O Barbeiro de Lua Argêntea – Parte 2: Os Porões

por Jason Bradley Thompson; originalmente publicada na Dragon+ nº 12 e disponibilizada gratuitamente em https://media.wizards.com/2017/dnd/dragon/DRA12_barbersilverymoon_jbt.pdf
traduzido por Daniel Bartolomei Vieira
revisado por Ricardo Costa
imagem destacada da Wizards os the Coast


Os Porões

Abaixo da casa de Jorge há uma série de velhos porões e dois poços adjacentes que escondem as tramas maldosas da megera.

2A. O Fundo do Poço

O vão do poço tem 12 metros de profundidade no total, mas está cheio até 6 metros com a água que flui do Rio Raurin. Uma criatura Pequena ou menor pode espremer-se pelo estreito canal cheio de água que leva até a área 2B. Remover a grade que bloqueia o canal lateral, ou abrir a escotilha que leva até a área 3A, requer um teste bem-sucedido de Destreza CD 18 usando ferramentas de ladrão.

No fundo do poço, a água está cheia de longos fios de cabelo preto, todos entupindo um ralo circular. Este cabelo é cabelo vivo de korred. Se qualquer um tentar cortar o cabelo, o pedaço cortado transforma-se no material que foi usado para cortá-lo (normalmente aço, se os aventureiros estiverem usando armas). Qualquer tentativa de cortar o cabelo ou abrir o ralo faz com o que o cabelo volte à vida e ataque. Trate a massa de cabelo como um estrangulador (veja o Monster Manual: Livro dos Monstros, pág. 139), mas cada ataque de tentáculo causa 7 (1d6 + 4) pontos de dano contundente e o cabelo não tem ataque de mordida.

Se a massa de cabelo vivo for morta e removida de sobre o ralo, a água vaza do rio para as cavernas que ficam para além. Veja a área 4A para mais detalhes.

2B. O Fosso de Sanguessugas

Uma pequena quantidade de sanguessugas é encontrada por toda a água do poço, mas elas são mais numerosas neste poço não utilizado. Trate as sanguessugas como uma fúria de insetos (veja o Monster Manual: Livro dos Monstros, pág. 328) com deslocamento de natação de 3 metros e nenhum outro tipo de deslocamento.

Uma grade marca a localização do canal lateral que leva até a área 2A. Remover a grade requer um teste bem-sucedido de Destreza CD 18 usando ferramentas de ladrão.

2C. Escada

Uma escadaria de 1,5 metro de largura leva para baixo, da barbearia até os porões abaixo da casa de Jorge. Durante o dia, o alçapão para a área 1D fica barrado por baixo. Uma fenda especialmente construída na escada permite que a cadeira de barbeiro escorregue automaticamente para baixo, e pode ser puxada para cima novamente.

2D. Sala de Vigilância

Uma única lanterna ilumina esta sala, que é ocupada o tempo todo por oito xvarts. Eles atacam quaisquer intrusos, mas a covardes criaturinhas fogem para a área 3 se quatro ou mais delas forem mortas. Um puxador de sino feito com um cabelo grosso e escuro sobe até o teto e atravessa um buraco na parede, seguindo até a área 4E. Quando os xvarts puxam o cabelo, o korred na área 4E berra de dor, e os xvarts na área ficam sabendo que intrusos estão à caminho.

Cabelo e Pesadelo

Sob o comando do Jorge malvado, o segundo nível dos porões abaixo da barbearia foi transformado em uma terrível e eficiente operação maligna de barbeamento.

3. Barbearia das Trevas

Este porão foi convertido pelo Jorge malvado no covil supremo das proibidas técnicas de barbearia. Ranhuras no piso permitem que uma das três cadeiras de barbeiro especialmente projetadas seja empurrada escada acima e para a maioria dos locais neste nível (exceto as áreas 3E e 3G, que ficam atrás de portas). A câmara é iluminada por lanternas nas áreas 3A e 3C.

Esta sala é ocupada pelo Jorge malvado durante o dia, e sempre que ele captura um cliente. Desde que se separou do Jorge original, o Jorge malvado ganhou habilidades mágicas e agora é um bruxo da Arquifada. Ele sabe que cedo ou tarde se tornará poderoso o suficiente para que Errevástica o veja como uma ameaça e, portanto, conspira secretamente contra ela enquanto finge estar cuidando apenas um de seus bizarros experimentos de barbearia.

O assistente do Jorge malvado é um cachola-vermelha que adora auxiliar no tormento dos clientes – às vezes até o ponto de ficar tão animado que põe fim prematuramente nos experimentos do Jorge malvado. Como o cachola-vermelha foi criado por Errvástica, tecnicamente ele serve à megera. Contudo, ele passa todo o seu tempo com o Jorge malvado e gosta muito dele. O cachola-vermelha não sabe nada a respeito dos planos que o Jorge malvado tem de trair a megera annis, e vice-versa.

Se o Jorge malvado ou o cachola-vermelha estiverem trabalhando aqui, 1d4 xvarts também estão na área, varrendo o cabelo e esfregando o sangue do chão.

Além de toda a bagunça causada pelo trabalho do Jorge malvado, esta área está cheia de tufos de espessos cabelos escuros. Esse cabelo todo sai de duas grelhas que ficam no chão, entupidas de cabelo (ambas levam até a área 4E), e debaixo da porta para a área 3G. Este é o cabelo de korred que se tornou maligno (veja área 4).

O Jorge malvado está sempre animado para trabalhar em novos clientes. Quaisquer criaturas que ele capture e que tenham cabelo são levadas até a área 3A para lavar as madeixas e fazer um corte, e depois para as áreas 3E e 3G para tingir e passar pomada, por fim indo até a área 3F para secar o penteado. Quaisquer criaturas capturadas que não tenham cabelo ou que rasparam as cabeças são levadas para a área 3C para realização de serviços odontológicos.

3A. Estação de Lavagem e Corte

O cabelo dos clientes é lavado com uma ducha de água fria que vem do canal lateral que liga as áreas 2A e 2B. A água é canalizada através de uma escotilha de latão que pode ser aberta e fechada com uma ação a partir desta sala, ou do canal (veja a área 2A). Centenas de escovas, pentes, potinhos de cremes de barbear, tesouras, grampos, navalhas e outros implementos de corte de cabelo e estética estão pendurados nas paredes – junto de espadas curtas, adagas, serrotes e outras tantas ferramentas medonhas.

O Jorge malvado sempre faz experimentos com uma enorme variedade de estilos de penteado. Jogue 1d3 para determinar quantos estilos diferentes ele está inspirado a tentar em um dado cliente, então jogue 1d20 e determine cada estilo ao consultar a tabela Cortes de Cabelo Aleatórios. Se o cabelo de um cliente estiver muito curto para o tipo de corte que o Jorge maligno quer experimentar, em vez disso ele pode decidir realizar algum procedimento odontológico, ou pode dar ao cliente uma peruca definitiva (veja a área 3D).

Cortes de Cabelo Aleatórios

d20  Estilo de Penteado
Chiquinha
Coque ou chanel
Trança ou rabo-de-cavalo
Raspado (normalmente com um símbolo ou mensagem na parte de trás da cabeça)
Curtinho ou césar 
Moicano ou moicano invertido 
Estilo monge
Trança gladiador ou dreadlock
Comprido e ondulado
10  Escovado ou alisado
11  Militar ou topetinho
12  Emo ou apagador
13  Tigela ou samurai
14  Bufante ou rockabilly
15  Estilo francês feminino do século dezoito (coque gigante no formato de flores, navios à vela ou outros objetos extravagantes)
16  Espetado
17  Estilo europeu medieval feminino (puxado para trás e preso com uma rede, fita ou cocar)
18  Desarrumado estiloso
19  Topete de cachopa ou franjinha 
20  Mullet ou permanente

Pentecruel. O Jorge malvado fez seu próprio pentecruel, uma imitação da versão maior que pertence à megera annis. Quando este item mágico é usado para pentear os cabelos de uma criatura, tal cabelo ganha vida e torna-se uma criatura feérica neutra e má. Este cabelo maligno não tem inteligência suficiente para fingir ser um cabelo comum de forma a emboscar presas. Como tal, normalmente ele causa vários problemas para seu dono. O cabelo maligno está sempre sob o controle do Mestre, nunca de seu próprio dono. Os atributos e a força de combate do cabelo dependem de seu comprimento:

  • Corte Curto (Na Altura das Orelhas ou Mais Curto): O cabelo maligno é apenas um incômodo. Em qualquer momento à escolha do Mestre, o cabelo cobre os olhos ou faz cócegas em seu dono, impondo desvantagem em uma jogada do d20. Uma vez que o cabelo o faça, ele não pode fazer novamente até que o personagem complete um descanso curto ou longo. O cabelo tem 4 pontos de vida e Força 6.
  • Corte Comprido (Na Altura dos Ombros): Uma vez por rodada durante o combate ou em alguma outra situação de estresse, o cabelo pode cegar ou fazer cócegas em seu dono (conforme acima), ou pode atacá-lo: +5 para acertar, 3 (1d4 + 1) pontos de dano contundente. O cabelo tem 8 pontos de vida e Força 12.
  • Corte Bem Comprido (Na Altura das Costa ou Mais Comprido): Uma vez por rodada durante o combate ou em alguma outra situação de estresse, o cabelo pode pegar ou manipular um objeto, cegar ou fazer cócegas em seu dono (conforme acima), ou atacar seu dono ou outra criatura a até 1,5 metro de seu dele: +5 para acertar, 5 (1d6 + 2) pontos de dano contundente, ou o dano da arma que o cabelo está segurando. O cabelo tem 8 pontos de vida e Força 14. Independentemente do comprimento, o cabelo maligno tem CA 12, Destreza 14, Constituição 10, Inteligência 6, Sabedoria 10, Carisma 10 e resistência a todos os tipos de dano, com exceção de dano cortante e ígneo. Ataques que errem o cabelo maligno podem acertar o dono do cabelo, à escolha do Mestre. O cabelo permanece maligno até que uma semana se passe, até que seja tratado com um incrível condicionador de Knygathin (veja a área 3G) ou até que o dono do cabelo seja alvo de magias como dissipar magia ou remover maldição.

3B. Fosso dos Sanguessugas

O Jorge malvado tem feito experimentos com um tipo alternativo de sangria, mas não tem dado muito certo. Este fosso de 6 metros de profundidade contém uma fúria de sanguessugas. Trate as sanguessugas como uma fúria de insetos (veja o Monster Manual: Livro dos Monstros, pág. 328) com deslocamento de natação de 3 metros e nenhum outro tipo de deslocamento. No evento de um combate irromper na área 3, os xvarts abrem o alçapão de latão e tentam empurrar os aventureiros para dentro do fosso.

3C. Estação Odontológica

Esta área contém uma lanterna, bem como numerosas pinças, grampos, brocas, furadores e outros implementos do ofício odontológico. O ajudante do Jorge malvado, o cachola-vermelha, tinge seu chapeuzinho nas tigelas de sangue que ficam espalhadas por toda a área.

O Jorge malvado é um dentista bem experiente. Em um paciente normal, ele substitui 1d8 dentes problemáticos por uma seleção de próteses de ouro, prata e porcelana. Ele também é capaz de substituir os dentes de um aventureiro pelos dentes de um monstro, ou pelo especial dente de ferro que permite que a megera annis espione os personagens.

Máscara de Gargalhada. O trabalho do Jorge malvado é auxiliado por uma máscara mágica que faz com que quem a use sofra os efeitos da magia gargalhada nefasta (CD 14 para evitar). Deslizar a máscara sobre a cabeça de uma vítima contida evita que ela reaja enquanto o Jorge malvado faz seu trabalho.

Dentes de Monstro. A estação odontológica exibe uma impressionante seleção de dentes de orcs, tubarões, ogros e outras criaturas monstruosas. Quando implantados em uma criatura humanoide, estes dentes de monstro garantem a ela um ataque de mordida que usa o modificador de Força da criatura implantada para as jogadas de ataque, e causa dano equivalente a 1d4 mais o modificador de Força. A criatura humanoide é proficiente com seu ataque de mordida, a qual pode usar da mesma forma que qualquer ataque corpo a corpo. Além disso, a aparência assustadora da criatura pode impor desvantagem durante interações sociais ou garantir-lhe vantagem em testes de Carisma (Intimidação), à escolha do Mestre.

Broca de Salgueiroesbelto. Esta pequena broca operada por manivela foi inventada pelo Jorge malvado, usando tecnologia gnômica. Se for usada em combate, a broca é tratada como uma armas simples de acuidade que causa 1d8 pontos de dano perfurante. Contudo, para cada rodada que ela é utilizada como arma após a primeira, há uma chance cumulativa de 10% de que o dispositivo exploda, causando 3 (1d6) pontos de dano perfurante ao usuário e faz com que a broca seja disparada em direção a um alvo aleatório a até 9 metros. Este alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Destreza CD 12 ou sofre 15 (2d10 + 4) pontos de dano perfurante.

Broca de Carvalhopotente. Esta broca operada pneumaticamente foi inventada pelo Jorge malvado, usando tecnologia gnômica. Se for usada em combate, a broca é tratada como uma arma simples de duas mãos que causa 2d8 pontos de dano perfurante. Contudo, para cada rodada que ela é utilizada como arma após a primeira, há uma chance cumulativa de 10% de que o dispositivo exploda, causando 11 (2d10) pontos de dano perfurante ao usuário e a todas as criaturas a até 3 metros.

3D. Coleção de Cabeças

As cabeças decepadas de vários clientes que desagradaram o Jorge malvado estão penduradas nesta área, empalhadas e preservadas. O Jorge malvado periodicamente testa novos penteados nestes grotescos manequins – incluindo duas cabeças que estão vestindo as perucas definitivas do Jorge.

A Peruca Definitiva. Quando se depara com uma cabeça careca que não tem como fazer um penteado estiloso, o Jorge malvado faz testes com o que ele chama de peruca definitiva, que nada mais é do que um mímico (veja o Monster Manual: Livro dos Monstros, pág. 231). Usando suas habilidades superiores de estética capilar, o Jorge malvado consegue acalmar o mímico e forçá-lo a assumir a indetectável forma de qualquer tipo de penteado que desejar. Infelizmente, ele ainda não descobriu como acalmar o mímico permanentemente, portanto a criatura retorna à vida após 1d20 horas, e então envolve a cabeça de quem o está usando na tentativa de devorá-lo. Quando um mímico desperta desta forma, ele faz um ataque surpresa contra o usuário da peruca antes que a iniciativa seja jogada, e tem vantagem na jogada de ataque.

A menos que o Jorge malvado coloque uma de suas perucas definitivas no cocoruto de um personagem, o mímico não ataca, agindo somente se for atacado primeiro.

3E. Sala de Coloração e Tintura

Uma porta de madeira separa esta sala da parte principal da área 3. Esta área é iluminada por velas, e contém centenas de tinturas para cabelo, muitas delas raras e exóticas – incluindo as tinturas do caramujo-mangual do Jorge. Três grungues estão aprisionados aqui (um verde, um azul e um roxo), pendurados em gaiolas, comprados de uma caravana de mercadorias exóticas. O Jorge malvado raspa a pele dos grungues para produzir brilhantes tinturas verdes, azuis e roxas. Os grungues não falam Comum, mas berram e choramingam se virem alguém que possa resgatá-los. Se libertados pelos personagens, os grungues atacam quaisquer oponentes do grupo nas proximidades durante uma rodada, depois fogem sem agradecer quem os resgatou.

A maioria das tinturas de cabelo estocadas aqui são comuns (embora de boa qualidade), mas algumas possuem efeitos especiais. Além disso, o caderno de anotações do Jorge malvado, contendo informações de seus experimentos, pode ser encontrado aqui. Entre outras coisas, o caderno descreve suas tentativas de criar as cores mais puras do mundo ao se usar uma máquina de sua própria criação, que é mantida no nível mais fundo da masmorra. Esta Máquina de Coloração Prismática (veja a área 4H) é descrita apenas em termos vagos.

Tintura Grungue Verde (4 Doses). Nos rótulos destes frascos de tintura verde mágica lê-se: “LEVANTA.” Quando aplicada ao cabelo de uma criatura, este cabelo torna-se verde brilhante – bem como os pés e mãos da criatura. Enquanto estiver sob efeito da tintura, a criatura age sob o efeito das magias escalada de aranha e salto. No entanto, cada vez que a criatura faz uso de cada um dos efeitos mágicos como parte de seu deslocamento, ela sofre 2 (1d4) pontos de dano ácido.

Os efeitos de uma tintura grungue verde duram por 7 dias ou até que o cabelo do aventureiro seja lavado.

Tintura Grungue Azul (3 Doses). Nos rótulos destes frascos de tintura azul mágica lê-se: “SONORO”. Quando aplicado ao cabelo de uma criatura, tal cabelo torna-se azul brilhante e incrivelmente barulhento, gerando magicamente intensos sons de farfalhar e estalos toda vez que a criatura se move. A criatura falha automaticamente nos testes de Destreza (Furtividade) se outra criatura puder ouvi-la, e tem desvantagem nos testes de Sabedoria (Percepção) que envolvam a audição.

Com uma ação bônus, a criatura pode chacoalhar seus cabelos para conjurar a magia onda trovejante (sem a necessidade de componentes materiais). Se o cabelo da criatura for excepcionalmente longo, o dano trovejante deste efeito pode aumentar para 3d8 ou até mesmo para 4d8, à escolha do Mestre. Uma criatura que usa esta característica fica surda por uma hora. Uma vez que a criatura use esta característica, ela só pode usá-la novamente até que termine um descanso curto ou longo.

Os efeitos de uma tintura grungue azul duram por 7 dias ou até que o cabelo do aventureiro seja lavado.

Tintura Grungue Roxa (4 Doses). Nos rótulos destes frascos de tintura roxa mágica lê-se: “EXUBERANTE” Quando aplicada ao cabelo de uma criatura, este cabelo fica com uma vívida cor roxa e torna-se ensopado, gotejando água constantemente. Nada é capaz de secar o cabelo da criatura, cujo excesso de água deixa manchas roxas nas roupas, capas, móveis e onde quer mais que a criatura entre em contato por um longo período de tempo.

Se a criatura torcer o cabelo, ele produz água e efeitos semelhantes aos de uma garrafa da água infinita (veja o Dungeon Master’s Guide: Livro do Mestre, pág. 186). A força do efeito depende do comprimento do cabelo do aventureiro:

  • Corte Curto (Na Altura das Orelhas ou Mais Curto): Um fluxo de 4 litros d’água
  • Corte Comprido (Na Altura dos Ombros): Uma fonte de 20 litros d’água
  • Corte Bem Comprido (Na Altura das Costa ou Mais Comprido): Um gêiser de 120 litros d’água, com 9 metros de altura e 30 centímetros de largura

Uma vez que a criatura faça uso deste efeito, ela não pode fazê-lo novamente até que termine um descanso longo.

Os efeitos da tintura grungue roxa duram por 7 dias e ela não pode ser lavada.

Tintura Invisível (4 Doses). Estas garrafas aparentam estar vazias, já que a tintura mágica que elas contêm é invisível. Se aplicada ao cabelo de uma criatura, este torna-se invisível permanentemente. A tintura não tem qualquer efeito ou outra característica física. Um cabelo novo é visível conforme começa a crescer.

Removedor de Coloração (5 Doses). Estes frascos contêm um ácido mágico que pode ser borrifado ou arremessado em uma criatura (veja “Equipamento de Aventura” no Player’s Handbook: Livro do Jogador, pág. 148). Se aplicado ao cabelo de uma criatura, este removedor de coloração causa 9 (2d8) pontos de dano ácido à ela e queima o cabelo até a pele – mas pelo menos elimina qualquer tintura aplicada nele.

3F. Secador de Cabelo

Esta fornalha mágica com uma mangueira anexada pode ser colocada sobre a cabeça de um cliente voluntário (ou não), soprando ar incrivelmente quente. Ela possui quatro configurações, do mais fraco para o mais forte.

  • Secar: Esta opção seca o cabelo do cliente.
  • Bafejar: Esta opção também seca o cabelo do cliente, porém este deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria CD 17 ou cai em um transe que dura 1d4 horas. Quando o cliente acorda, ele se esqueceu de tudo o que aconteceu durante as últimas 24 horas (este é o motivo das vítimas do Jorge não se lembrarem como surgiram com seus novos cortes de cabelo). Esta perda de memória não pode ser restaurada.
  • Sapecar: Esta opção é como “Bafejar”, só que aqui o cliente também sofre 3 (1d6) pontos de dano ígneo e tem o valor de Sabedoria reduzido em 1d6. Esta redução pode ser desfeita por uma magia restauração maior ou efeito mágico semelhante.
  • Torrar: Chamas irrompem da mangueira para preencher uma área de 1,5 metro de largura e 3 metros de comprimento, tostando o cliente por 3 rodadas. A cada rodada o cliente deve tentar uma salvaguarda de Constituição CD 17, sofrendo 28 (8d6) pontos de dano ígneo se falhar ou metade do dano em caso de sucesso. Após usar esta opção, o secador de cabelo precisa de 10 minutos para recarregar.

Se um cliente não responder ao “Bafejar”, Jorge malvado tenta “Sapecar”. Se isso ainda assim não funcionar, ele parte para o “Torrar”.

Um aventureiro astuto pode desprender a mangueira da cadeira com um teste bem-sucedido de Destreza CD 15, o que permite que ela seja usada como um lança-chamas portátil. Ativar o lança-chamas requer uma ação. A mangueira estende-se no máximo até 9 metros da fornalha.

3G. Sala de Óleo e Pomada

Uma porta de madeira separa esta sala da parte principal da área 3. Iluminada por velas, esta sala está cheia de prateleiras contendo vários tipos de pomadas, géis, óleos capilares e espessantes. O chão e teto estão cobertos com um emaranhado de cabelos que parecem cipós, incluindo fios que se estendem por baixo da porta até a área 3, mas principalmente ao redor da escada de pedras brutas que leva até a área 4.

Se uma criatura Pequena ou menor que seja de alinhamento não maligno andar escada abaixo em direção à área 4, a massa de cabelos escuros acima da entrada cai e ataca, usando as estatísticas de um armador. Uma vez que este cabelo é cabelo de korred, quaisquer partes dele que sejam danificadas são transformadas no material que os cortou (muito provavelmente aço se os aventureiros atacarem o cabelo usando armas).

Se os personagens explorarem esta área, eles descobrem que uma boa quantidade das pomadas aqui é mágica.

Incrível Condicionador de Knygathin (3 Doses). No rótulo se lê “Para Cabelos Rebeldes” Este condicionador mágico remove nós e emaranhados, e “doma” cabelos malvados como aqueles criados pelo pentecruel. Se esfregado no cabelo malvado com uma ação, o condicionador o transforma em um cabelo normal. Uma única dose também transforma um pequeno pedaço de cabelo de korred de volta ao normal, matando efetivamente o armador nesta sala (veja acima), matando o estrangulador na área 2A ou dissipando os efeitos dos tentáculos negros na área 4.

Óleo de Medusa (1 Dose). No rótulo se lê “Óleo de Cobra”. Se aplicado ao cabelo após uma lavagem regular durante o período de 1 semana, este óleo mágico primeiro transforma o cabelo da criatura em tranças no formato de cobra, então as transforma em pequenas cobras como as do cabelo de uma medusa (veja Monster Manual: Livro dos Monstros, pág. 218). O cabelo garante à criatura o poder da medusa de transformar aqueles que ela olha em pedra. Infelizmente, a própria criatura não é imune a este efeito, não pode controlar as cobras e se transforma em pedra se ver seu reflexo em um espelho. Este efeito é permanente, a menos que alguém quebre o efeito do encantamento com uma magia dissipar o bem e o mal ou efeito mágico semelhante.

Gel Permanente (2 Doses). No rótulo se lê “Gel Permanente – Dura Para Sempre!”. O gel permanente parece ser apenas um gel para cabelo excepcionalmente forte. Porém se uma criatura usar o gel mágico e tiver seu cabelo despenteado ou se alguém tentar um novo penteado, o gel permanente faz o cabelo voltar para sua forma original, resistindo a qualquer tipo de mudança. Se uma criatura usando o gel permanente tentar cortar seu cabelo ou lavá-lo vigorosamente para remover o gel (ele resiste à chuva e à umidade comum), o personagem só consegue deixar o gel irritado. Após 1 hora, quaisquer pelotas de gel removidas com corte ou lavadas coagulam e expandem-se até virar um rastreador rastejante que persegue a criatura e salta no cabelo dela para deixar seu cabelo novamente lambuzado de gel. Se o cabelo da criatura for cortado para que seu estilo de cabelo original seja desfeito, o rastreador rastejante tenta matar a criatura. O rastreador rastejante pode ser atacado e morto normalmente enquanto não está no cabelo do personagem. O gel pode ser destruído ao se queimar todo o cabelo do personagem com fogo ou ácido.


Continua na Parte 3: As Cavernas, em breve!

Para a Parte 1: Introdução e A Barbearia do Jorge, clique AQUI!


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