Netheril e os Pergaminhos de Nether

Por Daniel Bartolomei Vieira


O conhecimento do nosso mundo deve ser nutrido como uma flor rara, pois é o bem mais precioso que temos. Portanto, guardai as palavras escritas e ouvi as palavras ditas – e tomai nota destas antes que desapareçam. Assim, aprendereis a arte da leitura, da escrita e distinguireis a verdade da mentira, e isto vos levá-lo-ás à maior arte de todas: o entendimento.

― Alaundo do Forte da Vela

Vimos anteriormente o que é e como funciona a Trama de Magia, e saber isso será importante para entender a ascensão e a queda do Império de Netheril. Vimos também como esse império se iniciou e como o encontro desses humanos do norte de Faerûn com os elfos mudou a vida deles para sempre através da magia.

Após iniciada a Era de Nether pelos netherienses, no ano de -3533 CV, uma de suas explorações em um ruína resultou na descoberta de poderosos artefatos, alguns pergaminhos que foram chamados de Pergaminhos de Nether. Tratava-se de um conjunto de cinquenta pergaminhos contendo teorias mágicas fundamentais, totalmente diferentes do que eles haviam aprendido com os elfos. Os pergaminhos eram mágicos, feitos de metais preciosos, no entanto, flexíveis como papel. Esses pergaminhos haviam sido escritos originalmente pelos ssarukh, uma das raças criadoras e guardados neste local milênios atrás.

Cada vez que um pergaminho desses era lido, um conhecimento mágico diferente aparecia, e a quantidade de conhecimento contida ali era quase infinita, muito maior do que ele poderia conter fisicamente. Logo, os netherienses abandonaram os ensinamentos mágicos dos elfos e passaram a adotar os conhecimentos contidos nos Pergaminhos de Nether. Havia também ensinamentos sobre a criação de itens mágicos, e os arcanistas passaram a criar várias armas, armaduras e itens maravilhosos com o que aprendiam. Congênio Ioun, por exemplo, ficou famoso por criar as pedras de ioun, os pequenos cristais que flutuam ao redor da cabeça do usuário, garantindo-lhe várias habilidades.

No ano de -3095 CV, quando sua produção de itens mágicos estava no ápice, metade dos Pergaminhos de Nether foram roubados por alguns elfos e por um gnomo das rochas. Durante a fuga, o gnomo resolveu dar uma olhadinha curiosa em um dos pergaminhos, o que concedeu a ele, e posteriormente para toda a comunidade de gnomos em que vivia, pois ele passou os ensinamentos que descobriu adiante, o conhecimento definitivo sobre as magias de ilusão. É por isso que até hoje os gnomos das rochas são especialistas nessa escola.

Foi por volta dessa época também que o arcanista Iolaum inventou um fabuloso item mágico que ficou conhecido como mythallar. Esse dispositivo mágico tinha o formato de uma esfera de cristal e possuía cerca de quarenta e cinco metros de diâmetro! O aparato emitia luz como se fosse um pequeno sol e era capaz de canalizar a magia bruta da Trama ao seu redor, permitindo que arcanistas criassem itens quasimágicos. Isso foi importantíssimo porque, naquela época, para criar itens mágicos e artefatos, os conjuradores abriam mão de sua essência vital e ficavam extremamente fracos depois. Com a criação do mythallar, itens poderiam ser criados sem essa perda vital.

No entanto, esses itens quasimágicos criados sob influência do mythallar não podiam sair de sua esfera de influência, pois perdiam seus poderes mágicos. Assim, qualquer um usando armas e armaduras mágicas ou itens maravilhosos ficava impossibilitado de sair do alcance do poder do mythallar. Logo, várias outras cidades netherienses passaram a criar seus próprios mythallares.

Para contornar o problema do alcance dos poderes dos mythallares, os netherienses encontraram uma solução: deixar suas cidades móveis. Como? Tornando-as flutuantes! Para isso, desenvolveram uma magia chamada mover montanhas de Proctiv, e com ela cortavam os topos das montanhas e os invertiam, fazendo-os flutuar, e colocavam suas cidades em cima deles. O problema do alcance dos mythallares estava resolvido e eles tinham suas fortalezas de batalha voadoras vagando pelos céus de Netheril.

Com tamanho poder, ninguém os desafiava, e no ano de -2810 CV Netheril já contava com 13 cidades flutuantes. Em cerca de -2200 CV todas as cidades netherienses, chamadas agora de enclaves, eram voadoras.

Foi no auge desse tremendo poder que o Império de Netheril caiu, figurativa e literalmente, conforme fizeram inimigos poderosos e sucumbiram à megalomania mágica, trazendo uma terrível destruição à Trama de Magia. Sobre isso começaremos a falar no próximo artigo.


Somente por curiosidade, se fosse possível hoje conjurar esse tipo de magia, mover montanhas de Proctiv seria mais ou menos assim:

Mover Montanhas de Proctiv

10º círculo, Transmutação (ritual, netheriense, épica)

Tempo de Conjuração: 1 dia

Alcance: 1,5 km

Componentes: V, S, M, 5.000 XP (um mythallar, que precisa estar na cidade que se pretende fazer flutuar há pelo menos duas dezendias; um dispositivo mágico que permite o voo ou a levitação e uma bola de cristal, os quais a magia consome)

Duração: Permanente

Você arranca o topo de uma montanha de aproximadamente 1,5 quilômetro de altura e 1,5 quilômetro de base, o faz levitar no ar e o inverte, criando uma massa flutuante de terra com superfície regular o suficiente para permitir a construção de edifícios e outras estruturas. Você controla o movimento da estrutura, tanto vertical quanto horizontalmente.

Os arcanistas de Netheril usavam esta magia para criar seus famosos enclaves flutuantes. Contudo, além de conjurar a magia, era necessário ser bem-sucedido em uma série de testes em diversas perícias durante o processo para que a magia tivesse o efeito desejado. Por exemplo, para arrancar o topo da montanha perfeitamente, era necessário ser bem-sucedido em um teste de Inteligência CD 25 (Natureza) para manter a integridade das rochas o suficiente para suportar o peso de uma cidade; um teste bem-sucedido de Destreza CD 25 para conseguir inverter a montanha em pleno ar; e um teste de Inteligência CD 25 (Arcanismo) para migrar as estruturas com o mythallar até o topo da montanha sem danificá-lo. Fatores externos como a dureza da rocha, o clima, a distância de transporte e o peso das estruturas a serem transportadas influenciavam na dificuldade destes testes.


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