Ações em Combate (DRS)

Ao realizar uma ação em seu turno, você pode executar as ações apresentadas aqui, ou uma ação derivada de uma característica de classe, ou ainda uma ação improvisada. Muitos monstros têm opções próprias de ações, descritas em seus blocos de estatísticas.

Quando alguém descreve uma ação que não está detalhada em lugar algum nas regras, o DM decide se ela é possível e que tipo de jogada requer.

Ajudar


Você pode ajudar outra criatura a completar uma tarefa. Ao realizar uma ação Ajudar, a criatura que você está auxiliando ganha vantagem no próximo teste de atributo que fizer, em prol da tarefa na qual você a está ajudando, desde que ela faça o teste antes do início do seu próximo turno.

Também é possível ajudar uma criatura aliada a atacar outra criatura alvo que esteja a até 1,5 metro de distância de você. Você finta, distrai o alvo ou, de alguma outra forma, junta-se ao seu aliado para tornar o ataque dele mais eficaz. Caso ele ataque o alvo antes do seu próximo turno, a primeira jogada de ataque dele será feita com vantagem.

Atacar


A ação mais comum em combate é Atacar, seja golpeando com uma espada, disparando com um arco ou lutando com os próprios punhos. 

Com esta ação, você realiza um ataque corpo a corpo ou à distância. Veja a sessão “Realizando um Ataque” para consultar as regras que regem os ataques.

Determinadas características, como Ataque Extra do guerreiro, permitem que você faça mais de um ataque com esta ação.

Conjurar Magia


Conjuradores, sejam eles magos, clérigos ou até mesmo monstros, têm acesso a magias que podem causar efeitos importantes em combate. Cada magia tem um tempo de conjuração, que especifica se o conjurador deve usar uma ação, uma reação, minutos ou até mesmo horas para conjurá-la. Conjurar, portanto, não é necessariamente uma ação. A maioria das magias possui um tempo de conjuração de 1 ação e, por isso, um conjurador frequentemente usa sua ação em combate para conjurar magias.

Correr


Ao executar a ação Correr, você ganha movimento extra no seu turno. O aumento é igual ao seu deslocamento após a aplicação de quaisquer modificadores. Com um deslocamento de 9 metros, por exemplo, você pode correr até 18 metros no seu turno.

Qualquer aumento ou diminuição de seu deslocamento altera proporcionalmente esse movimento adicional. Se o seu deslocamento de 9 metros é reduzido para 4,5 metros, por exemplo, você só pode percorrer 9 metros ao correr.

Desengajar


Ao executar a ação Desengajar, seu movimento não provoca ataques de oportunidade durante o restante do turno.

Esconder-se


Para executar a ação Esconder-se, é preciso realizar um teste de Destreza (Furtividade), segundo as regras para se esconder, encontradas em “Usando os Atributos”. Se for bem-sucedido, você ganha algumas vantagens, conforme descrito na seção “Atacantes e Alvos Invisíveis”, mais adiante.

Esquivar


Ao executar a ação Esquivar, você se concentra inteiramente em evitar ataques. Até o início do seu próximo turno, qualquer jogada de ataque feita contra você terá desvantagem, caso você possa ver o atacante; e suas salvaguardas de Destreza serão feitas com vantagem. Você perde este benefício se estiver incapacitado (como explicado no apêndice A) ou se o seu deslocamento cair para 0.

Preparar


Algumas vezes, você deseja saltar sobre um adversário ou aguardar uma circunstância ou acontecimento específico antes de agir. Em casos como esses, você pode realizar a ação Preparar, que lhe permite agir usando sua reação a qualquer momento antes do início do seu próximo turno.  

Primeiro, você decide qual circunstância disparará sua reação. Em seguida, escolhe a ação que realizará em resposta a esse gatilho (ou escolhe mover-se o equivalente ao seu deslocamento). Exemplos incluem “Se o cultista pisar no alçapão, vou puxar a alavanca para abri-lo” ou “Se o goblin se aproximar de mim, eu me afasto”.

Quando a circunstância-gatilho ocorre, você pode agir imediatamente depois dela, ou pode ignorá-la. Lembrando que você só pode realizar uma reação por turno.

Ao preparar uma magia, você a conjura normalmente, mas retém sua energia, que será liberada com a sua reação, quando o gatilho for disparado. Para estar preparada, uma magia precisa ter o tempo de conjuração de 1 ação, e mantê-la preparada exige concentração (explicada em “Conjuração”). Se sua concentração for quebrada, a magia se dissipa sem surtir efeito. Por exemplo, se você está se concentrando na magia teia e prepara a magia mísseis mágicos, a sua magia teia se encerra, e, caso você receba algum dano antes de conjurar a magia mísseis mágicos com a sua reação, a concentração pode ser quebrada.

Procurar


Ao realizar a ação Procurar, você dedica sua atenção a encontrar algo. Dependendo da natureza da sua procura, o DM pode solicitar que você faça um teste de Sabedoria (Percepção) ou um teste de Inteligência (Investigação).

Usar Objeto


Normalmente, você interage com um objeto ao fazer alguma outra coisa como, por exemplo, desembainhar uma espada como parte de um ataque. Mas quando um objeto exigir uma ação sua para ser usado, você deve executar a ação Usar Objeto. Esta ação também é útil quando você deseja interagir com mais de um objeto, durante o seu turno.


Créditos

DRS – Documento de Referência de Sistema 5.1
Originalmente traduzido a partir do SRD (System Reference Document) 5.1, sob autorização expressa da Wizards of The Coast.
Imagem destacada da Wizards of the Coast


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