Monstros – T (DRS)

Tarrasque

Monstruosidade Colossal (titã), sem alinhamento

Classe de Armadura 25 (armadura natural)

Pontos de Vida 676 (33d20 + 330)

Deslocamento 12 m

FOR DES CON INT SAB CAR
30 (+10) 11 (+0) 30 (+10) 3 (−4) 11 (+0) 11 (+0)

Salvaguardas Int +5, Sab +9, Car +9

Imunidades a Dano ígneo, venenoso; contundente, cortante e perfurante de ataques não mágicos

Imunidades à Condição amedrontado, enfeitiçado, envenenado, paralisado

Sentidos percepção às cegas 36 m, Percepção passiva 10

Idiomas

Nível de Desafio 30 (155.000 XP)


Carapaça Reflexiva. A qualquer momento que o tarrasque for alvo da magia mísseis mágicos, uma magia em linha ou uma magia que necessite de uma jogada de ataque à distância, jogue 1d6. Com um resultado de 1 a 5, o tarrasque não é afetado. Com um 6, o tarrasque não é afetado e o efeito é refletido no conjurador, como se tivesse se originado do tarrasque, transformando o conjurador no alvo.

Monstro de Cerco. O tarrasque causa o dobro de dano contra objetos e estruturas.

Resistência à Magia. O tarrasque tem vantagem em salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos.

Resistência Lendária (3/Dia). O tarrasque escolhe se quer ser bem-sucedido em uma salvaguarda que tenha falhado.


Ações

Ataques Múltiplos. O tarrasque pode usar a Presença Aterradora. Em seguida, ele faz cinco ataques: um com a mordida, dois com as garras, um com os chifres e um com a cauda. Ele pode usar Engolir em vez da mordida.

Cauda. Arma de Combate Corpo a Corpo: +19 para acertar, alcance 6 m, um alvo. Dano: 24 (4d6 + 10) contundente. Se o alvo for uma criatura, ele deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Força CD 20 ou fica caído.

Chifres. Arma de Combate Corpo a Corpo: +19 para acertar, alcance 3 m, um alvo. Dano: 32 (4d10 + 10) perfurante.

Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +19 para acertar, alcance 4,5 m, um alvo. Dano: 28 (4d8 + 10) cortante.

Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +19 para acertar, alcance 3 m, um alvo. Dano: 36 (4d12 + 10) perfurante. Se o alvo é uma criatura, ela é agarrada (CD 20 para escapar). Até o agarramento terminar, o alvo fica contido e o tarrasque não pode morder outro alvo.

Engolir. O tarrasque faz um ataque de mordida contra uma criatura Grande ou menor, que ele estiver agarrando. Se acertar o ataque, o alvo sofre dano da mordida, é engolido e o agarramento termina. Enquanto estiver engolida, a criatura fica cega e contida, tem cobertura total contra ataques e outros efeitos fora do tarrasque, e sofre 56 (16d6) pontos de dano ácido no começo de cada um dos turnos do tarrasque.

Se o tarrasque, em um único turno, sofrer 60 pontos de dano ou mais de uma criatura dentro dele, deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 20 no final do turno ou regurgita todas as criaturas engolidas, que ficam caídas em um espaço a até 3 metros do tarrasque. Se o tarrasque morrer, a criatura engolida não fica mais contida por ele e pode escapar do cadáver usando 9 metros de deslocamento, saindo e ficando caída.

Presença Aterradora. Cada criatura à escolha do tarrasque a até 36 metros e ciente dele deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria CD 17 ou fica amedrontada por 1 minuto. Uma criatura pode repetir a salvaguarda no final dos próprios turnos, com desvantagem se o tarrasque estiver na linha de visão, encerrando o efeito sobre si em caso de sucesso. Se uma criatura for bem-sucedida na salvaguarda ou o efeito acabar para si, ela criatura fica imune à Presença Aterradora do tarrasque pelas próximas 24 horas.


Ações Lendárias

O tarrasque pode executar 3 ações lendárias dentre as opções abaixo. Apenas uma opção de ação lendária pode ser usada por vez, e apenas no final do turno de outra criatura. No início do próprio turno o tarrasque recupera suas ações lendárias gastas.

Atacar. O tarrasque faz um ataque com a garra ou com a cauda.

Mover. O tarrasque pode se movimentar até metade do seu deslocamento.

Mastigar (Custa 2 Ações). O tarrasque faz um ataque de mordida ou usa Engolir.

Troll

Gigante Grande, caótico e mau

Classe de Armadura 15 (armadura natural)

Pontos de Vida 84 (8d10 + 40)

Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR
18 (+4) 13 (+1) 20 (+5) 7 (−2) 9 (−1) 7 (−2)

Perícias Percepção +2

Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 12

Idiomas Gigante

Nível de Desafio 5 (1.800 XP)


Olfato Aguçado. O troll tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) que dependam do olfato.

Regeneração. O troll recupera 10 pontos de vida no começo do seu turno. Se ele sofrer dano ácido ou ígneo, esta característica não funciona no início do seu próximo turno. O troll morre apenas se começar o próprio turno com 0 ponto de vida e não se regenerar.


Ações

Ataques Múltiplos. O troll faz três ataques: um com a mordida e dois com as garras.

Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +7 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 11 (2d6 + 4) cortante.

Garra. Arma de Combate Corpo a Corpo: +7 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 7 (1d6 + 4) perfurante.


Créditos

DRS – Documento de Referência de Sistema 5.1
Originalmente traduzido a partir do SRD (System Reference Document) 5.1, sob autorização expressa da Wizards of The Coast
Atualizado com a tradução oficial de D&D no Brasil, pela Galápagos


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