Encontros do Dia das Bruxas: O Coventículo Banderhobb

por James Haeck (disponível em https://www.dndbeyond.com/posts/344-halloween-encounters-the-banderhobb-coven)
traduzido por Daniel Bartolomei Vieira

Feliz Outubro, jogadores de D&D! Vamos continuar a temporada de Dia das Bruxas em grande estilo: com outro encontro assustador que vocês podem usar em seus próprios jogos de D&D. Dias atrás, vocês viajaram para um Milharal Assombrado e lutaram contra um espantalho vingativo e assassino; hoje, vocês ousam desafiar um coventículo de bruxas e a criação aterrorizante delas em uma masmorra simples. Esta mini-aventura não é oficial e não faz parte da Adeventurer’s League, mas é perfeitamente adequada para o seu próprio jogo de D&D. Aproveitem, Mestres!

O Coventículo Banderhobb

Para personagens de 5º nível

Com o fim do verão, vem a temporada de céus cinzentos e mares tempestuosos. Mas algo muito pior veio com a queda das folhas até a pequena aldeia pesqueira no litoral em que a nossa história acontece. O mundo está repleto de vilarejos à beira-mar. Nos Reinos Esquecidos, esta aldeia pode ser a vila de Chultiana de Ishau, uma vez destruída, mas agora potencialmente reconstruída após os acontecimentos de Tomb of Annihilation. Também poderia ser a aldeia de Porto Llast, ao norte de Inverno Remoto; ou poderia até ser uma inexplorada aldeia de gnomos das profundezas em Umbreterna, perto de um corpo d’água subterrâneo, como o Lagoescuro (poderia também ser o assentamento élfico de Alkai Tor, da minha aventura original The Temple of Shattered Minds, embora eu suspeite que a pobre aldeia já passou por coisa demais).

A Lenda das Irmãs Peixe-Sapo


Imagem da Wizards of the Coast

Três bruxas, nascidas no mar, rastejaram até a costa rochosa, subindo as pedras como peixes escamosos lutando contra seus novos e desconhecidos corpos humanoides. O cabelo delas era de um verde embaciado como o das algas marinhas, e a pele brilhava com escamas azuis prateadas. Eles engasgavam em busca de ar, abrindo as bocas nojentas cheias de dentes afiados como agulhas, e bateram os dedos contra a terra, tentando desesperadamente escalar as pedras lisas. À medida que subiam com a ajuda das ondas, uma das bruxas agarrou um  miserável peixe-sapo com as garras viscosas, guardando a carne crua e fresca para devorar mais tarde.

O tempo esqueceu a praia tempestuosa que as irmãs Peixe-Sapo escalaram, vindas do mar agitado, mas as lendas cercam seu coventículo maldito. Embora elas possam parecer humanas, e até mesmo usar formas humanoides, esses seres são qualquer coisa, exceto isso. Elas são feéricos vis que desprezam a beleza e o amor, e vão até onde possível para maculá-los – ou, melhor ainda, corrompê-los em ódio e feiura.

O trio de bruxas do mar passou a primeira noite no mundo da superfície amontoadas em uma caverna decrépita. Uma rasgou o peixe-sapo com gosto, despedaçando a pele, a carne e o osso com dentes afiados como lâminas. Logo, as três bruxas começaram a discutir sobre a comida, e lutaram amargamente até que um pescador tolo ouviu o barulho a partir da costa e decidiu investigar. No momento em que as viu, as três bruxas saltaram sobre ele e o rasgaram membro por membro, devorando os restos mortais do pobre homem. Testemunhando seu poder combinado, as três bruxas fizeram um juramento uma para a outra, sobre os ossos limpos do pescador e do peixe-sapo, entrelaçando para sempre seus destinos como as três irmãs do Coventículo do Peixe-Sapo.

Durante o meio século seguinte, as três bruxas nomearam-se Irmã Testamolhada, Irmã Sugaalga e Irmã Comessal. Ao mesmo tempo, as irmãs viajaram pela costa, espreitando em cavernas e grutas submersas e fugindo para as ondas quando a localização delas se tornava conhecida e aventureiros vinham para expulsá-las. Para todos os lugares que viajaram, as bruxas carregavam os ossos preservados do peixe-sapo e do pescador que devoraram em sua primeira noite em terra, assim como os globos oculares magicamente  embalsamados do peixe e do homem. Mas as bruxas estavam cansadas de fugir. Elas odiavam a humanidade e odiavam mais ainda ter que fugir das lâminas de ferro que erguiam contra elas. Elas criariam um monstro terrível para que pudessem se defender contra seus inimigos. 

O Roubo


Uma semana atrás, as bruxas fizeram três coisas de vil significância: primeiro, elas usaram um dos olhos embalsamados do homem para criar um olho de bruxa (veja a Bruxa no Documento Referência de Sistema 5.0), um aparato mágico que permite que as Irmãs Peixe-Sapo vejam remotamente através dele. Ao usar este aparato em torno do pescoço, a Irmã Testamolhada usou uma ilusão para se disfarçar como um velho caquético, e caminhou até a aldeia. Lá, ela roubou vários braçadas de ervas arcanas e um caldeirão de ferro fundido do mercado, e fugiu de lá. Um vigia a perseguiu até a boca da caverna, mas a bruxa escapou mais lá para dentro, e o homem ficou com demasiado medo para a perseguir. As três bruxas dispuseram o caldeirão na caverna e ferveram nele litros de água do mar e ervas esmagadas. Então, quando a mistura estava no ponto, elas lançaram lá dentro os ossos do peixe-sapo e do pescador, e assistiram enquanto a mistura chiava e borbulhava – e começou a se transformar em uma criatura. Um banderhobb estava sendo gestado no caldeirão, e continuaria a se formar pela próxima dezena.

Essa dezena se passou, e a aldeia de pescadores enviou um chamado para três aventureiros ajudá-los a capturar o velho ladrão. “Ele” não emergiu mais da caverna, e os três bravos jovens aldeões que foram enviados para investigar não voltaram de lá, tampouco. Para o povo desta aldeia, isto já não se trata mais apenas de um roubo. Se trata de descoberta… e de vingança.

Resumindo…

Estes principais acontecimentos ocorreram antes do início desta aventura:

  • Um coventículo de três bruxas do mar conhecidas como as Irmãs Peixe-Sapo montaram um acampamento em uma caverna profunda perto de uma pequena aldeia de pescadores.
  • Disfarçadas, elas roubaram um caldeirão e ervas mágicas do mercado da aldeia.
  • Usando esses itens roubados, elas criaram um banderhobb para se protegerem de aventureiros intrometidos.
  • A cidade contratou um grupo de aventureiros – os personagens dos jogadores – para pegar os ladrões, inconscientes de que elas são bruxas do mar.

Imagem da Wizards of the Coast

Gancho de Aventura


O condestável Jimenes, o vigia que não conseguiu pegar o ladrão, se reúne com os aventureiros assim que eles chegam na aldeia e relata a história do roubo, então oferece-lhes uma recompensa de 50 PO mais o que encontrem no esconderijo do ladrão. O ladrão fez seu covil na Caverna Retorcida, uma gruta notoriamente traiçoeira onde muitos exploradores pereceram ao longo da história da aldeia. Aparentemente, ela se abre para o oceano na base do penhasco, mas as marés tornam impossível entrar a partir de lá de baixo.

Ele também relata que viu o ladrão usando um pingente com um olho de vidro ao redor do pescoço; talvez fosse um amuleto de boa sorte, ou talvez um símbolo sagrado. Se perguntado a que deus pertence tal símbolo, ele encolhe os ombros e diz que não é um homem particularmente religioso.

Ele os leva até a boca da caverna, e depois lhes deseja boa sorte. Ele deixa os aventureiros com um aviso sinistro, dizendo: “Nós enviamos três bravos jovens guerreiros lá para baixo, somente para a desgraça dos pobres coitados. Não deixes que teus ossos se juntem aos deles”.

1. A Boca da Caverna Retorcida


A entrada para a Caverna Retorcida é um buraco escancarado, de três metros de largura do chão ao topo, em um penhasco marinho assolado pelos ventos. Pouco mais de 30 metros abaixo, o mar bate forte e alto contra as pedras irregulares que existem lá. Uma névoa fina sai da boca da caverna.

Degraus largos e naturais foram esculpidos no chão da gruta. Os degraus são lisos por causa da água, mas são fáceis de serem percorridos, serpenteando 9 metros para baixo até a área 2.

2. Os Dentes


O ar fica mais pesado com a umidade e o cheiro de sal assim que vocês descem mais profundo na caverna, e cada som que fazem ecoa repetidamente durante todo o trajeto. As pedras abaixo de vocês são lisas devido à água e às algas, e seus pés deslizam ligeiramente a cada degrau que descem. A passagem alarga-se em uma câmara ampla, com um abismo de nove metros de largura separando vocês da outra extremidade. Há a entrada de um túnel na outra extremidade, mas o abismo está cheio de estalagmites irregulares, como os dentes de um gigantesco tubarão.

Esta câmara de 15 metros de diâmetro repleta de estalagmites é conhecida como “os Dentes” pelos exploradores locais, e é o máximo que a maioria deles conseguiu chegar. O chão está liso devido à água salgada, e qualquer personagem que faça um teste de Força (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia) ou, de outra forma, execute uma atividade física extenuante ao tocar o chão, deve ser bem-sucedido em um teste de Força CD 15 ou escorregará e ficará caído. Um personagem caído no alcance de 1,5 metro da borda do fosso deve ser bem-sucedido em um teste adicional de Destreza CD 15 ou cairá no abismo.

O fosso “sem fundo” lá em baixo é, na verdade, uma queda de 21 metros que termina no chão da área 3. Com exceção das estalagmites que projetam-se das paredes do abismo, não há nenhum lugar para fixar uma corda. As estalagmites possuem cerca de 3 metros de distância umas das outras e estão lisas devido à água salgada, e uma criatura pode pular de uma para outra se for bem-sucedida em um teste de Destreza CD 16 (Acrobacia), caindo no fosso em uma falha. A parede também é bastante desgastada e escalável; uma criatura que termine a vez na parede deve fazer um teste de Força CD 16 (Atletismo) ou cairá no abismo.

A porta na extremidade distante da caverna conduz até uma escadaria que serpenteia mais 21 metros para baixo até o chão da área 3.

3. A Garganta


Esta câmara de 15 metros de diâmetro está cheia com pequenas cachoeiras que derramam-se das paredes da caverna, espirrando ruidosamente sobre as pedras abaixo e escoando para outra passagem ao sul. As bruxas descansam debaixo destas cachoeiras quando não estão cuidando da criação delas na área 4.

As três bruxas do mar do Coventículo do Peixe-Sapo, a Irmã Testamolhada, a Irmã Sugaalga e a Irmã Comessal, reunem-se aqui. A menos que os personagens tenham tomado medidas extremas para serem silenciosos, como conjurar passos sem pegadas ou silêncio em torno de si, o som da exploração deles dentro d’Os Dentes, acima, já alertou as bruxas da sua presença. Todas elas se disfarçaram como reflexos horripilantes dos três exploradores da aldeia que entraram nesta caverna antes dos aventureiros, ao usar a característica Aparência Ilusória; Testamolhada aparece como um jovem açougueiro cuja carne foi toda retalhada; Sugaalga aparece como uma jovem pescadora com olhos sem vida e pele incrustada de cracas; e Comessal aparece como uma guarda em treinamento trajando armadura acolchoada e segurando uma espada enquanto sanguessugas desfigurados cobrindo todo o corpo dela.

As bruxas levam um tempo brincando com as criaturas humananoides que chegam aqui, usando disfarces para instilar um sentido de pavor nas vítimas com a intenção de afugentá-las. Quando os intrusos atacarem, baixarem a guarda ou se recusarem a fugir, as bruxas atacam! Como membros de um coventículo, elas possuem um conjunto compartilhado de poderosos feitiços, já que todas as três estão vivas (ver “Coventículos de Bruxas” no Monster Manual; CD 13 para evitar magia, + 5 para acertar com ataques mágicos). Se duas das bruxas forem mortas, a que restar foge para a área 4.

Uma passagem na extremidade norte desta câmara conduz até a área 2, e uma ao sul conduz para baixo, até a área 4. Se todas as três bruxas forem mortas, um gemido hediondo e borbulhante ecoa a partir desta escadaria assim que o banderhobb sente a morte das irmãs que o criaram.

4. O Coração Pulsante


Imagem da Wizards of the Coast

Um ritmo perturbador, como a batida de um coração gigantesco, ecoa por toda a passagem que conduz até esta câmara. Uma corrente fria atravessa a passagem, gelando os tornozelos de vocês enquanto descem os degraus. A caverna abre-se em uma câmara final de 15 metros de largura, iluminada apenas pelas chamas verdes e cintilantes de uma fogueira para cozinhar. Toda a câmara está inundada com água a 0,5 metro de altura, exceto em uma ilhota no centro, que contém um caldeirão maciço, aquecido por um fogo verde. No lado oposto da câmara há uma passagem para o oceano, e a cada poucos segundos, uma enorme explosão de espuma do mar é empurrada para dentro da caverna.

Um personagem que seja bem-sucedido em um teste de Sabedoria CD 16 (Percepção) nota que há uma grande saliência rochosa acima da entrada para esta câmara – e há a silhueta de uma figura enorme sobre a rocha! O banderhobb que as bruxas criaram no caldeirão roubado espreita nas sombras sobre a rocha, esperando apenas para emboscar os assassinos de suas mães. Se uma bruxa sobrevivente fugiu para este local, ela distrai os personagens ao tagarelar ao lado do caldeirão, e então foge para o oceano através do buraco no lado mais distante da câmara na primeira rodada de combate.

O banderhobb tem um olho de bruxa (veja a Bruxa no Monster Manual) entalhado na testa, permitindo que qualquer das irmãs Peixe-Sapo que tenha sobrevivido veja o que ele vê. Em combate, ele tenta emboscar e engolir o aventureiro que estiver mais para trás no grupo e, em seguida, luta até a morte. Ele pode usar a característica Passo das Sombras para se teletransportar para qualquer ponto à vista dele dentro desta câmara. Quando o banderhobb for reduzido a 0 pontos de vida, ele não morre instantaneamente. Em vez disso, emite um rugido terrível e, na próxima vez dele, foge para o caldeirão e pula lá para dentro. Uma nuvem de vapor rodeia o caldeirão; quando ela se dissipa, o caldeirão inteiro encolhe até virar uma tigela de ferro de cerca de 30 centímetros de diâmetro. Este recipiente mágico é uma tigela de comandar elementais da água com uma propriedade especial: quando você diz a palavra de comando, ela pode invocar um elemental da água ou um banderhobb. Assim, o banderhobb convocado segue as regras de conjurar elemental, como se você tivesse conjurado um elemental da água.

Personagens que procurem por esta câmara, encontram os ossos e as roupas dos três jovens aldeões espalhados por todo o lugar.

Conclusão


Os aldeões contrataram os aventureiros para trazer um ladrão à justiça, para recuperar um caldeirão e vingar a morte dos jovens aventureiros que foram antes deles. Personagens que derrotaram as bruxas certamente levaram o ladrão à justiça e vingaram as mortes dos outros aventureiros, mas o caldeirão está além da salvação – principalmente porque ele encolheu até o tamanho de uma tigela mágica. O condestável simplesmente deduz o custo de 2 PO do caldeirão da recompensa de 50 PO dos aventureiros.

Banderhobb

Monstruosidade Grande, neutro e mau
Classe de Armadura 15 (armadura natural)
Pontos de Vida 84 (8d10+40)
Deslocamento 9m

FOR DES CON INT SAB CAR
20 (+5) 12 (+1) 20 (+5) 11 (+0) 14 (+2) 8 (−1)

Perícias Atletismo +8, Furtividade +7
Imunidades à Condições aterrorizado, enfeitiçado
Sentidos visão no escuro 36m
Idiomas entende Comum e o idioma de seu criador, mas não pode falar
Nível de Desafio 5 (1.800 EXP)


Conexão Ressonante. Se o banderhobb tiver consigo um pequeno pedaço de uma criatura ou de um objeto, como uma mecha de cabelo ou uma lasca de madeira, ele sabe a rota direta para esta criatura ou objeto, caso estes estejam a 1,5 quilômetros do banderhobb.

Sombra Furtiva. Enquanto estiver na penumbra ou na escuridão, o banderhobb pode executar a ação Esconder com uma ação bônus.

Ações


Mordida. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +8 para acertar, alcance 1,5m, um alvo. Dano: 22 (5d6+5) pontos de dano perfurante, e o alvo está agarrado (CD 15 para escapar) e for uma criatura Grande ou menor. Até o agarrão terminar, o alvo está contido, e o banderhobb não pode usar seu ataque de mordida ou o ataque de língua em outro alvo.

Língua. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +8 para acertar, alcance 4,5m, um alvo. Dano: 10 (3d6) pontos de dano necrótico, e o alvo deve fazer uma salvaguarda de Força CD 15. Em uma falha, os alvo é puxado até um espaço a 1,5 metro do banderhobb, que pode ser usar uma ação bônus para fazer um ataque de mordida contra o alvo.

Engolir. O banderhobb faz um ataque de mordida contra uma criatura Média ou menor que esteja agarrando. Se o ataque acertar, o alvo é engolido e o agarrão termina. A criatura engolida está cega e contida, a tem cobertura total contra ataques e outros efeitos externos ao banderhobb e sofre 10 (3d6) pontos de dano necrótico no início de cada vez do banderhobb. Uma criatura reduzida a 0 pontos de vida desta forma para de receber dano necrótico e torna-se estável.

O banderhobb pode ter apenas um alvo engolido por ocasião. Enquanto o banderhobb não estiver incapacitado, ele pode regurgitar a criatura a qualquer momento (nenhuma ação é necessária) em um espaço a 1,5 metro dele. A criatura sai e fica caída. Se o banderhobb morrer, ele também regurgita uma criatura que tenha sido engolida.

Passo das Sombras. O banderhobb magicamente teleporta-se a até 9 metros para um espaço não ocupado, a vista dele e que seja penumbra ou escuro. Antes de tentar se teleportar, ele pode fazer um ataque de mordida ou de língua.

 


James Haeck é o principal autor para os artigos do D&D Beyond, o co-autor de Waterdeep: Dragon Heist e do Cenário de Campanha de Tal’Dorei da Critical Role, o Mestre de Worlds Apart e um escritor terceirizado para a Wizards of the Coast, da D&D Adventurers League e da Kobold Press. Ele vive em Seattle, Washington, com sua parceira Hannah e suas companheiras panteras, Mei e Marzipan. Você normalmente pode encontrá-lo perdendo tempo no Twitter em @jamesjhaeck.


Para baixar o PDF de O Coventículo Banderhobb, clique AQUI.


Primeira aventura de John Prichard traduzida.

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