Monstros – P (DRS)
Pégaso
Celestial Grande, caótico e bom
Classe de Armadura 12
Pontos de Vida 59 (7d10 + 21)
Deslocamento 18 m, voo 27 m
FOR | DES | CON | INT | SAB | CAR |
18 (+4) | 15 (+2) | 16 (+3) | 10 (+0) | 15 (+0) | 13 (+1) |
Salvaguardas Des +4, Sab +4, Car +3
Perícias Percepção +6
Sentidos Percepção passiva 16
Idiomas compreende Celestial, Comum, Élfico e Silvestre, mas não pode falar
Nível de Desafio 2 (450 XP)
Ações
Cascos. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 11 (2d6 + 4) contundente.
Pesadelo
Ínfero Grande, neutro e mau
Classe de Armadura 13 (armadura natural)
Pontos de Vida 68 (8d10 + 24)
Deslocamento 18 m, voo 27 m
FOR | DES | CON | INT | SAB | CAR |
18 (+4) | 15 (+2) | 16 (+3) | 10 (+0) | 13 (+1) | 15 (+2) |
Imunidades a Dano ígneo
Sentidos Percepção passiva 11
Idiomas compreende Abissal, Comum e Infernal, mas não pode falar
Nível de Desafio 3 (700 XP)
Conferir Resistência ao Fogo. O pesadelo pode conceder resistência a dano ígneo a qualquer um que o cavalgar.
Iluminação. O pesadelo emite luz plena em um raio de 3 metros e meia-luz por 3 metros adicionais.
Ações
Cascos. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 13 (2d8 + 4) contundente mais 7 (2d6) ígneo.
Passo Etéreo. O pesadelo e até três criaturas voluntárias a até 1,5 metro dele magicamente entram no Plano Etéreo a partir do Plano Material, ou vice-versa.
Povo do Mar (Sereiano)
Humanoide Médio (povo do mar), neutro
Classe de Armadura 11
Pontos de Vida 11 (2d8 + 2)
Deslocamento 3 m, natação 12 m
FOR | DES | CON | INT | SAB | CAR |
10 (+0) | 13 (+1) | 12 (+1) | 11 (+0) | 11 (+0) | 12 (+1) |
Perícias Percepção +2
Sentidos Percepção passiva 12
Idiomas Aquan, Comum
Nível de Desafio 1/8 (25 XP)
Anfíbio. O sereiano pode respirar ar e água.
Ações
Lança Arma de Combate Corpo a Corpo ou à Distância: +2 para acertar, alcance 1,5 m ou alcance 20/18 m, um alvo. Dano: 3 (1d6) perfurante, ou 4 (1d8) perfurante se usada com duas mãos para realizar um ataque corpo a corpo.
Povo Lagarto (Reptante)
Humanoide Médio (povo lagarto), neutro
Classe de Armadura 15 (armadura natural, escudo)
Pontos de Vida 22 (4d8 + 4)
Deslocamento 9 m, natação 9 m
FOR | DES | CON | INT | SAB | CAR |
15 (+2) | 10 (+0) | 13 (+1) | 7 (−2) | 12 (+1) | 7 (−2) |
Perícias Furtividade +4, Percepção +3, Sobrevivência +5
Sentidos Percepção passiva 13
Idiomas Dracônico
Nível de Desafio 1/2 (100 XP)
Prender a Respiração. O reptante pode prender a respiração por 15 minutos.
Ações
Ataques Múltiplos. O reptante faz dois ataques corpo a corpo, cada um com uma arma diferente.
Clava Pesada. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 5 (1d6 + 2) contundente.
Escudo com Cravos. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 5 (1d6 + 2) perfurante.
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 5 (1d6 + 2) perfurante.
Azagaia. Arma de Combate Corpo a Corpo ou à Distância: +4 para acertar, alcance 1,5 m ou 9/36 m, um alvo. Dano: 5 (1d6 + 2) perfurante.
Pseudodragão
Dragão Minúsculo, neutro e bom
Classe de Armadura 13 (armadura natural)
Pontos de Vida 7 (2d4 + 2)
Deslocamento 4,5 m, voo 18 m
FOR | DES | CON | INT | SAB | CAR |
6 (−2) | 15 (+2) | 13 (+1) | 10 (+0) | 12 (+1) | 10 (+0) |
Perícias Furtividade +4, Percepção +3
Sentidos percepção às cegas 3 m, visão no escuro 18 m, Percepção passiva 13
Idiomas compreende Comum e Dracônico, mas não pode falar
Nível de Desafio 1/4 (50 XP)
Resistência à Magia. O pseudodragão tem vantagem em salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos.
Sentidos Aguçados. O pseudodragão tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) que dependam da visão, da audição ou do olfato.
Telepatia Limitada. O pseudodragão pode magicamente comunicar ideias simples, emoções e imagens, com qualquer criatura a até 30 metros dele, que possa compreender um idioma.
Ações
Ferrão. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura. Dano: 4 (1d4 + 2) perfurante, e o alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 11, ou fica envenenado por 1 hora. Se a salvaguarda falhar por 5 ou mais, o alvo fica inconsciente pela mesma duração, ou até que sofra dano ou outra criatura use uma ação para sacudi-lo até acordá-lo.
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 4 (1d4 + 2) perfurante.
Créditos
DRS – Documento de Referência de Sistema 5.1
Originalmente traduzido a partir do SRD (System Reference Document) 5.1, sob autorização expressa da Wizards of The Coast
Atualizado com a tradução oficial de D&D no Brasil, pela Galápagos
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