Clérigo (DRS)

Clérigo

Características de Classe


Ao criar um aventureiro clérigo, você recebe as seguintes características de classe.

Pontos de Vida

Dado de Vida: 1d8 por nível de clérigo

Ponto de Vida no 1º Nível: 8 + seu modificador de Constituição

Pontos de Vida a partir do 2º Nível: 1d8 (ou 5) + seu modificador de Constituição por nível de clérigo

Proficiências

Armadura: Armaduras leves, armaduras médias e escudos

Armas: Armas simples

Ferramentas: Nenhuma

Salvaguardas: Sabedoria e Carisma

Perícias: escolha duas entre História, Intuição, Medicina, Persuasão e Religião

Equipamento

Você começa com o seguinte equipamento, além daquele que recebe do seu antecedente:

  • (a) uma maça ou (b) um martelo de guerra (se proficiente)
  • (a) lórica de escamas, (b) armadura de couro ou (c) uma cota de malha (se proficiente)
  • (a) uma besta leve e 20 virotes ou (b) qualquer arma simples
  • (a) kit de sacerdote ou (b) kit de aventureiro
  • Um escudo e um símbolo sagrado

O Clérigo

Nível Bônus de Proficiência Características de Classe Truques  — Espaços de Magia por Nível —
+2 Conjuração, Domínio Divino 3 2
+2 Canalizar Divindade (1/descanso), Característica de Domínio Divino 3 3
+2 3 4 2
+2 Aumento no Valor de Atributo 4 4 3
+3 Destruir Mortos-Vivos (ND 1/2) 4 4 3 2
+3 Canalizar Divindade (2/descanso), Característica de Domínio Divino 4 4 3 3
+3 4 4 3 3 1
+3 Aumento no Valor de Atributo, Destruir Mortos-Vivos (ND 1), Característica de Domínio Divino 4 4 3 3 2
+4 4 4 3 3 3 1
10º +4 Intervenção Divina 5 4 3 3 3 2
11º +4 Destruir Mortos-Vivos (ND 2) 5 4 3 3 3 2 1
12º +4 Aumento no Valor de Atributo 5 4 3 3 3 2 1
13º +5 5 4 3 3 3 2 1 1
14º +5 Destruir Mortos-Vivos (ND 3) 5 4 3 3 3 2 1 1
15º +5 5 4 3 3 3 2 1 1 1
16º +5 Aumento no Valor de Atributo 5 4 3 3 3 2 1 1 1
17º +6 Destruir Mortos-Vivos (ND 4), Característica de Domínio Divino 5 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18º +6 Canalizar Divindade (3/descanso) 5 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19º +6 Aumento no Valor de Atributo 5 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20º +6 Incremento na Intervenção Divina 5 4 3 3 3 3 2 2 1 1

Conjuração

Por conta da sua capacidade de canalizar o poder divino, você pode conjurar magias de clérigo.

Truques

No 1º nível, você conhece três truques da lista de magias de clérigo, à sua escolha. Você escolhe novos truques de clérigo em níveis superiores, conforme mostrado na coluna Truques, da tabela O Clérigo.

Preparando e Conjurando Magias

A tabela O Clérigo mostra quantos espaços de magia você possui para conjurar magias de clérigo, de acordo com o seu nível. Para conjurar uma magia, você deve usar um espaço de magia igual ou superior ao círculo da magia. Você recupera todos espaços de magia usados ao fnal de um descanso longo.

Você prepara sua lista de magias de clérigo disponíveis para serem conjuradas escolhendo-as a partir da lista de magias de clérigo. Para tanto, escolha um número de magias de clérigo igual ao seu modificador de Sabedoria + seu nível (mínimo de uma magia). As magias devem pertencer a um círculo para o qual você tenha espaços de magia.

Por exemplo, caso seu clérigo esteja no 3º nível, você tem quatro espaços de magia de 1º círculo e dois de 2º círculo. Com Sabedoria 16, sua lista de magias preparadas pode incluir seis magias de 1º ou 2º círculo, em qualquer combinação. Se você preparar a magia de 1º círculo curar ferimentos, poderá conjurá-la usando um espaço de 1º ou 2º círculo. Conjurar uma magia não a remove da sua lista de magias preparadas.

Você pode mudar sua lista de magias preparadas ao final de um descanso longo. Preparar uma nova lista de magias exige tempo de oração e meditação: ao menos 1 minuto por círculo de magia, para cada magia na sua lista.

Atributo de Conjuração

Sabedoria é o atributo usado na conjuração de magias de clérigo. Os poderes das suas magias vêm da sua devoção à sua divindade. Você deve usar Sabedoria sempre que uma magia fizer referência ao atributo de conjuração. Além disso, você usa o seu modificador de Sabedoria para definir a CD de uma salvaguarda feita para evitar uma magia de clérigo conjurada por você e ao realizar uma jogada de ataque com uma magia de clérigo.

CD para evitar = 8 + seu bônus de proficiência +

seu modificador de Sabedoria

Modificador de ataque mágico = seu bônus de proficiência +

seu modificador de Sabedoria

Conjuração Ritual

Você pode conjurar uma magia de clérigo na forma de ritual, caso ela tenha a propriedade ritual e esteja preparada.

Foco de Conjuração

Você pode usar um símbolo sagrado (veja “Equipamento”) como foco de conjuração para suas magias de clérigo.

Domínio Divino


Escolha um domínio relacionado à sua divindade: Conhecimento, Guerra, Luz, Natureza, Tempestade ou Trapaça. Cada domínio é detalhado ao longo da descrição desta classe, e cada um oferece exemplos de deuses a ele associados. Logo no 1º nível, sua escolha lhe dá acesso a magias de domínio e a outras características. No 2º nível, ela também lhe dá acesso a diferentes modos de usar Canalizar Divindade, além de benefícios adicionais no 6º, 8º e 17º níveis.

Magias de Domínio

Cada domínio possui uma lista de uma lista de magias – chamadas magias de domínio – que você obtém ao alcançar os níveis de clérigo ali indicados. Uma vez obtida uma magia de domínio, ela sempre estará preparada e não contará para o número de magias que você pode preparar por dia.

Se você possuir uma magia de domínio que não consta na lista de magias de clérigo, para você, ela contará como uma magia de clérigo.

Canalizar Divindade


No 2º nível, você ganha a habilidade de canalizar energia diretamente da sua divindade e usá-la como fonte de efeitos mágicos. Você começa com os dois efeitos a seguir: Expulsar Mortos-Vivos e um efeito determinado por seu domínio. À medida que você avança em níveis, alguns domínios lhe rendem efeitos adicionais, conforme descrito nas características do domínio.

Ao usar Canalizar Divindade, você escolhe qual efeito criará. Em seguida, precisa terminar um descanso curto ou longo, antes de poder usar Canalizar Divindade novamente.

Alguns efeitos de Canalizar Divindade exigem testes de salvaguarda. Quando você usa um efeito de classe como este, a CD é igual à das salvaguardas feitas contra magias de clérigo.

A partir do 6º nível, você pode usar Canalizar Divindade duas vezes entre descansos, e a partir do 18º nível, três vezes. Ao final de um período de descanso curto ou longo, você readquire os usos gastos.

Canalizar Divindade: Expulsar Mortos-Vivos

Como sua ação no turno, você exibe o seu símbolo sagrado e entoa uma prece contra o morto-vivo. Cada morto-vivo capaz de vê-lo ou ouvi-lo e que esteja a até 9 metros de você deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria. Em caso de falha, o morto-vivo será expulso por 1 minuto ou até sofrer algum dano.

Uma criatura expulsa deve gastar seus turnos tentando se distanciar ao máximo de você, não podendo se aproximar a menos de 9 metros por vontade própria. Ela também não pode usar reações, podendo usar somente a ação Correr ou tentar escapar de qualquer efeito que a impeça de se mover. Caso não possa se mover, a criatura pode usar a ação Esquivar.

Aumento no Valor de Atributo


Ao alcançar o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º níveis, você pode aumentar em 2 o valor de um atributo à sua escolha, ou aumentar em 1 o valor de dois atributos. Como sempre, não é possível aumentar o valor de um atributo acima de 20 usando esta característica.

Destruir Mortos-Vivos


A partir do 5º nível, quando um morto-vivo falhar em uma salvaguarda contra Expulsar Mortos-Vivos, caso o nível de desafio (ND) dele seja menor ou igual ao indicado na tabela Destruir Mortos-Vivos, ele é destruído instantaneamente.  

Destruir Mortos-Vivos

Nível de Clérigo Destrói Mortos-Vivos de ND…
1/2 ou menor
1 ou menor
11º 2 ou menor
14º 3 ou menor
17º 4 ou menor

Intervenção Divina


A partir do 10º nível, em momentos de grande necessidade, você pode invocar sua divindade para intervir a seu favor.

Isso requer o uso de uma ação. Descreva a ajuda que está buscando, e jogue um dado percentual. Se você tirar um número menor ou igual ao seu nível de clérigo, sua divindade intervirá. O DM escolhe a natureza da intervenção, porém o mais apropriado seria um efeito semelhante ao de qualquer uma das magias de clérigo ou de domínio.

Caso sua divindade lhe conceda uma intervenção, você perde a capacidade de usar esta característica pelos próximos 7 dias. Caso contrário, pode usá-la novamente após um descanso longo.

No 20º nível, seu clamor por uma intervenção é automaticamente bem-sucedido, dispensando a jogada de dado.

Domínio da Vida


O domínio da Vida concentra-se na vibrante energia positiva – uma das forças fundamentais do universo, e que sustenta toda a vida. Os deuses da vida promovem a vitalidade e a saúde por meio da cura de doentes e feridos, cuidando dos mais necessitados e espantando as forças da morte e as hordas de mortos-vivos. Na prática, qualquer divindade não maligna pode reivindicar influência sobre este domínio, especialmente as divindades agrícolas (como Chauntea, Arawai e Deméter), os deuses do sol (Lathander, Pelor e Re-Horakhty), os deuses da cura ou da persistência (Ilmater, Mishakal, Apolo e Diancecht) e os deuses do lar e da comunidade (Héstia, Hathor e Boldrei).

Magias do Domínio da Vida

Nível de Clérigo Magias
benção, curar ferimentos
arma espiritual, restauração menor
revivificar, sinal de esperança
defensor da fé, proteção contra morte
curar ferimentos em massa, reviver os mortos

Proficiência Bônus

Ao escolher este domínio no 1º nível, você ganha proficiência com armaduras pesadas.

Discípulo da Vida

Também a partir do 1º nível, suas magias de cura tornam-se mais eficazes. Sempre que usar uma magia de 1º círculo ou maior para restaurar pontos de vida a uma criatura, ela recupera uma quantidade de pontos de vida adicionais igual a 2 + o círculo da magia.

Canalizar Divindade: Preservar a Vida

A partir do 2º nível, você pode usar sua característica Canalizar Divindade para curar os gravemente feridos.

Como sua ação no turno, você exibe o seu símbolo sagrado, e evoca a energia curativa, capaz de restaurar um número de pontos de vida igual a cinco vezes o seu nível de clérigo. Escolha quaisquer criaturas a até 9 metros de você e divida esses pontos de vida entre elas. Esta característica só pode restaurar a uma criatura metade da sua quantidade máxima  de pontos de vida. Você não pode usar esta característica em um constructo ou morto-vivo.

Curandeiro Abençoado

A partir do 6º nível, suas magias de cura conjuradas sobre terceiros também o curam. Ao conjurar uma magia de 1º círculo ou superior, que restaure pontos de vida a outrem, você recupera uma quantidade de pontos de vida igual a 2 + o círculo da magia.

Golpe Divino

No 8º nível, você ganha a habilidade de infundir os golpes da sua arma com energia divina. Uma vez por turno em que você atingir uma criatura com um ataque feito com uma arma, o ataque causa 1d8 pontos de dano radiante adicionais. Quando você alcança o 14º nível, o dano adicional aumenta para 2d8.

Cura Suprema

A partir do 17º nível, ao invés de jogar dados para determinar a quantidade de pontos de vida restaurados por uma magia, você pode usar diretamente o maior resultado possível. Por exemplo, em vez de recuperar 2d6 pontos de vida de uma criatura, você recupera 12 pontos.


Créditos

DRS – Documento de Referência de Sistema 5.1
Originalmente traduzido a partir do SRD (System Reference Document) 5.1, sob autorização expressa da Wizards of The Coast.
Imagem destacada da Wizards of the Coast


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