Imaskirc’naar: As Faces da Loucura – Parte 1

Por Robert Sullivan
Traduzido e adaptado por Daniel Bartolomei Vieira
Originalmente publicado na revista Dragon nº 281
Imagem Destacada: 83, por Denys Tsiperko, disponível em https://www.artstation.com/denstarsk8


Eras atrás, um grupo de arquimagos do Império de Imaskar formaram uma aliança que ficou conhecida como Cabala da Loucura. Eles eram artífices rebeldes que se juntaram para derrubar a família imperial, assumir o poder e refazer o império da forma distorcida que eles enxergavam o mundo. Em busca de poder ilimitado, eles fizeram uma barganha com horrores que iam muito além daqueles mundanos, e que lhes ensinaram a fazer poderosas máscaras mágicas, a qual deram o nome de Faces da Loucura, ou Imaskirc’naar. Todas elas são itens mágicos poderosos.

É importante notar aqui que o nome que elas tinham, Imaskirc’naar, as fizeram ser confundidas com as Imaskarcana. Contudo, elas não são as verdadeiras Imaskarcana, artefatos poderosíssimo criados pelos altos magos de Imaskar. As falsas Imaskarcana, como são chamadas, são todas máscaras, enquanto as verdadeiras são objetos variados, a maioria deles com paradeiro desconhecido… se é que ainda existem.

Após décadas de trabalho, cada mago criou uma máscara dedicada a uma escola de magia, e cada uma delas refletia a personalidade do seu criador. Cada uma delas foi criada com uma maldição especial que apenas seus criadores sabiam como evitar. Antes que a Cabala da Loucura pudesse colocar seu plano derradeiro em funcionamento, as manifestações dos deuses de Unther e Mulhorand destruíram a nação de Imaskar. No tumulto que se seguiu, as máscaras foram espalhadas pelos quatro cantos de Faerûn.

Sabe-se que ainda existem sete das falsas Imaskarcana nos dias de hoje. Quantas se perderam – e o que aconteceu com elas – depende de qual bardo está contando a história. As máscaras foram procuradas por muitos, incluindo os Harpistas, os magos de Halruaa, os Magos Vermelhos, os Zhentarim e os Tel’Teukiira (os Estrelas Lunares, também chamados de Estrelas Prateadas ou Dozestrelas, um grupo secreto de magos que busca unificar as raças, bem como resgatar itens e artefatos que contam a história dos Reinos; seu membro mais conhecido é Khelben “Cajadonegro” Arunsun).

Um representante de qualquer raça pode colocar uma dessas máscaras e fazer uso dos seus poderes, mas somente o criador e seus descendentes diretos podem usá-la sem sofrer com suas penalidades. Elas não interferem na capacidade de fala e na respiração daquele que as está usando, tampouco limitam sua percepção.

A seguir, são detalhadas as sete máscaras. Cada descrição inclui ganchos de aventura que podem trazer as máscaras para dentro do jogo ou da campanha em andamento. A melhor coisa a se fazer é colocá-las nas mãos – ou melhor dizendo, nos rosto – do principal antagonista dos aventureiros.

Máscara de Ynaerv (Necromancia)

Imagem da Revista Dragon Magazine nº 281, ilustrado por Arnie Swekel

Criada pela Senhora Artífice Ynaerv, um necromante, esta máscara hedionda é feita tanto com o crânio de um elfo paladino de sehanine quanto com os chifres da montaria dele, um corço branco, assassinados há mais de um milênio. A máscara em si esconde a parte da frente e de cima da cabeça do usuário, e pequenas correntes de cobre passam por trás de sua cabeça para mantê-la no local.

O usuário da Máscara de Ynarv tem vantagem nas salvaguardas feitas para evitar magias e efeitos mágicos relacionados à escola de Necromancia (mas não contra características e habilidades especiais).

O usuário da máscara conjura magias da escola de Necromancia com um bônus de +4 na CD para evitar as magias dessa escola conjuradas por ele.

Com uma ação, o usuário pode usar a máscara para conjurar criar morto-vivo como um conjurador de 18º nível. O usuário pode usar este poder a qualquer momento, três vezes por dia. Esta é uma habilidade mágica especial.

Todo dia, o usuário da máscara pode usar três magias da lista abaixo, bem como conjurá-la como se fosse um conjurador de 18º nível: animar mortos, falar com mortos, prisão da alma (do Guia de Xanathar Para Todas as Coisas) e toque vampírico. Estas são habilidades especiais mágicas.

Maldição

Toda vez que alguém coloca a máscara, o usuário deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 20 ou é instantaneamente transformado em um maldito (veja Maldito abaixo para saber como criar um modelo da criatura). A magia remover maldição destrói o maldito. Entretanto, somente a magia desejo pode restaurar a vida a um maldito.

Ganchos de Aventura

Salvadores de Kobolds. Uma kobold aborda o grupo através de um intermediário – um bardo cego – para fazer com que eles tomem conhecimento de que uma kobold feiticeira de seu clã foi transformada em uma poderosa morta-viva. A kobold espera que eles possam salvar seu clã, que vive em uma mina abandonada nas proximidades.

Mortos-Vivos Não São Naturais. Um druida bastante conhecido pela região – porém deveras perturbado – tem usado secretamente a Máscara de Ynaerv. Ele tem a obsessão de incluir os mortos-vivos no “esquema natural das coisas”. Uma velha rabugenta, porém sábia, a qual as pessoas do local temem achando que é um bruxa, sabe sobre tudo isso e está preocupada com o que o druida pode fazer. Ela alerta os aventureiros, mas eles acreditarão nela quando ninguém mais acredita?

Maldito

Os malditos são desafortunados humanoides que se tornaram mortos-vivos, presos em uma maldição que não permite que eles morram.

 

Os amaldiçoados são criados por um conjurador maligno quando este toca uma vítima enquanto conjura rogar maldição, e no espaço de 4 rodadas, conjura sobre ele a magia desejo.

 

A pele de um maldito tem um tom pálido, de um branco quase sobrenatural, e seus olhos ficam pretos enquanto a cor da íris escurece, refletindo a luz de forma iridescente. Os malditos costumam usar roupas escuras, por isso preferem as armaduras de couro que podem ser tingidas, bem como capas, mantos e botas pretas. Eles preferem ficar onde é mais escuro, evitando a luz sempre que possível, e tendem a ser bastante silenciosos.

 

Os malditos não são controlados por seus criadores, e raramente os servem, exceto quando aguardam pela misericórdia de serem mortos por uma magia de remover maldição. Esta é a única magia capaz de destruir um maldito de forma permanente. Ao ser afetado pela magia, um maldito se desfaz em pó com um sorriso, e não pode ser ressuscitado.

 

Essa condição os deixa levemente insanos, e os malditos têm 5% de chance de a cada 10 minutos agirem de maneira irracional e aleatória – por exemplo, interrompendo uma luta para cantar, pular ou dançar, desenhar com os dedos em uma parede nas proximidades, ficar olhando para o vazio e coisas do tipo – durante 1d6 rodadas. Durante este tempo, nada distrai o maldito, nem mesmo ataques. O calor do combate acelera essa condição e faz com que haja 5% de chance dele agir assim a cada rodada.

 

Os malditos falam apenas o idioma que conheciam em vida.

 

Modelo de Maldito

O maldito é um modelo que pode ser acrescentado a cada criatura humanoide (mencionada daqui para a frente como “criatura base). Ele faz uso das estatísticas da criatura base e das características e habilidades especiais apresentadas a seguir.

 

Alinhamento. Muda para caótico.

Classe de Armadura. A armadura natural do maldito aumenta em 3 o da criatura base.

Atributos. Altera os da criatura base: For +2, Int -4 (mínimo de 3), Sab -6 (mínimo de 1), Car -2 (mínimo de 1). O maldito cujo valor de Sabedoria é reduzido para 1 ou 2 ganha a característica Insanidade (veja adiante).

Imunidades a Dano. O maldito possui imunidade a dano ígneo e gélido.

Nível de Desafio. O mesmo da criatura base +2.

Nova Característica: Cura Acelerada. O maldito cura 1 ponto de dano a cada rodada, contanto que possua 1 ponto de vida. Se for reduzido a 0 pontos de vida, ele fica caído e paralisado e sua Cura Acelerada para. Após 1 hora, o maldito faz um teste de Constituição CD 20. Em caso de sucesso, o maldito recupera 1 ponto de vida e sua Cura Acelerada volta a funcionar e ele não está mais paralisado. Se falhar, o maldito deve fazer outro teste com a mesma CD 24 horas depois, e a cada 24 horas subsequente até que seja bem-sucedido e volte a recuperar pontos de vida. Assim, até mesmo um membro perdido é regenerado.

Nova Característica: Duro de Matar. O maldito só pode ser destruído permanentemente de duas formas. A primeira é destruir totalmente o seu corpo (por exemplo, através de imersão total em ácido ou através da magia desintegrar). A outra maneira é remover a maldição que o impede de morrer através do uso da magia remover maldição, e ainda assim o maldito joga para evitar a magia.

Nova Característica: Imunidade à Expulsão. O maldito é imune a efeitos que expulsam mortos-vivos.

Nova Característica: Insanidade. Um maldito cujo valor de Sabedoria seja de 1 ou 2 é afetado por surtos de insanidade. Em combate, ele tem 5% de chance a cada rodada de agir aleatoriamente. Em qualquer rodada que isto aconteça, o maldito não ataca e age erraticamente.

Nova Característica: Resistência à Magia. O maldito tem vantagem nas salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos.

Nova Arma: Pancada. O maldito ganha o ataque de pancada se a criatura base já não o tiver. O ataque e o dano são baseados no atributo relevante e no tamanho da criatura base.

Mortalha de Dhonas (Ilusão)

Imagem da Revista Dragon Magazine nº 281, ilustrado por Arnie Swekel

Criada pelo Lorde Artífice Dhonas, um ilusionista, esta máscara possui placas de vidro colorido cobrindo os olhos e uma malha de arames cobrindo a boca. O restante da máscara é feito de pequenas placas de prata presas umas às outras por pequenos parafusos de latão. Um tecido cinza cobre a parte de trás da cabeça, mantendo a máscara presa no lugar.

O usuário da Mortalha de Dhonas tem vantagem nas salvaguardas feitas para evitar magias e efeitos mágicos relacionados à escola de Ilusão (mas não contra características e habilidades especiais).

O usuário da máscara conjura magias da escola de Ilusão com um bônus de +2 na CD para evitar as magias dessa escola conjuradas por ele. Além disso, o usuário da máscara acrescenta +2 à CD para evitar as magias dessa escola conjuradas pela máscara.

Com uma ação, o usuário pode usar a máscara para reflexos como um conjurador de 18º nível. O usuário pode usar este poder a qualquer momento, três vezes por dia. Esta é uma habilidade mágica especial.

Todo dia, o usuário da máscara pode usar três magias da lista abaixo, bem como conjurá-la como se fosse um conjurador de 18º nível: despistar, encarnação fantasmagórica, imagem maior, sonho e terreno alucinatório. Estas são habilidades especiais mágicas.

Maldição

Toda vez que alguém coloca a máscara, há 20% de chance de que a pessoa seja eternamente assombrada por pesadelos em qualquer momento que dormir. Tais pesadelos têm o mesmo efeito da magia encarnação fantasmagórica como se tivesse sido conjurada por um conjurador de 18º nível (usar a máscara enquanto dorme confere à vítima vantagem nas salvaguardas para evitar o efeito). As magias desejo, dissipar magia ou remover maldição, conjuradas por um conjurador de 18º nível, são necessárias para remover tal maldição.

Ganchos de Aventura

Hospício. Uma bardo diz a um dos aventureiros que alguém bem próximo deles – um dos pais, um irmão ou um amigo de infância – está em um templo dedicado à cura dos mentalmente doentes, pois tem se comportado como se estivesse alucinando. Ao investigar, o grupo descobre que um lunático que escapou do templo está escondido nas catacumbas que ficam nas proximidades, e está usando a máscara para atormentar aquele que vêm até o templo em busca de ajuda.

Me Ajudem, Fui Roubado. Um homem meio maníaco e de aparência exausta confronta os aventureiros e implora pela ajuda deles. Ele precisa de ajuda para recuperar um item de posse de uma feiticeira maligna para que possa usá-lo para remover uma maldição que a mesma feiticeira rogou contra ele. Na verdade, ele é um ilusionista desonesto que estava usando a Mortalha de Dhonas para enganar e eliminar seus rivais, mas que acabou sucumbindo ele mesmo à maldição do item. Uma destas rivais descobriu este fato, o derrotou e agora guarda a máscara em uma tentativa de negociar de volta as coisas que o ilusionista roubou dela.

Máscara da Aberração (Transmutação)

Imagem da Revista Dragon Magazine nº 281, ilustrado por Arnie Swekel

Criada pelo Lorde Artífice V’rath, um transmutador e imensamente interessado em fazer autópsia em animais, essa máscara é um remendo assustador das peles retiradas de criaturas alteradas magicamente. As peles se enrolam ao redor da cabeça do usuário e é presa por costuras que ficam na parte da máscara. Os pedaços de remendo se movem aos poucos aleatoriamente e de maneira imprevisível.

O usuário da Máscara da Aberração tem vantagem nas salvaguardas feitas para evitar magias e efeitos mágicos relacionados à escola de Transmutação (mas não contra características e habilidades especiais).

O usuário da máscara conjura magias da escola de Transmutação com um bônus de +4 na CD para evitar as magias dessa escola conjuradas por ele.

Com uma ação, o usuário pode usar a máscara para criar passagem como um conjurador de 18º nível. O usuário pode usar este poder a qualquer momento, três vezes por dia. Esta é uma habilidade especial mágica.

Todo dia, o usuário da máscara pode usar três magias da lista abaixo, bem como conjurá-la como se fosse um conjurador de 18º nível: alterar-se, carne para pedra, celeridade, desintegrar, polimorfia e transformação de Tenser (do Guia de Xanathar Para Todas as Coisas). Estas são habilidades especiais mágicas.

Maldição

Toda vez que alguém coloca a máscara, deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 20 ou torna-se um abocanhador matraqueante (itens carregados pela criatura não são transformados). Caso seja um dos aventureiros, ele perde a memória e a personalidade, tornando-se efetivamente um abocanhador matraqueante comum. Magias como polimorfia podem restaurar a vítima à sua forma normal, mas a memória, personalidade e intelecto permanecerão como aquelas do abocanhador matraqueante. As magias desejo e remover maldição conjuradas por um conjurador de 18º nível podem remover a maldição e restaurar a vítima totalmente para sua forma e mente anteriores.

Ganchos de Aventura

Antigas Ruínas, Novos Problemas. Uma amiga de confiança do grupo diz a eles que após o irmão dela ter se aventurado nas ruínas de Myth Drannor, ele se tornou obcecado pelos poderes de uma terrível máscara. O irmão dela agora está escondido em algum lugar das Terras do Elmo, entre Cormyr e a Terra dos Vales. Ela pede que os aventureiros o tragam de volta para casa.

Conto do Dragão. Os aventureiros encontram um dragão vermelho que, se lhe for permitida a palavra, alega ser um elfo transformado por magia em tal criatura dracônica. As investigações que se seguem ao relato revelam que uma célula local do Culto do Dragão tem a posse da Máscara da Aberração. Eles estão testando os limites da utilidade do item recém adquirido.


Para ver a Parte 2 deste artigo sobre as falsas Imaskarcanas, clique AQUI!


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