Monstros – S (DRS)

Sabujo Infernal

Ínfero Médio, ordeiro e mau

Classe de Armadura 15 (armadura natural)

Pontos de Vida 45 (7d8 + 14)

Deslocamento 15 m

FOR DES CON INT SAB CAR
17 (+3) 12 (+1) 14 (+2) 6 (−2) 13 (+1) 6 (−2)

Perícias Percepção +5

Imunidades a Dano ígneo

Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 15

Idiomas entende Infernal, mas não pode falar

Nível de Desafio 3 (700 XP)


Audição e Olfato Aguçados. O sabujo infernal tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) que dependam da audição ou do olfato.

Táticas de Grupo. O sabujo tem vantagem em uma jogada de ataque contra uma criatura se ao menos um dos seus aliados, não incapacitados, estiver a até 1,5 metro da mesma criatura.


Ações

Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 7 (1d8 + 3) perfurante mais 7 (2d6) ígneo.

Sopro de Fogo (Recarga 5–6). O sabujo exala fogo em um cone de 4,5 metros. Cada criatura na área deve fazer uma salvaguarda de Destreza CD 12, sofrendo 21 (6d6) pontos de dano ígneo se falhar, ou metade do dano em caso de sucesso.

Sahuagin

Humanoide Médio (sahuagin), ordeiro e mau

Classe de Armadura 12 (armadura natural)

Pontos de Vida 22 (4d8 + 4)

Deslocamento 9 m, nado 12 m

FOR DES CON INT SAB CAR
13 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 12 (+1) 13 (+1) 9 (−1)

Perícias Percepção +5

Sentidos visão no escuro 36m, Percepção passiva 15

Idiomas Sahuagin

Nível de Desafio 1/2 (100 XP)


Condição Anfíbia Limitada. O sahuagin pode respirar ar e água, mas precisa submergir pelo menos uma vez a cada 4 horas para evitar sufocar.

Frenesi de Sangue. O sahuagin tem vantagem nas jogadas de ataque corpo a corpo contra qualquer criatura que não esteja com todos os pontos de vida.

Telepatia com Tubarões. O sahuagin pode comandar magicamente qualquer tubarão a menos de 36 metros dele, usando uma telepatia limitada.


Ações

Ataques Múltiplos. O sahuagin faz dois ataques corpo a corpo: um com a mordida e um com as garras ou lança.

Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +3 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 3 (1d4 + 1) cortante.

Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +3 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 3 (1d4 + 1) perfurante.

Lança Arma de Combate Corpo a Corpo ou à Distância: +3 para acertar, alcance 1,5 m ou alcance 20/18 m, um alvo. Dano: 4 (1d6 + 1) perfurante, ou 5 (1d8 + 1) perfurante se usada com duas mãos para realizar um ataque corpo a corpo.

Salamandra

Elemental Grande, neutro e mau

Classe de Armadura 15 (armadura natural)

Pontos de Vida 90 (8d10 + 24)

Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR
18 (+4) 14 (+2) 15 (+2) 11 (+0) 10 (+0) 12 (+1)

Vulnerabilidades a Dano gélido

Resistência a Dano contundente, cortante e perfurante de ataques não mágicos

Imunidades a Dano ígneo

Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10

Idiomas Ignan

Nível de Desafio 5 (1.800 XP)

Armas Aquecidas. Qualquer arma corpo a corpo de metal que a salamandra empunhe causa 3 (1d6) pontos de dano ígneo adicionais em um acerto (inclusos no ataque).

Corpo Aquecido. Uma criatura que toque a salamandra ou a acerte com um ataque corpo a corpo enquanto estiver a até 1,5 metro dela sofre 3 (1d6) pontos de dano ígneo.


Ações

Ataques Múltiplos. A salamandra faz dois ataques: um com a lança e um com a cauda.

Cauda. Arma de Combate Corpo a Corpo: +7 para acertar, alcance 3 m, um alvo. Dano: 11 (2d6 + 4) contundente mais 7 (2d6) ígneo, e o alvo é agarrado (CD 14 para escapar). Até este agarramento terminar, o alvo fica contido, a salamandra o acerta automaticamente com a cauda e não pode fazer ataques com a cauda contra outros alvos.

Lança Arma de Combate Corpo a Corpo ou à Distância: +7 para acertar, alcance 1,5 m ou alcance 20/18 m, um alvo. Dano: 11 (2d6 + 4) perfurante, ou 13 (2d8 + 4) perfurante se usada com duas mãos para realizar um ataque corpo a corpo, mais 3 (1d6) ígneo.

Sátiro

Feérico Médio, caótico e neutro

Classe de Armadura 14 (armadura de couro)

Pontos de Vida 31 (7d8)

Deslocamento 12 m

FOR DES CON INT SAB CAR
12 (+1) 16 (+3) 11 (+0) 12 (+1) 10 (+0) 14 (+2)

Perícias Atuação +6, Furtividade +5, Percepção +2

Sentidos Percepção passiva 12

Idiomas Comum, Élfico, Silvestre

Nível de Desafio 1/2 (100 XP)


Resistência à Magia. O sátiro tem vantagem em salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos.


Ações

Cabeçada Aríete. Arma de Combate Corpo a Corpo: +3 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 6 (2d4 + 1) contundente.

Espada Curta. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 6 (1d6 + 3) perfurante.

Arco Curto. Arma de Combate à Distância: +5 para acertar, alcance 24/96 m, um alvo. Dano: 6 (1d6 + 3) perfurante.

Serpe

Dragão Grande, sem alinhamento

Classe de Armadura 13 (armadura natural)

Pontos de Vida 110 (13d10 + 39)

Deslocamento 6 m, voo 24 m

FOR DES CON INT SAB CAR
19 (+4) 10 (+0) 16 (+3) 5 (−3) 12 (+1) 6 (−2)

Perícias Percepção +4

Sentidos visão no escuro 18m, Percepção passiva 14

Idiomas

Nível de Desafio 6 (2.300 XP)


Ações

Ataques Múltiplos. A serpe faz dois ataques: um com a mordida e um com o ferrão. Enquanto estiver voando, ela pode usar as garras no lugar de outro ataque.

Ferrão. Arma de Combate Corpo a Corpo: +7 para acertar, alcance 3 m, uma criatura. Dano: 11 (2d6 + 4) perfurante. O alvo deve fazer uma salvaguarda de Constituição CD 15, sofrendo 24 (7d6) pontos de dano venenoso se falhar, ou a metade do dano em caso de sucesso.

Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +7 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 13 (2d8 + 4) cortante.

Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +7 para acertar, alcance 3 m, uma criatura. Dano: 11 (2d6 + 4) perfurante.

Sombra

Morto-vivo Médio, caótico e mau

Classe de Armadura 12

Pontos de Vida 16 (3d8 + 3)

Deslocamento 12 m

FOR DES CON INT SAB CAR
6 (−2) 14 (+2) 13 (+1) 6 (−2) 10 (+0) 8 (−1)

Perícias Furtividade +4 (+6 na meia-luz ou escuridão)

Vulnerabilidades a Dano radiante

Resistências a Dano ácido, elétrico, gélido, ígneo, trovejante; contundente, cortante e perfurante de ataques não mágicos

Imunidades a Dano necrótico, venenoso

Imunidades à Condição agarrado, amedrontado, caído, contido, envenenado, exausto, paralisado, petrificado

Sentidos visão no escuro 18m, Percepção passiva 10

Idiomas

Nível de Desafio 1/2 (100 XP)


Amorfo. A sombra pode se mover através de espaços tão estreitos quanto 2,5 centímetros de largura sem se espremer.

Fraqueza à Luz Solar. Quando está sob a luz do sol, a sombra tem desvantagem nas jogadas de ataque, testes de habilidade e salvaguardas.

Furtividade nas Sombras. Quando está em meia-luz ou na escuridão, a sombra pode executar a ação Esconder com uma ação bônus.


Ações

Dreno de Força. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura. Dano: 9 (2d6 + 2) necrótico e o valor de Força do alvo é reduzido em 1d4. O alvo morre se o efeito reduzir sua Força para 0. Caso contrário, a redução dura até que o alvo termine um descanso curto ou longo.

Se um humanoide não maligno morrer devido a este ataque, uma nova sombra ergue-se do cadáver depois de 1d4 horas.

Sprite

Feérico Minúsculo, neutro e bom

Classe de Armadura 15 (armadura de couro)

Pontos de Vida 2 (1d4)

Deslocamento 3 m, voo 12 m

FOR DES CON INT SAB CAR
3 (−4) 18 (+4) 10 (+0) 14 (+2) 13 (+1) 11 (+0)

Perícias Furtividade +8, Percepção +3

Sentidos Percepção passiva 13

Idiomas Comum, Élfico, Silvestre

Nível de Desafio 1/4 (50 XP)


Ações

Espada Longa. Arma de Combate Corpo a Corpo: +2 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 1 cortante.

Arco Curto. Arma de Combate à Distância: +6 para acertar, alcance 12/48 m, um alvo. Dano: 1 perfurante, e o alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 10 ou fica envenenado por 1 minuto. Se a salvaguarda falhar por 5 ou mais, o alvo envenenado fica inconsciente pela mesma duração, ou até que sofra dano ou outra criatura use uma ação para sacudi-lo até acordá-lo.

Invisibilidade. O sprite fica magicamente invisível até atacar ou conjurar uma magia, ou até perder a concentração (como se estivesse se concentrando em uma magia). Qualquer equipamento que o sprite esteja usando ou carregando fica invisível com ele.

Ver o Coração. O sprite toca uma criatura e magicamente conhece o estado emocional atual dela. Se o alvo falhar em uma salvaguarda de Carisma CD 10, o sprite também descobre o alinhamento dele. Celestiais, ínferos e mortos-vivos falham automaticamente na salvaguarda.

Stirge

Fera Minúscula, sem alinhamento

Classe de Armadura 14 (armadura natural)

Pontos de Vida 2 (1d4)

Deslocamento 3 m, voo 12 m

FOR DES CON INT SAB CAR
4 (−3) 16 (+3) 11 (+0) 2 (−4) 8 (−1) 6 (−2)

Sentidos visão no escuro 18m, Percepção passiva 9

Idiomas

Nível de Desafio 1/8 (25 XP)


Ações

Dreno de Sangue. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura. Dano: 5 (1d4 + 3) perfurante, e a stirge se prende ao alvo. Enquanto estiver presa, ela não ataca. Em vez disso, no início de cada um dos turnos da stirge, o alvo perde 5 (1d4 + 3) pontos de vida devido à perda de sangue.

A stirge pode se soltar usando 1,5 metro do seu movimento. Ela faz isso depois de drenar 10 pontos de vida (sangue) do alvo ou quando ele morre. Uma criatura, incluindo o alvo, pode usar uma ação para desprender a stirge.

Súcubo/Íncubo

Ínfero Médio (metamorfo), neutro e mau

Classe de Armadura 15 (armadura natural)

Pontos de Vida 66 (12d8 + 12)

Deslocamento 9 m, voo 18 m

FOR DES CON INT SAB CAR
8 (−1) 17 (+3) 13 (+1) 15 (+2) 12 (+1) 20 (+5)

Perícias Enganação +9, Furtividade +7, Intuição +5, Percepção +5 Persuasão +9

Resistências a Dano elétrico, gélido, ígneo; contundente, cortante e perfurante de ataques não mágicos

Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 15

Idiomas Abissal, Comum, Infernal, telepatia 18 m

Nível de Desafio 4 (1.000 XP)


Metamorfo. O ínfero pode usar uma ação para se transformar em um humanoide Pequeno ou Médio, ou retornar à sua forma verdadeira. Sem asas, o ínfero perde seu deslocamento de voo. A não ser pelo tamanho e deslocamento, as estatísticas são as mesmas em todas as formas. Qualquer equipamento que estiver usando ou carregando não é transformado. Ele reverte para a forma verdadeira ao morrer.

Ligação Telepática. O ínfero ignora a restrição de alcance em sua telepatia quando se comunica com uma criatura que foi enfeitiçada por ele. Os dois não precisam sequer estar no mesmo plano de existência.


Ações

Garra (Apenas na Forma de Ínfero). Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 6 (1d6 + 3) cortante.

Beijo Drenante. O ínfero beija uma criatura enfeitiçada por ele ou uma criatura voluntária. O alvo deve fazer uma salvaguarda de Constituição CD 15 contra esta magia, sofrendo 32 (5d10 + 5) pontos de dano psíquico se falhar, ou metade do dano em caso de sucesso. Os pontos de vida máximos do alvo são reduzidos em uma quantidade equivalente ao dano sofrido. Esta redução dura até o alvo terminar um descanso longo. O alvo morre se este efeito reduzir seus pontos de vida máximos a 0.

Enfeitiçar. Um humanoide que o ínfero possa ver a até 9 metros dele deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria CD 15 ou fica magicamente enfeitiçado por 1 dia. O alvo enfeitiçado obedece aos comandos verbais ou telepáticos do ínfero. Se o alvo sofrer qualquer dano ou receber um comando suicida, ele pode repetir a salvaguarda, encerrando o efeito sobre si em caso de sucesso. Se for bem-sucedido contra o efeito, ou se o efeito acabar, o alvo fica imune à Enfeitiçar do ínfero pelas próximas 24 horas.

O ínfero só pode ter um único alvo enfeitiçado de cada vez. Se enfeitiçar outro, o efeito sobre o alvo anterior termina.

Forma Etérea O ínfero entra magicamente no Plano Etéreo a partir do Plano Material, ou vice-versa.


Créditos

DRS – Documento de Referência de Sistema 5.1
Originalmente traduzido a partir do SRD (System Reference Document) 5.1, sob autorização expressa da Wizards of The Coast
Atualizado com a tradução oficial de D&D no Brasil, pela Galápagos


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