Uma Gosma Atrás da Outra

Por Scott Gray
Traduzido por Daniel Bartolomei Vieira
Originalmente publicado em 04 de março de 2020 em https://www.dndbeyond.com/posts/703-idle-champions-presents-slime-after-slime
Imagem Destacada arte sobre imagem da Wizards of the Coast/Idle Champions of the Forgotten Realms


O D&D Beyond fez uma parceria com o Idle Champions oh the Forgotten Realms para trazer para vocês uma série de encontros que você pode jogar tanto na mesa quanto no seu dispositivo de jogo favorito. Jogue esta série de cinco encontros d’O Fazendeiro Amaldiçoado com seus amigos usando as regras da 5ª edição de D&D e no Idle Champions de Forgotten Realms pelo celular, console ou PC.

Uma Gosma Atrás da Outra é a terceira parte da série de encontros denominada O Fazendeiro Amaldiçoado. Os encontros anteriores são:

  1. Problemas nas Colinas Arejadas
  2. Suave como Seda

Introdução

Após resgatar os lavradores que se meteram em problemas após descer por um misterioso sumidouro, os aventureiros continuam a explorar a masmorra esquecida sob a fazenda Colinas Arejadas. Os relatos dos lavradores  sobre terem ouvido medonhos risos dentro da masmorra sugerem que alguém — ou algo — está espreitando por lá, e que é provavelmente responsável pela maldição que infectou o poço d’água da fazenda.

A fonte do problema é um quasit encrenqueiro que está no meio do processo de limpar a masmorra — e de amaldiçoar o poço d’água da fazenda — com o auxílio de um grupo de dretches, demônios até mesmo mais inferiores que o inferior quasit. Algum tempo antes, a renovação das atividades realizadas pelos dretches perturbaram um cubo gelatinoso que vivia aqui no escuro durante anos. A gosma havia ajudado uma matilha de gnolls zumbis a realizar uma transformação perigosa, como os aventureiros estão prestes a descobrir.

Resumo do Encontro


Escolher um dos três corredores que saem da câmara das lagartas leva os aventureiros a um novo campo de batalha — bem, ao campo de batalha escorregadio de um cubo gelatinoso. Forçado a sair de seu covil original, que ficava próximo da entrada do sumidouro, por causa do desabamento do teto, o cubo tem explorado as passagens e corredores que levam ao local de uma antiga câmara de tesouro. Tal câmara já foi o lar de alguns gnolls zumbis deixados para trás depois que uma matilha de guerra gnoll explorou a masmorra décadas atrás. Quando os aventureiros se deparam com a câmara, eles são atacados pelos gnolls zumbis cobertos por uma gosma nojenta que é o resultado deles terem enfrentado o cubo gelatinoso. Mas a gosma à espreita é uma ameaça muito maior.

Todos os encontros desta série são equilibrados para cinco aventureiros de 2º nível. Cada encontro oferece instruções para ser narrado também para um grupo de 3º ou 4º nível, mas você pode fazer seus próprios ajustes e personalizações.

Para Que Lado Vamos?


Imagem da Wizards of the Coast/Idle Champions of the Forgotten Realms

Os aventureiros têm três corredores para explorar a partir da câmara da lagarta, conforme visto no encontro “Suave Como Seda”. Por acaso, seja qual for a escolha de corredor que eles fizerem neste encontro, o caminho os leva até a velha câmara de tesouro que abriga o cubo gelatinoso. Os dois outros corredores convenientemente levam até os próximos dois encontros desta aventura. É engraçado como isso funciona!

Localização, Localização, Localização


Não há um mapa mostrando a disposição da masmorra do antigo culto abaixo das Colinas Arejadas. Você pode narrar esta aventura sem mapas, ou se preferir, pode usar qualquer mapa que atenda suas necessidades, como aqueles encontrados no apêndice C do Dungeon Master’s Guide: Livro do Mestre para situar os encontros de combate.

Os encontros nesta série representam locais importantes na masmorra, contudo eles não precisam ser necessariamente os únicos locais. Estas áreas são criadas para levar uma à outra diretamente, mas você pode misturar as salas, acrescentar mais salas ou descrever câmara paralelas vazias e corredores desabados, de forma a mostrar que o local original era muito maior do que é hoje. Acrescentar mais câmaras é uma excelente maneira de expandir a masmorra e tornar esta série de encontros uma aventura muito maior; sendo assim, você pode acrescentar outras áreas e encontros conforme desejar.

A menos que seja indicado de outra forma, todas as áreas da masmorra são escuras e estão cheias de fungos, insetos, camundongos e outras pequenas criaturas. Muitos dos túneis e câmaras desabados também exibem sinais de terem sido limpos recentemente e reforçados com madeira antiga — sinais de que os lacaios demoníacos do quasit estão colocando a velha masmorra para funcionar novamente.

Área 3 da Masmorra: Há Tesouro Para Todo Lado!

A partir da câmara da lagarta, os aventureiros seguem ao longo de uma passagem tortuosa que termina em uma porta de madeira fechada. Espalhadas diante da porta há uma trilha de empoeiradas moedas de prata e cobre (vinte de cada, para ser mais exato), este padrão sugerindo que foram derrubadas no local por alguém que estava fugindo da área, anos atrás. Uma rachadura na porta mostra que há luz plena do outro lado.

Um aventureiro que ouça através da porta e seja bem-sucedido em um teste de Sabedoria CD 12 (Percepção), ouve vozes guturais abafadas que parecem estar gritando. Estes são os gnolls, tentando dar um bom urro de zumbi, porém falhando por causa da camada de gosma que os cobre. Se os aventureiros pensarem que é algum pobre explorador em sérios problemas, definitivamente entre no jogo.

A porta se abre facilmente para revelar a câmara que jaz além:

Um globo de vidro flutua em pleno ar logo depois da porta, projetando luz plena azulada e iluminando uma enorme câmara de pedra com o teto alto e abobadado. Outra porta se abre do lado oposto de vocês, e brilhantes moedas douradas e prateada estão espalhadas sobre as reluzentes lajotas brancas do piso, refletindo a luz do globo. Então, das sombras vem um ruído: uma matilha de gnolls exibindo um brilho úmido, cobertos por uma gosma e vindo na direção de vocês!

Confronto Gosmento


Imagem da Wizards of the Coast/Idle Champions of the Forgotten Realms

Os quatro gnolls cobertos de gosma atacam de uma vez. Use as estatísticas do zumbi com as seguintes alterações:

  • Cada um deles carrega uma lança enferrujada que usa as estatísticas do ataque de pancada do zumbi, porém causando dano perfurante.
  • Eles possuem as seguintes características: Gosma Chiante. Cada gnoll coberto por gosma está coberto por uma meleca translúcida, chiante e borbulhante. Cada criatura que faz um ataque corpo a corpo contra o gnoll coberto de gosma deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Destreza CD 12 ou é atingido por uma pelota de gosma, sofrendo 2 (1d4) pontos de dano ácido.

O ataque de supetão feito pelos gnolls cobertos de gosma pode impedir que os aventureiros (e seus jogadores) imaginem o porquê do chão e das moedas espalhadas pelo local estarem questionavelmente limpos. O cubo gelatinoso fez um trabalho minucioso de manter esta área limpa, removendo cada grãozinho de sujeira e poeira. Agora ele espreita perigosamente perto dos aventureiros, bem onde o orbe de movimento está pendurado. Ou seja, o orbe de movimento flutua dentro do cubo, que o sugou anos atrás.

A luz do globo brilha de maneira estranha dentro do cubo gelatinoso, permitindo que qualquer um que faça um teste de Sabedoria CD 15 (Percepção) com vantagem perceba a gosma assim que entra na sala. Qualquer aventureiro que falhe neste teste é surpreendido à medida que o cubo avança e o envolve. O cubo sofreu algum dano por causa do recente desabamento que criou o sumidouro e por ter envolvido os gnolls zumbis, portanto o cubo gelatinoso possui no momento apenas 42 pontos de vida.

Em Níveis Mais Altos. Para um grupo de aventureiros de 3º nível, use seis gnolls cobertos de gosma neste encontro, e dê ao cubo gelatinoso a quantidade total de pontos de vida. Para um grupo de 4º nível, use nove gnolls cobertos de gosma e a quantidade total de pontos de vida ao cubo gelatinoso. Você também pode usar o D&D Beyond Encounter Builder para ajustar e personalizar o encontro.

Tesouro

Uma vez que o combate esteja terminado, os aventureiros podem reivindicar o orbe de movimento do meio da meleca que restou do cubo gelatinoso. Eles também podem encontrar uma velha, porém ainda funcional poção de cura na posse de um dos gnolls.

Qualquer olhada ao redor confirma que esta área já foi uma câmara de tesouro, mas parece que ela foi despojada de seu conteúdo há muito tempo. Um teste bem-sucedido de Inteligência CD 12 (Investigação) ou Sabedoria CD 12 (Percepção) feito para se procurar pela câmara resulta na descoberta de um cubículo secreto que ainda contém 110 PO e 700 PP.

Fazendo um Balanço da Situação


Os ossos espalhados ao redor do lado oposto da sala são os restos mortais de outros gnolls que morreram décadas atrás neste local. Marcas nos ossos sugerem que os gnolls podem ter se voltado uns contra os outros, presumivelmente por conta da posse do tesouro que encontraram aqui.

A porta aberta leva para outros corredores e câmaras laterais, todas as quais foram livradas dos fungos e insetos que os aventureiros viram em outras áreas da masmorra. Uma última câmara no final do corredor possui um lance de escadas que leva para cima, e está bloqueada por um recém deslize de terra e escombros (estas são as escadas vistas na entrada do sumidouro, no encontro “Suave Como Seda”. Aventureiros que queiram remover os escombros e a terra deste lado, o fazem com um dia inteiro de trabalho).

A Seguir

Após retornarem à câmara da lagarta (descrita em “Suave Como Seda“), os aventureiros podem decidir quais das duas passagens restantes eles vão seguir. O resultado da escolha deles fará que eles enfrentem uma trupe de goblins no próximo encontro.

Você quer jogar este encontro em Idle Champions de Forgotten Realms? Você pode baixar Idle Champions e jogar de graça no PS4, XBOX One, Android, iOS e na Steam.


Quer mais aventuras gratuitas? Confira a série Encontros, que contém dezenas de pequenas aventuras para serem usadas de forma independente ou como parte de suas campanhas. Você também pode dar uma conferida na mini-série de encontros Estrada para Portal de Baldur, que serve como um prólogo para a aventura Baldur’s Gate: Descida ao Avernus.


Scott Fitzgerald Gray tem fustigado sua imaginação profissionalmente desde que decidiu que queria ser um escritor e abandonou qualquer esperança de seguir uma carreira de verdade desde a quarta série. Depois disso ele se permitiu envolver em incursões educacionais e, ciência, artes e cinema, e a absurda variedade de ocupações que o levaram a buscar o segredo da condição humana incluem ser especialista em sistemas de informação, criador multimídia, professor, facilitador, jornalista, gerente de produção de conteúdo, editor, designer gráfico e lenhador (claro, porque ele é do Canadá, afinal de contas). Você pode encontrá-lo no Twitter em @scottfgray.


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