Problemas nas Colinas Arejadas
Por Scott Gray
Traduzido por Daniel Bartolomei Vieira
Originalmente publicado em 04 de março de 2020 em https://www.dndbeyond.com/posts/691-idle-champions-presents-trouble-at-breezy-hills
Imagem Destacada arte sobre imagem da Wizards of the Coast/Idle Champions of the Forgotten Realms
Nossos amigos do Idle Champions of the Forgotten Realms estão aqui para nos ajudar a iniciar uma nova série composta por cinco encontros. Eles foram cuidadosamente desenvolvidos pelo competentíssimo editor e criador de aventuras de D&D, Scott Fitzgerald Gray, cujas mãos hábeis têm esculpido mundos em livros de D&D tão variados quanto o Monster Manual: Livro dos Monstros da 5º edição e o Acquisitions Incorporated. Ele também é uma das forças criativas por trás do jogo Idle Champions of the Forgotten Realms, tornando-o uma das melhores pessoas para este trabalho.
Espero que vocês desfrutem desta série de encontros.
— James Haeck, Editor do D&D Beyond
Problemas nas Colinas Arejadas é a primeira parte de uma série de cinco encontros de O Fazendeiro Amaldiçoado — uma aventura que você pode jogar tanto no Idle Champions of the Forgotten Realms quanto em um jogo de Dungeons & Dragons com seus amigos!
Introdução
A fazenda Colinas Arejadas é um local pacífico e tranquilo com produção de laticínios e vegetais, situada em uma área cultivável nas proximidades das Matas de Nevenunca. O fazendeiro Eustácio “Velhote” Baneosso cultivou estas terras a primeira vez há sessenta anos — só que ele desconhecia, assim como qualquer outro, é que estas terras já haviam sido um povoado antigamente.
Cerca de cem anos antes dos campos desta fazenda terem sido cultivados, um culto demoníaco exilado da cidade de Nevenunca escavou uma pequena masmorra abaixo deste local isolado. Eles realizavam rituais sórdidos e cerimônias tenebrosas aqui, como os cultos malignos costumam fazer, mas o surgimento da Praga Mágica mexeu com a magia deles, e eles jamais conseguiram levar adiante as aspirações maldosas que planejavam. A masmorra foi abandonada décadas antes que Baneosso reivindicasse as terras acima dela, e o fazendeiro sequer tinha ideia do que havia abaixo de suas plantações.
Algumas semanas atrás, um quasit problemático chamado Yobro encontrou um caminho até a masmorra através de um portal que estava dormente há muito tempo e que saía no santuário central do complexo. O quasit tem grandes planos de ver o santuário reaberto para os assuntos abissais, e tem consigo um bando de dretches invocados por ele fazendo a limpeza dos túneis e câmaras do local abandonado. Todavia, enquanto dos demônios trabalham, a removada magia das trevas do santuário começou a poluir o poço d’água da fazenda, cujos resultados serão revelados aos aventureiros durante o decorrer deste encontro.
Resumo do Encontro
Os aventureiros são atraídos por causa de inesperados problemas em uma tranquila fazenda. Velhote Baneosso e todos os seus colaboradores desapareceram, e um rebanho de vacas foi visto vagando pelo local, infectadas por uma maldição assassina. Após sobreviver ao ataque das vacas amaldiçoadas, os aventureiros são atacados pelo fazendeiro, igualmente amaldiçoado. Mais ou menos. Ao livrar Velhote Baneosso de sua maldição ou ao investigar com sucesso a fazenda esvaziada atrás de pistas, os aventureiros descobrem um misterioso sumidouro que leva até desconhecidos perigos subterrâneos.
Todos os encontros desta série são equilibrados para cinco aventureiros de 2º nível. Cada encontro oferece instruções para ser narrado também para um grupo de 3º ou 4º nível, mas você pode fazer seus próprios ajustes e personalizações.
Problemas nas Colinas Arejadas
Este encontro começa com os aventureiros se aproximando da fazenda Colinas Arejadas, uma terra tranquila, de produção de laticínios e vegetais, que fica alguns quilômetros afastada da Estrada Alta, entre Nevenunca e Águas Profundas. A estação é algum momento do verão (se você quiser narrar estes encontros como uma missão paralela ou como parte de uma campanha em andamento, você pode encaixar a fazenda em qualquer lugar da Costa da Espada ou de seu cenário de campanha, apenas ajustando o texto para ser lido ou parafraseado para se encaixar no local ou estação que desejar).
Você pode usar qualquer um dos ganchos apresentados a seguir para levar os aventureiros até o encontro, ou como inspiração para os seus próprios ganchos:
- Apenas de Passagem: Os aventureiros estão a caminho de outro destino, e viajando por terra nas proximidades das Matas de Nevenunca quando se deparam com a fazenda. Ao ver animais de criação não amaldiçoados pastando livres pelos campos e nenhuma pessoa por perto, os aventureiros ficam tentados a investigar.
- Um Favor para um Amigo: Um PNJ conhecido de um dos aventureiros é amigo do fazendeiro Eustácio Baneosso. O PNJ aguardava a visita de Eustácio dois dias atrás, mas o fazendeiro nunca deu as caras. Preocupado após ouvir rumores sobre bandidos vadiando pela Estrada Alta e perambulando pelos assentamentos vizinhos, o PNJ pede aos aventureiros que visitem a fazenda e certifiquem-se de que tudo está em ordem por lá.
- Sonhando com o Boi da Cara Preta: Enquanto estão descansando certa noite durante uma viagem pela Estrada Alta, um dos aventureiros, de preferência um suscetível à premonições com relação ao perigo e à presença do mal (talvez um adivinho, um paladino ou um bruxo) tem um sonho estranho com vacas malignas andando enlouquecidamente. O aventureiro acorda com uma inexplicável ansiedade de deixar a estrada e seguir pelo campo em direção às Matas de Nevenunca, uma rota que os levará até as Colinas Arejadas.
Na Fazenda
Assim que os aventureiros se aproximam das Colinas Arejadas, tudo parece sossegado à primeira vista. Talvez sossegado demais. Leia ou parafraseie o seguinte para descrever a cena:
A fazenda Colinas Arejadas é um lugar adorável. Tranquilo e bucólico. Sem sinais de problemas. Passarinhos estão cantando nas árvores que ladeiam a trilha de carroça que leva até um grande celeiro e a uma casa de campo bem conservada. A prometida brisa sugerida pelo nome da fazenda está ali, leve e aquecida, fazendo com que um balde pendurado em uma cerca balance de um lado para outro. Já as tais colinas são uma série de morrinhos cultivados, espalhados por todo o redor da casa e celeiro, cobertos por ricos canteiros de flores e vegetais. Tudo parece certo por aqui. Totalmente certo.
Conforme os aventureiros se aproximam, presumivelmente eles vão estar de olho e procurando por alguns fazendeiros ou lavradores — e talvez possam sentir-se um pouco inquietos se não forem capazes de ver alguém. A porta para a casa está escancarada, assim como as largas portas duplas do celeiro. As únicas criaturas que podem ser vistas são os animais de criação nas baias, umas galinhas ciscando ao redor do pátio e um pequeno rebanho de vacas diante do celeiro. Um rebanho de vacas com uma diferença.
As vacas leiteiras estão andando ao redor do espaço aberto na frente do celeiro, como se estivessem aguardando os cuidadores lhes retirarem leite. O que torna a cena especialmente estranha é que nenhum cuidador está à vista. Mais estranho ainda é que a cerca que marca a divisa do pasto das vacas foi derrubada, aparentemente deixando-as livres para pastar por toda a fazenda.
Uma dessas vacas observa a aproximação de vocês. Ela vos encara com um brilho estranhamente inteligente no olhar. Outras vacas se voltam para olhar para vocês também. Todas sorriem de maneira sinistra. Como se fossem uma só, elas começam a rir enquanto avançam na direção de vocês — um horrendo, gutural e gargalhante mugido!
Confronto com as Vacas Amaldiçoadas
As oito vacas que correm na direção dos aventureiros foram levadas à maldade por uma terrível maldição que as aflige (os aventureiros vão descobrir mais sobre a maldição no final deste encontro e ao longo do restante desta série). Cada vaca amaldiçoada usa o bloco de estatísticas da vaca com as seguintes alterações, que reduzem seu nível de desafio para 1/8 (25 XP):
- Estas vacas amaldiçoadas possuem um grande poder, porém a maldição destruiu seus corpos, reduzindo seu máximo de pontos de vida para 9.
- As vacas agora têm a seguinte ação adicional: Cuspe Amaldiçoado. A vaca amaldiçoada escarra uma nuvem de cuspe contra uma criatura a até 4,5 metros. O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Destreza CD 12 ou sofre 4 (1d8) pontos de dano ácido e tem seu deslocamento reduzido em 3 metros até o fim de seu próximo turno
(caso não tenha acesso às estatísticas da vaca apresentadas no Guia de Volo Sobre Monstros, você pode usar as estatísticas da mula que constam no DRS e dar a elas a ação Cuspe Amaldiçoado).
Se os aventureiros se aproximarem, as vacas amaldiçoadas os cercam. Se os aventureiros se dividirem, as vacas fazem o mesmo, atacando em dupla os aventureiros com aparência de mais fracos (ou seja, aqueles que não estejam de armadura ou que não estejam carregando armas de combate corpo a corpo), se puderem. Cada uma das vacas ataca primeiro com seu Cuspe Amaldiçoado, depois alterna entre Cuspe Amaldiçoado e ataque com os cascos. Se as vacas cercarem os aventureiros, uma ou duas delas se afastam para fazer ataques com Cuspe Amaldiçoado à distância, na esperança de que os aventureiros que as perseguirem provoquem ataques de oportunidade das outras vacas.
A maldição que infecta estas pobres vacas as tornou insanas tanto quanto malignas. Todas as vacas lutam até a morte.
Em Níveis Mais Altos. Para um grupo de aventureiros do 3º nível, use onze vacas amaldiçoadas para este encontro. Para um grupo de 4º nível, use quinze vacas amaldiçoadas. Você também pode usar o D&D Beyond Encounter Builder para ajustar e personalizar o encontro.
Se administrar uma grande quantidade de monstros tornar o encontro lento, faça com que metade das vacas amaldiçoadas usem a ação Ajudar para garantir vantagem no ataque com o casco de outra vaca.
Desdobramento. Qualquer aventureiro que investigue as vacas que caírem e for bem-sucedido em um teste de Inteligência CD 13 (Arcanismo) ou Sabedoria CD 13 (Medicina) pode concluir que seja o que for que colocou as vacas em um estado de fúria assassina, era um efeito mágico não natural.
Olhando Por Aí
Livres das vacas, os aventureiros podem investigar a fazenda. Porém, o que eles descobrem apenas aumenta o mistério. O local aparenta estar deserto, ainda que mostre sinais de que ao menos uma pessoa esteja por aí (veja “A Ira de Velhote Baneosso” adiante para mais detalhes sobre esta pessoa). Conforme os aventureiros exploram, revele o seguinte:
- Os animais que ainda estão em suas baias foram alimentados e hidratados recentemente, mas não há sinais de quaisquer habitantes humanoides na fazenda.
- A casa aparenta ser normalmente limpa e está bem organizada, porém sua porta da frente está aberta e o piso está marcado por pegadas sujas de barro, indo e vindo.
- Na cozinha, a comida nos pratos está pela metade, o que atraiu moscas que zumbem pelo local.
- A cama em um dos quartos da casa está suja, mostrando sinais de que alguém dormiu nela de roupa e botas sujas de lama.
- O cheiro horroroso de leite azedo pode ser notado por qualquer um que se aproxime do celeiro. Lá dentro, uma ordenhadeira foi montada e mostra sinais de ter sido usada recentemente. Vários galões de leite estão cheios, mas foram deixados abertos e estragaram.
- O sótão do celeiro possui uma confortável área de descanso para acomodar cinco camponeses. As camas estão todas cuidadosamente feitas. Um balde de lixo perto da porta contém cascas de frutas e farelo de pão, tudo já começando a embolorar.
Poço Contaminado
Qualquer aventureiro que investigue o poço no centro do pátio da fazenda imediatamente nota um aroma amargo que paira no ar ali perto. A água do poço cheira bem e tem gosto bom. Contudo, uma aventureiro que beba ou cheire a água e seja bem-sucedido em um teste de Inteligência CD 12 (Arcanismo ou Natureza) consegue discernir que ela foi contaminada magicamente (o poço d’água é a fonte da maldição que afetou as vacas, conforme eles descobrirão posteriormente).
O fundo do poço fica a 9 metros do nível do solo e é alimentado por um aquífero que o enche de água a partir de um córrego subterrâneo que cruza a área através de várias rachaduras no solo. Aventureiros que procurem lá embaixo encontram o acesso para a fonte da corrupção da água.
A Ira de Velhote Baneosso
Em algum momento da investigação dos aventureiros pela fazenda, eles descobrem o fazendeiro, Eustácio Baneosso. Ele surpreende os aventureiros assim que surge de onde estava escondido, porém é você que decide onde o encontro deve ocorrer. Ele poderia surgir de dentro de um armário na casa, irromper de dentro de um canteiro alto de girassóis, emergir de dentro de uma pilha de feno no celeiro, coisas do tipo.
Um grito de gelar o sangue surge do nada. Uma figura aparece — um humano vestido em roupas de fazendeiro, fedida e suja de lama, as botas encardidas e desamarradas. Um brilho de insanidade ilumina seus olhos, e a faca que ele segura em sua mão reflete a luz do sol assim que avança na direção de vocês.
Após esta abertura inicial surpreendente, este encontro não é o que parece. Velhote Baneosso usa as estatísticas do plebeu com as seguintes alterações:
- Ele tem 1 ponto de vida
- Ele tem deslocamento de 1,5 metro.
Sinta-se livre para permitir que Baneosso aja primeiro se quiser. Ele não é, assim, uma grande ameaça. O fazendeiro bamboleia na direção dos aventureiros o mais rápido que consegue, gritando loucamente o tempo todo. Se ele chegar a até 1,5 metro de um aventureiro, ele tenta fazer um ataque, mas deixa cair a faca no processo. Qualquer ataque que cause dano a Baneosso automaticamente faz com que ele caia inconsciente.
Com uma ação, um aventureiro pode tentar um teste de Inteligência CD 13 (Arcanismo) ou Sabedoria CD 13 (Medicina) para examinar Velhote Baneosso. Em caso de sucesso o aventureiro confirma que ele está sob a mesma maldição vista nas vacas, mas sua idade avançada e o estado febril o levaram ao limite até uma fúria assassina.
A maldição pode ser removida do fazendeiro se um aventureiro usar o kit de curandeiro, aplicar água benta ou improvisar algum remédio relevante com uma ação e for bem-sucedido em um teste de Sabedoria CD 15 (Medicina). Com cada falha, Velhote Baneosso retorna à consciência, tenta dar uma cabeçada no aventureiro mais próximo e se nocauteia no processo, voltando a ficar inconsciente. Conjurar proteção contra o bem e o mal, restauração menor ou efeito mágico semelhante em Velhote Baneosso também faz com que ele volte ao normal.
Problemas Adiante
Os aventureiros podem descobrir o ponto de entrada para o próximo encontro seja conversando com Velhote Baneosso uma vez que a maldição seja removida dele, ou através de mais explorações pela área. Qualquer conversa com Baneosso revela que ele é um sujeito rabugento e ingrato, assim como o que se segue:
- O estranho cheiro amargo apareceu no poço cerca de uma semana atrás. A água tinha um gosto bom e os animais não mostraram sinais de ficarem doentes ao beber dela, portanto o fazendeiro não se preocupou.
- Passados dois dias depois disso, um sumidouro apareceu do nada nas matas que ficam a cerca de uns trinta metros para além do celeiro. Baneosso se lembra que um de seus cinco ajudantes, Lucas, disse ter visto algum tipo de trabalho em pedra no fundo do buraco, e que quis descer até lá para dar uma olhada melhor.
- O fazendeiro não se lembra de mais nada depois disto (quando finalmente a maldição se apossou de sua mente, a memória de Baneosso se perdeu. Porém o efeito limitado da maldição sobre ele significa que ele simplesmente continuou as tarefas de alimentar e ordenhar, apenas de forma mais ranzinza que o costumeiro).
A Seguir
Se os aventureiros não falarem com Baneosso, eles acabam descobrindo o sumidouro com uma busca por outros locais da fazenda. O próximo encontro desta série detalha o que eles descobrem aqui, e dá início à exploração pela masmorra esquecida que fica abaixo.
Você quer jogar este encontro em Idle Champions de Forgotten Realms? Você pode baixar Idle Champions e jogar de graça no PS4, XBOX One, Android, iOS e na Steam.
Quer mais aventuras gratuitas? Confira a série Encontros, que contém dezenas de pequenas aventuras para serem usadas de forma independente ou como parte de suas campanhas. Você também pode dar uma conferida no compilado de encontros Estrada para Portal de Baldur, que serve como um prólogo para a aventura Baldur’s: Descida ao Avernus.
Scott Fitzgerald Gray tem fustigado sua imaginação profissionalmente desde que decidiu que queria ser um escritor e abandonou qualquer esperança de seguir uma carreira de verdade desde a quarta série. Depois disso ele se permitiu envolver em incursões educacionais e, ciência, artes e cinema, e a absurda variedade de ocupações que o levaram a buscar o segredo da condição humana incluem ser especialista em sistemas de informação, criador multimídia, professor, facilitador, jornalista, gerente de produção de conteúdo, editor, designer gráfico e lenhador (claro, porque ele é do Canadá, afinal de contas). Você pode encontrá-lo no Twitter em @scottfgray.
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