Monstros – D – Demônios (DRS)

Demônios

Balor

Ínfero Grande (demônio), caótico e mau

Classe de Armadura 19 (armadura natural)

Pontos de Vida 262 (21d12 + 126)

Deslocamento 12 m, voo 24 m

FOR DES CON INT SAB CAR
26 (+8) 15 (+2) 22 (+6) 20 (+5) 16 (+3) 22 (+6)

Salvaguardas For +14, Con +12, Sab +9, Car +12

Resistências a Dano elétrico, gélido; contundente, cortante e perfurante de ataques não mágicos

Imunidades a Dano ígneo, venenoso

Imunidades a Condição envenenado

Sentidos visão verdadeira 36 m, Percepção passiva 13

Idiomas Abissal, telepatia 36 m

Nível de Desafio 19 (22.000 XP)


Armas Mágicas. Os ataques armados desta criatura são mágicos.

Aura Flamejante. No início de cada turno do balor, cada criatura a até 1,5 metro dele sofre 10 (3d6) pontos de dano ígneo, e objetos inflamáveis na aura, que não estejam sendo usados ou carregados, se incendeiam. Uma criatura que toque o balor ou o acerte com um ataque corpo a corpo enquanto estiver a até 1,5 metro dele, sofre 10 (3d6) pontos de dano ígneo.

Espasmos de Morte. Quando o balor morre, ele explode, e cada criatura a até 9 metros dele deve fazer uma salvaguarda de Destreza CD 20, sofrendo 70 (20d6) pontos de dano ígneo se falhar, ou metade do dano em caso de sucesso. A explosão incendeia objetos inflamáveis na área, que não estejam sendo usados ou carregados, e destrói as armas do balor.

Resistência à Magia. Esta criatura tem vantagem nas salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos.


Ações

Ataques Múltiplos. O balor faz dois ataques: um com a espada longa e um com o chicote.

Chicote. Arma de Combate Corpo a Corpo: +14 para acertar, alcance 9 m, um alvo. Dano: 15 (2d6 + 8) cortante mais 10 (3d6) ígneo, e o alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Força CD 20 ou será puxado até 7,5 metros para perto do balor.

Espada Longa. Arma de Combate Corpo a Corpo: +14 para acertar, alcance 3 m, um alvo. Dano: 21 (3d8 + 8) cortante mais 13 (3d8) elétrico. Se o balor fizer um acerto crítico, ele joga os dados de dano três vezes em vez de duas.

Teleporte. O balor se teleporta magicamente, junto com todo o equipamento que estiver usando, até 36 metros para um local desocupado à vista dele.

Dretch

Ínfero Pequeno (demônio), caótico e mau

Classe de Armadura 11 (armadura natural)

Pontos de VIda 18 (4d6 + 4)

Deslocamento 6 m

FOR DES CON INT SAB CAR
11 (+0) 11 (+0) 12 (+1) 5 (−3) 8 (−1) 3 (−4)

Resistências a Dano elétrico, gélido, ígneo

Imunidades a Dano venenoso

Imunidades a Condição envenenado

Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 9

Idiomas Abissal, telepatia 18 m (funciona apenas com criaturas que entendam Abissal)

Nível de Desafio 1/4 (50 XP)


Ações

Ataques Múltiplos. O dretch faz dois ataques: um com a mordida e outro com as garras.

Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +2 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 5 (2d4) cortante.

Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +2 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 3 (1d6) perfurante.

Nuvem Fétida (1/Dia). Um gás esverdeado e repugnante se estende do dretch em um raio de 3 metros. O gás se alastra, contornando cantos, e a área que afetada é parcialmente obscurecida. Ele dura 1 minuto ou até que um vento forte o disperse. Qualquer criatura que inicie o turno na área deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição CD 11 ou fica envenenada até o começo do próximo turno dela. Enquanto envenenado por este efeito, o alvo pode executar uma ação ou uma ação bônus no seu turno, mas não ambas, e não pode executar reações.

Glabrezu

Ínfero Grande (demônio), caótico e mau

Classe de Armadura 17 (armadura natural)

Pontos de Vida 157 (15d10 + 75)

Deslocamento 12 m

FOR DES CON INT SAB CAR
20 (+5) 15 (+2) 21 (+5) 19 (+4) 17 (+3) 16 (+3)

Salvaguardas For +9, Con +9, Sab +7, Car +7

Resistências a Dano elétrico, gélido, ígneo; contundente, cortante e perfurante de ataques não mágicos

Imunidades a Dano venenoso

Imunidades à Condição envenenado

Sentidos visão verdadeira 36 m, Percepção passiva 13

Idiomas Abissal, telepatia 36 m

Nível de Desafio 9 (5.000 XP)


Conjuração Inata. Inteligência é o atributo de conjuração do glabrezu (CD 16 para evitar magia). Ele pode conjurar inatamente as magias a seguir, sem precisar de componentes materiais:

À vontade: escuridão, detectar magia, dissipar magia

1/dia cada: confusão, palavra de poder: atordoar, voo

Resistência à Magia. O glabrezu tem vantagem nas salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos.


Ações

Ataques Múltiplos. O glabrezu faz quatro ataques: dois com as pinças e dois com os punhos. Como alternativa, ele pode fazer dois ataques com as pinças e conjurar uma magia.

Pinça. Arma de Combate Corpo a Corpo: +9 para acertar, alcance 3 m, um alvo. Dano: 16 (2d10 + 5) contundente. Se o alvo for uma criatura Média ou menor, ele fica agarrado (CD 15 para escapar). O glabrezu tem duas pinças, e cada uma pode agarrar apenas um alvo.

Punho Arma de Combate Corpo a Corpo: +9 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 7 (2d4 + 2) contundente.

Hezrou

Ínfero Grande (demônio), caótico e mau

Classe de Armadura 16 (armadura natural)

Pontos de Vida 136 (13d10 + 65)

Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR
19 (+4) 17 (+3) 20 (+5) 5 (−3) 12 (+1) 13 (+1)

Salvaguardas For +7, Con +8, Sab +4

Resistências a Dano elétrico, gélido, ígneo; contundente, cortante e perfurante de ataques não mágicos

Imunidades a Dano venenoso

Imunidades à Condição envenenado

Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 11

Idiomas Abissal, telepatia 36 m

Nível de Desafio 8 (3.900 XP)


Fedor. Qualquer criatura que comece seu turno a até 3 metros do hezrou deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição CD 14 ou fica envenenada até o começo do próximo turno dela. Em caso de sucesso, a criatura fica imune ao fedor do hezrou por 24 horas.

Resistência à Magia. Esta criatura tem vantagem nas salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos.


Ações

Ataques Múltiplos. O hezrou faz três ataques: um com a mordida e outros dois com as garras.

Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +7 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 15 (2d10 + 4) perfurante.

Garra. Arma de Combate Corpo a Corpo: +7 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 11 (2d6 + 4) cortante.

Marilith

Ínfero Grande (demônio), caótico e mau

Classe de Armadura 18 (armadura natural)

Pontos de Vida 189 (18d10 + 90)

Deslocamento 12 m

FOR DES CON INT SAB CAR
18 (+4) 20 (+5) 20 (+5) 18 (+4) 16 (+3) 20 (+5)

Salvaguardas For +9, Con +10, Sab +8, Car +10

Resistências a Dano elétrico, gélido, ígneo; contundente, cortante e perfurante de ataques não mágicos

Imunidades a Dano venenoso

Imunidades à Condição envenenado

Sentidos visão verdadeira 36 m, Percepção passiva 13

Idiomas Abissal, telepatia 36 m

Nível de Desafio 16 (15.000 XP)


Armas Mágicas. Os ataques armados da marilith são mágicos.

Reativa. A marilith pode executar uma reação em todo turno durante o combate.

Resistência à Magia. A marilith tem vantagem nas salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos.


Ações

Ataques Múltiplos. A marilith faz sete ataques: seis com as espadas longas e um com a cauda.

Cauda. Arma de Combate Corpo a Corpo: +9 para acertar, alcance 3 m, uma criatura. Dano: 15 (2d10 + 4) contundente. Se o alvo for uma criatura Média ou menor, ele fica agarrado (CD 19 para escapar). O alvo fica contido enquanto o agarramento durar e a marilith pode automaticamente acertá-lo com a cauda, entretanto, ela não pode fazer ataques com a cauda contra outros alvos.

Espada Longa. Arma de Combate Corpo a Corpo: +9 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 13 (2d8 + 4) cortante.

Teletransporte. A marilith se teleporta magicamente, junto com todo o equipamento que estiver usando e carregando, até 36 metros para um local desocupado à vista dela.


Reações

Aparar. A marilith ganha um bônus de +5 na própria CA contra um ataque corpo a corpo que a tenha como alvo. Para tanto, ela deve ver o atacante e estar empunhando uma arma de combate corpo a corpo.

Nalfeshnee

Ínfero Grande (demônio), caótico e mau

Classe de Armadura 18 (armadura natural)

Pontos de Vida 184 (16d10 + 96)

Deslocamento 6 m, voo 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR
21 (+5) 10 (+0) 22 (+6) 19 (+4) 12 (+1) 15 (+2)

Salvaguardas Con +11, Int +9, Sab +6, Car +7

Resistências a Dano elétrico, gélido, ígneo; contundente, cortante e perfurante de ataques não mágicos

Imunidades a Dano venenoso

Imunidades à Condição envenenado

Sentidos visão verdadeira 36 m, Percepção passiva 11

Idiomas Abissal, telepatia 36 m

Nível de Desafio13 (10.000 XP)


Resistência à Magia. O nalfeshnee tem vantagem nas salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos.


Ações

Ataques Múltiplos. O nalfeshnee usa a Aura de Horror se puder. Ele, então, faz três ataques: um com a mordida e dois com as garras.

Garra. Arma de Combate Corpo a Corpo: +10 para acertar, alcance 3 m, um alvo. Dano: 15 (3d6 + 5) cortante.

Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +10 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 32 (5d10 + 5) perfurante.

Aura de Horror (Recarga 5-6). O nalfeshnee emite magicamente uma luz cintilante e multicolorida. Cada criatura a até 4,5 metros do nalfeshnee, que possa ver a luz, deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria CD 15 ou fica amedrontada por 1 minuto. Uma criatura pode repetir a salvaguarda no final dos próprios turnos, encerrando o efeito sobre si em caso de sucesso. Se a salvaguarda da criatura for bem-sucedida ou o efeito se encerrar para ela, a criatura fica imune à Aura de Horror do nalfeshnee pelas próximas 24 horas.

Teleporte. O nalfeshnee magicamente se teleporta, junto com todo o equipamento que estiver usando ou carregando, até 36 metros para um espaço desocupado à vista dele.

Quasit

Ínfero Minúsculo (demônio, metamorfo), caótico e mau

Classe de Armadura 13

Pontos de Vida 7 (3d4)

Deslocamento 15 m

FOR DES CON INT SAB CAR
5 (−3) 17 (+3) 10 (+0) 7 (−2) 10 (+0) 10 (+0)

Perícias Furtividade +5

Resistências a Dano elétrico, gélido, ígneo; contundente, cortante e perfurante de ataques não mágicos

Imunidades a Dano venenoso

Imunidades à Condição envenenado

Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 10

Idiomas Abissal, Comum

Nível de Desafio 1 (200 XP)


Metamorfo. O quasit pode usar uma ação para transformar-se em uma fera que se assemelhe a um morcego (deslocamento 3 m, voo 12 m), centopeia (12 m, escalada 12 m), sapo (12 m, natação 12 m), ou voltar à sua forma verdadeira. Suas estatísticas são as mesmas em qualquer forma, exceto pelas mudanças de deslocamento indicadas. Qualquer equipamento que estiver usando ou carregando não é transformado. Ele reverte para a forma verdadeira ao morrer.

Resistência à Magia. O quasit tem vantagem nas salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos.


Ações

Garras (Mordida na Forma de Fera). Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 5 (1d4 + 3) perfurante, e o alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 10 ou sofre 5 (2d4) pontos de dano venenoso e fica envenenado por 1 minuto. O alvo pode repetir a salvaguarda no final dos próprios turnos, encerrando o efeito sobre si em caso de sucesso.

Assustar (1/Dia). Uma criatura à escolha do quasit a até 6 metros dele deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria CD 10 ou fica amedrontada por 1 minuto. O alvo pode repetir a salvaguarda ao final dos próprios turnos, com desvantagem se o quasit estiver na linha de visão, encerrando o efeito sobre si com um sucesso.

Invisibilidade. O quasit fica invisível magicamente até atacar ou usar Assustar, ou até perder a concentração (como se estivesse se concentrando em uma magia). Qualquer equipamento que o quasit esteja usando ou carregando fica invisível com ele.

Vrock

Ínfero Grande (demônio), caótico e mau

Classe de Armadura 15 (armadura natural)

Pontos de Vida 104 (11d10 + 44)

Deslocamento 12 m, voo 15 m

FOR DES CON INT SAB CAR
17 (+3) 15 (+2) 18 (+4) 8 (−1) 13 (+1) 8 (−1)

Salvaguardas Des +5, Sab +4, Car +2

Resistências a Dano elétrico, gélido, ígneo; contundente, cortante e perfurante de ataques não mágicos

Imunidades a Dano venenoso

Imunidades à Condição envenenado

Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 11

Idiomas Abissal, telepatia 36 m

Nível de Desafio 6 (2.300 XP)


Resistência à Magia. O vrock tem vantagem nas salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos.


Ações

Ataques Múltiplos. O vrock faz dois ataques: um com o bico e um com as garras.

Bico. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 10 (2d6 + 3) perfurante.

Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 14 (2d10 + 3) cortante.

Esporos (Recarga 6). Uma nuvem de esporos tóxicos com 4,5 metros de raio se estende a partir do vrock. Os esporos se alastram, contornando cantos. Cada criatura na área deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição CD 14 ou fica envenenada. Enquanto envenenado desta forma, o alvo sofre 5 (1d10) pontos de dano venenoso no começo de cada um dos seus turnos. Um alvo pode repetir a salvaguarda ao final de cada um dos seus próprios turnos, encerrando o efeito sobre si em caso de sucesso. Esvaziar um frasco de água benta no alvo também encerra o efeito.

Guincho Atordoante (1/Dia). O vrock emite um guincho horrível. Cada criatura a até 6 metros que possa ouvi-lo e que não seja um demônio deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição CD 14, ou fica paralisada até o final do próximo turno do vrock.


Créditos

DRS – Documento de Referência de Sistema 5.1
Originalmente traduzido a partir do SRD (System Reference Document) 5.1, sob autorização expressa da Wizards of The Coast
Atualizado com a tradução oficial de D&D no Brasil, pela Galápagos


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