Vamos Criar uma Aventura! – Monstros, Armadilhas e Outras Coisas que Matam Aventureiros

Por Shawn Merwin
Traduzido por Daniel Bartolomei Vieira
Originalmente publicado em 11 de março de 2020 em https://www.dndbeyond.com/posts/735-lets-design-an-adventure-monsters-traps-and-other
Imagem Destacada da Wizards of the Coast


Imagem da Wizards of the Coast

Os jogos possuem desafios. Histórias, ao menos a maioria das histórias que pensamos quando este termo vem à nossa cabeça, têm protagonistas lutando para superar algo – mesmo que sejam suas próprias transformações e mudanças. Um parte significativa desta nossa série de artigos tem focado no encontro como aquilo que contém e apresenta os desafios com que o personagem deve lidar. Então vamos parar um momentinho para pensar sobre estes desafios, e em como eles se encaixam nos encontros para dar forma à aventura, bem como para pensar nas histórias que se desenvolvem a partir das aventuras.

Os desafios em uma aventura de D&D aparecem de variadas formas. O mais óbvio de todos é o temido monstro, que traz perigo aos povos civilizados e que ficam no caminho dos heróis para um maravilhoso tesouro. Armadilhas diabólicas e perigos fatais também oferecem seus desafios. Enigmas arcanos devem ser superados nas aventuras. E, mais importante de tudo, os personagens encaram estas escolhas todo dia em sua vida de aventuras. Estas são as ferramentas que nós, como criadores de aventuras, temos para desafiar os personagens.

Uma Nota Sobre Histórias

Se você leu esta minha série de artigos até aqui, se já deu uma olhada em outras coisas que escrevi ou se já me ouviu palestrar sobre D&D em alguma convenção, provavelmente já está farto de me ouvir dizer o seguinte, mas vou repetir mesmo assim: D&D é desafiador no que compete à criação, pois tanto é um jogo quanto um meio de contar histórias. Estes dois aspectos podem ser vistos em separado, ou podem ser vistos em termos de como interagem entre si. Mesmo enquanto eu escrevia sobre encontros nesta série, aquela vozinha persistente ficava martelando minha cabeça, “Não esqueça de falar sobre a história! Pense na história também!”.

Misturar toda essa conversa sobre pilares e desafios e encontros precisa ser o fio da meada da história que nossa aventura está tentando facilitar. Note que eu não disse “contar”. Como criadores de aventuras, não estamos contando uma história. Estamos dando aos DMs e aos jogadores um projeto com o qual eles podem criar sua própria história. Esta é uma das razões pela qual, quando penso a respeito de uma aventura, não coloco o conceito de “história” na frente de minhas ideias. Nossa aventura não deveria ser uma história: em vez disso ela deveria ser uma máquina criadora de histórias que registra as decisões dos jogadores, as jogadas de dado e a orientação do DM. Conforme esse processo vai se desenrolando, os participantes do jogo interagem com nossa aventura-máquina para criar a história que tudo isso construiu junto.

Contudo, não podemos ignorar a história totalmente quando construímos nossa aventuras. Elementos da história precisam ser a tinta que vai cobrir nossa aventura-máquina. Mais importante. estes elementos também precisam conter as engrenagens que fazem a máquina funcionar. Não podemos escrever o que acontece, mas podemos adiantar os eventos que provavelmente vão acontecer, e contar com a imaginação e julgamento do DM para amarrar tudo se algo que criamos não sair como o esperado.

Eu menciono sobre a história aqui principalmente porque quando conversamos a respeito dos diferentes tipos de desafios que podemos colocar em nosso encontros e em nossa aventuras, podemos pensar em como esses desafios afetarão os encontros, mas também em como eles poderiam ser colocados na história na qual os participantes do jogo estão contando coletivamente.

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Monstros

Quão importantes são os monstros no D&D? Bom, eles têm seu próprio livro! Na verdade, mais até do que um livro! Normalmente eles são o desafio mais significativo em um encontro de D&D e no jogo como um todo. Quando falamos sobre “monstros” neste artigo, estamos usando a palavra como uma referência. Aqui, “monstro” é um apelido para qualquer criatura que nós, como criadores de aventuras, estamos praticamente certos de que iniciará um encontro de combate quando colocada perto dos aventureiros. Inimigos inteligentes normalmente não são considerados monstros, mesmo para referência de criações RPGísticas, já que são boas as chances de que os personagens possam escolher escapar de um cenário de combate com interpretação quando humanoides inteligentes, dragões e criaturas do tipo estão envolvidas.

Em termos de desafios, resoluções e consequências, monstros são normalmente muito fáceis de serem usados e conceitualizados: eles são a condição passar/falhar. Se os personagens derrotarem os monstros, eles podem continuar sua história. Se falharem em derrotar os monstros, então os monstros provavelmente ganharão a batalha, o que significa que a história dos personagens chegou a um terrível fim.

É claro que nunca é tão simples assim. A vitória dos monstros, em vez disso, pode significar que os personagens são levados como prisioneiros, ou seja, a história deles continua, mas de maneira diferente. Os monstros podem ser comunicativos e abertos à negociação, o que leva a uma resolução diferente e a consequências ao desafio apresentado.

Escolhendo Monstros


Imagem da Wizards of the Coast

Quando colocar monstros na aventura, pense a respeito do papel deles – tanto em termos de mecânica de jogo da aventura quanto em termos da história que você está facilitando. Os monstros estão no seu papel mais básico de “matar ou ser morto”? Qual a função deles como elementos de história? Quais as consequências das resoluções que não seja a luta até a morte?

O Dungeon Master’s Guide: Livro do Mestre fornece um sisteminha bem útil para determinar se os desafios oferecidos pelos monstros são adequados aos personagens. E já que você é um criador de aventura para o público em geral, não tem ideia de quais capacidades os personagens jogando esta aventura têm, é uma coisa bem boa de ser usada como recurso (o D&D Beyond também possui um Encounter Builder que pode ajudá-lo a determinar a dificuldade dos encontros).

Felizmente, temos uma imensa gama de monstros disponíveis em diferentes níveis de dificuldade (algo conhecido como nível de desafio ou simplesmente ND), portanto temos várias opções. Tá precisando de um monstro que é mais inteligente e capaz de realizar as tarefas exigidas por sua aventura? Você pode diferenciar tal monstro de um que funcione apenas com os instintos mais básicos. Isto é importante, pois as resoluções e consequências de tais desafios, mesmo que tiverem o nível de desafio idêntico, poderia ser muito, muito diferentes.

Criando/Alterando Monstros


Chegará um momento em sua criação de aventuras que não existirá o monstro perfeito de uma determinada ND. Porém não tema! Você é criativo, você é talentoso e você tem as ferramentas à sua disposição. Criar seu próprio monstro do nada é uma opção. Isto, todavia, é um tópico além do nosso objetivo hoje. Em vez disso, vamos conversar sobre adaptar monstros e lhes dar uma nova roupagem.

Dar uma nova roupagem significa simplesmente pegar um monstro que já existe e descrevê-lo de forma diferente. Aqui está um exemplo de um projeto no qual eu estava trabalhando mais cedo!

Eu precisava de um monstro que tinha ND 6. Esta criatura é uma poderosa criatura-lupina, essencialmente a forma perfeita de um lobo que poderia viver em um plano de perfeição. Um lobo atroz poderia ser algo a se considerar, mas ele tem apenas ND 1. Ajustar tal monstro para ter ND 6 é muito mais trabalho do que eu queria ter. Então, em vez disso, fiz uma pesquisa rápida (no D&D Beyond, claro) de todos os monstros com ND 6.

Meus olhos foram atraídos pela serpe (para quem ainda se confunde, alguns ainda podem chamar de wyvern). Embora seja uma criatura do tipo dragão em vez de ser uma fera, ela ainda tem aquele intelecto um pouco maior do que bestial (ou seja, uma valor de Inteligência 5). Sua CA e pontos de vida parecem bons. Eu removi o deslocamento de voo e tornei seu deslocamento de caminhada 12, como o de um lobo mesmo. A serpe tem um ferrão, que o nosso super-lobo não tem. Mas se eu tornar o ataque com o ferrão seu ataque de mordida e mudar o veneno do ferrão para saliva ácida deste ultra-predador, eu tenho um monstro bem perto daquilo que eu preciso. Então apenas descrevo a serpe como sendo um lobo enorme e brutal, e tenho um monstro que eu sei que se encaixa nesta mudança sem ter tido muito trabalho. Isso não é o ideal, mas é uma solução rápida e marota que lhe servirá muito bem, a menos que seu monstro precise ser especificamente construído.

Monstros e Resoluções e Consequências


Vale muito a pena dizer isto, pois é um erro que vejo ser cometido por criadores de jogos, eu incluso: pense a respeito de objetivos, desejos, conhecimento e personalidades dos monstros quando os coloca nas suas aventuras, especialmente se eles são semi-inteligentes. Muitas vezes meus jogadores capturaram seus inimigos em vez de matá-los, de modo a interrogá-los ou de lhes mostrar misericórdia, e acabei ficando meio perdido. Afinal, o que esses inimigos sabem? O que eles podem oferecer em troco de suas vidas? Qual a reação deles se eles forem libertados? Responder estas perguntas ajuda o DM a narrar sua aventura de modo a lidar com as consequências, e isso também torna possível contar uma história muito mais poderosa.

Armadilhas/Perigos

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As armadilhas sempre foram parte importante do D&D desde seus primeiros dias. Alguém só precisa dar uma olhada em uma aventura como Tomb of Horrors [Tumba dos Horrores] (que você pode encontrar em Tales from the Yawning Portal [Contos do Portal Bocejante]) para ver como as armadilhas são criadas para serem desafios significativos e com várias consequências sérias. Ladino e ladrão, as classes que existiram ao longo das edições do jogo, têm habilidades ligadas diretamente à procura e desarme das armadilhas. O Guia de Xanathar Para Todas as Coisas dedica um capítulo inteiro à revisão das regras sobre armadilhas, ampliando as armadilhas apresentadas no Dungeon Master’s Guide: Livro do Mestre.

Embora armadilhas e perigos sejam inanimados, objetos não pensantes, as mesmas perguntas que fizemos para os monstros se aplicam perfeitamente aqui também. Qual é o propósito delas? Qual é o estado de sua existência fora da possível relação que elas podem ter com os personagens? Quais resoluções podem ser adotadas além daquelas que envolvem evitá-las ou o fato delas esgotarem recursos dos personagens? Quais consequências alternativas podem ser juntadas a elas?

Obviamente, armadilhas que simplesmente causam dano e não trazem maiores consequências podem ser usadas sem problemas. Nada representa uma aventura mais do que uma boa armadilha de fosso. No entanto, pensar em armadilha em termos do papel que elas ocupam na história também é importante. Hordas de goblins infestando uma rede de cavernas podem não ter recursos para criar armadilha complexas, portanto uma armadilha simples que soa um alarme é mais factível à condição deles. Isso permite que eles abatam inimigos com um contra ataque baseado em sua grande quantidade. Kobolds, com sua ingenuidade, podem preferir armadilhas que causem dano ou incapacitem, pois eles querem ficar mais afastados do perigo possível. Já uma maga tem mais acesso a devastadoras armadilhas mágicas, porém armadilhas que dão um alerta são tão efetivas quanto, pois dão à maga o tempo necessário para que prepare suas magias para um confronto mais nos termos dela.

Assim como nos monstros, a diversidade de apresentação e foco na resolução e consequências é mais importante do que simplesmente saturar os encontros com uma cena mais difícil seguida da outra. Intercale armadilhas simples com outras mais complexas. Alterna as mais mortíferas com aquelas que não causam dano, mas que ofereçam outras consequências. Forneça diferentes graus de sucesso ou falha para armadilhas que devem ser enfrentadas de formas diferentes.

Enigmas e Quebra-Cabeças

Enigmas e quebra-cabeças são outro tópico que valeriam um artigo inteiro somente para eles, quiçá até a sua própria série de artigos. Assim como as armadilhas, os enigmas e quebra-cabeças possuem sua própria história no D&D. Muitos jogadores amam este recurso. Já outros os detestam. A maioria silenciosa dos jogadores as apreciam se forem boas e bem feitas, mas acabam aguentando-as meio forçado quando elas são fraquinhas. Aqui estão algumas ideias rápidas para acrescentar enigmas e quebra-cabeças como desafios em suas aventuras:

  • Não faça dos enigmas e quebra-cabeças um elemento decisivo de sucesso/falha para sua aventura. Em vez disso, ofereça várias consequências para vários estados de sucesso ou falha. Isto permite que os personagens continuem a aventura mesmo se o enigma ou quebra-cabeça for um problema para eles;
  • Enigmas e quebra-cabeças que são fáceis demais são muito melhores do que os que são muito difíceis. Como criador, é melhor preferir ter jogadores que se achem gênios do que acharem o enigma ou quebra-cabeça insolúvel;
  • Tudo bem desafiar os jogadores em vez dos personagens com enigmas e quebra-cabeças, porém dê aos personagens opções para que sejam usadas seu conhecimento e inteligência de forma a criar dicas. Simplificando, se o jogador emperrar em um enigma ou quebra-cabeça, permita que o personagem saiba certas coisas que ajudarão a resolver a questão – ou aprender ou a se lembrar de coisas através de testes de Inteligência que sejam relevantes ao caso;
  • Se esforce o máximo para garantir que o enigma ou quebra-cabeça faça sentido dentro do escopo da história. É improvável que uma banqueira tenha uma fechadura complexa para a porta de seu cofre se ela o acessa 50 vezes por dia. O espírito torturado vindo de um reino de pesadelos muito provavelmente fale através de charadas. Escolha sua batalhas enigmáticas com muito cuidado.

Continuando a Aventura

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Vamos então continuar nossa aventura. Nos artigos anteriores, os personagens vieram até uma base de operações de um grupo dedicado a explorar uma área nas fronteira do mundo conhecido, trazendo de volta os artefatos de civilizações perdidas para serem estudados. A eles lhes foi pedido para dar uma olhada no local e ver como estava indo tudo lá na base, e rapidinho eles descobriram que algo de muito errado estava acontecendo por lá. Eles resgataram um guia chamado Jodice, que trabalha para a guilda de exploração, e ele deus aos personagens algumas informações a respeito do que sabe.

Ele lhes disse como entrar na base: descer pelo túnel, que agora está cheio de névoa e seguir a passagem adiante até chegar em uma porta que dá para a base em si. Os personagens devem assumir a partir daí.

O túnel vais descendo, mas a neblina torna difícil enxergar mais do que 6 metros à frente, mesmo quando há uma fonte de luz. A descida do túnel termina após 45 metros de caminhada, mas a passagem adiante ainda está ocupada pela neblina. Penduradas na parede à direita, pouco visíveis 6 metros depois que o túnel começa a nivelar, estão centenas de minúsculas aranhas esculpidas a partir de diferentes pedras e pedra preciosas. Elas não se movem.

Esta passagem possui uma armadilha profana de pragas (veja abaixo). O primeiro conjunto de pragas são as aranhas, e a runa no chão, desenhada com sangue fresco, é dedicada a Aranoque, uma antiga divindade aranha. A cada 6 metros passagem abaixo há outro grupo de praga entalhada, junto da companhia de uma runa de outra divindade-praga: escorpiões (Goloque), centopeias (Tinoque) e mosquitos (Zelloque). Os enxames destas pragas animadas não pode ser destruído por armas ou magias – apenas as runas que lhes dão poder podem ser desativadas, conforme descrito abaixo.

Armadilha Profana de Pragas

Armadilha complexa (Níveis 5–10, ameaça mortífera)

Esta passagem é uma armadilha mortífera de entalhes de pragas magicamente animadas.

Gatilho. Quando um personagem entra na passagem e move-se adjacente à primeira runa de praga, a armadilha inteira é disparada.

Efeito. Se a armadilha disparar, os quatro conjuntos de entalhes de pragas tornam-se animados e atacam.

Pragas. Na contagem de iniciativa 20, os quatro diferentes conjuntos de pragas saltam da parede e atacam. Cada criatura na passagem primeiro deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição CD 15 ou sofre 5 (1d10) pontos de dano cortante por cada conjunto de praga ativa, ou metade deste dano em caso de sucesso.

Contramedidas. As runas que dão poderes à armadilha são visíveis no chão, porém os personagens devem estar a até 6 metros de uma runa para vê por entre a névoa. As runas podem ser desativadas de várias maneiras, todas requerem uma ação.

  • Um teste bem-sucedido de Inteligência CD 15 (Arcanismo) permite que um personagem a até 6 metros de uma runa use seu conhecimento arcano para desativar o poder da runa;
  • Um teste bem-sucedido de Destreza CD 15 (Prestidigitação) permite que um personagem adjacente a uma runa rapidamente a desfaça, distorcendo sua magia;
  • Um teste bem-sucedido de Força CD 20 (Atletismo) feito por um personagem adjacente à runa permite que ele a quebre o suficiente para desativá-la;
  • Um teste bem-sucedido de Inteligência CD 15 (História ou Religião) feita por um personagem que pode ver a runa revela que ela é dedicada a um antigo poder associado a diferentes tipos de pragas ali representadas; ficar sobre a runa e dizer o nome daquele poder-praga representado suprime a magia durante 24 horas.

Quando uma runa é desativada, seu respectivo grupo de praga cessa o ataque. Quando todas as quatro runas são desativadas, a armadilha é desarmada. Dissipar magia conjurada contra uma magia de 5ª círculo também pode desarmar a runa. As estátuas das pragas não deixam a passagem para o lado de fora.

O Que Vem a Seguir?

No próximo artigo, chegaremos ao número 10 desta série, Vamos Criar uma Aventura!, onde daremos uma olhada no que significa criar como um criador profissional. Abordaremos conceitos como hábitos de escrita, teste de jogo, leitura de prova, criação de mapas, busca de artes relevantes, publicação e outros truques da profissão.


Shawn Merwin é um designer profissional, desenvolvedor e editor de D&D com 20 anos de trabalho e mais de 4 milhões de palavras em conteúdo, da terceira à quinta edição. Seus créditos mais recentes incluem o livro Acquisitions Incorporated, Portal de Baldur: A Descida até Avernus e Storm Lord’s Wrath. Ele também é Gerente de Recursos para a campanha da Adventurers League Eberron: Oracle of War. Shawn é o anfitrião do podcast semanas de D&D chamado Down with D&D, e cursa um mestrado em artes em Escrita Criativa pela Vermont College of Fine Arts. Você pode seguir seus devaneios e reflexões no Twitter em @shawnmerwin.


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