Como usar o metajogo dos seus jogadores, para mexer com a cabeça deles (e melhorar seu jogo)

No Dungeon Master’s Guide original, o co-criador do Dungeons & Dragons, Gary Gygax, sugeriu acelerar jogadores excessivamente cautelosos, jogando “inúmeras mãos cheias de dados” para aumentar o medo de monstros próximos. Claro, os personagens no mundo do jogo nunca irão ouvir as jogadas dos dados ou Gary dizendo “Você não detectou nada e nada detectou VOCÊ ainda”. Ele contava com o metajogo dos jogadores para agilizar a exploração da masmorra (dungeon crawl). Quando metajogam, os jogadores usam conhecimento do jogo no mundo real para tomarem decisões baseadas em coisas que seus personagens não saberiam.

Gary usava o poder do metajogo de propósito e para o bem.

Sempre que um campo de batalha inclui uma estátua, eu sempre coloco uma miniatura de estátua sobre mapa. Jogadores constantemente ignoram estátuas desenhadas no mapa, mas se eu coloco uma miniatura, seus personagens inevitavelmente terão cuidado com o objeto, esperando que ele se anime e ataque. A presença de miniaturas envia um sinal de metajogo de que figuras representam coisas a batalhar.

Apesar que isso nunca deixa de me divertir, ele traz outro benefício. Colocar miniatura para representar coisas inofensivas desafia a suposição do metajogo. Talvez e por acaso, na próxima aventura os jogadores não vão investigar todas as estátuas na masmorra.

Este tipo de truques com o metajogo tem um preço. Eles desviam a atenção para o jogo e pode interferir na imersão no mundo imaginário. Quando o DM faz jogadas de dado sem sentido para apressar os jogadores ou para incutir a paranoia, elas jogam os jogadores para fora do mundo do fantástico.

Ao invés vale a pena pensar em incutir a paranoia com coisas que existem dentro do jogo. Descreva o som de uma porta batendo na última sala, o cheiro de pêlo molhado, um arrepio repentino. gritos ecoando pelos corredores etc

A tempo, meu truque das estátuas parece inócuo para mim. Afinal, os jogadores já estão focados no mapa, e minis onde eu coloquei os personagens.

Apesar do preço de instigar o pensamento no metajogo, ocasionalmente eu peço aos jogadores para fazer alguns testes sem propósito algum. Isto desencoraja a afirmação de que cada jogada é para um fim específico. I prefiro pedir tais testes quando os jogadores já parecem bastante focados na mesa do jogo, do que estarem imersos no mundo do jogo. Por exemplo, se um ladino vai de batedor adiante e faz jogadas para encontrar armadilhas, eu também peço para algumas jogadas inúteis de furtividade.

Nos meus jogos, eu gosto de brincar com a expectativa do metajogo dos jogadores, por duas razões:

  • Ela desencoraja o metajogo. Se você às vezes faz coisas que desafia o metajogo, jogadores vão cada vez confiar menos nessa ferramenta.
  • Ela cria incertezas e promove um ambiente de surpresas. No jogo, nós podemos criar surpresas ao fazer coisas que quebram as expectativas criadas por saber tudo dos personagens que existem no jogo.

 

As pessoas carregam expectativas de meta-ficção para histórias assim como para os jogos. O filme Psicose dá o meu exemplo favorito de violações destas expectativas para chocar e surpreender. O filme tem duas grandes surpresas. Vou dar um spoiler aqui Psicose começa com a estrela do filme desviando US$ 40.000,00 em dinheiro e fugindo pela estrada. Como nós já vimos incontáveis filmes, então todos ‘sabemos’ o que irá acontecer. O filme obviamente vai seguir a história do dinheiro roubado até o fim. E nós sabemos que a estrela do filme vai sobreviver até o final. A estrela sempre sobrevive. Psicose, ao contrário, estraçalha suas expectativas ao matar a estrela do filme de forma abrupta antes da metade do filme. Essa reviravolta choca e energiza a plateia. Hitchcock até adicionou um pedido pessoal no final do filme, pedindo para que as pessoas não revelassem as surpresas.

Eu recomendo brincar com estas certezas do metajogo.

Certeza do Metajogo   Contra-medida

O campo de batalha dá indícios de uma luta. Todo DM já preparou um campo de batalha na mesa e viu os jogadores imediatamente prepararem suas armas e anunciarem suas posturas de combate. E desencorajo tais baboseiras ao dizer: “Este mapa mostra uma clareira na floresta exatamente como muitas outras que vocês já passaram em sua jornada, exceto—e desconhecido por seus personagens— que esta clareira coincidentemente está em uma campo de batalha.

 

Use um campo de batalha para uma cena que não é de conflito, como um encontro de conselho ou uma visita à taverna. No twitter  @Styro_Vgc escreveu: Ver os PJs cuidadosamente se deslocarem para flanquear o carteiro durante a entrega de correspondência, vale o esforço de rascunhar a planta de alguns prédios. Eu sempre visualizei os aventureiros como pessoas ressabiadas e paranóicas, mesmo.

Miniaturas representando combatentes. Se uma criatura ou um personagem não jogador tem uma miniatura, você já espera que vai lutar com ele.

 

Além de estátuas, eu coleciono miniaturas de figuras de civis desarmados, da realeza aos mendigos. Durante combates, eles sempre servem de inocentes que devem ser protegidos. Inocentes podem criar uma cena que passa a imagem para os jogadores de que toda figura é uma ameaça.

A última luta é a maior de todas. Os jogadores rotineiramente conservam recursos para a esperada luta do clímax.

 

Mude suas aventuras daquele arco esperado que vai até uma luta que é o clímax. Em Retorno ao Templo do Mal Elemental de Monte Cook os jogadores quase imediatamente encaram um das mais duras e maiores lutas, por exemplo. Monte projetou a batalha para chocar jogadores que esperavam um começo usual e tranquilo.

Miniaturas ou tokens especiais representam PNJs importantes.  Jogadores tendem a focar sua atenção nas figuras únicas da batalha.

 

No twitter Kyle Maxwell escreveu: Eu uso o @roll20app e é muito divertido nominar os tokens dos PNJs de forma que meus jogadores imediatamente assumem de que eles se tratam de personagens de grande significância. (Bônus, a interação com eles algumas vezes mostram que isto é uma profecia auto-realizável!). Uma variação deste truque é você colocar miniaturas únicas e importantes misturada no meio de, vamos ver, um grupo de bandidos.

Enquanto estes truques mantiverem os jogadores de orelha em pé por destruir suas certezas de metajogo, eu penso em uma certeza que DMs deveriam ter em mente. Um DM habilidoso pode alarmar jogadores ao enriquecer a descrição de um objeto inofensivo e mundano, como uma porta. Não faça isso. Nada aqui sugere que você deve evitar descrições vívidas—elas fazem a imaginação ganhar vida. Mesmo assim, nenhum jogador quer gastar meia hora investigando uma porta comum porque seu DM super-hiper-atencioso os fez acreditar que ela era importante. Suas descrições ajudam a guira os jogadores aos rincões mais divertidos e interessantes do mundo. Sem essa diretriz, você está arriscando a deixar o jogo lento à medida que os jogadores têm que cutucar, analisar e investigar qualquer peça de decoração.


CRÉDITOS

Texto: DM David
Tradução: Augusto Ballalai
Imagem: Red Dragon, de TSR

Referências

Texto original: https://dmdavid.com/tag/how-to-use-the-players-metagaming-to-mess-with-their-heads-and-improve-your-game/
Este texto foi traduzido com expressa anuência do Autor.

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2 Resultados

  1. Jose Antunes Rocha e Silva do Nascimento disse:

    Excelente artigo, amigos.

    Ah, e tem gente dando dicas do Gygax como se fossem suas. Estamos de olho.

    Brincadeiras a parte, eu já havia lido algo parecido, só não que tinha sido o Gigax.

    Vocês são foda!

    • Augusto Ballalai disse:

      Oi José!
      Então, o David começou a mestrar em 77. Se ele não é da 1ª geração de RPGistas, ele é da 2ª e imediata leva de jogadores que compraram as primeiras edições.
      Se ele não conheceu o Gygax pessoalmente, ele leu tudo o que o homem escreveu…
      Cada texto do David é uma palestra!

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