Venenos (DRS)

Graças à sua natureza insidiosa e mortal, os venenos são ilegais na maioria das sociedades, e mesmo assim são uma das ferramentas prediletas entre os assassinos, drow e outras criaturas malignas.

Existem venenos de quatro tipos, descritos a seguir.

Contato. Veneno de contato pode ser espalhado sobre um objeto e permanece ativo até que seja tocado ou lavado. Uma criatura que toque em um veneno de contato com a pele exposta sofre os seus efeitos.

Inalação. Estes venenos são pós ou gases que têm efeito quando inalados. Soprar o pó ou espalhar o gás preenche um cubo de 1,5 metro de lado. A nuvem resultante é dissipada imediatamente em seguida. Prender a respiração  não evita a inalação destes venenos, pois eles afetam as membranas nasais, canais lacrimais e outras partes do corpo.

Ingestão. Uma criatura deve engolir uma dose inteira de veneno de ingestão para sofrer os efeitos dele. A dose pode ser aplicada na comida ou em um líquido. Você pode decidir que uma dose parcial tem um efeito reduzido, como permitir vantagem em uma salvaguarda ou causar apenas metade do dano, em caso de falha.

Lesão. Venenos de lesão podem ser espalhados em armas, munições, componentes de armadilha e outros objetos que causem dano cortante ou perfurante, e permanecem ativos até serem transmitidos através de um ferimento ou serem lavados. Uma criatura que sofra dano cortante ou perfurante de um objeto revestido com este tipo de veneno, fica exposta aos efeitos deste.

Venenos

Veneno Tipo Preço por Dose
Essência de éter Inalação 300 PO
Lágrimas da meia-noite Ingestão 1.500 PO
Malícia Inalação 250 PO
Muco de rastejador da carniça Contato 200 PO
Óleo de Taggit Contato 400 PO
Sangue de assassino Ingestão 150 PO
Soro da verdade Ingestão 150 PO
Tintura pálida Ingestão 250 PO
Torpor Ingestão 600 PO
Vapores causticantes de Othur Inalação 500 PO
Veneno de serpe Lesão 1.200 PO
Veneno de serpente Lesão 200 PO
Veneno de verme púrpura Lesão 2.000 PO
Veneno drow Lesão 200 PO

Exemplo de Venenos


Cada tipo de veneno tem seus próprios efeitos debilitantes.

Essência do Éter (Inalação). Uma criatura submetida a este veneno deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição CD 15 ou fica envenenada e inconsciente por 8 horas. Ela acorda se sofrer dano ou se outra criatura usar uma ação para agitá-la e despertá-la.

Lágrimas da Meia-Noite (Ingestão). Uma criatura que ingira este veneno não sofre nenhum efeito até a meia-noite. Se o veneno não foi neutralizado antes disso, a criatura deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição CD 17. Se falhar,  sofre 31 (9d6) pontos de dano venenoso, ou metade desse dano em caso de sucesso.

Malícia (Inalação). Uma criatura submetida a este veneno deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição CD 15 ou fica envenenada e cega por 1 hora.

Muco de Rastejador da Carniça (Contato). Este veneno pode ser extraído de um rastejador da carniça morto ou incapacitado. Uma criatura submetida a este veneno deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição CD 13 ou fica envenenada e paralisada por 1 minuto. A criatura pode repetir a salvaguarda no final de cada um dos turnos dela, encerrando o efeito em si em caso de sucesso.

Óleo de Taggit (Contato). Uma criatura submetida a este veneno deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição CD 13 ou fica envenenada e inconsciente por 24 horas. Ela desperta se sofrer dano.

Sangue de Assassino (Ingestão). Uma criatura submetida a este veneno deve fazer uma salvaguarda de Constituição CD 10. Se falhar, sofre 6 (1d12) pontos de dano de veneno e fica envenenada pore 24 horas. Em caso de sucesso, ela sofre metade do dano e não está mais envenenada.

Soro da Verdade (Ingestão). Uma criatura submetida a este veneno deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição CD 11 ou fica envenenada por 1 hora. A criatura envenenada não pode falar uma mentira conscientemente, como se estivesse sob o efeito de uma magia zona da verdade.

Tintura Pálida (Ingestão). Uma criatura submetida a este veneno deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição CD 16. Se falhar, sofre 3 (1d6) pontos de dano  venenoso e fica envenenada. A criatura envenenada deve repetir a salvaguarda a cada 24 horas, sofrendo 3 (1d6) pontos de dano venenoso se falhar. Até que o efeito deste veneno acabe, o dano que ele causa não pode ser curado por quaisquer meios. Após sete salvaguardas bem-sucedidas, o efeito do veneno termina e a criatura pode ser curada normalmente.

Torpor (Ingestão). Uma criatura submetida a este veneno deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição CD 15 ou fica envenenada e incapacitada por 4d6 horas.

Vapores Causticantes de Othur (Inalação). Uma criatura submetida a este veneno deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição CD 13 ou sofre 10 (3d6) pontos de dano venenoso e deve repetir a salvaguarda no início de cada um dos turnos dela. Em cada falha sucessiva, a criatura sofre 3 (1d6) pontos de dano venenoso. Após três sucessos, o efeito do veneno termina

Veneno de Serpe (Ferimento). Este veneno deve ser extraído de uma serpe morta ou incapacitada. Uma criatura submetida a este veneno deve fazer uma salvaguarda de Constituição CD 15, sofrendo 24 (7d6) pontos de dano de veneno se falhar, ou metade desse dano em caso de sucesso.

Veneno de Verme Púrpura (Lesão). Este veneno deve ser extrapido de um verme púrpura morto ou incapacitado. Uma criatura submetida a este veneno deve fazer uma salvaguarda de Constituição CD 19, sofrendo 42 (12d6) pontos de dano venenoso em uma falha, ou metade do dano em um sucesso.

Veneno de Serpente (Lesão). Este veneno deve ser extraído de uma serpente venenosa gigante morta ou incapacitada. Uma criatura submetida a este veneno deve fazer uma salvaguarda de Constituição CD 11, Se falhar,  sofre 10 (3d6) pontos de dano venenoso, ou metade disso em caso de sucesso.

Veneno Drow (Lesão). Este veneno normalmente é feito apenas pelos drow e somente em um local distante da luz do sol. Uma criatura submetida a este veneno deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição CD 13 ou fica envenenada por 1 minuto. Se a salvaguarda falhar por 5 ou mais, a criatura também está inconsciente enquanto envenenada desta maneira. A criatura acorda se sofrer dano ou se outra criatura usar uma ação para agitá-la e acordá-la.


Créditos

DRS – Documento de Referência de Sistema 5.1
Originalmente traduzido a partir do SRD (System Reference Document) 5.1, sob autorização expressa da Wizards of The Coast
Atualizado com a tradução oficial de D&D no Brasil, pela Galápagos


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