Monstros – M (DRS)

Magmim

Elemental Pequeno, caótico e neutro

Classe de Armadura 14 (armadura natural)

Pontos de Vida 9 (2d6 + 2)

Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR
7 (−2) 15 (+2) 12 (+1) 8 (−1) 11 (+0) 10 (+0)

Resistência a Dano contundente, cortante e perfurante de ataques não mágicos

Imunidades a Dano ígneo

Sentidos visão no escuro 18m, Percepção passiva 10

Idiomas Ignan

Nível de Desafio 1/2 (100 XP)


Explosão da Morte. Quando o magmin morre, ele explode em uma erupção de fogo e magma. Cada criatura a até 3 metros dele deve fazer uma salvaguarda de Destreza CD 11, sofrendo 7 (2d6) pontos de dano ígneo se falhar, ou metade do dano em caso de sucesso. Objetos inflamáveis que não estejam sendo usados ou carregados naquela área são inflamados.

Iluminação Inflamada. Com uma ação bônus, o magmin pode acender ou extinguir as próprias chamas. Enquanto estiver em chamas, emite luz plena em um raio de 3 metros e meia-luz por mais 3 metros.


Ações

Toque. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 7 (2d6) ígneo. Se o alvo for uma criatura ou um objeto inflamável, este se incendeia. Até que uma criatura use uma ação para apagar o fogo, o alvo sofre 3 (1d6) pontos de dano ígneo no início de cada um dos seus turnos.

Mantícora

Monstruosidade Grande, ordeiro e mau

Classe de Armadura 14 (armadura natural)

Pontos de Vida 68 (8d10 + 24)

Deslocamento 9 m, voo 15 m

FOR DES CON INT SAB CAR
17 (+3) 16 (+3) 17 (+3) 7 (−2) 12 (+1) 8 (−1)

Sentidos visão no escuro 18m, Percepção passiva 11

Idiomas Comum

Nível de Desafio 3 (700 XP)


Regeneração dos Espinhos da Cauda. A mantícora tem 24 espinhos na cauda. Espinhos usados crescem novamente após a mantícora terminar um descanso longo.


Ações

Ataques Múltiplos. A mantícora faz três ataques: um com a mordida e dois com as garras ou três com os espinhos da cauda.

Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 6 (1d6 + 3) cortante.

Garra. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 7 (1d8 + 3) perfurante.

Espinhos da Cauda. Arma de Combate à Distância: +5 para acertar, alcance 30/60 m, um alvo. Dano: 7 (1d8 + 3) perfurante.

Mantor

Aberração Grande, caótico e neutro

Classe de Armadura 14 (armadura natural)

Pontos de Vida 78 (12d10 + 12)

Deslocamento 3 m, voo 12 m

FOR DES CON INT SAB CAR
17 (+3) 15 (+2) 12 (+1) 13 (+1) 12 (+1) 14 (+2)

Perícias Furtividade +5

Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 11

Idiomas Dialeto Obscuro, Subcomum

Nível de Desafio 8 (3.900 XP)


Aparência Falsa. Enquanto o mantor permanecer imóvel e sem mostrar a parte de baixo, ele é indistinguível de uma capa escura de couro.

Sensibilidade à Luz. Enquanto estiver em luz plena, o mantor tem desvantagem em jogadas de ataque e jogadas de Sabedoria (Percepção) que dependam da visão.

Transferência de Dano. Enquanto estiver preso a uma criatura, o mantor sofre apenas a metade do dano causado a ele (arredondado para baixo), e a criatura sofre a outra metade.


Ações

Ataques Múltiplos. O mantor faz dois ataques: um com a mordida e um com a cauda.

Cauda. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar, alcance 3 m, uma criatura. Dano: 7 (1d8 + 3) cortante.

Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura. Dano: 10 (2d6 + 3) perfurante, e se o alvo for Grande ou menor, o mantor se prende a ele. Se o mantor tiver vantagem contra o alvo, ele se prende à cabeça deste, deixando-o cego e incapaz de respirar enquanto o mantor estiver preso. Enquanto preso ao alvo, o mantor pode fazer este ataque apenas contra o alvo, e tem vantagem na jogada de ataque. O mantor pode se soltar usando 1,5 metro de movimento. Uma criatura, incluindo o alvo, pode usar uma ação para soltar o mantor, se for bem-sucedida em um teste de força CD 16.

Gemido. Cada criatura a até 18 metros do mantor que puder ouvir o gemido dele, e que não seja uma aberração, deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria CD 13 ou fica amedrontada até o final do próximo turno do mantor. Se a salvaguarda da criatura for bem-sucedida, ela fica imune ao gemido desse mantor pelas próximas 24 horas.

Fantasmas (Recarga após um Descanso Curto ou Longo). O mantor magicamente cria três duplicatas ilusórias de si mesmo se não estiver sob luz plena. As duplicatas se movem com ele e imitam suas ações, mudando de posição para que seja impossível saber qual mantor é o verdadeiro. Se o mantor entrar em uma área de luz plena, as duplicatas desaparecem.

Sempre que qualquer criatura tentar acertar o mantor com um ataque ou uma magia ofensiva enquanto as duplicatas estiverem presentes, ela joga aleatoriamente para determinar se acerta o mantor ou uma duplicata. Uma criatura não é afetada por este efeito mágico se não puder ver ou se depender de outros sentidos além da visão.

Uma duplicata tem a CA do mantor e usa as salvaguardas dele. Se o ataque acertar uma duplicata, ou se a duplicata falhar em uma salvaguarda contra um efeito que cause dano, ela desaparece.

Mantreva

Monstruosidade Pequena, sem alinhamento

Classe de Armadura 11

Pontos de Vida 22 (5d6 + 5)

Deslocamento 3 m, vôo 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR
16 (+3) 12 (+1) 13 (+1) 2 (−4) 10 (+0) 5 (−3)

Perícias Furtividade +3

Sentidos percepção às cegas 18 m, Percepção passiva 10

Idiomas

Nível de Desafio 1/2 (100 XP)


Aparência Falsa. Enquanto o mantreva permanecer imóvel, ele é indistinguível de uma formação normal de caverna, como uma estalagmite ou estalactite.

Ecolocalização. O mantreva não pode usar percepção às cegas enquanto estiver surdo.


Ações

Esmagar. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura. Dano: 6 (1d6 + 3) contundente, e o mantreva se prende ao alvo. Se o alvo for uma criatura Média ou menor e o mantreva tiver vantagem na jogada de ataque, ele ataca engolfando a cabeça do alvo, o qual fica cego e incapaz de respirar enquanto o mantreva estiver preso desta maneira.

Enquanto estiver preso ao alvo, o mantreva tem vantagem nas jogadas de ataque contra ele, entretanto não pode atacar outras criaturas. O deslocamento do mantreva se torna 0, ele não se beneficia de qualquer bônus de deslocamento e se move com o alvo.

Uma criatura pode soltar o mantreva usando uma ação para fazer um teste de Força CD 13. O mantreva pode, no seu próprio turno, se soltar do alvo usando 1,5 metro de movimento.

Aura de Escuridão (1/Dia). Uma escuridão mágica de 4,5 metros de raio se estende do mantreva, move-se com ele e se alastra, contornando cantos. A escuridão dura enquanto o mantreva mantiver a concentração, até 10 minutos (como se estivesse se concentrando em uma magia). Visão no escuro não pode penetrar esta escuridão, e nenhuma luz natural pode iluminá-la. Se a escuridão se sobrepuser a uma área de luz criada por uma magia de 2º círculo ou inferior, a magia que criou a luz é dissipada.

Medusa

Monstruosidade Média, ordeiro e mau

Classe de Armadura 15 (armadura natural)

Pontos de Vida 127 (17d8 + 51)

Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR
10 (+0) 15 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 13 (+1) 15 (+2)

Perícias Enganação +5, Furtividade +5, Intuição +4, Percepção +4

Sentidos visão no escuro 18m, Percepção passiva 14

Idiomas Comum

Nível de Desafio 6 (2.300 XP)


Olhar Petrificante. Caso não esteja incapacitada, se puder ver uma criatura que tenha iniciado o próprio turno a até 9 metros de distância dela, e que também tenha contato visual com seus olhos, a medusa pode forçá-la a realizar uma salvaguarda de Constituição CD 14. Em caso de sucesso, nada acontece. Em caso de falha por 5 ou mais, a criatura é instantaneamente petrificada. Em caso de falha por 5 ou menos, começa a se transformar em pedra e fica contida. Uma vez contida, deve repetir a salvaguarda no final do seu próximo turno, ficando petrificada se falhar, ou encerrando o efeito sobre si ao obter sucesso. A petrificação dura até que a criatura seja liberada pela magia restauração maior ou outro efeito mágico semelhante.

A menos que seja surpreendida, uma criatura pode desviar seu olhar para evitar a salvaguarda no início do seu turno. Se fizer isto, ela não pode ver a medusa até o início do seu próximo turno, quando poderá desviar seus olhos novamente. Se a criatura olhar para a medusa nesse meio tempo, deve fazer a salvaguarda imediatamente.

De acordo com a maldição, a medusa é afetada pelo próprio olhar, caso veja sua imagem refletida em uma superfície polida a até 9 metros e em uma área de luz plena.


Ações

Ataques Múltiplos. A medusa faz três ataques corpo a corpo — um com cabelos de cobras e dois com a espada curta — ou dois ataques à distância com o arco longo.

Cabelos de Cobras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura. Dano: 4 (1d4 + 2) perfurante mais 14 (4d6) venenoso.

Espada Curta. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 5 (1d6 + 2) perfurante.

Arco Longo. Arma de Combate à Distância: +5 para acertar, alcance 45/180 m, um alvo. Dano: 6 (1d8 + 2) perfurante mais 7 (2d6) venenoso.

Mefits

Mefit de Gelo

Elemental Pequeno, neutro e mau

Classe de Armadura 11

Pontos de Vida 21 (6d6)

Deslocamento 9 m, voo 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR
7 (−2) 13 (+1) 10 (+0) 9 (−1) 11 (+0) 12 (+1)

Perícias Furtividade +3, Percepção +2

Vulnerabilidade a Dano contundente, ígneo

Imunidade a Dano gélido, venenoso

Imunidade à Condição envenenado

Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 12

Idiomas Aquan, Auran

Nível de Desafio 1/2 (100 XP)


Aparência Falsa. Enquanto o mefit permanecer imóvel, ele é indistinguível de um fragmento de gelo comum.

Conjuração Inata (1/Dia). O mefit pode conjurar inatamente névoa obscurecente sem precisar de componentes materiais. Carisma é o atributo de conjuração inata dele.

Explosão da Morte. Quando o mefit morre, ele explode em uma erupção de lascas de gelo. Cada criatura a até 1,5 metro dele deve fazer uma salvaguarda de Destreza CD 10, sofrendo 4 (1d8) pontos de dano cortante se falhar, ou metade do dano em caso de sucesso.


Ações

Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +3 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura. Dano: 3 (1d4 + 1) cortante mais 2 (1d4) gélido.

Sopro Gélido (Recarga 6). O mefit exala um cone de frio de

4,5 metros. Cada criatura nesta área deve fazer uma salvaguarda de Constituição CD 10, sofrendo 5 (2d4) pontos de dano gélido se falhar, ou metade do dano em caso de sucesso.

Mefit de Magma

Elemental Pequeno, neutro e mau

Classe de Armadura 11

Pontos de Vida 22 (5d6+5)

Deslocamento 9 m, voo 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR
8 (−1) 12 (+1) 12 (+1) 7 (−2) 10 (+0) 10 (+0)

Perícias Furtividade +3

Vulnerabilidade a Dano gélido

Imunidade a Dano ígneo, venenoso

Imunidade à Condição envenenado

Sentidos visão no escuro 18m, Percepção passiva 10

Idiomas Ignan, Terran

Nível de Desafio 1/2 (100 XP)


Aparência Falsa. Enquanto o mefit permanecer imóvel, ele é indistinguível de um monte de magma comum.

Conjuração Inata (1/Dia). O mefit pode conjurar inatamente esquentar metal (CD 10 para evitar magia), sem precisar de componentes materiais. Carisma é o atributo de conjuração inata dele.

Explosão da Morte. Quando o mefit morre, ele explode em uma erupção de lava. Cada criatura a até 1,5 metro dele deve fazer uma salvaguarda de Destreza CD 11, sofrendo 7 (2d6) pontos de dano ígneo se falhar, ou metade do dano em caso de sucesso.


Ações

Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +3 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura. Dano: 3 (1d4 + 1) cortante mais 2 (1d4) ígneo.

Sopro de Fogo (Recarga 6). O mefit exala um cone de fogo de 4,5 metros. Cada criatura nesta área deve fazer uma salvaguarda de Destreza CD 11, sofrendo 7 (2d6) pontos de dano ígneo se falhar, ou metade do dano em caso de sucesso.

Mefit de Poeira

Elemental Pequeno, neutro e mau

Classe de Armadura 12

Pontos de Vida 17 (5d6)

Deslocamento 9 m, voo 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR
5 (−3) 14 (+2) 10 (+0) 9 (−1) 11 (+0) 10 (+0)

Perícias Furtividade +4, Percepção +2

Vulnerabilidades a Dano ígneo

Imunidades a Dano venenoso

Imunidades à Condição envenenado

Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 12

Idiomas Auran, Terran

Nível de Desafio 1/2 (100 XP)


Conjuração Inata (1/Dia). O mefit pode conjurar inatamente sono sem precisar de componentes materiais. Carisma é o atributo de conjuração inata dele.

Explosão da Morte. Quando o mefit morre, ele explode em uma erupção de pó. Cada criatura a até 1,5 metro dele deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição CD 10 ou fica cega por 1 minuto. Uma criatura cega pode repetir a salvaguarda no final de cada turno dela, encerrando o efeito em si mesma em caso de sucesso.


Ações

Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura. Dano: 4 (1d4 + 2) cortante.

Sopro Cegante (Recarga 6). O mephit de poeira exala um cone de 4,5 metros de poeira cegante. Cada criatura naquela área deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza CD 10 ou ficará cega durante um minuto. Uma criatura pode repetir a salvaguarda no final de cada uma das vezes dela, encerrando o efeito em si mesma em um sucesso.

Mefit de Vapor

Elemental Pequeno, neutro e mau

Classe de Armadura 10

Pontos de Vida 21 (6d6)

Deslocamento 9 m, voo 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR
5 (−3) 11 (+0) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0) 12 (+1)

Imunidades a Dano ígneo, venenoso

Imunidades à Condição envenenado

Sentidos visão no escuro 18m, Percepção passiva 10

Idiomas Aquan, Ignan

Nível de Desafio 1/4 (50 XP)


Conjuração Inata (1/Dia). O mefit pode conjurar inatamente turvar sem precisar de componentes materiais. Carisma é o atributo de conjuração inata dele.

Explosão da Morte. Quando o mefit morre, ele explode em uma nuvem de vapor. Cada criatura a até 1,5 metro do mefit deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza CD 10, ou sofre 4 (1d8) pontos de dano ígneo.


Ações

Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +2 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura. Dano: 2 (1d4) cortante mais 2 (1d4) ígneo.

Sopro de Vapor (Recarga 6). O mefit exala um cone de 4,5 metros de vapor escaldante. Cada criatura nesta área deve fazer uma salvaguarda de Destreza CD 10, sofrendo 4 (1d8) pontos de dano ígneo se falhar, ou metade do dano em caso de sucesso.

Megeras

Megera da Noite

Ínfero Médio, neutro e mau

Classe de Armadura 17 (armadura natural)

Pontos de Vida 112 (15d8 + 45)

Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR
18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 16 (+3) 14 (+2) 16 (+3)

Perícias Enganação +7, Intuição +6, Percepção +6, Furtividade +6

Resistências a Dano gélido, ígneo; contundente, cortante e perfurante de ataques não mágicos que não sejam com prata

Imunidades à Condição enfeitiçado

Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 16

Idiomas Abissal, Comum, Infernal, Primordial

Nível de Desafio 5 (1.800 XP)


Conjuração Inata. Carisma é o atributo de conjuração inata da megera (CD 14 para evitar magia, +6 para acertar com ataques mágicos). Ela pode conjurar inatamente as magias a seguir, sem precisar de componentes materiais:

À vontade: detectar magia, mísseis mágicos

2/dia cada: raio do enfraquecimento, sono, transição planar (somente pessoal)

Resistência à Magia. A megera tem vantagem em salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos.


Ações

Garras (Apenas na Forma de Megera). Arma de Combate Corpo a Corpo: +7 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 13 (2d8 + 4) cortante.

Alterar Forma. A megera magicamente se transforma em uma fêmea humanoide Pequena ou Média, ou retorna à forma verdadeira. As estatísticas dela são as mesmas em todas as formas. Qualquer equipamento que ela estiver usando ou carregando não é transformado. Ela reverte para a forma verdadeira se morrer.

Forma Etérea. A megera magicamente entra no Plano Etéreo a partir do Plano Material, ou vice-versa. Para tanto, deve estar de posse de uma joia da alma.

Pesadelo Assombrado (1/Dia). Enquanto estiver no Plano Etéreo, a megera magicamente toca em um humanoide adormecido no Plano Material. Uma magia proteção contra o bem e o mal conjurada no alvo previne esse contato, da mesma forma que um círculo mágico. Enquanto persistir o contato, o alvo tem visões terríveis. Se estas visões durarem pelo menos 1 hora, o alvo não ganha nenhum benefício do descanso e tem os pontos de vida máximos reduzidos em 5 (1d10). Se este efeito diminuir os pontos de vida máximos do alvo para 0, ele morre. Se o alvo for mau, sua alma fica aprisionada no saco de almas da megera. A redução dos pontos de vida máximos do alvo dura até ser removida por uma magia restauração maior ou similar.

Megera do Mar

Feérico Médio, caótico e mau

Classe de Armadura 14 (armadura natural)

Pontos de Vida 52 (7d8 + 21)

Deslocamento 9 m, natação 12 m

FOR DES CON INT SAB CAR
16 (+3) 13 (+1) 16 (+3) 12 (+1) 12 (+1) 13 (+1)

Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 11

Idiomas Aquan, Comum, Gigante

Nível de Desafio 2 (450 XP)


Anfíbio. A megera pode respirar ar e água.

Aparência Horrenda. Qualquer humanoide que comece o seu turno a até 9 metros da megera e possa ver a verdadeira forma dela deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria CD 11. Se falhar, fica amedrontado por 1 minuto. Uma criatura pode repetir a salvaguarda no final de cada um dos próprios turnos, com desvantagem se a megera estiver dentro da sua linha de visão, encerrando o efeito sobre si em caso de sucesso. A criatura fica imune à Aparência Horrenda da megera pelas próximas 24 horas caso seja bem-sucedida na salvaguarda ou se o efeito terminar para ela.

A menos que o alvo esteja surpreso ou que a revelação da forma verdadeira da megera seja repentina, ele pode desviar seus olhos e evitar fazer a salvaguarda inicial. Uma criatura que desvie os olhos tem desvantagem em ataques contra a megera até o começo de seu próximo turno.


Ações

Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 10 (2d6 + 3) cortante.

Aparência Ilusória. A megera cobre a si mesma e tudo que está usando ou carregando com uma ilusão mágica que a faz parecer outra criatura humanoide horrenda de tamanho próximo ao dela. O efeito termina se a megera executar uma ação bônus para encerrá-la ou se ela morrer.

As alterações feitas por este efeito não se sustentam diante de uma inspeção física. Por exemplo, a megera poderia parecer não ter garras, mas se alguém tocar a mão dela, poderá senti-las. Caso contrário, uma criatura deve usar uma ação para inspecionar visualmente a ilusão e ser bem-sucedida em um teste de Inteligência CD 16 (Investigação) para perceber que a megera está disfarçada.

Olhar Mortal. A megera escolhe como alvo uma criatura à vista e a até 9 metros dela. Se o alvo puder ver a megera, ele deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria CD 11 contra esta magia ou será reduzido a 0 ponto de vida.

Megera  Verde

Feérico Médio, neutro e mau

Classe de Armadura 17 (armadura natural)

Pontos de Vida 82 (11d8 + 33)

Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR
18 (+4) 12 (+1) 16 (+3) 13 (+1) 14 (+2) 14 (+2)

Perícias Arcanismo + 3, Enganação + 4, Percepção +4, Furtividade +3

Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 14

Idiomas Comum, Dracônico, Silvestre

Nível de Desafio 3 (700 XP)


Anfíbio. A megera pode respirar ar e água.

Conjuração Inata. Carisma é o atributo de conjuração inata da megera (CD 12 para evitar magia). Ela pode conjurar inatamente as magias a seguir, sem precisar de componentes materiais:

À vontade: ilusão menor, luzes dançantes, zombaria perversa

Mimetismo. A megera pode imitar sons de animais e vozes humanoides. Uma criatura que ouça tais sons pode percebê-los como imitações com um teste bem-sucedido de Sabedoria CD 14 (Intuição).


Ações

Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 13 (2d8 + 4) cortante.

Aparência Ilusória. A megera cobre a si mesma e tudo o que estiver vestindo ou carregando com uma ilusão mágica que a faz parecer com outra criatura, de tamanho aproximado e de forma humanoide. A ilusão termina se a megera usar uma ação bônus para encerrá-la ou se ela morrer.

As alterações feitas por este efeito não se sustentam diante de uma inspeção física. Por exemplo, a megera pode parecer ter uma pele macia, mas alguém que a toque sente a pele áspera. Caso contrário, uma criatura deve usar uma ação para inspecionar visualmente a ilusão e ser bem-sucedida em um teste de Inteligência CD 20 (Investigação) para perceber que a megera está disfarçada.

Passagem Invisível. A megera fica magicamente invisível até que ataque ou conjure uma magia, ou até perder a concentração (como se estivesse se concentrando em uma magia). Enquanto estiver invisível, ela não deixa nenhuma evidência física de sua passagem, portanto só pode ser rastreada por magia. Qualquer equipamento que esteja vestindo ou carregando fica invisível com ela.

Merrow

Monstruosidade Grande, caótico e mau

Classe de Armadura 13 (armadura natural)

Pontos de Vida 45 (6d10 + 12)

Deslocamento 3 m, nadar 12 m

FOR DES CON INT SAB CAR
18 (+4) 10 (+0) 15 (+2) 8 (−1) 10 (+0) 9 (−1)

Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10

Idiomas Abissal, Aquan

Nível de Desafio 2 (450 XP)


Anfíbio. O merrow pode respirar ar e água.


Ações

Ataques Múltiplos. O merrow faz dois ataques: um com a mordida e um com as garras ou arpão.

Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 9 (2d4 + 4) cortante.

Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 8 (1d8 + 4) perfurante.

Arpão. Arma de Combate Corpo a Corpo ou à Distância: +6 para acertar, alcance 1,5 m ou 6/18 m, um alvo. Dano: 11 (2d6 + 4) perfurante. Se o alvo for uma criatura Enorme ou menor, deve ser bem-sucedido em um teste resistido de Força contra o merrow ou é puxado até 6 metros em direção a ele.

Mímico

Monstruosidade Média (metamorfo), neutro

Classe de Armadura 12 (armadura natural)

Pontos de Vida 58 (9d8 + 18)

Deslocamento 4,5m

FOR DES CON INT SAB CAR
17 (+3) 12 (+1) 15 (+2) 5 (−3) 13 (+1) 8 (−1)

Perícias Furtividade +5

Imunidades a Dano ácido

Imunidade à Condição caído

Sentidos visão no escuro 18m, Percepção passiva 11

Idiomas

Nível de Desafio 2 (450 XP)


Metamorfo. O mímico pode usar uma ação para se transformar em um objeto ou retornar à sua forma verdadeira que é amorfa. Suas estatísticas são as mesmas em todas as formas. Qualquer equipamento que estiver usando ou carregando não é transformado. Ele reverte para a forma verdadeira ao morrer.

Adesivo (Apenas Forma de Objeto). O mímico adere a tudo que toca. Uma criatura Enorme ou menor aderida ao mímico também fica agarrada por ele (CD 13 para escapar). Testes de atributo feitos para escapar deste agarramento têm desvantagem.

Aparência Falsa (Apenas Forma de Objeto). Enquanto o mímico permanecer imóvel, ele é indistinguível de um objeto comum.

Imobilizador. O mímico tem vantagem em jogadas de ataques contra qualquer criatura agarrada por ele.


Ações

Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 7 (1d8 + 3) perfurante mais 4 (1d8) ácido.

Pseudópode. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 7 (1d8 + 3) contundente. Se o mimico estiver em forma de objeto, o alvo fica sujeito à característica Adesivo do mímico.

Minotauro

Monstruosidade Grande, caótico e mau

Classe de Armadura 14 (armadura natural)

Pontos de Vida 76 (9d10 + 27)

Deslocamento 12m

FOR DES CON INT SAB CAR
18 (+4) 11 (+0) 16 (+3) 6 (−2) 16 (+3) 9 (−1)

Perícias Percepção +7

Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 17

Idiomas Abissal

Nível de Desafio 3 (700 XP)


Carga. Se o minotauro se mover ao menos 3 metros em linha reta em direção a um alvo e atingi-lo com um ataque de chifres, ele causa 9 (2d8) pontos de dano perfurante adicionais. Se o alvo for uma criatura, precisará ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Força CD 14 ou é empurrado até 3 metros para longe e fica caído.

Imprudente. No início do seu turno, o minotauro pode ganhar vantagem em todas as jogadas de ataque com armas de combate corpo a corpo que fizer durante este turno, mas as jogadas de ataque contra ele têm vantagem até o início do seu próximo turno.

Memória Labiríntica. O minotauro pode lembrar perfeitamente qualquer caminho que tenha percorrido.


Ações

Chifres. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 13 (2d8 + 4) perfurante.

Machado Grande. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 17 (2d12 + 4) cortante.

Modelo de Meio-Dragão

Uma fera, humanoide, gigante ou monstruosidade podem se tornar meio-dragões. Quando uma criatura se torna um meio-dragão, ela retém todas as suas estatísticas, exceto conforme indicado abaixo.

Nível de Desafio. Para evitar recalcular o nível de desafio de uma criatura, aplique o modelo apenas em uma criatura que atenda ao pré-requisito opcional na tabela de Arma de Sopro, adiante. Caso contrário, recalcule o nível de desafio depois de aplicar o modelo.

Sentidos. O meio-dragão ganha percepção às cegas com raio de 3 metros e visão no escuro com raio de 18 metros.

Resistências. O meio-dragão ganha resistência a um tipo de dano baseado na sua cor.

Idiomas. O meio-dragão fala Dracônico além de quaisquer outros idiomas que conheça.

Nova Ação: Arma de Sopro. O meio-dragão tem a arma de sopro de sua metade dracônica. O tamanho do meio-dragão determina como esta ação funciona.

Cor Resistência a Dano
Azul ou de bronze Elétrico
Branco ou prata Gélido
Negro ou de cobre Ácido
Verde Venenoso
Vermelho, de latão ou de ouro Ígneo

Arma de Sopro

Tamanho Arma de Sopro Pré-Requisito Opcional
Grande ou menor Como filhote ND 2 ou maior
Enorme Como dragão jovem ND 7 ou maior
Imenso Como dragão adulto ND 8 ou maior

Meio-Dragão Vermelho Veterano

Humanoide Médio (humano), qualquer alinhamento

Classe de Armadura 18 (placas)

Pontos de Vida 65 (10d8 + 20)

Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR
16 (+3) 13 (+1) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0)

Perícias Atletismo +5, Percepção +2

Resistências a Dano ígneo

Sentidos percepção às cegas 3 m, visão no escuro 18 m, Percepção passiva 12

Idiomas Comum, Dracônico

Nível de Desafio 5 (1.800 XP)


Ações

Ataques Múltiplos. O veterano faz dois ataques com a espada longa. Se tiver uma espada curta sacada, ele também pode fazer um ataque com a espada curta.

Espada Curta. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 6 (1d6 + 3) perfurante.

Espada Longa. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 7 (1d8 + 3) cortante, ou 8 (1d10 + 3) cortante se usada com duas mãos.

Besta Pesada. Arma de Combate à Distância: +3 para acertar, alcance 30/120 m, um alvo. Dano: 6 (1d10 + 1) perfurante.

Sopro de Fogo (Recarga 5–6) O veterano exala fogo em um cone de 4,5 metros. Cada criatura na área deve fazer uma salvaguarda de Destreza CD 15, sofrendo 24 (7d6) pontos de dano ígneo se falhar, ou metade do dano em caso de sucesso.

Monstro da Ferrugem

Monstruosidade Média, sem alinhamento

Classe de Armadura 14 (armadura natural)

Pontos de Vida 27 (5d8 + 5)

Deslocamento 12 m

FOR DES CON INT SAB CAR
13 (+1) 12 (+1) 13 (+1) 2 (−4) 13 (+1) 6 (−2)

Sentidos visão no escuro 18m, Percepção passiva 11

Idiomas

Nível de Desafio 1/2 (100 XP)


Enferrujar Metal. O monstro da ferrugem corrói qualquer arma não mágica feita de metal que o acerte. Após causar dano, a arma sofre uma penalidade permanente e cumulativa de −1 nas jogadas de dano. Se a penalidade cair para −5, a arma é destruída. Munição não mágica feita de metal que acerte o monstro da ferrugem é destruída após causar dano.

Farejar Ferro. O monstro da ferrugem pode identificar precisamente, através do faro, a localização de metais ferrosos a até 9 metros dele.


Ações

Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +3 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 5 (1d8 + 1) perfurante.

Antena. O monstro da ferrugem corrói qualquer metal ferroso não mágico à vista e a até 1,5 metro dele. Se o objeto não estiver sendo usado ou carregado, o toque destrói um cubo de 1,5 metro dele. Se o objeto estiver sendo usado ou carregado por uma criatura, esta pode fazer uma salvaguarda de Destreza CD 11 para evitar o toque do monstro da ferrugem.

Se o objeto tocado for uma armadura ou escudo de metal sendo usado ou carregado, este sofre uma penalidade permanente e cumulativa de -1 na sua CA. Armaduras que tenham a CA reduzida a 10 e escudos que tenham seus bônus reduzidos para +0 são destruídos. Se o objeto tocado for uma arma de metal, ela enferruja conforme descrito na característica Enferrujar Metal.

Monte Verderrante

Planta Grande, sem alinhamento

Classe de Armadura 15 (armadura natural)

Pontos de Vida 136 (16d10 + 48)

Deslocamento 6 m, natação 6 m

FOR DES CON INT SAB CAR
18 (+4) 8 (−1) 16 (+3) 5 (−3) 10 (+0) 5 (−3)

Perícias Furtividade +2

Resistências a Dano ígneo, gélido

Imunidades a Dano elétrico

Imunidades à Condição cego, exausto, surdo

Sentidos percepção às cegas 18 m (cego além deste raio), Percepção passiva 10

Idiomas

Nível de Desafio 5 (1.800 XP)


Absorção de Eletricidade. Sempre que o monte verderrante for alvo de dano elétrico, ele não sofre dano e recupera uma quantidade de pontos de vida equivalentes ao dano elétrico causado.


Ações

Ataques Múltiplos. O monte verderrante faz dois ataques com a pancada. Se ambos os ataques acertarem um alvo Médio ou menor, o alvo está agarrado (CD 14 para escapar) e o monte verderrante o ataca com Engolfar.

Pancada. Arma de Combate Corpo a Corpo: +7 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 13 (2d8 + 4) contundente.

Engolfar. O monte verderrante engolfa uma criatura Média ou menor que esteja agarrada por ele. O alvo engolfado fica cego, contido, e incapaz de respirar, devendo ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 14 no início de cada turno do arbusto ou sofre 13 (2d8 + 4) pontos de dano contundente. Se o arbusto se mover, o alvo engolfado se move com ele. O arbusto só pode ter uma criatura engolfada por vez.

Múmias

Múmia

Morto-Vivo Médio, ordeiro e mau

Classe de Armadura 11 (armadura natural)

Pontos de Vida 58 (9d8 + 18)

Deslocamento 6 m

FOR DES CON INT SAB CAR
16 (+3) 8 (−1) 15 (+2) 6 (−2) 10 (+0) 12 (+1)

Salvaguardas Sab +2

Vulnerabilidades a Dano ígneo

Resistência a Dano contundente, cortante e perfurante de ataques não mágicos

Imunidades a Dano necrótico, venenoso

Imunidades à Condição amedrontado, enfeitiçado, envenenado, exausto, paralisado

Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10

Idiomas os idiomas que conhecia em vida

Nível de Desafio 3 (700 XP)


Ações

Ataques Múltiplos. A múmia pode usar o Olhar Apavorante e fazer um ataque com o punho pútrido.

Punho Pútrido. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 10 (2d6 + 3) contundente mais 10 (3d6) necrótico. Se o alvo for uma criatura, ele deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 12 ou é amaldiçoado pela podridão da múmia. O alvo amaldiçoado não pode recuperar pontos de vida, e seus pontos de vida máximos são reduzidos em 10 (3d6) para cada 24 horas que se passarem. Se a maldição reduzir os pontos de vida máximos do alvo a 0, ele morre, e seu corpo vira poeira. A maldição dura até ser removida pela magia remover maldição ou outro efeito mágico.

Olhar Apavorante. A múmia escolhe uma criatura à vista e a até 18 metros dela. Se o alvo puder ver a múmia, ele deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria CD 11 contra esta magia ou fica amedrontado até o final do próximo turno da múmia. Se o alvo falhar por 5 ou mais, ele também fica paralisado pela mesma duração. Um alvo que seja bem-sucedido na salvaguarda está imune ao Olhar Apavorante de todas as múmias (exceto múmias supremas) pelas próximas 24 horas.

Múmia Real

Morto-vivo Médio, ordeiro e mau

Classe de Armadura 17 (armadura natural)

Pontos de Vida 97 (13d8 + 39)

Deslocamento 6 m

FOR DES CON INT SAB CAR
18 (+4) 10 (+0) 17 (+3) 11 (+0) 18 (+4) 16 (+3)

Salvaguardas Con +8, Int +5, Sab +9, Car +8

Perícias História +5, Religião +5

Vulnerabilidades a Dano ígneo

Imunidades a Dano necrótico, venenoso; contundente, cortante e perfurante de ataques não mágicos

Imunidades à Condição amedrontado, enfeitiçado, envenenado, exausto, paralisado

Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 14

Idiomas os idiomas que conhecia em vida

Nível de Desafio 15 (13.000 XP)


Conjuração. A múmia real é um conjurador de 10º nível. Sabedoria é o atributo de conjuração (CD 17 para evitar magia, +9 para acertar com ataques mágicos). A múmia real tem as magias de clérigo a seguir preparadas:

Truques (à vontade): chama sagrada, taumaturgia

1º círculo (4 espaços): comando, escudo da fé, raio guia

2º círculo (3 espaços): arma espiritual, imobilizar pessoa, silêncio

3º círculo (3 espaços): animar mortos, dissipar magia

4º círculo (3 espaços): guardião da fé, presságio

5º círculo (2 espaços): contágio, praga de insetos

6º círculo (1 espaço): moléstia

Rejuvenescimento. Uma múmia real destruída ganha um novo corpo em 24 horas se o coração dela estiver intacto, recuperando todos os pontos de vida e tornando-se ativa novamente. O novo corpo aparece a até 1,5 metro do coração da múmia real.

Resistência à Magia. A múmia real tem vantagem em salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos.


Ações

Ataques Múltiplos. A múmia pode usar o Olhar Apavorante e fazer um ataque com o punho pútrido.

Punho Pútrido. Arma de Combate Corpo a Corpo: +9 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 14 (3d6 + 4) contundente mais 21 (6d6) necrótico. Se o alvo for uma criatura, ele deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 16 ou é amaldiçoado pela podridão da múmia. O alvo amaldiçoado não pode recuperar pontos de vida, e seus pontos de vida máximos são reduzidos em 10 (3d6) para cada 24 horas que se passarem. Se a maldição reduzir os pontos de vida máximos do alvo a 0, ele morre, e seu corpo vira poeira. A maldição dura até ser removida pela magia remover maldição ou outro efeito mágico.

Olhar Apavorante. A múmia real escolhe uma criatura à vista e a até 18 metros dela. Se o alvo puder ver a múmia real, ele deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria CD 16 contra esta magia ou fica amedrontado até o final do próximo turno da múmia real. Se o alvo falhar por 5 ou mais, ele também fica paralisado pela mesma duração. Um alvo que seja bem-sucedido na salvaguarda está imune ao Olhar Apavorante de todas as múmias e múmias supremas pelas próximas 24 horas.


Ações Lendárias

A múmia real pode executar 3 ações lendárias, escolhendo dentre as opções a seguir. Apenas uma opção de ação lendária pode ser usada por vez, e apenas no final do turno de outra criatura. A múmia real recupera as ações lendárias gastas no início do turno dela.

Ataque. A múmia real faz um ataque com o punho pútrido ou usa o Olhar Apavorante.

Poeira Cegante. Poeira cegante e areia rodopiam magicamente ao redor da múmia real. Cada criatura a até 1,5 metro dela deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição CD 16 ou fica cega até o final do seu próximo turno.

Canalizar Energia Negativa (Custa 2 Ações). A múmia real magicamente libera energia negativa. Criaturas a até 18 metros dela, incluindo as que estiverem protegidas por barreiras e cantos, não podem recuperar pontos de vida até o final do próximo turno da múmia real.

Palavra Blasfema (Custa 2 Ações). A múmia real profere uma palavra blasfema. Cada criatura não morta-viva a até 3 metros da múmia real que possa ouvir a palavra mágica proferida deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição CD 16 ou fica atordoada até o final do próximo turno da múmia real.

Redemoinho de Areia (Custa 2 Ações). A múmia real transforma-se magicamente em um redemoinho de areia, movendo-se até 18 metros e voltando à sua forma normal. Enquanto na forma de redemoinho, a múmia real é imune a todos os tipos de dano e não pode ser agarrada, atordoada, contida, derrubada ou petrificada. Equipamentos usados ou carregados pela múmia real continuam em sua posse.


Créditos

DRS – Documento de Referência de Sistema 5.1
Originalmente traduzido a partir do SRD (System Reference Document) 5.1, sob autorização expressa da Wizards of The Coast
Atualizado com a tradução oficial de D&D no Brasil, pela Galápagos


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