magias dessa escola conjuradas por ele. Além disso, o usuário da máscara acrescenta +6 à CD para evitar as magias dessa escola relacionadas à sombras conjuradas pela máscara.

Assim como uma sombra, o usuário da máscara tem a habilidade especial de dreno de Força dos oponentes vivos. Um toque do usuário causa 9 (2d6 + 2) pontos de dano necrótico ao alvo e o valor de Força do alvo é reduzido em 1d4. O usuário pode usar esta habilidade especial com uma ação três vezes por dia mais o seu modificador de Carisma. Qualquer humanoide que tenha o valor de Força reduzido por este ataque e morrer, torna-se uma sombra sob o controle do usuário da máscara.

Vestir a máscara dá ao usuário uma visão excelente, mesmo na total e completa escuridão. A visão funciona exatamente da mesma forma que a magia visão no escuro e age continuamente.

Todo dia, o usuário da máscara pode usar três magias da lista abaixo, bem como conjurá-la como se fosse um conjurador de 18º nível: criar morto-vivo (somente sombras), lâmina de sombras (do Xanathar Guide to Everything) e projetar imagem. Estas são habilidades especiais mágicas.

Maldição


Toda vez que a máscara é removida, há 20% de chance de que o usuário perca 1d6 níveis temporariamente. Após 24 horas terem se passado, o aventureiro deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 20 para cada nível perdido. Cada falha indica uma perda definitiva de nível. Uma criatura morta por este ataque torna-se uma sombra em 1d4 rodadas. A magia remover maldição não possui qualquer efeito sobre esta maldição. Apenas a magia desejo pode restaurar a vida à sombra.

Gancho de Aventura


Regicídio. Houveram duas tentativas de assassinato contra a vida de Raedra Obarskyr, a Rainha de Cormyr, nessas últimas semanas. Ambas as tentativas envolveram orcs e o uso de magias das sombras. Se os personagens investigarem, eles acabam tendo que enfrentar um orc mascarado, muito velho e muito poderoso, que está pretendendo ter algum papel de destaque na política faerûniana.

Máscara de Shun (Adivinhação)

Imagem da Revista Dragon Magazine nº 281, ilustrado por Arnie Swekel

Criada pelo Lorde Artífice Shun, o Onisciente e Onipresente, um Adivinho, a Máscara de Shun é composta de centenas de moedas de cobre fundidas umas às outras, cada uma com o rosto da morte estampada em ambos os lados. A maior parte da máscara cobre a cabeça e a parte de cima do rosto do usuário, enquanto o restante, que fica pendurado, cobre a parte de baixo do rosto e a boca do usuário. Tiras de couro prendem a máscara à cabeça do usuário.

O usuário da Máscara de Shun tem uma poderosa segunda visão. Esta visão funciona da mesma forma que a magia visão da verdade, exceto que que se estende até o alcance normal da sua visão e age continuamente.

Todo dia, o usuário da máscara pode usar cinco magias da lista abaixo, bem como conjurá-la como se fosse um conjurador de 18º nível: clarividência, detectar pensamentos, identificar, lendas e histórias, localizar criatura, presságio e vidência. Estas são habilidades especiais mágicas.

Maldição


Toda vez que a máscara é colocada, o usuário é dominado por visões do passado e do futuro. O usuário deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria CD 20 para resistir à tentação de tentar interpretar as visões de modo que elas façam sentido, ou fica atordoado durante 5 rodadas e perde permanentemente 1 ponto no valor de Sabedoria ao final deste tempo. Aventureiros que tentam interpretar as visões frequentemente são levados a pensar que realmente sabem o futuro. Magias como remover maldição e limpar a mente conjuradas no usuário durante as rodadas em que ele ele está atordoado evita a perda no valor de Sabedoria.

Ganchos de Aventura


Previsões Econômicas. O grupo descobre que uma cidade humana está enfrentando uma grave crise econômica, mas é uma situação que se agravou recentemente. Após investigarem, eles descobrem que isso se deve às ações de um comerciante local extremamente poderoso e influente. Mais investigações revelam que o tal comerciante tem usado a máscara para fazer previsões sobre a economia e isto está o levando lentamente à loucura, além de desequilibrar toda a economia local.

Diz Que Me Diz. Um sacerdote mulhorandi chamado Entrataep oferece um pagamento aos aventureiros para que estes encontrem e lhe tragam a Máscara de Shun. Enquanto tentam recuperá-la, agentes dos Zhentarim contam a Entrataep e aos aventureiros que um está mentido para o outro, assim enquanto eles se antagonizam, os Zhents podem encontrar a máscara primeiro.

A Face (Encantamento)

Imagem da Revista Dragon Magazine nº 281, ilustrado por Arnie Swekel

Criada por uma misteriosa Senhora Artífice conhecida apenas como a Dama Sombra Lunar, uma Encantatriz, a máscara conhecida simplesmente como A Face possui uma aparência bizarra; correntes enrolam-se ao redor da cabeça do usuário como um rolo de gaze, ocultando os seus traços faciais. Apenas os olhos do usuário permanecem descobertos.

O usuário d’A Face tem vantagem nas salvaguardas feitas para evitar magias e efeitos mágicos relacionados à escola de Encantamento (mas não contra características e habilidades especiais).

O usuário da máscara conjura magias da escola de Encantamento com um bônus de +4 na CD para evitar as magias dessa escola conjuradas por ele.

Aqueles que se aproximam a até 4,5 metros do usuário da máscara devem ser bem-sucedidos em uma salvaguarda de Sabedoria CD25 ou agirão sempre em favor do usuário. O comportamento deles muda para a próxima atitude mais favorável.

Todo dia, o usuário da máscara pode usar cinco magias da lista abaixo, bem como conjurá-la como se fosse um conjurador de 18º nível: confusão, dominar monstro, gargalhada nefasta de Tasha, sono, sugestão e sugestão em massa. Estas são habilidades mágicas especiais.

Maldição


Toda vez que a máscara é colocada, há uma chance do usuário ser tomado por uma paranoia e por um acesso de baixa estima. O usuário deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria CD 20 ou fica encolhido e incapacitado durante 5 rodadas e perde permanentemente 1 ponto de Carisma ao fim deste tempo. Magias como remover maldição e limpar a mente conjuradas no usuário durante as rodadas em que ele ele está encolhido e incapacitado evita a perda no valor de Carisma.

Ganchos de Aventura


O Segredo do Seu Sucesso. O grupo descobre que a tumba de uma famoso bardo foi saqueada. Durante a investigação, os aventureiros tomam conhecimento de que o bardo usava a máscara para forçar a pessoas a fazerem suas vontades. A máscara foi levada pela pessoa que saqueou a tumba.

Pesquisa e Desenvolvimento. Magos Vermelhos de Thay conseguiram a posse d’A Face. Eles estão testando as propriedades dela com algumas alterações para torná-la ainda mais útil, usando-a nos moradores da aldeia local.

A Fronte do Mestre (Invocação)

Imagem da Revista Dragon Magazine nº 281, ilustrado por Arnie Swekel

Criada pelo líder da cabala de rebeldes, um Lorde Artífice conhecido apenas como “O Mestre”, esta terrível máscara é feita de ferro fundido e exibe traços humanoides e treze pequenos chifres. Ela cobre o rosto inteiro do usuário.

O usuário d’A Fronte do Mestre tem vantagem nas salvaguardas feitas para evitar magias e efeitos mágicos relacionados à escola de Invocação (mas não contra características e habilidades especiais).

O usuário da máscara conjura magias da escola de Invocação com um bônus de +4 na CD para evitar as magias dessa escola conjuradas por ele.

Criaturas invocadas pelos poderes da máscara devem ser bem-sucedidas em uma salvaguarda de Sabedoria CD 20 quando tentarem atacar diretamente o usuário da máscara. Em caso de sucesso, a criatura invocada pode atacar o usuário normalmente. Se falhar, a criatura não pode levar o ataque adiante e perde a ação neste turno.

Todo dia, o usuário da máscara pode usar três magias da lista abaixo, bem como conjurá-la como se fosse um conjurador de 18º nível: aliado planar, convocar montaria, portal, praga de insetos e transição planar. Estas são habilidades mágicas especiais.

Maldição


Toda vez que alguém coloca a máscara, há 20% de chance cumulativa de que o usuário seja amaldiçoado a ser odiado pelas criaturas invocadas pelos poderes da máscara. Criaturas invocadas pela pessoa amaldiçoada são automaticamente hostis com relação ao conjurador. São necessárias as magias desejo e remover maldição conjuradas por um conjurador de 18º nível para remover tal maldição do usuário.

Gancho de Aventura


O Meu Aliado Trabalha Para o Meu Inimigo. O grupo descobre que um antigo aliado deles está à procura da máscara para o seu verdadeiro mestre: o Lorde do Forte Zhentil. O grupo deve derrotar este aliado para recuperar a máscara, que está localizada em algum lugar ao sul de Thay, de forma a impedir que ela chegue em mãos – ou rostos errados.


Para ver a primeira parte deste artigo sobre as falsas Imaskarcanas, clique AQUI!


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