As Senhoras do Pântano

Por Giovani Camargo e Augusto Ballalai

Apresentamos a vocês as Senhoras do Pântano, uma aventura de terror, para4 personagens de 5º nível. Ela é ambientada em Impiltur, sendo dividida em seis atos, até sua conclusão.

Advertência:

Esta é uma aventura de conteúdo adulto, não recomendada para menores de idade. Esta aventura faz os personagens lidarem com violência doméstica, loucura, abuso de álcool, aborto provocado e cenário de terror. Caso não esteja de acordo, aconselhamos a não utilizar esta aventura, ou fazer diversas adequações para que ela fique de acordo com a faixa etária dos jogadores.

Dica: Como dar Início?

Gancho para a aventura: Os aventureiros estão em Impiltur, levando uma carga de emergência para um grupamento militar que está lutando contra humanoides nas fronteiras entre Impiltur e Damara. Caso o grupo fique sem suprimentos, eles sucumbirão ao inimigo e as cidades ao sul podem sofrer um novo flagelo, talvez patrocinados pelos Damarianos.

Outros possíveis ganchos de aventura: Os aventureiros precisam de determinada informação. O barão local lhes oferece uma troca pela informação.

E se meu grupo estiver em outro Reino?  Não há problemas, esta pode ser adaptada a qualquer cenário de guerra ou alvo de ataque humanoide (algo indesejadamente comum nos Reinos Esquecidos). O importante é que o local deve ser descrito como sendo um castelo construído em terreno difícil, alagadiço e que beira um pântano.

 

ATO I – Assuntos de Família

 

Chegando ao Tor da Mudança

Enredo

Os aventureiros são convidados pelos soldados locais a investigar a contínua aparição de espectros na região.

Também, o Barão pede aos aventureiros que investiguem o sumiço de sua esposa, que desapareceu há uma semana. Ao final, todos estes eventos têm a ver com o Barão e sua família, mas as coisas só ficarão mais claras à frente da narrativa.


 

O Tor

O Local em que os aventureiros chegam com a carga é uma fortaleza no Rio do Grande Imphras, na fronteira entre Impiltur e Damara. A fortaleza se Chama Tor da Mudança, pois ele fica em meio a uma região alagadiça e que se altera com as cheias dos rios. Ele tem uma amurada grossa que ajuda na época de cheias, tanto que a entrada do castelo se dá por uma rampa em dias de baixa.

Leia esta parte aos jogadores:

Vocês estão andando por um terreno encharcado faz quase meio dia. O solo, além de úmido, é negro e repleto de matéria orgânica. Os vários braços dos rios ao redor do caminho mostram tanto soldados, quanto humanoides mortos e semi-afundados na água. Tudo é muito recente. Algo de um ou dois dias, no máximo. Assim, o grupo chega ao Tor da Mudança, que tem esse nome por ficar em meio a uma região alagadiça e que se altera com as cheias dos rios. Ele tem uma amurada grossa que ajuda na época de cheias. Sua entrada se dá por uma rampa em dias de baixa, como hoje. Há dois guardas de prontidão em cada lado do portão.

A não ser que os aventureiros sejam atacados por humanoides ou inimigos, os guardas, sob hipótese alguma, deixarão seus postos.

Informações para o Mestre: O Barão mantinha um bom relacionamento com todos, até que, dois meses atrás no campo de batalha recebeu uma forte pancada na cabeça. Deste dia em diante, vem apresentando comportamentos abstratos de dupla personalidade. Uma personalidade agressiva, amargurada & inconsequente surge no contato com o álcool, no qual após o terror do campo de batalha  o Barão encontra conforto, tornando-se um alcoolista. Em surtos de raiva, agredia sua mulher e serviçais, tratando-os como objetos usáveis e descartáveis. Em contrapartida, em sã consciência o Barão é um homem bom, que sofre de um mal não compreendido por si e por aqueles por perto.

Informações para o Mestre #2: Esta aventura tem ambientação de suspense e horror. Para deixar a ambientação mais interessante, o mestre pode vetar alguns testes de perícia, para dificultar as ações dos jogadores. Com esse aumento de dificuldade, os jogadores estarão mais sujeitos à frustração e ao erro. Apenas não exagere na dose, pois o grupo precisa investigar. Use com moderação esses vetos, como por exemplo, impedir o capitão da guarda ou o padre a serem intimidados, impedir que os jogadores escalem o tor etc.


Dentro do Tor

Entrando no Tor, leia esta parte:

A construção fortificada é sólida e, com portões fechados, não pode ser facilmente invadida. O grande trunfo é o chão úmido de dia e alagado durante a noite, tornando impossível acampar ao redor das muralhas.

Dentro delas, há um conjunto de prédios úteis apenas para manter o forte: Uma capela, os aposentos do capitão, aposentos dos oficiais, quartel, em estábulo pequeno, ao lado do ferreiro/armeiro, a casa do guarda-caça, uma oficina para reparos em geral e o refeitório, que é chamado de taverna. Estes prédios de dois andares ficam colados à amurada e deixam um espaço livre para um grande pátio que vai do portão ao torreão. Esta área pode estar ocupada com um acampamento de guerra, com médicos e feridos. O local tem fluxo intenso de dia e é difícil conversar com as pessoas que estão circulando pelo pátio, ou trabalhando nas oficinas.

O Torreão é baixo para os padrões bélicos, mas ainda assim, tem grossas paredes em pedra quase bruta, mas, mesmo assim, um trabalho muito resistente. Pela umidade, junta-se muito limo em sua superfície, tornando uma escalada extremamente difícil.

 

O torreão tem três andares, sendo subterrâneo, uma masmorra e adegas, bem como uma sala de interrogatórios e a cisterna de água limpa, o segundo, no nível do chão, contém o salão principal, o depósito de armas e o depósito de comida, junto com a cozinha e o andar de cima são postos de batalha e os aposentos dos nobres e a sala de guerra.


Assim que os personagens chegam no Tor com a carga, os personagens são chamados para ter uma conversa com o barão. Eles estão livres para andar pelo pátio, mas os soldados do portão têm ordem de conduzir os aventureiros para uma conversa com o barão.

Nesta conversa, o Barão revela haver uma recompensa para que se encontre a esposa dele.

Se eles aceitarem a recompensa, o Barão dá a eles um cetro que os autoriza e dá acesso a todos os cômodos do Tor, exceto os aposentos do próprio Barão.

Ao investigar o castelo, os jogadores têm chance de 5% cumulativa, por dia, de encontrar um par de Espectros dentro do castelo.

Durante sua investigação, eles certamente irão interagir com as pessoas dentro do castelo. Leia as informações entre aspas, como resposta às perguntas dos personagens.

 

O que os guardas sabem:

Sobre o Barão: Quando interrogados a respeito do Barão, qualquer guarda por medo e hierarquia, irá agir de forma evasiva. “Vá vocês mesmos e perguntem a ele”.

Comida: “A comida aqui é escassa, as coisas estragam muito rápido por conta da umidade. Dependemos da colheita e pesca para sobrevivermos, parte da ração é trazida da capital, e diversas caravanas vem sido atacadas recentemente. Existem diversas iguarias aqui, algumas estranhas porém apetitosas, podem encontrá-las na feirinha ou na taverna”.

Guerra: “Este forte é um ponto estratégico e estamos dando nosso melhor para proteger este local, acho que a luta está difícil para os dois lados, não precisamos ir longe para ver o resultado disso, os pântanos e planícies estão infestadas de cadáveres”.

Espectros: “Esse lugar é assombrado, tudo isso começou a algumas semanas, talvez sejam os Deuses zangados conosco, tanta morte atrai coisa ruim, ou é tudo culpa daqueles cultistas”.

Acontecimentos: “A Baronesa Sumiu, ninguém sabe ao certo o que houve, o Barão está pagando para quem encontrá-la”

 

O que o taverneiro sabe: 

Sobre o Barão: “O Barão é um bom homem, mas mudou muito quando voltou do fronte, não culpo ele. Sabe-se lá que horrores ocorrem naquele lugar. Desde quando voltou, ele passa maior parte do tempo bebendo e brigando”.

Comida: “Temos que nos virar aqui, nossa sorte são as margens do Imphras, pescamos muito por lá e, caçamos alguns animais no pântano, colhemos alguns grãos e no fim conseguimos sobreviver. Mas parte do nosso alimento vem de caravanas da Capital, ultimamente elas tem sido saqueadas então nossos estoques estão baixos”.

Guerra: “Essa guerra é ruim para os negócios, o povo vive com medo, precisa produzir mais e os viajantes não se arriscam muito por aqui”.

Espectros: “Há algumas semanas este lugar virou um inferno, está todo mundo com medo, poucos se aventuram pelas madrugadas nas ruas. Acho que são fantasmas de soldados ou aldeões mortos zangados com o Barão que assombram este local”.

Acontecimentos: “Dizem que a Baronesa sumiu, ela deve ter ido embora, não aguentando mais isso aqui. O Tor é para poucos. O Barão está oferecendo umas moedas para quem achá-la”.

“Os irmãos Urso-Cinza desapareceram há um dia, estão pagando uma recompensa para quem acha-los” O Taverneiro aponta para um cartaz de três homens desaparecidos na parede da taverna.

Irmãos Urso-Cinza: “Gui, Vellan e Ronacar os irmãos Urso-Cinza, são boas pessoas. Eles são lenhadores à décadas, costumam cortar lenha para a cidade,  e fazer flechas para os soldados”.

 

O que os funcionários do castelo sabem:

Sobre o Barão: Com receio os aldeões dirão “Faz o que pode por nós, pena que não o mesmo por sua família, eu não gostaria de ficar no caminho dele”.

Comida: “Se tem carne e é vivo matamos e comemos, assim sobrevivemos”

“Plantamos, colhemos, caçamos e pescamos, damos nosso jeito para sobreviver”

“A vida aqui não é fácil todos estão com fome, inclusive as plantas”

Guerra: “São tempos difíceis, muitos jovens vão para guerra para nunca mais voltar, o pântano e as planícies estão infestados de cadáveres pútridos, é horrível”.

Espectros: “Escuto barulhos a noite, gritos pelas vielas, não me arrisco a andar por estas ruas após o nascer da lua”, “Tenho ido bastante ao Templo orar por proteção”.

Acontecimentos: “Diversas pessoas estão sendo encontradas mortas pelas vielas, seus corpos estão magros e secos como se suas vidas tivessem sido sugadas”.

 

O Barão:

Leia para os jogadores o seguinte:

Vocês entram eu uma grande sala, com 15 metros de largura e 30 metros de comprimento. Praticamente todo o andar se resume a esta sala. Dela há algumas portas, provavelmente para pequenos cômodos ou passagens para outras partes do prédio.
Da porta dupla que vocês entram, com dois guardas de sentinela, é visível uma longa tapeçaria que traça a rota até um púlpito, onde residem uma cadeira alta e outra, um pouco menor, a seu lado direito.
Ao longo da sala, é possível ver uma maquete bem rústica da região, uma estante com alguns livros e uma enorme mesa de jantar, para mais de uma dezena de lugares encostada numa parede, atravancando duas portas.
Na cadeira mais alta, cercado, por mais 4 soldados, um humano, alto de aparência robusta,  olhos cansados, dão contraste a seu cabelo castanho claro, com algumas mechas brancas espalhada. Sem se levantar, ele diz em voz alta.
-Aventureiros, se aproximem, preciso lhes falar algo de suma importância!

Quem é o barão?

Aethewulf Trinca-Ferro é um humano, alto de aparência robusta,  seus olhos cansados e marcados dão contraste a seu cabelo castanho claro, com algumas mechas brancas espalhadas. Trinca Ferro é um Ex-Soldado proclamado como Barão e protetor de Tor que serviu em várias guerras, passando muito tempo longe de sua família. Trinca Ferro ganhou esse apelido durante sua última batalha, enquanto lutava com o capitão  das tropas inimigas e recebeu um duro golpe na cabeça, que de acordo com seus companheiros trincou a arma de seu oponente. Porém com isso, Aethewulf desenvolveu um transtorno dissociativo de identidade, reagindo uma personalidade incompreensível, sádica e violenta quando bêbado, estado em qual costume se manter para esquecer os horrores da guerra.

Suas condições são incompreensíveis para muitos, uma doença mental não reconhecida, pressuposta e julgada como uma maldição. Porém enquanto são o Barão se mostra como um homem humilde e preocupado com sua mulher e povo.

Com o arrependimento e preocupação pelo sumiço de sua esposa, o barão está miraculosamente há 3 dias sem beber e sua personalidade altiva está no comando, pelo momento. Mas, a personalidade cruel já está arranhando a superfície da mente de Aethelwulf.

Os personagens não perceberão grandes mudanças e, no máximo, presenciariam um arroubo de impaciência ou palavrões. De qualquer sorte, não caberia um exame de medicina no momento, para diagnosticar sua loucura.

O que Aethelwulf Sabe:

Relacionamento: Com certa resistência o Barão contará alguns detalhes de seu relacionamento enquanto estiver são.

“Aurora e eu sempre fomos um bom casal, mas… tudo mudou desde que voltei para a guerra, ela não entende, eu não entendo. Enquanto estive na guerra, lutei bravamente ao lado de meus homens,  mas por um golpe de um covarde que me atingiu direto na cabeça tive que retornar, é pedir muito um pouco de consideração daquela ingrata? eu ainda a amo e farei de tudo de tudo para recuperá-la”.

Guerra: “É uma roda que gira em direção ao fim, não sei se isso está perto de acabar, estamos lutando de igual para igual”. “Eu vi os horrores da guerra crianças, vocês não imaginam o’que é quase ser soterrado por corpos de irmãos de escudo”

Comida: “Os estoques estão baixos, tenho que tirar da produção própria dos aldeões para abastecer o exército, eles não estão nem um pouco contente com isto”. “As carroças de suprimentos vindas da capital tem sido frequentemente atacadas, seja por desertores, bandidos e monstros”. “O povo daqui come tudo o que é cozinhável e parece às vezes comer até o que não é”. “algumas iguarias são boas”.

Espectros: “Esses demônios apareceram há algumas semanas…as ruas desta cidade se tornaram perigosas desde então, pessoas vêm sendo encontradas com seus vigores drenados, falei com o sacerdote e ele acha que alguma energia negativa vem atraindo estas criaturas, pois mesmo após diversos rituais elas continuam voltando. Em meio a tanta fome e guerra desencarnados não faltam por aí, deve ser isto”.

Acontecimentos: “Aurora, minha esposa desapareceu, encontre-a e eu lhe pagarei o’que for preciso!”.

Padre Luterig

Padre Luterig é um humano, de pele amendoada, com cabelo tonsurado. Ele não é um clérigo e sim um acólito. Ele tramou a fuga da baronesa junto com o capitão da guarda. Essa informação ele não passará de forma alguma, deixando para os aventureiros que demonstrarem interesse em ajudar a baronesa, a falar diretamente com o capitão (ele entregará um bilhete, para o capitão falar abertamente).


O que ele sabe:

Relacionamento: “O Barão é uma alma perto do fim bradando seus insultos bêbado em alguma viela. Pobre Aurora, espero que ela esteja bem, que alternativa lhe restou, perdeu tudo, o filho a esperança, seu amor, quando o Barão caiu nas sombras”.

“Graças ao Barão construímos este templo,quando ele ainda era um devoto. Mas sombras o consumiram, as vezes parece até que ele luta contra si mesmo, numa tentativa fútil de recuperar a consciência”.

Questionando-o sobre Aurora: “E quais seriam suas intenções, são apenas peões do Barão atrás de uma moeda ou realmente desejam Ajudar?”

Comida: “Para o povo local tudo que rasteja, anda e voa se come. Os tempos são difíceis, poucos se dão ao luxo por aqui, rezo que a luz de Pelor caia todo dia nutrindo estas pessoas”.

Guerra: “São tempos sombrios, os interesses políticos estão acima da vida, tento aliviar o sofrimento deste povo, trazer luz em meio a toda escuridão, assim como Pelor nos ensinou”.

Espectros: “Esse mal  precisa ser destruído, já tentei todos rituais que conheço para expurga-los, mas eles sempre retornam, parecem ser atraídos por alguma coisa”.

Acontecimentos: “Aurora, a baronesa está desaparecida, parece que sua vida se tornou um inferno quando o Barão retornou da guerra”.

“A cidade está imbuída em sombras, espectros rondam as vielas como lobos famintos por ovelhas, faço o que posso para proteger o povo”.

 

O Ferreiro (Teromond, pele branca, cabelos castanhos, Humano comum), está bem ocupado e responde sem muita paciência. Ele sabe:

Relacionamento: “Se eu estou aqui é por causa do Barão, qualquer coisa além disso pergunte a ele, não tenho tempo para isso”.

Comida: “O trabalho por aqui é uma merda, mas ganho o suficiente pra comer, apesar de eu achar a comida uma merda também”.

Guerra:  “Essa porcaria de guerra tem me tomado todo tempo, sou o único ferreiro a quilômetros por aqui, o’que é uma bosta, mas me dá umas boas moedas”.

Espectros: “Parte da noite eu trabalho, a outra parte eu durmo para poder trabalhar no dia seguinte, não tenho tempo pra sair nas ruas para ver se isso é verdade. Mas pelo que sei muita gente tem morrendo por essas vielas”.

Acontecimentos: “Os irmãos Urso-Cinza desapareceram a alguns dias, eu fazia as pontas das flechas e eles as setas, eram bons lenhadores para esta cidade”.

 

Emilio, o chefe da Guarda

Emilio é um veterano. Ele pode ser encontrado em seus aposentos, próximo à capela.

De coração nobre e fiel à coroa e ao Padre Luterig, ele notou as mudanças de comportamento de seu comandante. Sabendo que a baronesa corria perigo de morte, ajudou, depois do aborto, a levá-la para a Vila.

A ideia é aguardar um momento mais seguro para mandá-la para a capital, ou esperar o Barão melhorar seu comportamento. Nada que os aventureiros fizerem o intimidará ou convencerá a revelar o plano, a não ser o bilhete entregue por Padre Luterig.

O que o chefe da Guarda Sabe:

Relacionamento: “Não me envolvo nos assuntos pessoais do Barão, se você quer saber algo pergunte ao Barão ou ao Sacerdote, ele era próximo de Aurora…”

Comida: “As provisões são racionadas entre os soldados, não há excessos, e o pouco que nos resta acaba estragando com a umidade. O povo local caça muito para sobreviver, estranhamente as margens daquele pântano são tranquilas para isto”.

Guerra: “Muitos jovens estão indo para jamais voltar do campo de batalha, é deprimente, mas um mal necessário, precisamos assegurar este forte para ganharmos alguma vantagem na guerra”.

Espectros: “Já perdi alguns bons homens caçando estas abominações, espero que o Padre de um jeito nisto”

Acontecimentos: “Estamos ficando sem flechas na cidade, os lenhadores que faziam as setas desapareceram, num dia saíram para trabalhar para até agora não retornarem, se continuar assim logo não teremos flecha alguma para assegurar as muralhas”.

Desaparecimento de Aurora: Se o capitão da guarda receber o bilhete do sacerdote ele pedirá para os aventureiros provarem seu valor, mostrando-se capazes e de boa intenção. Para isto, Emilio pedirá para que os Pjs investiguem os recentes acontecimentos relacionados aos espectros.

“Então o padre confia em vocês… Bom, eu ainda não. Provem o seu valor, me ajudem que eu ajudo vocês. A adega do castelo… nenhum soldado ou serviçal ousa entrar mais lá, eles comentam algo sobre, choros e murmúrios, garrafas estourando, dizem que o local todo é assombrado por estes espectros. Investiguem isso e depois lhes conto sobre a Aurora”.

 


A Adega

Este é o clímax da aventura. Para se chegar lá, é necessário descer uma escada em espiral, a partir da porta que estava bloqueada pelo mesão, na sala do barão. De certa forma, sua personalidade cruel e predatória sabia que aqui residia um adversário e, por isso, bloqueou esta porta, para que o que estivesse lá não saísse.

Foi para cá que o feto natimorto do casal e barões, que se tornou um Aborto (uma criatura morta-viva), veio fazer seu covil. Sua presença atraiu outros espíritos, como as Aparições e Espectros dos que caíram em batalha.
Abaixo dos barris existem vários drenos para a sangria do conteúdo armazenado e também para a limpeza. É por um destes drenos que o Aborto se esgueira até próximo ao pântano. E também por onde ele foge, na cena a seguir.
Seu plano consistia em emboscar o Barão que, por ser alcoolista, vem constantemente passar horas bebendo. Claro que instintivamente a personalidade má do barão deixou esta situação para ser resolvida por outros.

Leia a seguinte descrição:

 

Vocês descem uma escada apertada em espiral. Não há luz, pois há dias que não se desce até aqui. À medida que vocês descem, é possível sentir o ar ficar mais gélido e o ambiente mais parecido com o de uma cova: Frio, opressor e isolado. Ao chegar ao final, há um corredor plano de 1,5m de largura e 9 metros de comprimento. O grupo chega até o final, onde uma porta semi-aberta de madeira é vista. Não havendo mais nada, o grupo a abre.

O local tem um teto baixo, de 2 metros de altura, no máximo e 6 metros de largura por 9 metros de comprimento nas duas paredes à direita e à esquerda da porta há barris perfilados uns sobre os outros. Alguns deles estão destroçados e pedaços de madeira estão espalhados pelo chão. Ao fundo, um grande barril ocupa quase toda a parede oposta à porta.

A cena que se vê é enlouquecedora. Uma criatura de olhos vermelhos e brilhantes, com um corpo pequeno que parece murcho e repleto de nódoas esbranquiçadas sobre a pele vermelho-sangue é vista de relance pelos que enxergam melhor. Ela rapidamente some de vista. A mente de quem presenciou a cena está se defendendo do horror que eles acabaram de ver e maiores detalhes não podem ser percebidos, até porque….

… Subitamente, uma criatura espectral surge à frente e outra atrás do grupo, que ainda está no corredor. Elas tem rostos deformados que lembram vagamente que foram humanos um dia, mas a verdade é que seu rosto parece estar retorcido por dor e angústia, o que horroriza mesmo o mais corajoso de todos.

Esta é a cena do combate. Role iniciativa. A aparição surge atrás do grupo e o Espectro à frente. O grupo lutará em lugar apertado (tendo desvantagens para testes de habilidade e ataques). Os mortos-vivos lutam e perseguem os aventureiros até serem destruídos.

O melhor cenário para o grupo é entrar na adega e lutar em local mais aberto. A escada em espiral será um desafio para subir, ainda mais tendo que combater e evitar ataques.

Não se esqueçam que as criaturas podem atravessar os corpos dos aventureiros. Isso poderia dar um ar de terror, inclusive, permitindo um teste de moral, ou medo, que deixariam os personagens com uma penalidade de -1 em todas as suas jogadas.


Retornando ao Chefe da Guarda:

Após a realização da tarefa os PJs devem retornar a Emílio, que poderá ser encontrado em seu dormitório ou perambulando pelo pátio do castelo, realizando seus deveres. Se bem sucedido o expurgo das criaturas vis, o Chefe da guarda ficará surpreso, dando maior atenção aos aventureiros. Emílio, dará todas as informações necessárias para que os PJs possam chegar até a vila e se questionado sobre a estranha criatura avistada em relance pelo grupo, Emílio não saberá responder, pois desconhece sua natureza.

Leia isto para os jogadores:

Vocês provaram seu valor, mas pensem bem no que farão a partir de agora…Sou fiel aos meus senhores, mas ultimamente o Barão anda estranho, doente, desde que retornou de batalha ele não é o mesmo. Ele se transformou em um homem amargurado, cruel que espancava a própria esposa, Aurora não merecia isso, ela estava grávida, que tipo de monstro faz isso! Por conta disso, ajudamos ela a fugir, na calada da noite eu abri o portão e a levei até uma aldeia próxima ao pântano, de lá um amigo em comum viria buscá-la de volta para a Capital até que o Barão melhora-se, acredito que ela ainda esteja na aldeia, ou a caminho da Capital.

 


Desenrolar

Neste momento ocorre a primeira das grandes escolhas a serem tomadas pelos aventureiros no decorrer desta aventura.

a) Caso os Pjs optem por relatar ao Barão as novas informações, tanto o Chefe da Guarda quanto o Padre serão executados no Pátio do castelo por Aethewulf, que utilizará de uma Forca ou Guilhotina para executá-los.

b) Caso os Pjs optem por encobrir as informações e irem até o vilarejo ver Aurora, o Barão entenderá como parte da investigação do sumiço e nada ocorrerá com Luterig e Emílio.

De qualquer forma, o mestre deve incentivar o grupo a se dirigir ao Pântano, continuação desta aventura.


Continua….


Bestiário

Este bestiário é adaptado para esta aventura e não é cópia de livros de referência.

Acólito

Humanóide Médio (Humano), Leal e Neutro

ND 1/4 (50 EXP)

Classe de Armadura: 10

Pontos de Vida: 9 (2d8)

Deslocamento: 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR
10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 14 (+2) 11 (+0)

Percepção Passiva: 12

Perícias: Medicina +4, Religião +2

Idiomas: Comum

Conjuração. O acólito é um conjurador de 1º nível. Sua habilidade de conjuração é Sabedoria (salvaguarda CD 12, +4 para acertar com ataques mágicos). O acólito tem as seguintes magias de clérigo preparadas:

  • Truques (à vontade): luz, chamas sagradas, taumaturgia
  • 1º Círculo (3 espaços): bênção, curar ferimentos, santuário

Ações

Porrete. Arma corpo a corpo: +2 para acertar, alcance 1,5m., um alvo. Hit: 2 (1d4) dano contundente.

 

Guarda

Guarda do Castelo

Humanóide Médio (Humano), qualquer alinhamento

ND 1/8 (25 EXP)

Classe de Armadura: 16 (cota de malha, escudo)

Pontos de Vida: 11 (2d8+2)

Deslocamento: 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR
13 (+1) 12 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0)

Percepção Passiva: 12

Perícias: Percepção +2

Idiomas: Comum

Ações

Lança. Arma corpo a  corpo ou de alcance: +3 para acertar, alcance 1,5 m. ou alcance 6/9 m, um alvo. Dano: 4 (1d6 + 1) perfurante or 5 (1d8 + 1) perfurante usada com duas mãos para fazer um ataque corpo a corpo.

 

Aparição

Morto-vivo Médio, Neutro e mau

ND 5 (1,800 XP)

Classe de Armadura: 13

Pontos de Vida: 67 (9d8+27)

Deslocamento: 0 m, voar 18 m (flutuação)

FOR DES CON INT SAB CAR
13 (+1) 12 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0)

Percepção Passiva: 12

Resistência a Dano: ácido, frio, fogo, eletricidade, trovão, contundente, perfurante, e cortante de armas não-mágicas, que não seja de prata.

Imunidade a dano: necrótico, veneno

Imunidades de Condição: enfeitiçado, exaustão, agarrado, paralisado, petrificado, envenenado, caído, contido

Sentidos: visão no escuro 18 m.

Idiomas: aqueles que ele sabia em vida.

 

Movimento Incorpóreo. A Aparição pode se mover através outras criaturas e objetos como se fosse terreno difícil. Ela sofre 5 (1d10) de dano de força se ela termina seu turno dentro de um objeto.

Sensibilidade à Luz Solar. Enquanto estiver sob a luz solar, a Aparição tem desvantagem em jogadas de ataque, assim como em testes de Sabedoria (Percepção) que dependam de visão.

Ações

Drenar vida. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +6 para acertar, alcance 1,5m, uma criatura. Dano: 21 (4d8 + 3) de dano necrótico. O alvo tem que ser bem sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD DC 14 ou seus pontos de vida máximos são reduzidos pelo mesmo valor do dano sofrido. Esta redução dura até o alvo finalizar um descanso longo. O algo morre se este efeito reduzir seu máximo de pontos de vida a 0.

.

Criar Espectro. A Aparição indica um humanoide dentro de 3 metros, que foi morto por não mais do que 1 minuto e morreu violentamente. O corpo da criatura se ergue como um espectro no espaço desocupado mais próximo. O Espectro fica sob o controle da Aparição. A aparição não pode ter mais do que sete espectros sob seu controle ao mesmo tempo..

 

Espectro

Morto-vivo Médio, caótico e mau

Challenge 1 (200 XP)

Classe de Armadura: 12

Pontos de Vida: 22 (5d8)

Deslocamento: 0 m, voar 15 m (flutuação)

FOR DES CON INT SAB CAR
1 (−5) 14 (+2) 11 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0)

Percepção Passiva: 10

Resistência a Dano: ácido, frio, fogo, eletricidade, trovão, contundente, perfurante, e cortante de armas não-mágicas.

Imunidade a dano: necrótico, veneno

Imunidades de Condição: enfeitiçado, exaustão, agarrado, paralisado, petrificado, envenenado, caído, contido, inconsciente.

Sentidos: visão no escuro 18 m.

Idiomas: aqueles que ele sabia em vida, mas não sabe falar.

 

Movimento Incorpóreo. A Aparição pode se mover através outras criaturas e objetos como se fosse terreno difícil. Ela sofre 5 (1d10) de dano de força se ela termina seu turno dentro de um objeto.

Sensibilidade à Luz Solar. Enquanto estiver sob a luz solar, a Aparição tem desvantagem em jogadas de ataque, assim como em testes de Sabedoria (Percepção) que dependam de visão.

Ações

Drenar vida. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +4 alcance 1,5m, uma criatura. Dano: 10 (3d6) de dano necrótico. O alvo tem que ser bem sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD DC 10 ou seus pontos de vida máximos são reduzidos pelo mesmo valor do dano sofrido. Esta redução dura até o alvo finalizar um descanso longo. O algo morre se este efeito reduzir seu máximo de pontos de vida a 0.

 


Créditos

Enredo adaptado do Jogo The Witcher3, da CD Projekt.

Créditos das imagens:

 

Tor – Swamp Castle, de Daniel Johnsen; editorada por Chistian Parra
Adega – Buena Vista Winery – autor desconhecido; Editorada por Augusto Ballalai
Taverneiro – Durnan, the proprietor of The Yawning Portal – Wizards of the Coast
Outras imagens de autores desconhecidos.

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