Testes de Atributo (DRS)

Um teste de atributo coloca à prova o talento inato e o treinamento de um personagem ou monstro em um esforço para superar um desafio. O DM pede um teste de atributo quando um personagem ou monstro tenta executar uma ação (qualquer coisa menos um ataque) que tenha chance de falhar. Quando o resultado é incerto, o dado determina o que acontece.

Para cada teste de atributo, o DM decide qual dos seis atributos é relevante à tarefa em questão, e a dificuldade de realizá-la, representada por uma Classe de Dificuldade. Quanto mais difícil uma tarefa, maior a sua CD. A tabela Classes de Dificuldade Típicas mostra as CDs mais comuns.

Classes de Dificuldade Típicas

Dificuldade da Tarefa CD
Muito fácil 5
Fácil 10
Média 15
Difícil 20
Muito difícil 25
Quase impossível 30

Para realizar um teste de atributo, jogue 1d20 e adicione ao resultado o modificador de atributo relevante. Tal como acontece com outras jogadas do d20, aplique os bônus e penalidades e compare o total com a CD. Se o total for igual ou maior que a CD, o teste é bem-sucedido — a criatura supera o desafio apresentado. Caso contrário, trata-se de uma falha, o que significa que o personagem ou monstro não faz nenhum progresso em direção ao seu objetivo, ou faz um progresso combinado com um revés, a ser determinado pelo DM.  

Testes Resistidos


Às vezes, as tentativas de um personagem ou monstro são diretamente opostas à de outro. Isso pode ocorrer quando ambos tentam a mesma ação e apenas um pode ser bem-sucedido, como a tentativa de pegar um anel mágico que caiu no chão. Isso também ocorre quando um personagem tenta impedir outro de cumprir um objetivo — por exemplo, quando um monstro tenta abrir uma porta que um aventureiro se esforça em manter fechada. Em situações como essas, o resultado é determinado por uma forma especial de teste de atributo, chamado teste resistido.

Ambos os participantes de um teste resistido testam um atributo adequado aos seus esforços. Eles aplicam todos os bônus e penalidades relevantes, mas, em vez de compararem os resultados dos respectivos testes a uma CD, eles os comparam entre si. O participante com o maior resultado vence o teste resistido. Esse personagem ou monstro não só é bem-sucedido na ação, mas também evita que o outro o seja.

Se o resultado do teste resistido for um empate, a situação permanece a mesma. Logo, um dos contestadores poderia vencer o teste. Se dois personagens empatarem em um teste resistido para pegar um anel do chão, nenhum deles consegue pegá-lo. Em um teste resistido entre um monstro tentando abrir uma porta e um aventureiro tentando mantê-la fechada, um empate significa que a porta permanece fechada.

Perícias


Cada atributo abrange uma ampla gama de capacidades, incluindo perícias em que um personagem ou monstro podem ser proficientes. Uma perícia representa um aspecto específico de um valor de atributo, enquanto proficiência em uma perícia demonstra foco nesse aspecto (as proficiências em perícias de um personagem são determinadas na sua criação, enquanto as dos monstros aparecem em seus blocos de estatísticas).

Por exemplo, um teste de Destreza poderia refletir a tentativa de realizar uma façanha acrobática, de se esconder ou de apanhar um objeto. Cada um desses aspectos de Destreza têm uma perícia associada: Acrobacia, Furtividade e Prestidigitação, respectivamente. Logo, um personagem que tenha proficiência na perícia Furtividade é particularmente bom em testes de Destreza relacionados a se esgueirar e se esconder.

As perícias relacionadas a cada valor de atributo são mostradas a seguir (não há perícias relacionadas a Constituição). Veja a descrição dos atributos nas seções posteriores deste capítulo para ler exemplos de como usar uma perícia associada a um atributo.

Força

  • Atletismo

Destreza

  • Acrobacia
  • Furtividade
  • Prestidigitação

Inteligência

  • Arcanismo
  • História
  • Investigação
  • Natureza
  • Religião

Sabedoria

  • Intuição
  • Lidar com Animais
  • Medicina
  • Percepção
  • Sobrevivência

Carisma

  • Atuação
  • Enganação
  • Intimidação
  • Persuasão

Às vezes, o DM pode pedir um teste de atributo, usando uma perícia específica — por exemplo, “Faça um teste de Sabedoria (Percepção)”. Outras vezes, um jogador pode perguntar ao DM se sua proficiência em uma determinada perícia se aplica a um teste. Em ambos os casos, proficiência em uma perícia significa que o indivíduo pode adicionar seu bônus de proficiência a testes de atributo que envolvam essa perícia. Sem proficiência na perícia, o indivíduo faz um teste de atributo normal.

Por exemplo, se um personagem tenta escalar um penhasco perigoso, o DM pode pedir um teste de Força (Atletismo). Se o personagem for proficiente em Atletismo, seu bônus de proficiência é adicionado ao teste de Força. Se ele não tem proficiência nessa perícia, deve realizar um teste de Força simples.

Variante: Perícias com Atributos Diferentes

Geralmente, sua proficiência em dada perícia se aplica apenas a um tipo específico de teste de atributo. Proficiência em Atletismo, por exemplo, costuma ser aplicado a testes de Força. Entretanto, em algumas situações, sua proficiência pode ser aplicada a um tipo diferente de teste, havendo razões para isso. Em tais casos, o DM pode pedir um teste usando uma combinação incomum de atributo e perícia, ou você pode perguntar se isso é possível. Por exemplo, se você tem que nadar de uma ilha até o continente, seu DM pode pedir um teste de Constituição para determinar se seu personagem tem energia para percorrer tal distância. Nesse caso, o DM pode permitir que você aplique sua proficiência em Atletismo a um teste de Constituição (Atletismo), tal como você faria com um teste de Força (Atletismo). Da mesma forma, quando seu meio-orc bárbaro realiza uma exibição de força bruta para intimidar um inimigo, seu DM pode pedir um teste de Força (Intimidação), apesar da Intimidação ser, normalmente, associada a Carisma.

Testes Passivos


Um teste passivo é um tipo especial de teste de atributo que não envolve qualquer jogada de dados. Tal teste pode representar o resultado médio para uma tarefa repetitiva ou contínua, como procurar por portas secretas, ou pode ser usado quando o DM quiser determinar, secretamente, se os personagens são bem-sucedidos em uma tarefa sem jogar dados, como notar um monstro escondido.

Eis como determinar o resultado de um teste passivo:

10 + todos os modificadores aplicáveis

Se o personagem tem vantagem no teste, adicione 5. Para desvantagem, subtraia 5. O jogo denomina o resultado de um teste passivo “escore”.

Por exemplo, se um personagem de 1º nível tem Sabedoria 15 e proficiência em Percepção, ele tem um escore de 14 em Sabedoria passiva (Percepção).

As regras para um personagem se esconder, encontradas adiante na seção “Destreza”, usam testes passivos, assim como as regras de exploração em “Aventurando-se”.

Trabalho em Equipe


Às vezes, dois ou mais personagens se unem para realizar uma tarefa. O personagem que está liderando o esforço — ou aquele com o maior modificador de atributo — pode fazer um teste de atributo com vantagem, refletindo a ajuda fornecida pelos outros personagens. Em combate, isso requer a ação Ajudar (ver capítulo 9, “Combate”).

Um personagem só pode fornecer ajuda se, em outras circunstâncias, ele pudesse realizar a tarefa sozinho. Por exemplo, tentar abrir uma fechadura requer proficiência com ferramentas de ladrão, portanto, um personagem que não possui essa proficiência não pode ajudar outro nessa tarefa. Além disso, um personagem só pode ajudar quando dois ou mais indivíduos trabalhando juntos serão realmente produtivos. Algumas tarefas, como passar um fio em uma agulha, são não mais fáceis com ajuda.

Testes em Grupo

Quando vários indivíduos tentam realizar algo em equipe, o DM pode pedir um teste de atributo coletivo. Em tal situação, os personagens que são hábeis em determinada tarefa ajudam os que não são.

Para realizar um teste de atributo em grupo, todos os personagens envolvidos fazem o teste. Se pelo menos metade deles for bem-sucedida, o grupo inteiro obtém sucesso. Caso contrário, o grupo falha.

Os testes em grupo não aparecem com frequência, mas são úteis quando todos os personagens têm sucesso ou falham como um grupo. Por exemplo, quando aventureiros estão atravessando um pântano, o DM pode pedir um teste de Sabedoria (Sobrevivência) em grupo para determinar se os personagens evitam a areia movediça, sumidouros e outros perigos do ambiente. Se pelo menos metade do grupo for bem-sucedido, os personagens que obtiveram sucesso são capazes de guiar seus companheiros para fora do perigo. Caso contrário, o grupo cai, vítima de algum perigo. 


Créditos

DRS – Documento de Referência de Sistema 5.1
Originalmente traduzido a partir do SRD (System Reference Document) 5.1, sob autorização expressa da Wizards of The Coast.
Imagem destacada da Wizards of the Coast


Agora temos material de D&D em português. Não perca a chance e adquira seus livros do jogo de RPG mais popular do mundo!

Você pode gostar...

Deixe um comentário

O seu endereço de e-mail não será publicado. Campos obrigatórios são marcados com *

%d blogueiros gostam disto: