Monstros – P (DRS)

Pégaso

Celestial Grande, caótico e bom

Classe de Armadura 12

Pontos de Vida 59 (7d10 + 21)

Deslocamento 18 m, voo 27 m

FOR DES CON INT SAB CAR
18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 10 (+0) 15 (+0) 13 (+1)

Salvaguardas Des +4, Sab +4, Car +3

Perícias Percepção +6

Sentidos Percepção passiva 16

Idiomas compreende Celestial, Comum, Élfico e Silvestre, mas não pode falar

Nível de Desafio 2 (450 XP)


Ações

Cascos. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 11 (2d6 + 4) contundente.

Pesadelo

Ínfero Grande, neutro e mau

Classe de Armadura 13 (armadura natural)

Pontos de Vida 68 (8d10 + 24)

Deslocamento 18 m, voo 27 m

FOR DES CON INT SAB CAR
18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 10 (+0) 13 (+1) 15 (+2)

Imunidades a Dano ígneo

Sentidos Percepção passiva 11

Idiomas compreende Abissal, Comum e Infernal, mas não pode falar

Nível de Desafio 3 (700 XP)


Conferir Resistência ao Fogo. O pesadelo pode conceder resistência a dano ígneo a qualquer um que o cavalgar.

Iluminação. O pesadelo emite luz plena em um raio de 3 metros e meia-luz por 3 metros adicionais.


Ações

Cascos. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 13 (2d8 + 4) contundente mais 7 (2d6) ígneo.

Passo Etéreo. O pesadelo e até três criaturas voluntárias a até 1,5 metro dele magicamente entram no Plano Etéreo a partir do Plano Material, ou vice-versa.

Povo do Mar (Sereiano)

Humanoide Médio (povo do mar), neutro

Classe de Armadura 11

Pontos de Vida 11 (2d8 + 2)

Deslocamento 3 m, natação 12 m

FOR DES CON INT SAB CAR
10 (+0) 13 (+1) 12 (+1) 11 (+0) 11 (+0) 12 (+1)

Perícias Percepção +2

Sentidos Percepção passiva 12

Idiomas Aquan, Comum

Nível de Desafio 1/8 (25 XP)


Anfíbio. O sereiano pode respirar ar e água.


Ações

Lança Arma de Combate Corpo a Corpo ou à Distância: +2 para acertar, alcance 1,5 m ou alcance 20/18 m, um alvo. Dano: 3 (1d6) perfurante, ou 4 (1d8) perfurante se usada com duas mãos para realizar um ataque corpo a corpo.

Povo Lagarto (Reptante)

Humanoide Médio (povo lagarto), neutro

Classe de Armadura 15 (armadura natural, escudo)

Pontos de Vida 22 (4d8 + 4)

Deslocamento 9 m, natação 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR
15 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 7 (−2) 12 (+1) 7 (−2)

Perícias Furtividade +4, Percepção +3, Sobrevivência +5

Sentidos Percepção passiva 13

Idiomas Dracônico

Nível de Desafio 1/2 (100 XP)


Prender a Respiração. O reptante pode prender a respiração por 15 minutos.


Ações

Ataques Múltiplos. O reptante faz dois ataques corpo a corpo, cada um com uma arma diferente.

Clava Pesada. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 5 (1d6 + 2) contundente.

Escudo com Cravos. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 5 (1d6 + 2) perfurante.

Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 5 (1d6 + 2) perfurante.

Azagaia. Arma de Combate Corpo a Corpo ou à Distância: +4 para acertar, alcance 1,5 m ou 9/36 m, um alvo. Dano: 5 (1d6 + 2) perfurante.

Pseudodragão

Dragão Minúsculo, neutro e bom

Classe de Armadura 13 (armadura natural)

Pontos de Vida 7 (2d4 + 2)

Deslocamento 4,5 m, voo 18 m

FOR DES CON INT SAB CAR
6 (−2) 15 (+2) 13 (+1) 10 (+0) 12 (+1) 10 (+0)

Perícias Furtividade +4, Percepção +3

Sentidos percepção às cegas 3 m, visão no escuro 18 m, Percepção passiva 13

Idiomas compreende Comum e Dracônico, mas não pode falar

Nível de Desafio 1/4 (50 XP)


Resistência à Magia. O pseudodragão tem vantagem em salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos.

Sentidos Aguçados. O pseudodragão tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) que dependam da visão, da audição ou do olfato.

Telepatia Limitada. O pseudodragão pode magicamente comunicar ideias simples, emoções e imagens, com qualquer criatura a até 30 metros dele, que possa compreender um idioma.


Ações

Ferrão. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura. Dano: 4 (1d4 + 2) perfurante, e o alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 11, ou fica envenenado por 1 hora. Se a salvaguarda falhar por 5 ou mais, o alvo fica inconsciente pela mesma duração, ou até que sofra dano ou outra criatura use uma ação para sacudi-lo até acordá-lo.

Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 4 (1d4 + 2) perfurante.


Créditos

DRS – Documento de Referência de Sistema 5.1
Originalmente traduzido a partir do SRD (System Reference Document) 5.1, sob autorização expressa da Wizards of The Coast
Atualizado com a tradução oficial de D&D no Brasil, pela Galápagos


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