Além do 1º Nível (DRS)

Além do 1º Nível

Conforme seu personagem se aventura e supera desafios, ele ganha experiência, representada no jogo pelos pontos de experiência ou XP. Ao alcançar determinadas quantidades de XP, um personagem tem suas capacidades aumentadas. Esse avanço é denominado “ganhar um nível” ou “passar de nível”.

Quando seu personagem passa de nível, sua classe muitas vezes concede características adicionais, conforme detalhado na descrição de cada classe. Algumas dessas características permitem o aumento de valores de atributo, seja de 1 ponto em dois atributos ou de 2 pontos em um único atributo. Você não pode aumentar um valor de atributo para mais do que 20. Em determinados níveis, o bônus de proficiência de cada personagem também aumenta.

A cada avanço de nível você ganha mais um Dado de Vida. Jogue esse dado, acrescente ao resultado seu modificador de Constituição, e some o total (no mínimo 1) aos seus pontos de vida máximos. Como alternativa, você pode usar o valor fixo mostrado para a sua classe, que é a média (arredondada para cima) dos resultados obtidos com jogadas do Dado de Vida.

Quando seu modificador de Constituição aumenta em 1, seus pontos de vida máximos aumentam em 1 para cada nível que você tenha alcançado. Se, por exemplo, seu guerreiro de 7º nível possui um valor 17 em Constituição e, ao alcançar o 8º nível, aumenta esse valor para 18, seu modificador nesse atributo aumentará de +3 para +4, o que resultará num aumento de 8 pontos em seus pontos de vida máximos.

A tabela Evolução do Personagem mostra a quantidade de XP necessária para que você avance do 1º até o 20º nível, bem como o bônus de proficiência que você possui em cada nível. Consulte as informações na descrição da classe do seu personagem para descobrir outros benefícios que você recebe a cada nível.

Evolução de Personagem

Pontos de Experiência Nível Bônus de Proficiência
0 1 +2
300 2 +2
900 3 +2
2.700 4 +2
6.500 5 +3
14.000 6 +3
23.000 7 +3
34.000 8 +3
48.000 9 +4
64.000 10 +4
85.000 11 +4
100.000 12 +4
120.000 13 +5
140.000 14 +5
165.000 15 +5
195.000 16 +5
225.000 17 +6
265.000 18 +6
305.000 19 +6
355.000 20 +6

Multiclasse

Ser multiclasse permite que você passe de nível em várias classes. Isso torna possível a mistura das habilidades de diferentes classes, o que, por sua vez, permite a criação de personagens que não poderiam ser concebidos com uma única classe.

Com esta regra, você pode trocar um avanço de nível na sua classe original pela aquisição de níveis em novas classes. A soma dos seus níveis em todas as suas classes determina o nível total do seu personagem. Por exemplo, se você possuir três níveis como mago e dois como guerreiro, seu personagem estará no 5º nível.

Conforme avança, você pode continuar investindo a maioria dos seus níveis na sua classe original e apenas alguns em outra classe, ou pode mudar o curso da sua carreira completamente, jamais retornando para a classe que deixou para trás. Você pode até mesmo começar a progredir em uma terceira ou quarta classe. Comparado a um personagem de uma só classe do mesmo nível, você sacrificará algum foco em troca de versatilidade.

Pré-Requisitos


Para se qualificar para uma nova classe, você precisa cumprir os pré-requisitos de valores de atributo tanto da sua classe atual, quanto da nova classe, conforme mostrado na tabela Pré-Requisitos para Multiclasse. Por exemplo, um bárbaro que decida ser multiclasse como druida precisa ter valores de Força e Sabedoria iguais ou maiores que 13. Sem tempo para um treinamento completo, como o recebido para a classe original, o personagem multiclasse deve treinar rapidamente para a nova classe, precisando de uma aptidão natural, refletida por um valor de atributo maior do que a média.

Pré-Requisitos para Multiclasse

Classe Valor de Atributo Mínimo
Bárbaro Força 13
Bardo Carisma 13
Bruxo Carisma 13
Clérigo Sabedoria 13
Druida Sabedoria 13
Feiticeiro Carisma 13
Guardião Destreza 13 e Sabedoria 13
Guerreiro Força 13 ou Destreza 13
Ladino Destreza 13
Mago Inteligência 13
Monge Destreza 13 e Sabedoria 13
Paladino Força 13 e Carisma 13

Pontos de Experiência


O custo em pontos de experiência para um aumento de nível é sempre baseado no total de níveis do seu personagem, conforme mostrado na tabela Evolução do Personagem, no capítulo 1, e não no seu nível em determinada classe. Assim, se você é um clérigo 6/guerreiro 1, antes de avançar para o 2º nível como guerreiro ou para o 7º nível como clérigo, precisa ganhar XP suficiente para atingir o 8º nível.  

Pontos de Vida e Dados de Vida


Você ganha os pontos de vida da sua nova classe conforme descrito para os níveis após o 1º. Você só ganha os pontos de vida do 1º nível da sua classe original.

Para formar seu conjunto de Dados de Vida, basta somar os Dados de Vida concedidos por todas as suas classes. Se os Dados de Vida são do mesmo tipo, você pode simplesmente juntá-los. Por exemplo, tanto o guerreiro quanto o paladino usam d10, então se você é um paladino 5/guerreiro 5, você tem, como total de Dados de Vida, 10d10. Se suas classes lhe concedem Dados de Vida de tipos diferentes, mantenha o controle separadamente. Se você é um paladino 5/clérigo 5, por exemplo, seu total de Dados de vida é igual a 5d10 + 5d8.

Bônus de Proficiência


Seu bônus de proficiência é sempre baseado no total de níveis do seu personagem, conforme mostrado na tabela Evolução do Personagem no capítulo 1, e não no seu nível em uma determinada classe. Por exemplo, se você é um guerreiro 3/ladino 2, você tem o bônus de proficiência de um personagem de 5º nível, que é +3.

Proficiências


Ao ganhar seu primeiro nível em uma nova classe, você adquire apenas algumas das proficiências iniciais dessa classe, conforme mostrado na tabela Proficiências de Multiclasse.

Proficiências de Multiclasse

Classe Proficiências Adquiridas
Bárbaro Escudos, armas simples, armas marciais
Bardo Armadura leve, uma habilidade de sua escolha, um instrumento musical de sua escolha
Bruxo Armadura leve, armas simples
Clérigo Armadura leve, armadura média, escudos
Druida Armadura leve, armadura média, escudos (druidas não usam armaduras ou escudos de metal)
Feiticeiro
Guardião Armadura leve, armadura média, escudos, armas simples, armas marciais, uma habilidade da lista de habilidades de classe
Guerreiro Armadura leve, armadura média, escudos, armas simples, armas marciais
Ladino Armadura leve, uma habilidade da lista de habilidades de classe, ferramentas de ladrão
Mago
Monge Armas simples, espadas curtas
Paladino Armadura leve, armadura média, escudos, armas simples, armas marciais

Características de Classe


Ao ganhar um novo nível em uma classe, você obtém as características dessa classe nesse nível. Entretanto, você não recebe o equipamento inicial da classe, e algumas características de classe possuem regras adicionais quando se é multiclasse, dentre elas: Ataque Extra, Canalizar Divindade, Conjuração e Defesa sem Armadura.

Ataque Extra

Se você receber a característica Ataque Extra de mais de uma classe, não há acúmulo. Você não pode fazer mais do que dois ataques com esta característica, a menos que algo diga o contrário (como a versão de Ataque Extra do guerreiro).

Da mesma forma, a invocação mística Lâmina Sedenta não concede a um bruxo ataques adicionais, caso ele também possua Ataque Extra.

Canalizar Divindade

Se você já possui a característica Canalizar Divindade, e adquire um nível em outra classe que também a conceda, além de manter os efeitos de Canalizar Divindade concedidos pela primeira classe, você obtém aqueles concedidos pela nova classe, mas não ganha um uso adicional daquela característica. Isso só acontece quando você atinge um nível de classe que explicitamente conceda um uso adicional. Por exemplo, se você é um clérigo 6/paladino 4, pode usar Canalizar Divindade duas vezes entre descansos porque possui nível suficiente na classe clérigo para ter mais do que um uso. Sempre que usar esta característica, você pode escolher qualquer um dos efeitos de Canalizar Divindade disponíveis para ambas as classes.

Defesa sem Armadura

Se você já possui a característica Defesa sem Armadura, não pode recebê-la novamente de outra classe.

Conjuração

Sua capacidade de conjuração depende, em parte, dos seus níveis combinados em todas as suas classes conjuradoras e, em parte, dos seus níveis individuais nessas classes. Uma vez que você possua a característica Conjuração de mais de uma classe, use as regras a seguir. Caso possua somente uma característica Conjuração, siga as regras normais da classe.

Magias Conhecidas e Preparadas. Você determina individualmente quais magias conhece e pode preparar, para cada classe, como se fosse membro exclusivo dessa classe. Se você é um guardião 4/mago 3, por exemplo, com base em seus níveis como guardião, você conhece três magias de 1º círculo dessa classe. Como um mago de 3º nível, você conhece três truques de mago e seu livro de magias contém dez magias de mago, duas das quais (as duas que você ganhou quando alcançou o 3º nível como mago) podem ser magias de 2º círculo. Por exemplo, se sua Inteligência é 16, você pode preparar seis magias de mago do seu livro de magias.

Cada magia que você conhece e prepara está associada a uma das suas classes, logo, ao conjurar uma magia, você deve usar o atributo de conjuração da classe a ela associada. Da mesma forma, um foco de conjuração, como um símbolo sagrado, pode ser usado somente para as magias da classe associada a ele.

Se um dos seus truques ficar mais poderoso em níveis mais altos, o aumento de poder será baseado no seu nível de personagem, não no seu nível em uma determinada classe.

Espaços de Magia. Você determina quantos espaços de magia disponíveis possui ao somar todos os seus níveis nas classes bardo, clérigo, druida, feiticeiro e mago, mais metade dos seus níveis (arredondando para baixo) nas classes guardião e paladino, mais um terço dos seus níveis nas classes guerreiro ou ladino (arredondando para baixo), caso possua os arquétipos Cavaleiro Místico ou Trapaceiro Arcano. Use o total para determinar seus espaços de magia consultando a tabela Conjurador Multiclasse.

Se você possuir mais de uma classe conjuradora, essa tabela pode lhe conferir espaços de magia de um círculo mais alto do que os círculos das magias que você conhece ou pode preparar. Você pode usar esses espaços, mas apenas ao conjurar magias de círculos inferiores. Se uma magia de círculo inferior que você conjure, como mãos flamejantes, possuir um efeito aprimorado ao ser conjurada com um espaço de círculo superior, você pode usar o efeito aprimorado, mesmo que não possua nenhuma magia desse círculo superior.

Por exemplo, supondo que você seja o guardião 4/mago 3 já mencionado, você conta como um personagem de 5º nível ao determinar seus espaços de magia, pois possui quatro espaços de 1º círculo, três de 2º e dois de 3º. E, no entanto, você não conhece nenhuma magia de 3º círculo, tampouco alguma de 2º círculo de guardião. Você pode usar os espaços de magia desses círculos para as magias que conhece — e potencialmente aumentar os efeitos delas.

Magias de Pacto. Se você possui as característica Conjuração e Magias de Pacto da classe bruxo, você pode usar os espaços de magia derivados de Magia de pacto para conjurar magias que você conheça ou estejam preparadas, pertencentes a classes com a característica Conjuração. Você também pode conjurar as suas magias de bruxo utilizando os espaços de magia derivados da sua outra classe conjuradora.

Conjurador Multiclasse: Espaços de Magia por Nível

Nível
2
3
4 2
4 3
4 3 2
4 3 3
4 3 3 1
4 3 3 2
4 3 3 3 1
10º 4 3 3 3 2
11º 4 3 3 3 2 1
12º 4 3 3 3 2 1
13º 4 3 3 3 2 1 1
14º 4 3 3 3 2 1 1
15º 4 3 3 3 2 1 1 1
16º 4 3 3 3 2 1 1 1
17º 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18º 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19º 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20º 4 3 3 3 3 2 2 1 1

Créditos

DRS – Documento de Referência de Sistema 5.1
Originalmente traduzido a partir do SRD (System Reference Document) 5.1, sob autorização expressa da Wizards of The Coast.
Imagem destacada da Wizards of the Coast


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