Equipamento de Aventura (DRS)

Esta seção descreve os itens que exigem regras especiais ou que necessitam de maiores explicações.

Ácido. Com uma ação, você pode derramar o conteúdo deste frasco sobre uma criatura que esteja a até 1,5 metro de distância, ou arremessar o frasco a até 6 metros, quebrando-o com o impacto. Em ambos os casos, faça um ataque à distância contra uma criatura ou objeto, tratando o ácido como uma arma improvisada. Com um acerto, o alvo sofre 2d6 pontos de dano ácido.

Água Benta. Com uma ação, você pode derramar o conteúdo deste frasco em uma criatura que esteja a até 1,5 metro de distância ou arremessar o frasco a até 6 metros, quebrando-o com o impacto. Em ambos os casos, faça um ataque à distância contra a criatura alvejada, tratando a água benta como uma arma improvisada. Se o alvo for um ínfero ou morto-vivo, sofre 2d6 pontos de dano radiante.

Um clérigo ou paladino pode criar água benta através da realização de um ritual especial. O ritual leva 1 hora para ser realizado, usa pó de prata no valor de 25 PO e requer que o conjurador gaste um espaço de magia de 1º círculo.

Algibeira. Uma algibeira de tecido ou de couro pode conter até 20 balas de funda ou 50 dardos de zarabatana, entre outras coisas. Uma algibeira compartimentada para guardar componentes de magia é chamada bolsa de componentes (descrita em outro item desta seção).

Aljava. Uma aljava pode guardar até 20 flechas.

Antitoxina. Uma criatura que beber o líquido deste frasco passa a ter vantagem nas salvaguardas contra veneno por 1 hora. Este benefício não funciona para mortos-vivos ou constructos.

Aríete Portátil. Você pode usar um aríete portátil para quebrar portas. Ao fazer isso, ganha um bônus de +4 no teste de Força. Outro personagem pode ajudar você a usar o aríete, dando-lhe vantagem neste teste.

Armadilha de Caça. Ao usar sua ação para preparar uma armadilha, você forma um anel com dentes de aço que se fecham quando uma criatura pisa em uma placa de pressão no centro. A armadilha é presa por uma corrente pesada a um objeto imóvel, como uma árvore ou um piquete encravado no chão. A criatura que pisar na placa deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza CD 13 ou sofrerá 1d4 pontos de dano perfurante e cessa seu movimento. Daí em diante, até que a criatura se liberte da armadilha, seu movimento fica limitado pelo comprimento da corrente (normalmente 3 metros). Uma criatura pode usar uma ação em um teste de Força CD 13 para se libertar ou para libertar outra criatura dentro do alcance, em caso de sucesso. Cada falha no teste causa 1 ponto de dano perfurante na criatura aprisionada.

Balança de Mercador. Uma balança de mercador inclui uma pequena balança, pratos e um sortimento de pesos de até 1 quilo. Com ela, você pode medir o peso exato de pequenos objetos, como metais preciosos brutos ou bens de troca, de forma a ajudar a determinar seu valor.

Bolsa para Componentes. Trata-se de uma pequena bolsa de couro à prova d´água, atrelada ao cinto, que possui compartimentos para armazenar todos os componentes materiais e demais itens especiais que você precisa para conjurar magias, exceto os componentes que têm um custo específico (como indicado na descrição das magias).

Cadeado. Uma chave é fornecida com a fechadura. Sem a chave, uma criatura proficiente com ferramentas de ladrão pode abrir a fechadura com um teste bem-sucedido de Destreza CD 15. O DM pode decidir que fechaduras melhores (CD acima de 15) estão disponíveis por preços mais altos.

Caixa para Fogo. Este pequeno recipiente contém sílica, pederneira e uma acendalha (geralmente um pano seco embebido em óleo) usados para atear fogo. Usar este item para acender uma tocha – ou qualquer coisa exposta com combustível abundante – requer uma ação. Acender outros tipos de fogo leva 1 minuto.

Corda. Seja ela feita de cânhamo ou de seda, uma corda tem 2 pontos de vida e pode ser rompida com um teste de Força CD 17.

Corrente. Uma corrente tem 10 pontos de vida. Ela pode ser rompida com um teste bem-sucedido de Força com CD 20.

Equipamento de Pesca. Este conjunto inclui uma vara de madeira, linha de seda, bóias de cortiça, anzóis de aço, chumbadas, iscas de veludo e puçás.

Esferas de Metal. Com uma ação, você pode espalhar estas minúsculas bolas de metal numa área plana e quadrada de até 3 metros. Uma criatura que se mova através da área deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza CD 10 ou cairá. Uma criatura que se mova através da área com metade de seu deslocamento não precisa realizar a salvaguarda.

Estojo de Virotes de Besta. Este estojo de madeira pode guardar até vinte virotes de besta.

Estojo de Mapa ou Pergaminho. Este estojo de couro cilíndrico pode guardar até dez folhas de papel ou cinco folhas de pergaminho enroladas.

Estrepes. Com uma ação, você pode espalhar um saco de estrepes em uma área (quadrado) de 1,5 metro. Qualquer criatura que entre nessa área deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza CD 15 ou encerrará seu movimento neste turno, sofrendo 1 ponto de dano perfurante. Receber este dano reduz o deslocamento da criatura em 3 metros até que ela recupere pelo menos 1 ponto de vida. Uma criatura que se mova através da área com metade do seu deslocamento não precisa realizar a salvaguarda.

Foco Arcano. Um foco arcano é um item especial – um orbe, um cristal, um cajado finamente construído, um pedaço de madeira do tamanho de uma varinha ou item semelhante – destinado a canalizar o poder de magias arcanas. Um bruxo, feiticeiro ou mago pode usar esse item como foco de conjuração, conforme descrito em “Conjuração”.

Foco Druídico. Um foco druídico pode ser um ramo de visco ou azevinho, uma varinha ou cetro feito de teixo ou outra madeira especial, um cajado retirado inteiramente de uma árvore viva ou um objeto totêmico que possua penas, peles, ossos e dentes de animais sagrados incorporados. Um druida pode usar esse objeto como foco de conjuração, conforme descrito em “Conjuração”.  

Kits de Equipamento

O equipamento inicial que sua classe lhe confere inclui um kit útil de itens de aventureiro. O conteúdo desses kits está listado aqui. Se você optou por comprar seu equipamento inicial, pode adquirir um kit pelo preço listado, o que pode sair mais barato do que comprar os itens separadamente.

Kit de Artista (40 PO). Inclui uma mochila, um saco de dormir, 2 fantasias, 5 velas, 5 dias de rações, um cantil e um kit de disfarce.

Kit de Assaltante (16 PO). Este conjunto inclui uma mochila, um saco com 1.000 esferas de metal, 3 metros de fo, um sino, 5 velas, um pé de cabra, um martelo, 10 pitões, uma lanterna coberta, 2 frascos de óleo, 5 dias de rações, uma caixa para fogo e um cantil. O conjunto também contém 50 metros de corda de cânhamo amarrados ao lado da mochila.

Kit de Aventureiro (10 PO). Inclui uma mochila, um saco de dormir, um estojo de refeição, uma caixa para fogo, 10 tochas, 10 dias de rações e um cantil. O conjunto também contém 15 metros de corda de cânhamo amarrados ao lado da mochila.

Kit de Erudito (40 PO). Inclui uma mochila, um livro de história, um frasco de tinta, uma caneta tinteiro, 10 folhas de pergaminho, um saco de areia pequeno e uma faca pequena.

Kit de Explorador de Masmorras (12 PO). Inclui uma mochila, um pé-de-cabra, um martelo, 10 pitões, 10 tochas, uma caixa para fogo, 10 dias de rações e um cantil. O conjunto também contém 15 metros de corda de cânhamo amarrados ao lado da mochila.

Kit de Diplomata (39 PO). Inclui um baú, 2 estojos para mapas e pergaminhos, um conjunto de roupas finas, uma garrafa de tinta, uma caneta tinteiro, uma lâmpada, 2 frascos de óleo, 5 folhas de papel, um frasco de perfume, cera para lacre e sabão.

Kit de Sacerdote (19 PO). Inclui uma mochila, um cobertor, 10 velas, uma caixa de fogo, uma caixa de esmolas, 2 blocos de incenso, um incensário, vestimentas, 2 dias de rações e um cantil.

Fogo Alquímico. Este fluido pegajoso e adesivo inflama em contato com o ar. Com uma ação, você pode arremessar este frasco a até 6 metros de distância, quebrando-o com o impacto. Faça um ataque à distância contra uma criatura ou objeto, tratando o fogo alquímico como uma arma improvisada. Com um acerto, o alvo sofre 1d4 pontos de dano ígneo no início de cada um dos seus turnos, até encerrar o processo usando sua ação para realizar um teste de Destreza CD 10 e, com um sucesso, extinguir as chamas.

Grilhões. Estas contenções de metal podem prender uma criatura Pequena ou Média. Escapar de grilhões requer um teste bem-sucedido de Destreza CD 20. Quebrá-los requer um teste bem-sucedido de Força CD 20. Cada conjunto de grilhões vem com uma chave. Sem ela, uma criatura proficiente com ferramentas de ladrão pode destravar os grilhões sendo bem-sucedida em um teste de Destreza CD 15. Os grilhões têm 15 pontos de vida.

Kit de Curandeiro. Trata-se de uma bolsa de couro contendo ataduras, pomadas e talas. O conjunto dura dez aplicações. Com uma ação, você pode usá-lo uma vez para estabilizar uma criatura com 0 pontos de vida, sem a necessidade de fazer um teste de Sabedoria (Medicina).

Kit de Escalada. Um conjunto de escalada inclui pitões especiais, biqueiras para botas, luvas e um cinto de segurança. Você pode usar este kit com uma ação para ancorar-se; ao fazê-lo, você não pode cair nem subir mais do que 7,5 metros a partir do ponto de ancoragem sem desfazê-la.

Kit para Refeição. Este recipiente de lata contém uma caneca e talheres simples. O recipiente e a tampa se fecham com um encaixe, sendo possível usar um lado como panela para cozinhar e o outro como prato ou tigela rasa.

Lanterna. Uma lanterna (ou lamparina) projeta luz plena em um raio de 4,5 metros e cria meia-luz por mais 9 metros. Uma vez acesa, ela queima por 6 horas, consumindo um frasco (500 mililitros) de óleo.

Lanterna Foca-Facho. Uma lanterna focada, que projeta um facho de luz plena em um cone de 18 metros e meia-luz por mais 18 metros. Uma vez acesa, ela queima por 6 horas, consumindo um frasco (500 mililitros) de óleo.

Lanterna Coberta. Uma lanterna coberta projeta luz plena em um raio de 9 metros e meia-luz por mais 9 metros. Uma vez acesa, ela queima por 6 horas, consumindo um frasco (500 mililitros) de óleo. Com uma ação, você pode baixar a capa da lanterna, reduzindo a luz para meia-luz em um raio de 1,5 metro.

Livro. Um livro pode conter poemas, relatos históricos, informações referentes a um determinado campo de conhecimento, diagramas e notas sobre engenhocas gnômicas ou versar sobre qualquer outras coisa que possa ser representada usando texto ou imagens. Um livro que contém magias é um grimório ou simplesmente um livro de magias (descrito adiante).

Livro de Magias. Essencial para magos, um livro de magias é um tomo encadernado em couro com 100 páginas de velino em branco, adequadas para a inscrição de magias.

Luneta. Objetos vistos através de uma luneta tem seu tamanho ampliado em até duas vezes.

Lupa. Esta lente permite um olhar mais próximo sobre pequenos objetos. Ela também é útil como um substituto para a pederneira e isqueiro ao atear fogo. Acender fogo com uma lupa requer uma luz brilhante como a do sol para fazer foco, um material inflamável para queimar e cerca de 5 minutos para criar a chama. Uma lupa concede vantagem em qualquer teste de atributo feito para avaliar ou inspecionar um item que seja pequeno ou muito detalhado.

Óleo. Óleo costuma ser vendido em frascos de argila de 500 mililitros. Com uma ação, você pode derramar o conteúdo deste frasco em uma criatura que esteja a até 1,5 metro de distância ou arremessar o frasco a até 6 metros, quebrando-o com o impacto. Faça um ataque à distância contra uma criatura ou objeto, tratando o óleo como uma arma improvisada. Com um acerto, o alvo ficará coberto de óleo. Caso ele receba qualquer dano ígneo antes de o óleo secar (após 1 minuto), ele sofre 5 pontos de dano ígneo devido ao óleo fervente. Você também pode despejar um frasco de óleo no chão para cobrir uma área de 1,5 metro, desde que a superfície seja nivelada. Se incendiado, o óleo queimará durante 2 rodadas e causará 5 pontos de dano ígneo a qualquer criatura que entre na área ou termine seu turno dentro dela. Uma criatura pode receber este dano apenas uma vez durante o seu turno.

Pé-de-Cabra. Usar um pé-de-cabra concede vantagem em testes de Força em que uma alavanca possa ser aplicada.

Poção de Cura. Um personagem que beba o fluido mágico vermelho deste frasco recupera 2d4 +2 pontos de vida. Beber ou administrar uma poção requer uma ação.

Rações. Rações consistem em alimentos secos adequados para viagens longas, incluindo charque, frutas secas, biscoito seco e nozes.

Roldana e Polias. Um conjunto de polias com um cabo que as atravessa e um gancho para se prender a objetos, permitindo que se erga até quatro vezes o peso que normalmente poderia ser levantado.

Símbolo Sagrado. Um símbolo sagrado é uma representação de um deus ou panteão. Ele pode ser um amuleto representando o símbolo de uma divindade, o mesmo símbolo cuidadosamente gravado ou entalhado como um emblema em um escudo, ou uma pequena caixa contendo um fragmento de uma relíquia sagrada. Um clérigo ou paladino pode usar um símbolo sagrado como foco de conjuração, conforme descrito no capítulo 10. Para usar o símbolo dessa forma, o conjurador deve portá-lo de forma visível ou preso em um escudo.

Vela. Durante 1 hora, uma vela projeta luz plena em um raio de 1,5 metro e meia-luz por mais 1,5.

Veneno, Básico. Você pode usar o veneno deste frasco para revestir uma arma cortante ou perfurante ou até três peças de munição. Aplicar o veneno demora uma ação. Uma criatura atingida por uma arma ou munição envenenada deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição CD 10 ou sofrerá 1d4 pontos de dano venenoso. Uma vez aplicado, o veneno mantém seu efeito durante 1 minuto antes de secar.

Tenda. Um abrigo de lona simples e portátil para até duas pessoas.

Tocha. Uma tocha queima durante 1 hora, projetando luz plena em um raio de 6 metros e meia-luz por mais 6 metros. Se você fizer um ataque corpo a corpo com uma tocha acesa e acertar, ela causa 1 ponto de dano ígneo.  

Equipamento

Item Custo Peso Item Custo Peso
Ábaco 2 PO 1 kg Jarro ou ânfora 2 PC 2 kg
Ácido (frasco) 25 PO 500 g Kit de escalada 25 PO 6 kg
Água benta (frasco) 25 PO 500 g Kit para refeição 2 PP 500 g
Algibeira 5 PP 500 g Kit de curandeiro 5 PO 1,5 kg
Aljava 1 PO 500 g Lanterna 5 PP 500 g
Ampulheta 25 PO 500 g Lanterna foca-facho 10 PO 1 kg
Anel de sinete 5 PO Lanterna coberta 5 PO 1 kg
Antitoxina (frasco) 50 PO Livro 25 PO 2,5 kg
Apito sinalizador 5 PC Livro de magia/grimório 50 PO 1,5 kg
Aríete portátil 4 PO 16 kg Luneta 1.000 PO 500 g
Armadilha de caça 5 PO 12,5 kg Lupa 100 PO
Arpéu 2 PO 2 kg Munição
Balança de mercador 5 PO 1,5 kg Flechas (20) 1 PO 500 g
Balde 5 PC 1 kg Dardos de zarabatana (50) 1 PO 500 g
Baliza (3 metros) 5 PC 3,5 kg Virotes de besta (20) 1 PO 750 g
Barril 2 PO 30 kg Balas de funda (20) 4 PC 750 g
Baú 5 PO 12,5 kg Martelo 1 PO 1,5 kg
Bolsa para componentes 25 PO 1 kg Marreta 2 PO 5 kg
Cadeado 10 PO 500 g Mochila 2 PO 2,5 kg
Caixa para fogo 5 PP 500 g Moringa/cantil 2 PP 2,5 kg (cheio)
Caneca 2 PC 500 g Óleo (frasco) 1 PP 500 g
Caneta tinteiro 2  PC 2 PO 2,5 kg
Cera de lacre 5 PP Panela de ferro 2 PO 5 kg
Cesta 4 PP 1 kg Papel (uma folha) 2 PP
Cobertor 5 PP 1,5 kg Pé-de-cabra 2 PO 2,5 kg
Corda de cânhamo (15 metros) 1 PO 5 kg Pedra de amolar 1 PC 500 g
Corda de seda (15 metros) 10 PO 2,5 kg Pergaminho (uma folha) 1 PP
Corrente (3 metros) 5 PO  5 kg Perfume (frasco) 5 PO
Equipamento de pesca 1 PO 2 kg Picareta de mineiro 2 PO 5 kg
Escada (3 metros) 1 PP 12,5 kg Pitão 5 PP 125 g
Esferas de metal (saco com 1.000) 1 PO 1 kg Poção de cura 50 PO 250 g
Espelho de aço 5 PO 250 g Rações (1 dia) 5 PP 1 kg
Estacas de ferro (10) 1 PO 2,5 kg Roldana e polias 1 PO 2,5 kg
Estojo de virotes de besta 1 PO 500 g Roupas (comuns) 5 PP 1,5 kg
Estojo de mapa ou pergaminho 1 PO 500 g Roupas (fantasia) 5 PO 2 kg
Estrepes (saco com 20) 1 PO 1 kg Roupas (finas) 15 PO 3 kg
Foco arcano Roupas (viagem) 2 PO 2 kg
Cristal 10 PO 500 g Sabão 2 PC
Orbe 20 PO 1,5 kg Saco de dormir 1 PO 3,5 kg
Vara 10 PO 1 kg Saca 1 PC 250 g
Cajado 5 PO 2 kg Símbolo sagrado
Varinha 10 PO 500 g Amuleto 5 PO 500 g
Foco druídico Emblema 5 PO
Ramo de visco 1 PO Relicário 5 PO 1 kg
Totem 1 PO Sino 1 PO
Bastão ou Cajado de madeira 5 PO 2 kg Tenda (para duas pessoas) 2 PO 10 kg
Varinha de teixo 10 PO 500 g Tinta (frasco de 30 mL) 10 PO
Fogo alquímico (frasco) 50 PO 500 g Tocha 1 PC 500 g
Frasco 1 PO 500 g Túnica 1 PO 2 kg
Garrafa de vidro 2 PO Vela 1 PC
Giz (1 pedaço) 1 PC Veneno básico (frasco) 100 PO
Grilhões 2 PO 3 kg

Capacidade dos Recipientes

Recipiente Capacidade
Algibeira 6 L ou 3 kg de equipamentos
Balde 12 L de líquido ou 0,012 m³ de sólido
Barril 160 L de líquido ou 0,16 m³ de sólido
Baú 360 L ou 150 kg de equipamento
Caneca 500 mL de líquido
Cesto 60 L ou 20 kg de equipamento
Frasco 150 mL de líquido
Garrafa 750 mL de líquido
Jarro ou ânfora 4 L de líquido
Mochila* 30 L ou 15 kg de equipamento
Moringa/cantil 2 L de líquido
Panela de ferro 4 L de líquido
Saca 30 L ou 15 kg de equipamento

* Você também pode amarrar itens, como um saco de dormir ou um rolo de corda, do lado de fora de uma mochila


Créditos

DRS – Documento de Referência de Sistema 5.1
Originalmente traduzido a partir do SRD (System Reference Document) 5.1, sob autorização expressa da Wizards of The Coast.
Imagem destacada da Wizards of the Coast


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