Realizando um Ataque (DRS)

Seja atacando com uma arma de combate corpo a corpo, disparando uma arma à distância, ou fazendo uma jogada de ataque como parte de uma magia, um ataque tem uma estrutura simples.

  1. Escolha um alvo. Escolha um alvo dentro da distância do seu ataque: uma criatura, objeto ou local.
  2. Determine os modificadores. O DM determina se o alvo tem cobertura e se você tem vantagem ou desvantagem contra ele. Além disso, magias, habilidades especiais e outros efeitos podem gerar penalidades ou bônus para a sua jogada de ataque.
  3. Resolva o ataque. Você faz a jogada de ataque. Em caso de acerto, você joga o dano, a menos que esse ataque em particular tenha regras que especifiquem o contrário. No lugar do dano ou somados a ele, alguns ataques causam efeitos especiais.

Se houver alguma dúvida sobre algo que você esteja fazendo contar ou não como um ataque, a regra é simples: se estiver fazendo uma jogada de ataque, você está fazendo um ataque.

Jogadas de Ataque


Sua jogada de ataque determina se o ataque atingiu ou não o alvo. Para fazer uma jogada de ataque, jogue 1d20, e adicione os modificadores apropriados. Se o resultado da jogada, somada aos modificadores, for maior ou igual à Classe de Armadura (CA) do alvo, o ataque é bem-sucedido. A CA de um personagem é determinada durante a criação dele, enquanto a CA de um monstro está indicada em seu bloco de estatísticas.

Modificadores da Jogada

Os modificadores normalmente aplicados às jogadas de ataque são os de atributo e o bônus de proficiência do atacante. Quando um monstro faz uma jogada de ataque, ele usa o modificador fornecido em seu bloco de estatísticas.

Modificador de Atributo. Para ataques com uma armas de combate corpo a corpo, use o modificador de Força, enquanto para ataques com armas de combate à distância, use o de Destreza. As armas que possuem a propriedade acuidade, ou que possam ser arremessadas, fogem a essa regra.

Algumas magias também necessitam de uma jogada de ataque. O modificador de atributo usado para um ataque mágico é o do atributo de conjuração do conjurador, conforme detalhado em “Magias”.

Bônus de Proficiência. Você deve acrescentar seu bônus de proficiência à sua jogada de ataque, ao usar uma arma com a qual seja proficiente, ou ao realizar uma ataque mágico.

Tirando 1 ou 20

Algumas vezes, o destino abençoa ou amaldiçoa um combatente, fazendo com que um novato acerte e um veterano erre.

Se você tirar 20 na sua jogada de ataque com o d20, o ataque acerta, independentemente de quaisquer modificadores ou até mesmo da CA do alvo. Isso é chamado de acerto crítico, sendo explicado mais adiante.

Se você tirar 1 na jogada de ataque com o d20, por outro lado, o ataque erra, independentemente de quaisquer modificadores ou da CA do alvo.

Atacantes e Alvos Invisíveis


É comum que os combatentes tentem escapar de seus inimigos escondendo-se, conjurando a magia invisibilidade ou espreitando na escuridão.

Ao atacar um alvo que não possa ser visto, você tem desvantagem na jogada de ataque. Isso acontece quando você tenta adivinhar a localização do alvo ou quando ataca uma criatura que você pode ouvir, mas não ver. Se o alvo não estiver no espaço atacado, você erra automaticamente. Mas, normalmente, o DM dirá apenas que o ataque falhou e não se você adivinhou o local do alvo corretamente.

Quando você não puder ser visto por uma criatura, terá vantagem nas jogadas de ataque contra ela.

Quando estiver escondido — sem ser visto ou ouvido —, você revelará sua localização ao fazer um ataque, seja este bem ou malsucedido.

Ataques à Distância


Ao realizar um ataque à distância, você dispara um arco ou uma besta, arremessa uma machadinha ou outros projéteis contra um oponente à distância. Um monstro poderia atirar espinhos da cauda, por exemplo. Muitas magias também envolvem ataques à distância.

Distância

Um ataque à distância só pode ser realizado contra alvos que estejam dentro de uma distância específica.

Se um ataque à distância, como aqueles realizados com uma magia, possui uma única distância, você não pode atacar um alvo que esteja além dessa distância.

Alguns ataques à distância, como aqueles efetuados com arcos longos e curtos, possuem duas indicações de distância. O número menor indica a distância normal, enquanto o maior indica a distância máxima. Uma jogada de ataque tem desvantagem quando seu alvo está além da distância normal. Você não pode atacar um alvo que esteja além da distância máxima.

Ataques à Distância em Combate Corpo a Corpo

Acertar um ataque à distância é bem mais difícil quando há inimigos muito próximos a você. Você tem desvantagem nas jogadas de ataque à distância com armas, magias ou com quaisquer outros meios, caso uma criatura hostil, que possa vê-lo e não esteja incapacitada se encontre a até 1,5 metro de você.

Ataque Corpo a Corpo


Usado em combate mano a mano, um ataque corpo a corpo permite que você ataque um oponente dentro do seu alcance. Um ataque corpo a corpo geralmente utiliza armas como espadas, martelos de guerra e machados. Um monstro típico realiza um ataque corpo a corpo ao golpear com suas garras, chifres, dentes, tentáculos ou outras partes do corpo. Algumas magias também envolvem a realização de um ataque corpo a corpo.

A maioria das criaturas têm 1,5 metro de alcance com este tipo de ataque, podendo, assim, atacar alvos a uma distância de até 1,5 metro. Certas criaturas (geralmente aquelas maiores do que Médio) têm ataques corpo a corpo com um alcance maior do que 1,5 metro, conforme anotado em suas descrições.

No lugar de usar uma arma num ataque corpo a corpo, você pode usar uma parte do seu corpo para realizar um ataque desarmado: um soco, um chute, uma cabeçada ou qualquer golpe similar (nenhum dos quais conta como ataque armado). Em caso de acerto, um ataque desarmado causa dano contundente igual a 1 + seu modificador de Força. Você é proficiente em seus ataques desarmados.

Ataques de Oportunidade

Em uma luta, todos buscam constantemente uma chance de golpear um inimigo que esteja fugindo ou passando por perto. Esse golpe é chamado de ataque de oportunidade.

Você pode fazer um ataque de oportunidade sempre que uma criatura hostil, que você seja capaz de ver, decidir mover-se para fora do seu alcance. Para realizar um ataque de oportunidade, você deve usar sua reação na forma de um ataque corpo a corpo contra a criatura que proporcionou a oportunidade. Um ataque de oportunidade ocorre imediatamente antes do alvo sair do seu alcance.

Você pode evitar um ataque de oportunidade realizando a ação Desengajar. Você também não provoca um ataque de oportunidade ao se teleportar ou quando alguém ou algo move-o sem usar seu deslocamento, ação ou reação. Por exemplo, você não provoca um ataque de oportunidade quando uma explosão o lança para fora do alcance de um inimigo ou quando a gravidade faz com que você caia diante de um inimigo.

Combate com Duas Armas

Ao realizar a ação Ataque com uma arma de combate corpo a corpo leve, você pode usar sua ação bônus para atacar com outra arma de combate corpo a corpo leve, que esteja empunhando com a outra mão. Você não deve adicionar seu modificador de atributo para a jogada de dano do ataque bônus, a menos que esse modificador seja negativo.

Caso qualquer uma das armas possua a propriedade arremesso, você pode lançá-la, ao invés de usá-la num ataque corpo a corpo.  

Agarrar

Quando você quer agarrar uma criatura, ou engalfnhar-se com ela, pode usar sua ação Atacar para realizar um ataque corpo a corpo especial, um agarramento. Se for capaz de fazer múltiplos ataques com a ação Atacar, este ataque pode substituir um deles.

O alvo do agarramento não pode ter um tamanho maior do que uma categoria acima da sua, e deve estar dentro do seu alcance. Usando pelo menos uma mão livre, você tenta capturar o alvo, realizando uma jogada de agarrar, no lugar de uma jogada de ataque: um teste de Força (Atletismo) seu é resistido por um teste de Força (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia) do alvo (à escolha dele). Você é automaticamente bem-sucedido no teste se o alvo estiver incapacitado. Se você obtiver sucesso, o alvo estará submetido à condição de agarrado. Essa condição implica em algumas consequências, e você pode liberar o alvo quando quiser (nenhuma ação necessária).

Escapando de um Agarramento. Uma criatura agarrada pode usar uma ação para escapar. Para tanto, precisa ser bem-sucedida em um teste de Força (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia) resistido por um teste de Força (Atletismo) seu.

Movendo uma Criatura Agarrada. Quando você se move, pode arrastar ou levar a criatura agarrada consigo, mas o seu deslocamento é reduzido pela metade, a menos que a criatura seja duas categorias de tamanho menor do que a sua.

Testes Resistidos em Combate

Uma batalha costuma testar sua potência marcial contra a do seu oponente. Esse desafio é representado por um teste resistido. Esta seção inclui as disputas mais comuns que exigem uma ação em combate: agarrar e empurrar uma criatura. O DM pode usar essas disputas como modelos para outras ações, não descritas, que necessitem ser improvisadas.

Empurrar uma Criatura

Usando a ação Ataque, você pode realizar um ataque corpo a corpo especial para empurrar uma criatura, seja com a intenção de derrubá-la ou de empurrá-la para longe de você. Se for capaz de realizar múltiplos ataques com a ação Atacar, este ataque pode substituir um deles.

O alvo não pode ser mais do que uma categoria de tamanho maior que você e deve estar dentro do seu alcance. No lugar de uma jogada de ataque, você realiza um teste de Força (Atletismo), resistido por um teste de Força (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia) do alvo (ele pode escolher qual). Você   é automaticamente bem-sucedido no teste, se o alvo estiver incapacitado. Se vencer a disputa, você pode deixá-lo caído (derrubá-lo) ou empurrá-lo a até 1,5 metro de distância.


Créditos

DRS – Documento de Referência de Sistema 5.1
Originalmente traduzido a partir do SRD (System Reference Document) 5.1, sob autorização expressa da Wizards of The Coast.
Imagem destacada da Wizards of the Coast


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