Estrada Para Portal de Baldur: Rio dos Condenados

Por James Haeck
Traduzido por Daniel Bartolomei Vieira
Originalmente publicado em 16 de setembro de 2019 em https://www.dndbeyond.com/posts/578-encounter-of-the-week-river-of-the-damned
Imagem Destacada da Wizards of the Coast


Imagem da Wizards of the Coast

O fim da Estrada Para Portal de Baldur está quase à vista. É praticamente uma reta seguir o Rio Chionthar abaixo, cujas águas claras brilham e refletem o sol se pondo, fazendo com que ele se pareça uma estrada feita de ouro sólido que os leva direto ao seu destino. Todavia, tenham cuidado. Conforme a influência do Avernus começa a ficar cada vez mais poderosa, o perigo no Plano Material aumenta ainda mais, e este rio de ouro pode logo se transformar em um rio dos condenados.

O encontro desta vez é intitulado Rio dos Condenados, no qual os aventureiros embarcam na última parte de sua jornada até Portal de Baldur. Este encontro faz parte da série A Estrada Para Portal de Baldur, na qual um grupo de aventureiros viaja pela Costa da Espada por quase dois meses por estrada e pelos ermos, desde os portões de Águas Profundas até o limiar de Portal de Baldur. Você pode usar esta série como uma introdução para a aventura de D&D Baldur’s Gate: Descida ao Avernus, ou como um encontro que funcione de forma independente.

Você pode monitorar esta jornada no enorme mapa da Costa da Espada, originalmente apresentado no Guia do Aventureiro para a Costa da Espada. A viagem de Águas Profundas até Portal de Baldur cobre cerca de 1.200 quilômetros de ermos, com e sem estrada. Um grupo pequeno a cavalo pode percorrer cerca de 38 quilômetros por dia em um ritmo normal, com um pouco menos de dois dias livres de descanso por dezena. Resumindo, esta viagem leva cerca de um mês para ser feita por um pequeno grupo  de aventureiros – supondo que estejam bem preparados e nenhuma complicação aconteça. Vale lembrar que nem todo dia de viagem precisa ser representado por um encontro, os aventureiros podem viajar por dias tendo apenas encontros menores com mercadores e viajantes de passagem.

Cartografia da Wizards of the Coast

Este é o décimo terceiro e último encontro nessa jornada.  Um número deveras auspicioso, talvez? Os encontros anteriores são:

  1. A Estrada Para Portal de Baldur
  2. O Diabo Está nos Detalhes
  3. Perigo em Vau da Adaga
  4. Saqueadores das Brumas
  5. Desvio em Lança de Dragão
  6. Terror em Garrastroll
  7. Uma Parada na Ponte Boareskyr
  8. Nêmese Najarano
  9. Mortíferos Demônios!
  10. Saqueadores das Matas da Divisa
  11. Crise na Cidade das Caravanas
  12. Fuga de Elturel

Ajustando o Nível


Os aventureiros devem estar ao menos no 4º nível antes de começarem este encontro. Se os seus aventureiros estão no 5º nível ou mais, você pode ajustar a dificuldade deste encontro no D&D Beyond Encounter Builder. Embora esta série de encontros supostamente os leve diretamente até Baldur’s Gate: Descida ao Avernus, esta aventura começa com os aventureiros no 1º nível. Você pode escolher uma das seguintes opções, ou criar seu próprio plano para fazer com que esta série siga tranquilamente até Descida ao Avernus:

  1. Trate esta série como um prólogo, e comece Descida ao Avernus novamente no 1º nível com novos personagens;
  2. Ajuste a parte que ocorre em Baldur’s Gate: Descida ao Avernus do 1º nível para o 3º nível, e diminua significativamente o ganho de pontos de experiência até eles chegarem em Avernus.
  3. Pule toda a parte de Portal de Baldur e vá direto ao Avernus.

Encontro de Combate: Rio dos Condenados

Este encontro de combate é adequado para um grupo de aventureiros de 4º nível viajando em um rio.

O Caminho do Comércio chega em Portal de Baldur não como uma estrada pavimentada por paralelepípedos, mas como um caminho de águas cintilantes. O Rio Chiontar conecta Portal de Baldur, o reino de Elturgard e todas as terras entre a costa e as Montanhas do Pôr-do-Sol ao leste, tornando-o um canal vital do comércio e diplomacia entres as extensões mais orientais da Aliança dos Lordes e das terras que ficam mais além. A viagem é mais fácil e mais rápida na direção oeste, até Portal de Baldur e do Mar das Espadas, mas dúzias de barcos a remo viajam rio a cima todo dia.

A visão dos barcos viajando ao lado dos aventureiros conforme eles descem o rio até Portal de Baldur não revela nada de especial — embora aventureiros particularmente paranoicos possam reagir a todos aqueles barcos passando com alguma suspeita. Dê aos aventureiros algum tempo para que se acostumem à viagem pelo rio, para que interajam com o cenário ou com os transeuntes de sua própria criação, ou interpretem cenas à vontade antes de iniciar este encontro de combate. Uma vez que os aventureiros tenham feito as cenas que desejarem, leia ou parafraseie o seguinte:

Depois de horas viajando pela corrente rápida do Rio Chionthar, vocês observam o sol de pôr no horizonte. Conforme navegam para o oeste com a correnteza do rio, o rio em si parece brilhar em tons dourados, vermelhos e róseos conforme reflete as cores brilhantes do ardente pôr-do-sol. Um momento de paz envolve a beleza das últimas horas do dia.

 

O momento termina quando duas barcaças planas deslizam silenciosamente até sua vista. Elas aparecem do nada e rapidamente ficam lado a lado de sua embarcação. Meia dúzia de silhuetas vagas e sombrias encaram vocês a partir das barcaças com um silêncio sinistro, e uma figura magra com um rosto esquelético está no leme de cada uma destas embarcações.

Cada uma dessas barcaças é capitaneada por um merrenoloth — que manobram suas embarcações através do leme — e tripulada por cinco sombras e um mastim das sombras (totalizando dois merrenoloths, dois mastins das sombras e dez sombras). Merrenoloths são ínferos que movem suas embarcações entre os reinos da ordem e do caos nos Planos Inferiores ao longo do Rio Stige. Assim como os yugoloths, muitos merrenoloths são mercenários extraplanares que realizam contratos lucrativos para contratantes diabólicos ou demoníacos. Neste caso específico, os merrenoloths foram contratados por Thavius Kreeg para destruir os aventureiros — só por precaução.

Imagem da Wizards of the Coast

Como capitães destas embarcações, os merrenoloths tratam as barcaças como seu covil e usam suas ações de covil enquanto estão nelas — mas não se abordarem a embarcação dos aventureiros. Se você tem Ghosts of Saltmarsh [Fantasmas de Manguessal] e quer realizar um combate entre embarcações, você pode usar as regras de combate naval apresentados nesse livro (se você planeja jogar Baldur’s Gate: Descida ao Avernus após concluir esta série de encontros, este poderia ser um bom meio de introduzir seus jogadores às regras de veículos de combate, melhor explicados em Avernus). As barcaças dos merrenoloths usam as estatísticas do barco de quilha, e cada uma é equipada com uma balista. Em vez de um dos Efeitos Regionais comuns garantidos por um merrenoloth à sua embarcação, estas barcaças têm as características a seguir:

Manto de Sombras. A embarcação é coberta de sombras. Criaturas que estejam na embarcação são parcialmente obscurecidas para criaturas em outra embarcação, e criaturas com a característica Fraqueza à Luz Solar não podem ser afetadas pelo sol enquanto estão nesta embarcação.

As sombras avaliam em silêncio os aventureiros enquanto as pranchas são baixadas — como que por magia — das barcaças, ligando as três embarcações. Se alguém falar com os merrenoloths, eles dizem em tom fúnebre que as almas deles foram convocadas até o Rio Stige, e a princípio eles pedem educadamente que os aventureiros embarquem até sua viagem final. Se os aventureiros se submeterem voluntariamente a este destino, eles morrem e renascem no Avernus como lêmures, sem qualquer memória de suas vidas anteriores. Se resistirem, os merrenoloths e seus lacaios atacam em duas ondas:

Primeira Onda: Grupo de Abordagem


Você pode ajustar a dificuldade deste encontro no D&D Beyond Encounter Builder.

Os merrenoloths iniciam seu ataque ordenando que seus lacaios avancem. Três sombras e um mastim das sombras de cada embarcação atravessam a prancha até a barcaça onde estão os aventureiros. As outras sombras espreitam em suas próprias barcaças para defender seu capitão. Um merrenoloth não ataca, a menos que seja reduzido a metade de seu ponto de vida máximo, ou a menos que sua barcaça seja abordada.

Uma vez que as sombras que abordaram a barcaça do grupo sejam derrotadas, os merrenoloths conjuram controlar água (usando a opção Inundação) e inundam a embarcação dos aventureiros. A embarcação começa então a afundar e desliza para baixo da superfície do rio na contagem de iniciativa 20 em 1d4 turnos, a menos que a barcaça seja aliviada do excesso de água. Uma criatura pode remover o excesso de água usando um balde com um teste bem-sucedido de Força CD 10 (Atletismo) com uma ação. Se a água for removida cinco vezes antes de a barcaça afundar, o naufrágio é evitado.

Segunda Onda: Emborcamento


Você pode ajustar a dificuldade deste encontro no D&D Beyond Encounter Builder.

Os merrenoloths aguardam que os aventureiros se reúnam em sua própria embarcação como ratos fugindo da água. Se o fizerem, eles usam lufada de vento e sua característica Olhar de Medo para manter os aventureiros afastados enquanto se aproximam o suficiente para usar seus ataques com o Remo, e para que as sombras que restaram lidem com eles. Se os aventureiros saltarem da barcaça conforme ela afunda, os merrenoloths usam a opção Redemoinho da magia controlar água para afogá-los. Uma vez que um merrenolith seja derrotado, o outro rosna de desespero e teleporta-se diretamente para onde estão os aventureiros. Ele ataca sem qualquer restrição.

Conclusão

Com os mercenários merrenoloths e seus soldados sombras derrotados, nada mais está no caminho dos aventureiros até seu destino final: Portal de Baldur Eles podem ter que seguir na barcaça abandonada dos merrenolths de modo a navegar pelo rio, mas isso não importa; afinal, os merronolths não se importam mais de terem sido banidos de volta para a Desolação Eterna de Gehenna.

Tesouro


Cada um dos merrenoloths carrega medalhões inscritos com símbolos retorcidos e flamejantes. Como uma joia, eles valem 100 PO cada — porém um coletor ou um colecionador de materiais planares poderia pagar até três vezes esta quantidade (jogue 1d3).

Fim


Este é o encontro final da série de encontros de A Estrada Para Portal de Baldur, mas não é o último artigo desta série. O próximo artigo fornecerá um guia sobre como fazer a transição dos aventureiros que participaram desta série até a aventura Baldur’s Gate: Descida ao Avernus.


Você gostou deste encontro? Se você quiser ler mais encontros assim, dê uma olhada nos outros Encontros desta série! Se está procurando por aventuras inteiras em vez de encontros curtos, você pode escolher mais aventuras escritas por James Haeck na DMs Guild, como a Temple of Shattered Minds, um suspense de mistério místico com um vilão devorador de mente (para personagens de 3º nível). As minhas aventuras mais recentes estão incluídas no Platinum Best Seller Tactical Maps: Adventure Atlas, uma coleção de 88 encontros únicos criados pelos Guild Adepts, que podem ser combinados com os belos mapas táticos poster no Tactical Maps Reincarnated, recentemente publicado pela Wizards of the Coast.


James Haeck é o principal autor para os artigos do D&D Beyond, o co-autor de Waterdeep: Dragon Heist e do Cenário de Campanha de Tal’Dorei da Critical Role, um membro da Guild Adepts e um escritor terceirizado para a Wizards of the Coast, da D&D Adventurers League e outras empresas de RPG. Ele mora em Seattle, Washington, com sua parceira Hannah e suas companheiras animais, Mei e Marzipan. Você normalmente pode encontrá-lo perdendo tempo no Twitter em @jamesjhaeck.


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