Estrada Para Portal de Baldur – Terror em Garrastroll

Por James Haeck
Originalmente publicado em 1º de julho de 2019, disponível em https://www.dndbeyond.com/posts/532-encounter-of-the-week-trollclaw-terrors
Traduzido por Renan Frias
Revisado por Daniel Bartolomei Vieira


Imagem da Wizards of the Coast

Seu grupo acabou se desviando da Estrada para Portal de Baldur, e agora vocês perambulam pelos morros traiçoeiros conhecidos como Garrastroll em busca de um caminho para voltar à estrada. O encontro desta vez se chama Terror em Garrastroll, no qual os aventureiros devem encontrar um caminho através de um território selvagem infestado de trolls e descobrir o caminho para a Ponte Boareskyr, a próxima parada em sua viagem. Este encontro faz parte da série A Estrada Para Portal de Baldur, na qual um grupo de aventureiros viaja pela Costa da Espada por quase dois meses por estrada e pelos ermos, desde os portões de Águas Profundas até o limiar de Portal de Baldur. Você pode usar esta série como uma introdução para a aventura de D&D Baldur’s Gate: Descida ao Avernus, como uma expansão para a sequência da caravana na primeira aventura de D&D, Hoard of the Dragon Queen [Tesouro da Rainha Dragão] ou como uma parte de encontros independentes.

Você pode monitorar esta jornada no enorme mapa da Costa da Espada, originalmente apresentado no Guia do Aventureiro para a Costa da Espada. A viagem de Águas Profundas até Portal de Baldur cobre cerca de 1.200 quilômetros de ermos, com e sem estrada. Um grupo pequeno a cavalo pode percorrer cerca de 38 quilômetros por dia em um ritmo normal, com um pouco menos de dois dias livres de descanso por dezena. Resumindo, esta viagem leva cerca de um mês para ser feita por um pequeno grupo  de aventureiros – supondo que estejam bem preparados e nenhuma complicação aconteça. Vale lembrar que nem todo dia de viagem precisa ser representado por um encontro, os aventureiros podem viajar por dias tendo apenas encontros menores com mercadores e viajantes de passagem.

Este é o sexto encontro nessa jornada.  Os encontros anteriores são:

  1. A Estrada Para Portal de Baldur
  2. O Diabo Está nos Detalhes
  3. Perigo em Vau da Adaga
  4. Saqueadores das Brumas
  5. Desvio em Lança de Dragão

Ajustando o Nível


Os aventureiros deveriam estar ao menos no 3º nível antes de começarem este encontro. Embora esta série de encontros supostamente os leve diretamente até Portal de Baldur: Descida até Avernus, esta aventura começa com os aventureiros no 1º nível. Você pode escolher uma das seguintes opções, ou criar seu próprio plano para fazer com que esta série siga tranquilamente até Descida ao Avernus:

  1. Trate esta série como um prólogo, e comece Descida ao Avernus novamente no 1º nível com novos personagens;
  2. Ajuste a parte que ocorre em Portal de Baldur em Descida ao Avernus do 1º nível para o 3º nível, e diminua significativamente o ganho de pontos de experiência até eles chegarem em Avernus.
  3. Pule toda a parte de Portal de Baldur e vá direto ao Avernus.

Cartografia da Wizards of the Coast

Encontro de Exploração: Terror em Garrastroll

Este encontro é adequado para aventureiros de 3º nível. Aventureiros que fazem uso de furtividade podem evitar encontros de combate, mas também perderão o tesouro, transformando esta aventura em um cabo-de-guerra entre risco e recompensa.

Após se perderem nos ermos próximos ao Castelo Lança de Dragão, os aventureiros perambulam até Garrastroll, uma região perigosa, cheia de rios sinuosos, colinas íngremes e infestada de trolls. Seguindo o Rio Sinuoso ao leste, eles podem retornar ao caminho correto, mas primeiro devem sobreviver aos perigos apresentados pelos habitantes mortais de Garrastroll. Este encontro é composto por três potenciais ataques de monstros, que os aventureiros podem evitar ao serem bem-sucedidos em testes de Destreza (Furtividade) ou ao localizá-los com antecedência, utilizando testes de Sabedoria (Percepção).

Este encontro é a continuação de uma exploração fracassada no último encontro, Desvio em Lança de Dragão. Se os aventureiros navegaram com sucesso pelos ermos em torno do Castelo Lança de Dragão, então eles contornam este encontro. Se preferir, você pode reutilizar este encontro conforme os aventureiros viajam através de uma expansão do Charco Elevado e que se infiltraram sobre as planícies ao sul de Lança de Dragão, e eles devem navegar através destas terras pantanosas a fim de chegar à Ponte Boareskyr.

Início do Encontro


À medida que os aventureiros entram em Garrastroll, leia ou parafraseie o seguinte:

Vocês escalam até o topo de uma colina rochosa e olham para baixo na direção de um desfiladeiro. Um rio poderoso flui através deste local, seu mapa sugerindo que este é o Rio Sinuoso, e os morros em que vocês estão são chamados de Garrastroll. Uma dúzia de lendas sombrias cercam estes morros infestados de trolls, mas também fica claro que seguir o Rio Sinuoso acima vai levá-los até a Ponte Boareskyr — e de volta ao caminho para a sua viagem até Portal de Baldur.

Se os aventureiros decidirem seguir o Rio Sinuoso para o leste, eles devem primeiro descer um penhasco rochoso para alcançar a água, que fica 18 metros abaixo. Cada aventureiro subindo o penhasco deve ser bem-sucedido em um teste de Força CD 13 (Atletismo) ou sofre 10 (3d6) pontos de dano contundente enquanto escorrega e tropeça penhasco abaixo. Em uma falha por 5 ou mais, o aventureiro perde sua aderência totalmente e cai os 18 metros por completo, sofrendo 21 (6d6) pontos de dano contundente.

Tempo de Viagem nas Garrastroll


Se os aventureiros seguirem ao longo da margem do rio, eles viajam em um ritmo normal e escaparão de Garrastroll em cerca de três dias. Se os aventureiros decidirem viajar pelos morros íngremes, seu ritmo de viagem é reduzido pela metade. Se você está mantendo o registro de rações e suprimentos nesta viagem, demorar um pouco mais de tempo e acabar esgotando suas rações pode ser um problema. Da mesma forma, viajar furtivamente reduz pela metade o deslocamento de viagem deles; certifique-se de que os seus jogadores saibam que esta é uma opção. Por fim, os aventureiros encontram um grupo de monstros todos os dias; se eles viajam por mais de três dias, você pode optar por jogar um encontro aleatório em cada dia.

Para jogar um encontro aleatório, jogue 1d20 no início de cada dia. Com um resultado de 18 ou mais, eles encontram um grupo de monstros errantes em algum momento naquele dia, a seu critério. Jogue na tabela Encontros na Colina (Níveis 1 – 4) no Guia de Xanathar Para Todas as Coisas para determinar quem ou o que os aventureiros encontrarão naquele dia.

Notando e Sendo Notados nas Garrastroll


Enquanto seguem o rio, os aventureiros têm desvantagem em testes de Destreza (Furtividade) feitos para evitar serem vistos por criaturas que espreitam nas colinas, graças à sua posição baixa em relação à altitude. Eles também têm desvantagem em testes de Sabedoria (Percepção) feitos para olhar para as colinas e enxergar as criaturas que estão à espera; uma vez que detectar essas emboscadas muitas vezes depende do valor de Sabedoria passiva (Percepção) dos aventureiros, em vez de fazer testes ativos, subtraia 5 de seu valor passivo se o teste seria feito com desvantagem. Os aventureiros que viajam pelas colinas não têm tais impedimentos. Pergunte se os jogadores desejam viajar furtivamente no início de cada dia de viagem, ou qual momento do dia eles desejam viajar furtivamente (manhã, tarde ou noite).

Quando os aventureiros decidem começar a viajar furtivamente, eles fazem um teste de Destreza (Furtividade) em grupo. Anote seus resultados; eles duram até que decidam mudar seu ritmo de viagem ou até que o combate ou algo ruidosamente rompa o silêncio do local.

Encontro 1: Patrulha Hobgoblin


Imagem da Wizards of the Coast

Uma companhia de mercenários do Castelo Lança de Dragão foi contratada por um troll senhor da guerra chamado Gororoba para vigiar os morros e se atentarem a possíveis invasores. No meio do dia, no primeiro dia de viagem, um hobgoblin capitão chamado Karsh e dois hobgoblins estão em patrulha hoje.

Notando os Aventureiros. Eles localizam os aventureiros se o resultado do teste de Destreza (Furtividade) dos aventureiros for 13 ou menor. Se os aventureiros são notados, os hobgoblins tentam esconder-se e emboscá-los. Se o valor de Percepção passiva de um aventureiro é 12 ou maior, ele percebe um barulho de rochas caindo pelos penhascos onde os hobgoblins estão se escondendo; este aventureiro não é surpreendido quando o combate começa. Se esse valor for de 17 ou mais, o aventureiro vê a armadura do hobgoblin brilhando sob o sol do meio-dia; este aventureiro tem a chance de surpreender os hobgoblins, evitando a emboscada.

Táticas. Os hobgoblins veem os aventureiros como presas fáceis de matar e roubar. Eles tentam derrubar os aventureiros um por um, cercando um e, em seguida, usando a sua Vantagem Marcial para destruí-lo. Se o capitão for morto, os dois hobgoblins menores tentam fugir para as colinas.

Tesouro. Os hobgoblins são bem pagos por seu empregador. Cada um dos hobgoblins tem uma algibeira com 20 PO e um pacote com dois dias de rações. Os dedos do capitão hobgoblin são adornados por cinco anéis de ouro, avaliados em 50 PO cada, e ele carrega também uma algibeira contendo 100 PO e um pacote com dois dias de rações.

Encontro 2: Troll Vigia Dorminhoco


Um vigia troll preguiçoso, que atende pelo nome de Morkur, gosta de dormir em serviço. À noite, no segundo dia de viagem, os aventureiros encontram este servo do senhor da guerra Gororoba. Morkur dorme no leito do rio com seus pés nas águas frescas do Rio Sinuoso. Seu corpo magricela bloqueia o caminho quase que completamente.

Notando os Aventureiros. Se os aventureiros estão viajando furtivamente, Morkur não acorda a menos que o perturbem fisicamente. Se não estão viajando furtivamente, os aventureiros devem ser bem-sucedidos em um teste de Destreza CD 12 (Furtividade) em grupo, ou acordam o troll conforme tentam passar. Se os aventureiros não viram o troll adormecido na escuridão antes de se aproximarem, eles quase tropeçam nele, e fazem este teste em grupo com desvantagem. Qualquer aventureiro com um valor de Sabedoria passiva (Percepção) 16 ou maior percebe o troll no escuro. Os aventureiros com visão no escuro o veem se sua Sabedoria passiva (Percepção) for 11 ou maior.

Táticas. O troll adormecido está inconsciente enquanto dorme. Ele acorda quando é fisicamente perturbado como resultado de uma falha no teste de Destreza (Furtividade) ou se ele for atingido por um ataque. Ele joga iniciativa depois de ser despertado, mas até o início de seu primeiro turno em combate, todos os movimentos de ataque contra o troll sonolento são feitos com vantagem. O troll luta sem medo e até à morte.

Tesouro. Morkur usa uma mochila de carga que tirou do corpo de um mago que matou, e a usa como uma pochete. Dentro da mochila há um anel de resistência ao fogo que ele simplesmente não sabe usar, bem como dois dias de rações.  

Encontro 3: Chuva de Pedregulho


Imagem da Wizards of the Coast

O troll senhor da guerra, Gororoba, governa a porção nordeste dos morros de Garrastroll — ou seja, o caminho exato através do qual os aventureiros precisam passar para chegar até a Ponte Boareskyr. Na manhã do terceiro dia de viagem, os aventureiros são atacados por um grupo de trolls arremessadores de pedras, que atacam a partir dos penhascos.

Notando os Aventureiros. Um grupo composto por dois trolls e o troll atroz Gororoba está viajando pelos morros. Se o teste em grupo de Destreza (Furtividade) dos aventureiros for 18 ou maior, eles passam pelo grupo de trolls sem serem notados. Os trolls não estão tentando ser furtivos. Na verdade, estão desfilando pelas colinas como se fossem donos do lugar, o que não deixa de ser verdade. Os aventureiros notam imediatamente os trolls assim que estão perto o suficiente para que os monstros possivelmente os notem.

Táticas. Tentar combater os trolls diretamente seria o auge da loucura, e qualquer aventureiro que faça um teste bem-sucedido de Inteligência CD 5 (História ou Natureza) sabe histórias sobre o terrível poder dos trolls atrozes. Felizmente, Gororoba é arrogante o suficiente para preferir brincar com os aventureiros, atirando-lhes pedras de um ponto de vantagem. Contudo, se o atacarem de frente ele retaliará com sua força total e letal. Ele não persegue aventureiros que fugirem.

Estes trolls têm a mesma ação Rocha de um ciclope. Como estão arremessando as rochas de uma grande distância, eles têm desvantagem em seus ataques. Os aventureiros podem procurar por cobertura atrás de outras pedras ao longo do leito do rio, o que lhes garante cobertura parcial dos ataques, mas reduz para metade o seu deslocamento de caminhada. Quando os aventureiros se afastam ao menos 30 metros dos trolls ou matam um deles, as criaturas perdem o interesse.

Tesouro. Cada um dos dois trolls guardas usam um colar feito de uma corrente de ouro no valor de 100 PO, e pendurado nessa corrente há uma alabarda incrustada de joias de algum reino há muito perdido, no valor de 500 PO. Gororoba usa uma tapeçaria que representa a deusa dragão Tiamat saindo do Poço dos Dragões, no valor de 3.000 PO — que seus lacaios roubaram de uma caravana que transportava valiosas peças de arte de Águas Profundas até o Forte da Vela. Um aventureiro que acerte um dos trolls com um ataque desarmado e, em seguida, seja bem-sucedido em um teste de Destreza CD 20 (Prestidigitação) pode roubar este tesouro. Contudo, roubar os trolls faz com que o troll atroz persiga os aventureiros ao alcance até que ele tenha seu tesouro de volta ou até que os aventureiros deixem as Garrastroll na noite do terceiro dia de viagem.

Conclusão

Quando os aventureiros escapam das Garrastroll, eles podem ver uma coluna de fumaça no horizonte. Esta fumaça vai se enrolando para cima, vinda das chamas de uma fogueira em um acampamento no extremo norte da Ponte Boareskyr — seu próximo destino!


Você gostou deste encontro? Se você quiser ler mais encontros assim, dê uma olhada nos outros Encontros desta série! Se está procurando por aventuras inteiras em vez de encontros curtos, você pode escolher mais aventuras escritas por James Haeck na DMs Guild, como a Temple of Shattered Minds, um suspense de mistério místico com um vilão devorador de mente (para personagens de 3º nível). As minhas aventuras mais recentes estão incluídas no Platinum Best Seller Tactical Maps: Adventure Atlas, uma coleção de 88 encontros únicos criados pelos Guild Adepts, que podem ser combinados com os belos mapas táticos poster no Tactical Maps Reincarnated, recentemente publicado pela Wizards of the Coast.


James Haeck é o principal autor para os artigos do D&D Beyond, o co-autor de Waterdeep: Dragon Heist e do Cenário de Campanha de Tal’Dorei da Critical Role, o Mestre de Worlds Apart e um escritor terceirizado para a Wizards of the Coast, da D&D Adventurers League e da Kobold Press. Ele mora em Seattle, Washington, com sua parceira Hannah e suas felinas aventureiras, Mei e Marzipan. Você normalmente pode encontrá-lo perdendo tempo no Twitter em @jamesjhaeck.


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