Monstros – R (DRS)

Rakshasa

Ínfero Médio, ordeiro e mau

Classe de Armadura 16 (armadura natural)

Pontos de Vida 110 (13d8 + 52)

Deslocamento 12 m

FOR DES CON INT SAB CAR
14 (+2) 17 (+3) 18 (+4) 13 (+1) 16 (+3) 20 (+5)

Perícias Enganação +10, Intuição +8

Vulnerabilidades a Dano perfurante de armas mágicas empunhadas por criaturas boas

Imunidades a Dano contundente, perfurante e cortante de ataques não mágicos

Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 13

Idiomas Comum, Infernal

Nível de Desafio 13 (10.000 XP)


Conjuração Inata. Carisma é o atributo de conjuração inata do rakshasa (CD 18 para evitar magia, +10 para acertar com ataques mágicos). O rakshasa pode conjurar inatamente as magias a seguir, sem precisar de componentes materiais:

À vontade: detectar pensamentos, disfarçar-se, ilusão menor, mãos mágicas

3/dia cada: detectar magia, enfeitiçar pessoa, imagem maior, invisibilidade, sugestão

1/dia cada: dominar pessoa, transição planar, visão da verdade, voo

Imunidade Limitada à Magia. O rakshasa não pode ser afetado ou detectado por magias de 6º círculo ou inferiores, a menos que deseje ser. Ele tem vantagem nas salvaguardas contra todas as outras magias e efeitos mágicos.


Ações

Ataques Múltiplos. O rakshasa faz dois ataques com as garras.

Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +7 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 9 (2d6 + 2) cortante, e o alvo é amaldiçoado se for uma criatura. A maldição mágica entra em vigor sempre que o alvo fizer um descanso curto ou longo, preenchendo os seus pensamentos com sonhos e imagens horríveis. O alvo amaldiçoado não ganha nenhum dos benefícios de se concluir um descanso curto ou longo. A maldição dura até ser suspensa por uma magia remover maldição ou outro efeito mágico semelhante.

Remorraz

Monstruosidade Enorme, sem alinhamento

Classe de Armadura 17 (armadura natural)

Pontos de Vida 195 (17d12 + 85)

Deslocamento 9 m, escavar 6 m

FOR DES CON INT SAB CAR
24 (+7) 13 (+1) 21 (+5) 4 (−3) 10 (+0) 5 (−3)

Imunidades a Dano ígneo, gélido

Sentidos visão no escuro 18m, sentido sísmico 18m, Percepção passiva 10

Idiomas

Nível de Desafio 11 (7.200 XP)


Corpo Aquecido. Uma criatura que toque o remorraz ou o acerte com um ataque corpo a corpo enquanto estiver a até 1,5 metro dele sofre 7 (2d6) pontos de dano ígneo.


Ações

Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +11 para acertar, alcance 3 m, um alvo. Dano: 40 (6d10 + 7) perfurante mais 10 (3d6) ígneo. Se o alvo for uma criatura, ela fica agarrada (CD 17 para escapar). Até o agarramento terminar, o alvo fica contido, e o remorraz não pode morder outro alvo.

Engolir. O remorraz faz um ataque de mordida contra um alvo Médio ou menor que estiver agarrado. Se o ataque acertar, a criatura sofre o dano da mordida, é engolida e o agarramento termina. Enquanto estiver engolida, a criatura fica cega e contida, tem cobertura total contra ataques e outros efeitos vindos do lado de fora do remorraz, e sofre 21 (6d6) pontos de dano ácido no início de cada um dos turnos do remorraz.

Se o remorraz, em um único turno, sofrer 30 pontos de dano ou mais de uma criatura dentro dele, ele deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 15 no final desse turno ou regurgita todas as criatura engolidas, que ficam caídas em um espaço a até 3 metros do remorraz. Se o remorraz morrer, uma criatura engolida não fica mais contida por ele e pode escapar do cadáver usando 4,5 metros de movimento, saindo e ficando caída.

Roc

Monstruosidade Colossal, sem alinhamento

Classe de Armadura 15 (armadura natural)

Pontos de Vida 248 (16d20 + 80)

Deslocamento 6 m, voo 36 m

FOR DES CON INT SAB CAR
28 (+9) 10 (+0) 20 (+5) 3 (−4) 10 (+0) 9 (−1)

Salvaguardas Des +4, Con +9, Sab +4, Car +3

Perícias Percepção +4

Sentidos Percepção passiva 14

Idiomas

Nível de Desafio 11 (7.200 XP)


Visão Aguçada. O roc tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) que dependam da visão.


Ações

Ataques Múltiplos. O roc faz dois ataques: um com o bico e um com as garras.

Bico. Arma de Combate Corpo a Corpo: +13 para acertar, alcance 3 m, um alvo. Dano: 27 (4d8 + 9) perfurante.

Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +13 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 23 (4d6 + 9) cortante, e o alvo é agarrado (CD 19 para escapar). Até este agarramento terminar, o alvo fica contido, e o roc não pode usar as garras em outro alvo.


Créditos

DRS – Documento de Referência de Sistema 5.1
Originalmente traduzido a partir do SRD (System Reference Document) 5.1, sob autorização expressa da Wizards of The Coast
Atualizado com a tradução oficial de D&D no Brasil, pela Galápagos


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