Carregando o Rompegelo
Por James Haeck
Traduzido por Daniel Bartolomei Vieira
Originalmente publicado em 22 de junho de 2019 em https://www.dndbeyond.com/posts/837-encounter-of-the-week-icewind-mail
Imagem Destacada da Wizards of the Coast
Vocês já estão preparados para uma jornada até o Vale do Vento Gélido, o norte congelado de Faerûn? Os tempos estão estranhos e incontáveis rumores cercam esta terra fria e isolada, assim como os muitos flocos de neve em uma nevasca interminável. A próxima aventura de D&D anunciada no dia 17 de junho no D&D Live 2020, é uma história sombria de fantasia e horror intitulada Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden (algo como Icewind Dale: A Algidez da Dama Gélida; mais um trocadilho da WotC, que é campeã nisso, porque também poderia ser Icewind Dale: O Conto da Dama Gélida). Este encontro dá início a uma série de encontros em cinco partes (ou quem sabe talvez mais?) chamada “Correio do Vento Gélido: Entrega Especial“, uma comédia sombria não cânone que leva direto até a aventura oficial. Bem, é quase isso. É mais como se ela jogasse os aventureiros na direção geral da aventura oficial, com algumas passagens engraçadas para se divertir no desenrolar da trama.
Esta série de encontros foi criada tendo em mente novos jogadores de D&D, mas também os veteranos. Nesta série, os jogadores começam suas aventuras como membros dos Entregadores de Luskan, uma companhia de mercenários especializada em um serviço de correios bem perigoso. Os Entregadores são um tanto famosos na cidade-estado portuária de Luskan, principalmente por causas de suas entregas marítimas até o norte de Dez-Burgos no Vale do Vento Gélido, e ocasionalmente na direção da fortaleza anã do Salão de Mitral. Seus aventureiros, como novos membros dos Entregadores de Luskan, receberam ordens de entregar uma série de encomendas de Luskan para várias aldeias litorâneas ao longo do Norte da Costa da Espada, e por fim até Dez-Burgos.
Você pode ler sobre Luskan e uma breve introdução ao Vale do Vento Gélido no Guia do Aventureiro Para a Costa da Espada.
Vários Encontros (Combate, Exploração, Social): Carregando o Rompegelo
Este encontro é adequado para um grupo de aventureiros de 1º nível, mas pode ser facilmente equilibrado para até o 5º nível, usando-se o D&D Beyond Encounter Builder.
Este encontro descreve o início da jornada dos aventureiros enquanto eles reúnem suprimentos para sua viagem até o norte. Um navio espera por ele, um renomado veleiro chamado Rompegelo, mas esta famosa nau necessita ser abastecida com as encomendas a serem entregues. Neste encontro, os aventureiros devem viajar através de Luskan e reunir pacotes a serem entregues ao longo de sua rota, encomendas de vários personagens de aventuras anteriores de D&D, incluindo uma emissária da ambiciosa Irmandade Arcana, um membro da companhia mercenária drow Bregan D’aerthe e um vilão com uma excessiva tendência natural para o drama.
Esta história começa no principal armazém dos Entregadores de Luskan, na margem norte do Rio Mirar, em Luskan, quando os aventureiros recebem suas ordens de seu comandante, o Mestre de Encomendas Lennart Bassk, um meio-orc veterano bem vestido, de olhos brilhantes, com um belo porte físico e um impecável bigodão de pincel. Leia ou parafraseie o seguinte para descrever a cena e dar início à história:
“Novíssimos membros dos Entregadores de Luskan, estou orgulhoso de anunciar que sua primeira aventura está para começar!” Quem vos fala é o Mestre de Entregas Lennar Bassk, líder dos Entregadores de Luskan, a companhia de mercenários ao qual vocês fazem parte. Ele é um meio-orc com um corpo atlético e musculoso, e que se veste extremamente bem. “Fomos contratados por várias pessoas por toda Luskan, todos os quais têm encomendas a serem entregues pelo norte. Seus companheiros estão no momento preparando um navio para levá-los mais para o norte, um veleiro chamado Rompegelo. Eu preparei um mapa da cidade e uma lista de pessoas com pacotes que vocês devem recolher.
“Eles devem pagá-los bem, adiantado, e vocês devem ser pagos novamente quando as entregas forem feitas. Vistam suas armaduras e peguem suas armas, meus amigos. Sua jornada será perigosa, e até mesmo a cidade de Luskan não é um porto seguro. Estejam preparados, e confiram o mapa e a lista. Peguem três desses pacotes; os outros devem ser entregues no Rompegelo por seus colegas. Boa viagem, meus amigos.”
Dica Para o Dungeon Master: Deixe os Jogadores Conduzirem a HistóriaUma vez que você estabeleceu a cena, deixe os jogadores conduzirem a história. Eles têm uma lista de pessoas para recolher encomendas, e podem escolher as três pelas quais mais se interessarem. Todas as outras encomendas serão recolhidas por outros membros e enviadas para o Rompegelo por outros membros dos Entregadores. Como provavelmente os jogadores não estão familiarizados uns com os outros (tanto fora como dentro do personagem, já que eles são novos recrutas que acabaram de ser reunidos como uma equipe), esta é uma oportunidade perfeita para encorajá-los a se apresentar enquanto planejam sua rota através de Luskan. |
Explorando Luskan
O Mestre de Encomendas Bassk deu aos aventureiros um mapa da cidade de Luskan e uma lista de pessoas que precisam ter seus pacotes entregues. Use este mapa e lista como complementos — tanto compartilhando-os digitalmente com seus jogadores caso esteja jogando online, quanto imprimindo-os se está jogando pessoalmente — para que eles possam ver e escolher juntos. Já que as pessoas de quem eles precisam coletar as encomendas não estão listadas no mapa, eles terão que olhar entre a lista e o mapa, fazendo com que interajam mais durante o ato de viajar pela cidade.
Como DM, os momentos nos quais eles olham na lista e no mapa também lhes dá uma chance de conferir suas anotações e se preparar para o próximo encontro. Cada um desses encontros descreve uma determinada maneira pela qual eles devem ser superados. Contudo, D&D é um jogo que encoraja a criatividade dos jogadores. Se seus jogadores surgirem com uma ideia que soe divertida e empolgante, mas que não combina com o método sugerido aqui, deixe-os tentar mesmo assim! Você pode ter que pensar rápido para apresentar um teste de atributo apropriado (possivelmente usando uma das proficiências em perícias dos personagens) para o que eles quiserem fazer.
Lista de Remetentes
Acompanhando cada pessoa nesta lista, há junto alguma informação sobre ela. Se qualquer dos aventureiros quiser, ele pode fazer um teste de Inteligência CD 15 para se lembrar de uma informação a respeito dessa pessoa. Em caso de sucesso, diga-lhes alguma informação sobre esse personagem (veja cada mini encontro com cada personagem, abaixo, para mais informações sobre eles).
- Maccath, a Escarlate, um membro da Irmandade Arcana; pode ser encontrada estudando na sala de jantar comunitária do andar térreo da Torre das Hostes Arcanas.
- Fel’rekt Lafeen, um espadachim local associado à Bregan D’aerthe; pode ser encontrado no navio chamado Sedutor, ancorado na Praia do Dragão, em um píer próximo da Ilha do Alfange.
- Isca-de-Dragão, uma incomum criatura reptiliana que tem frequentado o Jax Caolho, uma taverna na margem norte do Rio Mirar, próximo da ponte para a Ilha Sangrenta.
- Rul, um sujeitinho sombrio que está associado a cultistas adoradores de krakens; pode ser encontrado no Alfange, uma taverna infestada de piratas na Praia do Dragão.
- Vanifer, uma desonrada líder de culto com uma certa afinidade pelo fogo; pode ser encontrada meio amuada nas Ruínas de Illusk.
- Nezznar, o Aranha Negra, um ambicioso drow com um sotaque ridículo e uma inclinação para o drama; pode ser encontrado no topo de um farol na Espraiada.
Maccath, a Escarlate
Maccath, a Escarlate, é uma tiferina maga ordeira e má, uma estudiosa dos conhecimentos dracônicos e uma integrante da Irmandade Arcana. Ela já participou de várias aventuras no Vale do Vento Gélido e no Mar do Gelo em Movimento em busca de relíquias dracônicas, em expedições arqueológicas dracônicas e até mesmo em excursões para entrevistar dragões. Ela deseja enviar um de seus artefatos para um especialista chamado Raggamel, o Renegado, que atualmente está escondido da lei em Dez-Burgos. Para mais informações sobre Maccath, a Escarlate, veja o capítulo 10 de A Ascensão de Tiamat.
Para encontrar Maccath, os aventureiros devem ir até a Torre das Hostes Arcanas, a sede da Irmandade Arcana. O encontro com Maccath precisa que os aventureiros convençam um porteiro rabugento na Torre das Hostes a deixá-los entrar para falarem com ela. Os aventureiros não têm quaisquer encontros enquanto se dirigem até a Torre das Hostes. Quando chegam, leia ou parafraseie o seguinte para descrever a cena:
Vocês chegam na base da Torre das Hostes Arcanas, uma torre que parece elevar-se do solo como uma árvore esquelética e retorcida. Ela se parece ao mesmo tempo orgânica e artificial. Parado diante da entrada há um guarda de aparência bruta, com o corpo musculoso e vestindo um capacete de couro. Ele olha torto pra vocês enquanto se aproximam.
Os aventureiros devem convencer o porteiro (Intrépido Geld, humano rufião) a deixá-los entrar. Um aventureiro bem-sucedido em um teste de Carisma CD 13 (Enganação, Intimidação ou Persuasão) o convence a ceder e chamar por Maccath. Se você quiser, pode dar aos aventureiros vantagem no teste se os jogadores descreverem como os personagens o convencem, como por exemplo interpretando seu discurso ou descrevendo sua linguagem corporal. Se falharem, o porteiro zomba deles e os insulta. Outro jogador pode tentar fazer este teste, mas uma vez que todos os aventureiros tenham tentado, o porteiro se recusa a deixá-los entrar.
Se os aventureiros entrarem na Torre das Hostes Arcanas e encontrarem Maccath, ela os cumprimenta com um sorriso e com entusiasmo exagerado, compartilhando seu fascínio pelos dragões. Quando finalmente se acalma, ela lhes dá um embrulho que contém uma pequena caixa de metal. Ela alega que se trata de um artefato dracônico e precisa que um amigo seu em Dez-Burgos a ajude a identificar do que se trata. A caixa de metal forrada de chumbo está selada magicamente, tornando-a imune a todo tipo de dano, exceto dano energético e contundente, cortante e perfurante feito por armas de adamantina, e requer um teste bem-sucedido de Força CD 25 para ser aberta.
Ela paga parte do serviço de entrega adiantado, dando 5 PO a cada um dos aventureiros.
Fel’rekt Lafeen
Fel’rekt Lafeen é um drow pistoleiro neutro e bom, mas que nasceu como uma drow, e agora é membro da Bregan D’aerthe, uma renomada companhia de mercenários liderados pelo infame drow mercenário Jarlaxle Baenre. Fel’rekt escapou da cruel sacerdotisa de Lolth nos subterrâneo da cidade de Menzoberranzan anos atrás, e agora é o tenente mais leal de Jarlaxle. Ele daria a vida por seu capitão sem nem pestanejar. Veja Waterdeep: Assalto aos Dragões para mais estatísticas sobre os drow pistoleiros e mais informações sobre Fel’rekt; se você não tem acesso a esta aventura, em vez disso use as estatísticas do veterano.
Para encontrar Fel’rekt, os aventureiros devem viajar até o Sedutor, um magnífico galeão ancorado na doca mais ao sul da Praia do Dragão. Quando chegam, eles são impedidos pelo melhor amigo de Fel’rekt, um drow pistoleiro caótico e neutro chamado Krebbyg. Quando estão na cidade, todos os membros da Bregan D’aerthe, incluindo Krebbyg, usam um chapéu de disfarce para se parecerem com humanos. Os aventureiros não têm qualquer encontro enquanto se dirigem até o Sedutor. Quando chegam, leia ou parafraseie o seguinte para descrever a cena:
Vocês chegam na Praia do Dragão e veem um majestoso galeão de três mastros, com o nome ‘Sedutor’ pintado em seu casco, ancorado em uma das docas. Um humano com um físico atlético e usando um chapéu largo está diante da prancha do navio, só observando as docas. Seu olhar fixa em vocês e ele ergue uma sobrancelha com interesse assim que se aproximam.
Os aventureiros devem impressionar Krebbyg para entrar a bordo do Sedutor, fazendo um teste de Carisma CD 13 (Atuação). Krebbyg é uma pessoa de gostos simples, e adora trocadilhos infames, truques de carta e exibições de magia. Um aventureiro que fizer uma dessas apresentações tem vantagem em seu teste de Carisma (Atuação) para influenciá-lo. Se falhar, Krebbyg dá de ombros e manda o aventureiro sair dali. Outro aventureiro pode tentar fazer este teste, mas uma vez que todos eles tentarem, Krebbyg se recusa a deixá-los entrar.
Uma vez que estejam a bordo do Sedutor, Fel’rekt é fácil de ser encontrado. Ele os recepciona calorosamente e lhes oferece uma caneca de chá de cogumelo, caso estejam com frio. Ele calmamente lhes conta que Jarlaxle está no Vale do Vento Gélido, em uma missão secreta que até mesmo Fel’rekt não sabe nada a respeito. Fel’rekt quer enviar uma pedra de remeter para Jarlaxle para que eles possam se comunicar de alguma forma. Ele entrega uma das pedras para os aventureiros em um pequeno pacote de estopa, e mantém a outra consigo.
Fel’rekt paga parte do serviço de entrega adiantado, dando 5 PO a cada um dos aventureiros.
Isca-de-Dragão
Isca-de-Dragão é um sáurio, um reptiliano humanoide raro, vindo de outro mundo. Ele é um grande amigo do andarilho chamado Artus Cimber, um homem que possui um poderoso artefato de Auril, a Dama Gélida, chamado Anel do Inverno. Isca-de-Dragão e Artus se conheceram nas selvas de Chult já faz algum tempo, e Isca-de-Dragão decidiu acompanhar Artus em suas futuras aventuras.
Para encontrar Isca-de-Dragão, os aventureiros devem viajar até a Jax Caolho, uma taverna bastante popular na margem norte do Rio Mirar, próximo à ponte para a Ilha Sangrenta. Qualquer aventureiro que tenha passado algum tempo em Luskan sabe exatamente onde este estabelecimento público, que está na moda no momento, pode ser encontrado; é um ponto de encontro bem popular para aventureiros endinheirados e estrangeiros da alta sociedade. Quando chegam, leia ou parafraseie o seguinte para descrever a cena:
Vocês entram na taverna e veem uma pessoa ali que só pode ser o seu cliente: ele é baixinho, corpulento, está usando uma boa armadura e tem a pele verde e escamosa. Ainda assim, esta criatura não se parece com qualquer draconato que vocês tenham visto. Ele olha na sua direção e acena alegremente, e vocês sentem um leve cheiro de limão que vem da direção dele.
Mais Sobre Isca-de-DragãoO idioma do sáurio é uma combinação de estalos e assobios que vão muito além do alcance da audição humana, portanto Isca-de-Dragão costuma depender de odores para comunicar emoções. Para ser compreendido pela maioria das criaturas falantes, ele deve “gritar” através de um cheiro. Os odores conhecidos emitidos por Isca-de-Dragão incluem: enxofre (confusão), rosas (tristeza), limão (prazer ou alegria), pão assado (raiva), violetas (perigo ou medo), madressilva (ternura ou preocupação), fumaça de madeira (devoção ou piedade), alcatrão (vitória ou celebração) e presunto (nervosismo ou preocupação).
Isca-de-Dragão tem cerca de 1,45 metro de altura, pesa 68 quilos e possui a pele seca e enrugada. Ele usa uma espada longa vingadora sagrada e carrega um escudo pintado de azul, vermelho e branco. Embora tenha algumas características comuns a alguns paladinos, Isca-de-Dragão não é membro de classe alguma. Ao usar uma habilidade conhecida como estado de Shen, ele pode determinar o alinhamento de qualquer criatura que esteja a até 18 metros de si (estas são informações contidas na aventura Tumba da Aniquilação). |
Isca-de-Dragão não é capaz de se comunicar em Comum, podendo apenas se comunicar através de seu idioma Sáurio cheio de assobios e estalos, ou através da transmissão de emoções pelo cheiro. Quando os aventureiros o encontrarem, eles devem devem descobrir que Isca-de-Dragão que dar algo para Artus Cimber, que viajou até o Sepulcro de Kelvin no Vale do Vento Gélido. Isca-de-Dragão basicamente faz isso através de um jogo de charadas com os aventureiros, ocasionalmente “gritando” odores para tentar ajudá-los a entender as partes mais complicadas.
A mensagem que Isca-de-Dragão tenta passar através de gestos e emoções é: “Meu amigo, um homem de pele clara e que usa um anel gelado no dedo, foi até uma montanha solitária em um lugar gelado mais ao norte. Por favor, levem isto até ele.”
Se os aventureiros parecerem empacados por algumas das dicas dadas por Isca-de-Dragão, permita que um deles faça um teste de Sabedoria CD 10 (Intuição) para discernir o significado da dica. Isca-de-Dragão entende que este método de comunicação é difícil para estranhos, e é positivo e encorajador no começo — embora esse entusiasmo acabe diminuindo depois de um tempo. Se este jogo continuar por algum tempo e Isca-de-Dragão sentir que os aventureiros não vão entender o que está sendo pedido, ele balança a cabeça negativamente e guarda seu pacote, e se afasta, desinteressado.
Por qual motivo Isca-de-Dragão está esperando em Luskan enquanto Artus está no Vale do Vento Gélido é um mistério — embora um aventureiro que faça um teste bem-sucedido de Sabedoria CD 10 (Intuição) nota que mesmo em Luskan, Isca-de-Dragão está totalmente coberto em capas e peles, e ele parece totalmente incomodado com o frio. Uma vez que os aventureiros ganhem o jogo, Isca-de-Dragão lhes entrega o pacote, uma pequena caixa de madeira de teca esculpida à mão, com uma fechadura mágica que requer um teste bem-sucedido de Destreza CD 30 com ferramentas de ladrão para ser aberta. Ele lhes paga adiantado pela entrega, dando 5 PO para cada aventureiro.
Rul
Rul é um grosseiro meio-orc assassino neutro e mau, associado com o temido culto conhecido como Sociedade Kraken. Ele está um pouco miserável depois que seu contrato com a Sociedade Kraken foi encerrado após uma desastrosa derrota em pleno mar (conforme detalhado no capítulo 11 da aventura Fúria do Rei da Tempestade. Agora ele passa a maior parte de seu tempo enchendo a cara e ameaçando as outras pessoas no Alfanje, uma taverna frequentada por piratas e que fica na Praia do Dragão. Quando chegam, leia ou parafraseie o seguinte para descrever a cena:
Vocês veem o meio-orc assassino que estão procurando, totalmente bêbado e fora de si, sentado todo largado em uma banqueta. Ele segura uma garrafa de conhaque do Vale das Sombras absurdamente caro junto ao seu peito, mas ele próprio está vestido com roupas baratas e esfarrapadas.
Quando os aventureiros se aproximam, ele ebriamente os insulta e exige testar suas habilidades de mercenários. Rul põe-se de pé meio instavelmente e ataca! Ele usa as estatísticas do assassino, mas nenhuma de suas armas está envenenada. Por outro lado, ele próprio está envenenado pelo álcool, e têm desvantagem em todos os ataques. Isso significa que ele não pode usar sua característica Ataque Furtivo. Por fim, após ele sofrer 12 pontos de dano, o golpe final faz com que ele caia para trás e fique estirado no chão.
Uma vez que Rul seja derrotado, ele fica deitado com a cara virada para o chão e dá um patético joinha e rola a encomenda, a garrafa de conhaque, em direção ao pé dos aventureiros. Ele balbucia, “O pagamento já foi feito”, e desmaia. Uma vez que os aventureiros concluam esta aventura e retornem para o Rompegelo, eles recebem 5 PO adiantados pela encomenda.
Vanifer
Vanifer é a enigmática antiga líder do Culto da Chama Elemental, uma seita de adoradores de Imix, o flamejante Príncipe do Mal Elemental. Seu culto foi completamente derrotado nos eventos acontecidos durante a aventura Príncipes do Apocalipse, mas a bondade de um grupo de aventureiros colocou Vanifer no caminho da redenção. Ela se aventurou no frio norte como um ato de penitência, e precisa de alguma ajuda para sua jornada.
Encontrar Vanifer requer que os aventureiros explorem as Ruínas de Illusk, no centro de Luskan. Aventureiros que explorem estas ruínas devem ser bem-sucedidos em um teste de Sabedoria CD 18 (Sobrevivência) para conseguir andar pelas ruínas labirínticas do local. Se falharem, eles são emboscados por um grupo de 4 esqueletos ambulantes. Após este combate, eles encontram Vanifer após mais alguns minutos de exploração. Quando chegam, leia ou parafraseie o seguinte para descrever a cena:
A tiferina está sentada diante de uma fogueira simples em um pequeno canto destas serpenteantes ruínas. Ela usa uma túnica que aparenta ter sido esplêndida no passado, mas que agora está suja e esfarrapada. Ela olha sombriamente para vocês assim que se aproximam, e lhes mostra uma adaga que está bem embrulhada em panos grossos.
O plano de Vanifer é viajar até a Geleira Reghed e enterrar Fagulha, uma lendária adaga do mal elemental, lá para sempre. Ela quer manter a adaga longe de si o máximo possível, pois teme que o arrebatador poder maligno do item possa vencer sua vontade e impedir que ela realize as coisas boas que sabe que precisa fazer para se redimir. É aí que entram os aventureiros.
Ela quer que o pacote seja entregue — por ela mesma! Ela viajará sozinha até a Geleira Reghed, e pede que os aventureiros se encontrem com ela lá. Ela paga adiantado parte da entrega, dando 5 PO a cada um dos aventureiros.
Nezznar, o Aranha Negra
O drow mago conhecido como Aranha Negra certa vez procurou por poderes mágicos nas antigas minas criadas pelos anões e gnomos do Pacto de Fandelver. Embora o Aranha Negra tenha sido derrotado nas cavernas da região de Fandalin alguns anos atrás, ele conseguiu escapar na escuridão e continuou a executar suas tramas sem ser incomodado na Umbreterna. Ele saiu em Luskan após ouvir rumores sobre a atividade da Bregan D’aerthe na cidade, e tem uma mensagem a ser enviada a velhos aliados no Norte.
Encontrar o Aranha Negra requer que os aventureiros se dirijam até o topo do farol na Espraiada. Ele aguarda com sua encomenda no topo do farol com suas mãos apoiados no corrimão, olhando em direção ao mar gelado. Enquanto os aventureiros estão indo até o farol, eles são emboscados por assaltantes atrás de dinheiro fácil. Esses quatro bandidos são uma equipe composta por humanos, meio-elfos e goblins. Se os aventureiros sentirem que podem ter problemas nessas docas com ares decadentes, eles podem tentar se esgueirar para tentar evitar serem vistos; aventureiros bem-sucedidos em um teste de Destreza CD 10 (Furtividade) feito em grupo evita que esses bandidos os notem.
Quando eles chegam ao farol, leia ou parafraseie o seguinte para descrever a cena:
Um elfo obscuro olha por sobre o corrimão do alto farol, observando intensamente o mar na direção do norte enquanto o vento faz esvoaçar sua cabeleira branca. Ele segura um cajado cor de ébano com a figura de uma aranha no topo, e tem um embrulho debaixo do braço.
O Aranha Negra deseja enviar a encomenda para um antigo cúmplice que está em Cortafogo. Ele fala teatricalmente e cheio de arrogância, mas um aventureiro bem-sucedido em um teste de Sabedoria CD 13 (Intuição) revela um traço de ansiedade em sua voz enquanto descreve o quanto deseja que seu amigo em Cortafogo receba este presente. Seu pacote é uma simples carta escrita em letras indecifráveis e com vários símbolos estranhos que correspondem ao Idioma de Sinais dos Drow. O Aranha Negra paga adiantado parte da entrega, dando 5 PO a cada um dos aventureiros.
Conclusão: Zarpando para o Vale do Vento Gélido
Uma vez que os aventureiros tenham juntado três encomendas, eles devem entregá-las no Rompegelo. Este majestoso veleiro de dois mastros irá serví-los bem. Ele têm uma tripulação considerável e um espaço amplo, além de mercenários. Esta grande embarcação será o centro de muitas outras aventuras ao longo desta série de encontros! Os aventureiros encontrarão camas confortáveis e roupas quentes, tudo já pronto para eles lá no Rompegelo, e podem se acomodar assim que zarparem de Luskan em uma jornada que irá durar várias dezendias.
No momento em que o Rompegelo zarpar de Luskan e velejar em direção ao horizonte norte, este é o momento perfeito para encerrar esta sessão. Muitas mais aventuras congelantes agardam! Contudo, se você quiser dar a este episódio um gancho sinistro, descreva o dia passando e a noite chegando assim que os aventureiros começam a se dirigir para o norte ao longo do litoral. Peça que eles façam testes de Sabedoria (Percepção) assim que forem dormir. Leia ou parafraseie o seguinte para os aventureiros que tirarem os maiores resultados:
Vocês ouvem sons de água espirrando do lado de fora da cabine, como se algo fosse lançado ao mar. Através da portinhola em seu quarto, vocês conseguem mais ou menos ver algo afundando nas águas. Só dá para ver um relance, mas parece ser algo do tamanho de um corpo humano. Pelo canto do olho, vocês veem uma silhueta olhando por sobre a amurada do convés do navio, cerca de três metros acima da portinhola de sua cabine. A cabeça da silhueta se volta para a direção de sua portinhola e parece olhar diretamente para vocês! Então, tão rapidamente quanto surgiu, ela recua, desaparecendo de vista.
E é a partir deste ponto que recomeçaremos no próximo encontro.
Estão empolgados para Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden? Procurando por mais aventuras congelantes? Deixem suas impressões nos comentários!
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James Haeck é o escritor principal para o D&D Beyond, o co-autor de Waterdeep: Dragon Heist, Baldur’s Gate: Descida ao Avernus e do Explorer’s Guide to Wildemount da Critical Role, um membro do Guild Adepts e um escritor terceirizado para a Wizards of the Coast, da D&D Adventurers League e outras empresas de RPG. Ele mora em Seattle, Washington, com sua parceira Hannah e suas companheiras animais, Mei e Marzipan. Você normalmente pode encontrá-lo perdendo tempo no Twitter em @jamesjhaeck.
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