Monstros – D – Dragões Cromáticos (DRS)

Dragões Cromáticos

Dragão Azul

Dragão Azul Ancião

Dragão Colossal, ordeiro e mau

Classe de Armadura 22 (armadura natural)

Pontos de Vida 481 (26d20 + 208)

Deslocamento 12 m, escavação 12 m, voo 24 m

FOR DES CON INT SAB CAR
29 (+9) 10 (+0) 27 (+8) 18 (+4) 17 (+3) 21 (+5)

Salvaguardas Des +7, Con +15, Sab +10, Car +12

Perícias Furtividade +7, Percepção +17

Imunidades a Dano elétrico

Sentidos percepção às cegas 18 m, visão no escuro 36 m, Percepção passiva 27

Idiomas Comum, Dracônico

Nível de Desafio 23 (50.000 XP)


Resistência Lendária (3/Dia). O dragão escolhe se quer ser bem-sucedido em uma salvaguarda que tenha falhado.


Ações

Ataques Múltiplos. O dragão pode usar a Presença Aterradora. Ele, então, faz três ataques: um com a mordida e dois com as garras.

Cauda. Arma de Combate Corpo a Corpo: +16 para acertar, alcance 6 m, um alvo. Dano: 18 (2d8 + 9) contundente.

Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +16 para acertar, alcance 3 m, um alvo. Dano: 16 (2d6 + 9) cortante.

Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +16 para acertar, alcance 4,5 m, um alvo. Dano: 20 (2d10 + 9) perfurante mais 11 (2d10) elétrico.

Presença Aterradora. Cada criatura, à escolha do dragão, que esteja a até 36 metros e ciente dele, deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria CD 20 ou fica amedrontada por 1 minuto. Uma criatura pode repetir a salvaguarda no final dos próprios turnos, encerrando o efeito sobre si em caso de sucesso. Caso seja bem-sucedida na salvaguarda ou quando o efeito se encerrar para ela, a criatura fica imune à Presença Aterradora do dragão pelas próximas 24 horas.

Sopro Elétrico (Recarga 5-6). O dragão exala eletricidade em uma linha de 36 metros por 3 metros de largura. Cada criatura na linha deve fazer uma salvaguarda de Destreza CD 23, sofrendo 88 (16d10) pontos de dano elétrico se falhar, ou metade do dano em caso de sucesso.


Ações Lendárias

O dragão pode executar 3 ações lendárias, escolhendo entre as opções abaixo. Apenas uma opção de ação lendária pode ser usada por vez, e apenas no final do turno de outra criatura. O dragão recupera as ações lendárias gastas no começo do turno dele.

Detectar. O dragão faz um teste de Sabedoria (Percepção).

Ataque de Cauda. O dragão faz um ataque com a cauda.

Ataque de Asa (Custa 2 Ações). O dragão bate as asas. Cada criatura a até 4,5 metros do dragão deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza CD 24 ou sofre 16 (2d6 + 9) pontos de dano contundente e fica caída. O dragão pode, então, voar por até metade do seu deslocamento de voo.

Dragão Azul Adulto

Dragão Enorme, ordeiro e mau

Classe de Armadura 19 (armadura natural)

Pontos de Vida 225 (18d12 + 108)

Deslocamento 12 m, escavação 9 m, voo 24 m

FOR DES CON INT SAB CAR
25 (+7) 10 (+0) 23 (+6) 16 (+3) 15 (+2) 19 (+4)

Salvaguardas Des +5, Con +11, Sab +7, Car +9

Perícias Furtividade +5, Percepção +12

Imunidades a Dano elétrico

Sentidos percepção às cegas 18 m, visão no escuro 36 m, Percepção passiva 22

Idiomas Comum, Dracônico

Nível de Desafio 16 (15.000 XP)


Resistência Lendária (3/Dia). O dragão escolhe se quer ser bem-sucedido em uma salvaguarda que tenha falhado.


Ações

Ataques Múltiplos. O dragão pode usar a Presença Aterradora. Ele, então, faz três ataques: um com a mordida e dois com as garras.

Cauda. Arma de Combate Corpo a Corpo: +12 para acertar, alcance 4,5 m, um alvo. Dano: 16 (2d8 + 7) contundente.

Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +12 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 14 (2d6 + 7) cortante.

Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +12 para acertar, alcance 3 m, um alvo. Dano: 18 (2d10 + 7) perfurante mais 5 (1d10) elétrico.

Presença Aterradora. Cada criatura, à escolha do dragão, que esteja a até 36 metros e ciente dele, deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria CD 20 ou fica amedrontada por 1 minuto. Uma criatura pode repetir a salvaguarda no final dos próprios turnos, encerrando o efeito sobre si em caso de sucesso. Caso seja bem-sucedida na salvaguarda ou quando o efeito se encerrar para ela, a criatura fica imune à Presença Aterradora do dragão pelas próximas 24 horas.

Sopro Elétrico (Recarga 5-6). O dragão exala eletricidade em uma linha de 27 metros por 1,5 metro de largura. Cada criatura na linha deve fazer uma salvaguarda de Destreza CD 19, sofrendo 66 (12d10) pontos de dano elétrico se falhar, ou metade do dano em caso de sucesso.


Ações Lendárias

O dragão pode executar 3 ações lendárias, escolhendo entre as opções abaixo. Apenas uma opção de ação lendária pode ser usada por vez, e apenas no final do turno de outra criatura. O dragão recupera as ações lendárias gastas no começo do turno dele.

Detectar. O dragão faz um teste de Sabedoria (Percepção).

Ataque de Cauda. O dragão faz um ataque com a cauda.

Ataque de Asa (Custa 2 Ações). O dragão bate as asas. Cada criatura a até 3 metros do dragão deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza CD 20 ou sofre 14 (2d6 + 7) pontos de dano contundente e fica caída. O dragão pode, então, voar por até metade do seu deslocamento de voo.

Dragão Azul Jovem

Dragão Grande, ordeiro e mau

Classe de Armadura 18 (armadura natural)

Pontos de Vida 152 (16d10 + 64)

Deslocamento 12 m, escavação 6 m, voo 24 m

FOR DES CON INT SAB CAR
21 (+5) 10 (+0) 19 (+4) 14 (+2) 13 (+1) 17 (+3)

Salvaguardas Des +4, Con +8, Sab +5, Car +7

Perícias Furtividade +4, Percepção +9

Imunidades a Dano elétrico

Sentidos percepção às cegas 9 m, visão no escuro 36 m, Percepção passiva 19

Idiomas Comum, Dracônico

Nível de Desafio 9 (5.000 XP)


Ações

Ataques Múltiplos. O dragão faz três ataques: um com a mordida e dois com as garras.

Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +9 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 12 (2d6 + 5) cortante.

Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +9 para acertar, alcance 3 m, um alvo. Dano: 16 (2d10 + 5) perfurante mais 5 (1d10) elétrico.

Sopro Elétrico (Recarga 5-6). O dragão exala eletricidade em uma linha de 18 metros por 1,5 metro de largura. Cada criatura na linha deve fazer uma salvaguarda de Destreza CD 16, sofrendo 55 (10d10) pontos de dano elétrico se falhar, ou metade do dano em caso de sucesso.

Dragão Azul Filhote

Dragão Médio, ordeiro e mau

Classe de Armadura 17 (armadura natural)

Pontos de Vida 52 (8d8 + 16)

Deslocamento 9 m, escavação 4,5 m, voo 18 m

FOR DES CON INT SAB CAR
17 (+3) 10 (+0) 15 (+2) 12 (+1) 11 (+0) 15 (+2)

Salvaguardas Des +2, Con +4, Sab +2, Car +4

Perícias Furtividade +2, Percepção +4

Imunidades a Dano elétrico

Sentidos percepção às cegas 3 m, visão no escuro 18 m, Percepção passiva 14

Idiomas Dracônico

Nível de Desafio 3 (700 XP)


Ações

Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 8 (1d10 +35) perfurante mais 3 (1d6) elétrico.

Sopro Elétrico (Recarga 5-6). O dragão exala eletricidade em uma linha de 9 metros por 1,5 metro de largura. Cada criatura na linha deve fazer uma salvaguarda de Destreza CD 12, sofrendo 22 (4d10) pontos de dano elétrico se falhar, ou metade do dano em caso de sucesso.

Dragão Branco

Dragão Branco Ancião

Dragão Colossal, caótico e mau

Classe de Armadura 20 (armadura natural)

Pontos de Vida 333 (18d20 + 144)

Deslocamento 12 m, escavação 12 m, voo 24 m, natação 12 m

FOR DES CON INT SAB CAR
26 (+8) 10 (+0) 26 (+8) 10 (+0) 13 (+3) 14 (+2)

Salvaguardas Des +6, Con +14, Sab +7, Car +8

Perícias Furtividade +6, Percepção +13

Imunidades a Dano gélido

Sentidos percepção às cegas 18 m, visão no escuro 36 m, Percepção passiva 23

Idiomas Comum, Dracônico

Nível de Desafio 20 (25.000 XP)


Andar no Gelo. O dragão pode se mover através de superfícies de gelo e escalá-las sem precisar fazer um teste de atributo. Além disso, terreno difícil feito de gelo ou neve não lhe custa movimento adicional.

Resistência Lendária (3/Dia). O dragão escolhe se quer ser bem-sucedido em uma salvaguarda que tenha falhado.


Ações

Ataques Múltiplos. O dragão pode usar a Presença Aterradora. Ele, então, faz três ataques: um com a mordida e dois com as garras.

Cauda. Arma de Combate Corpo a Corpo: +14 para acertar, alcance 6 m, um alvo. Dano: 17 (2d8 + 8) contundente.

Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +14 para acertar, alcance 3 m, um alvo. Dano: 15 (2d6 + 8) cortante.

Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +14 para acertar, alcance 4,5 m, um alvo. Dano: 19 (2d10 + 8) perfurante mais 9 (2d8) gélido.

Presença Aterradora. Cada criatura, à escolha do dragão, que esteja a até 36 metros e ciente dele, deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria CD 16 ou fica amedrontada por 1 minuto. Uma criatura pode repetir a salvaguarda no final dos próprios turnos, encerrando o efeito sobre si em caso de sucesso. Caso seja bem-sucedida na salvaguarda ou quando o efeito se encerrar para ela, a criatura fica imune à Presença Aterradora do dragão pelas próximas 24 horas.

Sopro Congelante (Recarga 5-6). O dragão exala uma rajada de gelo em um cone de 27 metros. Cada criatura na área deve fazer uma salvaguarda de Constituição CD 22, sofrendo 72 (16d8) pontos de dano gélido se falhar, ou metade do dano em caso de sucesso.


Ações Lendárias

O dragão pode executar 3 ações lendárias, escolhendo entre as opções abaixo. Apenas uma opção de ação lendária pode ser usada por vez, e apenas no final do turno de outra criatura. O dragão recupera as ações lendárias gastas no começo do turno dele.

Detectar. O dragão faz um teste de Sabedoria (Percepção).

Ataque de Cauda. O dragão faz um ataque com a cauda.

Ataque de Asa (Custa 2 Ações). O dragão bate as asas. Cada criatura a até 4,5 metros do dragão deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza CD 22 ou sofre 15 (2d6 + 8) pontos de dano contundente e fica caída. O dragão pode, então, voar por até metade do seu deslocamento de voo.

Dragão Branco Adulto

Dragão Enorme, caótico e mau

Classe de Armadura 18 (armadura natural)

Pontos de Vida 200 (16d12 + 96)

Deslocamento 12 m, escavação 9 m, voo 24 m, natação 12 m

FOR DES CON INT SAB CAR
22 (+6) 10 (+0) 22 (+6) 8 (−1) 12 (+1) 12 (+1)

Salvaguardas Des +5, Con +11, Sab +6, Car +6

Perícias Furtividade +5, Percepção +11

Imunidades a Dano gélido

Sentidos percepção às cegas 18 m, visão no escuro 36 m, Percepção passiva 21

Idiomas Comum, Dracônico

Nível de Desafio 13 (10.000 XP)


Andar no Gelo. O dragão pode se mover através de superfícies de gelo e escalá-las sem precisar fazer um teste de atributo. Além disso, terreno difícil feito de gelo ou neve não lhe custa movimento adicional.

Resistência Lendária (3/Dia). O dragão escolhe se quer ser bem-sucedido em uma salvaguarda que tenha falhado.


Ações

Ataques Múltiplos. O dragão pode usar a Presença Aterradora. Ele, então, faz três ataques: um com a mordida e dois com as garras.

Cauda. Arma de Combate Corpo a Corpo: +11 para acertar, alcance 4,5 m, um alvo. Dano: 15 (2d8 + 6) contundente.

Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +11 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 13 (2d6 + 6) cortante.

Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +11 para acertar, alcance 3 m, um alvo. Dano: 17 (2d10 + 6) perfurante mais 4 (1d8) gélido.

Presença Aterradora. Cada criatura, à escolha do dragão, que esteja a até 36 metros e ciente dele, deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria CD 14 ou fica amedrontada por 1 minuto. Uma criatura pode repetir a salvaguarda no final dos próprios turnos, encerrando o efeito sobre si em caso de sucesso. Caso seja bem-sucedida na salvaguarda ou quando o efeito se encerrar para ela, a criatura fica imune à Presença Aterradora do dragão pelas próximas 24 horas.

Sopro Congelante (Recarga 5-6). O dragão exala uma rajada de gelo em um cone de 18 metros. Cada criatura na área deve fazer uma salvaguarda de Constituição CD 19, sofrendo 54 (12d8) pontos de dano gélido se falhar, ou metade do dano em caso de sucesso.


Ações Lendárias

O dragão pode executar 3 ações lendárias, escolhendo entre as opções abaixo. Apenas uma opção de ação lendária pode ser usada por vez, e apenas no final do turno de outra criatura. O dragão recupera as ações lendárias gastas no começo do turno dele.

Detectar. O dragão faz um teste de Sabedoria (Percepção).

Ataque de Cauda. O dragão faz um ataque com a cauda.

Ataque de Asa (Custa 2 Ações). O dragão bate as asas. Cada criatura a até 3 metros do dragão deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza CD 19 ou sofre 13 (2d6 + 6) pontos de dano contundente e fica caída. O dragão pode, então, voar por até metade do seu deslocamento de voo.

Dragão Branco Jovem

Dragão Grande, caótico e mau

Classe de Armadura 17 (armadura natural)

Pontos de Vida 133 (14d10 + 56)

Deslocamento 12 m, escavação 6 m, voo 24 m, natação 12 m

FOR DES CON INT SAB CAR
18 (+4) 10 (+0) 18 (+4) 6 (−2) 11 (+0) 12 (+1)

Salvaguardas Des +3, Con +7, Sab +3, Car +4

Perícias Furtividade +3, Percepção +6

Imunidades a Dano gélido

Sentidos percepção às cegas 9 m, visão no escuro 36 m, Percepção passiva 16

Idiomas Comum, Dracônico

Nível de Desafio 6 (2.300 XP)


Andar no Gelo. O dragão pode se mover através de superfícies de gelo e escalá-las sem precisar fazer um teste de atributo. Além disso, terreno difícil feito de gelo ou neve não lhe custa movimento adicional.


Ações

Ataques Múltiplos. O dragão faz três ataques: um com a mordida e dois com as garras.

Garra. Arma de Combate Corpo a Corpo: +7 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 11 (2d6 + 4) cortante.

Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +7 para acertar, alcance 3 m, um alvo. Dano: 15 (2d10 + 4) perfurante mais 4 (1d8) gélido.

Sopro Congelante (Recarga 5-6). O dragão exala uma rajada de gelo em um cone de 4,5 metros. Cada criatura na área deve fazer uma salvaguarda de Constituição CD 12, sofrendo 22 (5d8) pontos de dano gélido se falhar, ou metade do dano em caso de sucesso.

Dragão Branco Filhote

Dragão Médio, caótico e mau

Classe de Armadura 16 (armadura natural)

Pontos de Vida 32 (5d8 + 10)

Deslocamento 9 m, escavação 4,5 m, voo 18 m, natação 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR
14 (+2) 10 (+0) 14 (+2) 5 (−3) 10 (+0) 11 (+0)

Salvaguardas Des +2, Con +4, Sab +2, Car +2

Perícias Furtividade +2, Percepção +4

Imunidades a Dano gélido

Sentidos percepção às cegas 3 m, visão no escuro 18 m, Percepção passiva 14

Idiomas Dracônico

Nível de Desafio 2 (450 XP)


Ações

Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 7 (1d10 + 2) perfurante mais 2 (1d4) gélido.

Sopro Congelante (Recarga 5-6). O dragão exala uma rajada de gelo em um cone de 4,5 metros. Cada criatura na área deve fazer uma salvaguarda de Constituição CD 12, sofrendo 22 (5d8) pontos de dano gélido se falhar, ou metade do dano em caso de sucesso.

Dragão Negro

Dragão Negro Ancião

Dragão Colossal, caótico e mau

Classe de Armadura 22 (armadura natural)

Pontos de Vida 367 (21d20 + 147)

Deslocamento 12 m, voo 24 m, natação 24 m

FOR DES CON INT SAB CAR
27 (+8) 14 (+2) 25 (+7) 16 (+3) 15 (+2) 19 (+4)

Salvaguardas Des +9, Con +14, Sab +9, Car +11

Perícias Furtividade +9, Percepção +16

Imunidades a Dano ácido

Sentidos visão às cegas 18 m, visão no escuro 36 m, Percepção passiva 26

Idiomas Comum, Dracônico

Nível de Desafio 21 (33.000 EXP)


Anfíbio. O dragão pode respirar ar e água.

Resistência Lendária (3/Dia). O dragão escolhe se quer ser bem-sucedido em uma salvaguarda que tenha falhado.


Ações

Ataques Múltiplos. O dragão pode usar a Presença Aterradora. Ele, então, faz três ataques: um com a mordida e dois com as garras.

Cauda. Arma de Combate Corpo a Corpo: +15 para acertar, alcance 6 m, um alvo. Dano: 17 (2d8 + 8) contundente.

Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +15 para acertar, alcance 3 m, um alvo. Dano: 15 (2d6 + 8) cortante.

Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +15 para acertar, alcance 4,5 m, um alvo. Dano: 19 (2d10 + 8) perfurante mais 9 (2d8) ácido.

Presença Aterradora. Cada criatura, à escolha do dragão, que esteja a até 36 metros e ciente dele, deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria CD 19 ou fica amedrontada por 1 minuto. Uma criatura pode repetir a salvaguarda no final dos próprios turnos, encerrando o efeito sobre si em caso de sucesso. Caso seja bem-sucedida na salvaguarda ou quando o efeito se encerrar para ela, a criatura fica imune à Presença Aterradora do dragão pelas próximas 24 horas.

Sopro Ácido (Recarga 5-6). O dragão exala ácido em uma linha de 27 metros de comprimento por 3 metros de largura. Cada criatura na linha deve fazer uma salvaguarda de Destreza CD 22, sofrendo 67 (15d8) pontos de dano ácido se falhar, ou metade do dano em caso de sucesso.


Ações Lendárias

O dragão pode executar 3 ações lendárias, escolhendo entre as opções abaixo. Apenas uma opção de ação lendária pode ser usada por vez, e apenas no final do turno de outra criatura. O dragão recupera as ações lendárias gastas no começo do turno dele.

Detectar. O dragão faz um teste de Sabedoria (Percepção).

Ataque de Cauda. O dragão faz um ataque com a cauda.

Ataque de Asa (Custa 2 Ações). O dragão bate as asas. Cada criatura a até 4,5 metros do dragão deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza CD 23 ou sofre 15 (2d6 + 8) pontos de dano contundente e fica caída. O dragão pode, então, voar por até metade do seu deslocamento de voo.

Dragão Negro Adulto

Dragão Enorme, caótico e mau

Classe de Armadura 19 (armadura natural)

Pontos de Vida 195 (17d12 + 85)

Deslocamento 12 m, voo 24 m, natação 24 m

FOR DES CON INT SAB CAR
23 (+6) 14 (+2) 21 (+5) 14 (+2) 13 (+1) 17 (+3)

Salvaguardas Des +7, Con +10, Sab +6, Car +8

Perícias Furtividade +7, Percepção +11

Imunidades a Dano ácido

Sentidos percepção às cegas 18 m, visão no escuro 36 m, Percepção passiva 21

Idiomas Comum, Dracônico

Nível de Desafio 14 (11.500 XP)


Anfíbio. O dragão pode respirar ar e água.

Resistência Lendária (3/Dia). O dragão escolhe se quer ser bem-sucedido em uma salvaguarda que tenha falhado.


Ações

Ataques Múltiplos. O dragão negro adulto usa a Presença Aterradora. Ele, então, faz três ataques: um com a mordida e dois com as garras.

Cauda. Arma de Combate Corpo a Corpo: +11 para acertar, alcance 4,5 m, um alvo. Dano: 15 (2d8 + 6) contundente.

Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +11 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 13 (2d6 + 6) cortante.

Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +11 para acertar, alcance 3 m, um alvo. Dano: 17 (2d10 + 6) perfurante mais 4 (1d8) ácido.

Presença Aterradora. Cada criatura, à escolha do dragão, que esteja a até 36 metros e ciente dele, deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria CD 16 ou fica amedrontada por 1 minuto. Uma criatura pode repetir a salvaguarda no final dos próprios turnos, encerrando o efeito sobre si em caso de sucesso. Caso seja bem-sucedida na salvaguarda ou quando o efeito se encerrar para ela, a criatura fica imune à Presença Aterradora do dragão pelas próximas 24 horas.

Sopro Ácido (Recarga 5-6). O dragão exala ácido em uma linha de 18 metros por 1,5 metro de largura. Cada criatura na linha deve fazer uma salvaguarda de Destreza CD 18, sofrendo 54 (12d8) pontos de dano ácido se falhar, ou metade do dano em caso de sucesso.


Ações Lendárias

O dragão pode executar 3 ações lendárias, escolhendo entre as opções abaixo. Apenas uma opção de ação lendária pode ser usada por vez, e apenas no final do turno de outra criatura. O dragão recupera as ações lendárias gastas no começo do turno dele.

Detectar. O dragão faz um teste de Sabedoria (Percepção).

Ataque de Cauda. O dragão faz um ataque com a cauda.

Ataque de Asa (Custa 2 Ações). O dragão bate as asas. Cada criatura a até 3 metros do dragão deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza CD 19 ou sofre 13 (2d6 + 6) pontos de dano contundente e fica caída. O dragão pode, então, voar por até metade do seu deslocamento de voo.

Dragão Negro Jovem

Dragão Grande, caótico e mau

Classe de Armadura 18 (armadura natural)

Pontos de Vida 127 (15d10 + 45)

Deslocamento 12 m, voo 24 m, natação 24 m

FOR DES CON INT SAB CAR
19 (+4) 14 (+2) 17 (+3) 12 (+1) 11 (+0) 15 (+2)

Salvaguardas Des +5, Con +6, Sab +3, Car +5

Perícias Furtividade +5, Percepção +6

Imunidades a Dano ácido

Sentidos percepção às cegas 9 m, visão no escuro 36 m, Percepção passiva 16

Idiomas Comum, Dracônico

Nível de Desafio 7 (2.900 XP)


Anfíbio. O dragão pode respirar ar e água.


Ações

Ataques Múltiplos. O dragão faz três ataques: um com a mordida e dois com as garras.

Garra. Arma de Combate Corpo a Corpo: +7 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 11 (2d6 + 4) cortante.

Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +7 para acertar, alcance 3 m, um alvo. Dano: 15 (2d10 + 4) perfurante mais 4 (1d8) ácido.

Sopro Ácido (Recarga 5-6). O dragão exala ácido em uma linha de 9 metros por 1,5 metro de largura. Cada criatura na linha deve fazer uma salvaguarda de Destreza CD 14, sofrendo 49 (11d8) pontos de dano ácido se falhar, ou metade do dano em caso de sucesso.

Dragão Negro Filhote

Dragão Médio, caótico e mau

Classe de Armadura 17 (armadura natural)

Pontos de Vida 33 (6d8 + 6)

Deslocamento 9 m, voo 18 m, natação 9 m.

FOR DES CON INT SAB CAR
15 (+2) 14 (+2) 13 (+1) 10 (+0) 11 (+0) 13 (+1)

Salvaguardas Des +4, Con +3, Sab +2, Car +3

Perícias Furtividade +4, Percepção +4

Imunidades a Dano ácido

Sentidos percepção às cegas 3 m, visão no escuro 18 m, Percepção passiva 14

Idiomas Dracônico

Nível de Desafio 2 (450 XP)


Anfíbio. O dragão pode respirar ar e água.


Ações

Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 7 (1d10 + 2) perfurante mais 2 (1d4) ácido.

Sopro Ácido (Recarga 5-6). O dragão exala ácido em uma linha de 4,5 metros por 1,5 metro de largura. Cada criatura na linha deve fazer uma salvaguarda de Destreza CD 11, sofrendo 22 (5d8) pontos de dano ácido se falhar, ou metade do dano em caso de sucesso.

Dragão Verde

Dragão Verde Ancião

Dragão Colossal, ordeiro e mau

Classe de Armadura 21 (armadura natural)

Pontos de Vida 385 (22d20 + 154)

Deslocamento 12 m, voo 24 m, natação 24 m

FOR DES CON INT SAB CAR
27 (+8) 12 (+1) 25 (+7) 20 (+5) 17 (+3) 19 (+4)

Salvaguardas Des +8, Con +14, Sab +10, Car +11

Perícias Enganação +11, Furtividade +8, Intuição +10, Percepção +17, Persuasão +11

Imunidades a Dano venenoso

Imunidades à Condição envenenado

Sentidos percepção às cegas 18 m, visão no escuro 36 m, Percepção passiva 27

Idiomas Comum, Dracônico

Nível de Desafio 22 (41.000 XP)


Anfíbio. O dragão pode respirar ar e água.

Resistência Lendária (3/Dia). O dragão escolhe se quer ser bem-sucedido em uma salvaguarda que tenha falhado.


Ações

Ataques Múltiplos. O dragão pode usar a Presença Aterradora. Ele, então, faz três ataques: um com a mordida e dois com as garras.

Cauda. Arma de Combate Corpo a Corpo: +15 para acertar, alcance 6 m, um alvo. Dano: 17 (2d8 + 8) contundente.

Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +15 para acertar, alcance 3 m, um alvo. Dano: 22 (4d6 + 8) cortante.

Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +15 para acertar, alcance 4,5 m, um alvo. Dano: 19 (2d10 + 8) perfurante mais 10 (3d6) venenoso.

Presença Aterradora. Cada criatura, à escolha do dragão, que esteja a até 36 metros e ciente dele, deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria CD 19 ou fica amedrontada por 1 minuto. Uma criatura pode repetir a salvaguarda no final dos próprios turnos, encerrando o efeito sobre si em caso de sucesso. Caso seja bem-sucedida na salvaguarda ou quando o efeito se encerrar para ela, a criatura fica imune à Presença Aterradora do dragão pelas próximas 24 horas.

Sopro Venenoso (Recarga 5–6) O dragão exala gás venenoso em um cone de 27 metros. Cada criatura na área afetada deve fazer uma salvaguarda de Constituição CD 22, sofrendo 77 (22d6) pontos de dano venenoso se falhar, ou metade do dano em caso de sucesso.


Ações Lendárias

O dragão pode executar 3 ações lendárias, escolhendo entre as opções abaixo. Apenas uma opção de ação lendária pode ser usada por vez, e apenas no final do turno de outra criatura. O dragão recupera as ações lendárias gastas no começo do turno dele.

Detectar. O dragão faz um teste de Sabedoria (Percepção).

Ataque de Cauda. O dragão faz um ataque com a cauda.

Ataque de Asa (Custa 2 Ações). O dragão bate as asas. Cada criatura a até 4,5 metros do dragão deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza CD 23 ou sofre 15 (2d6 + 8) pontos de dano contundente e fica caída. O dragão pode, então, voar por até metade do seu deslocamento de voo.

Dragão Verde Adulto

Dragão Enorme, ordeiro e mau

Classe de Armadura 19 (armadura natural)

Pontos de Vida 207 (18d12 + 90)

Deslocamento 12 m, voo 24 m, natação 24 m

FOR DES CON INT SAB CAR
23 (+6) 12 (+1) 21 (+5) 18 (+4) 15 (+2) 17 (+3)

Salvaguardas Des +6, Con +10, Sab +7, Car +8

Perícias Enganação +8, Furtividade +6, Intuição +7, Percepção +12, Persuasão +8

Imunidades a Dano venenoso

Imunidades à Condição envenenado

Sentidos percepção às cegas 18 m, visão no escuro 36 m, Percepção passiva 22

Idiomas Comum, Dracônico

Nível de Desafio 15 (13.000 XP)


Anfíbio. O dragão pode respirar ar e água.

Resistência Lendária (3/Dia). O dragão escolhe se quer ser bem-sucedido em uma salvaguarda que tenha falhado.


Ações

Ataques Múltiplos. O dragão pode usar a Presença Aterradora. Ele, então, faz três ataques: um com a mordida e dois com as garras.

Cauda. Arma de Combate Corpo a Corpo: +11 para acertar, alcance 4,5 m, um alvo. Dano: 15 (2d8 + 6) contundente.

Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +11 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 13 (2d6 + 6) cortante.

Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +11 para acertar, alcance 3 m, um alvo. Dano: 17 (2d10 + 6) perfurante mais 7 (2d6) venenoso.

Presença Aterradora. Cada criatura, à escolha do dragão, que esteja a até 36 metros e ciente dele, deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria CD 16 ou fica amedrontada por 1 minuto. Uma criatura pode repetir a salvaguarda no final dos próprios turnos, encerrando o efeito sobre si em caso de sucesso. Caso seja bem-sucedida na salvaguarda ou quando o efeito se encerrar para ela, a criatura fica imune à Presença Aterradora do dragão pelas próximas 24 horas.

Sopro Venenoso (Recarga 5–6). dragão exala gás venenoso em um cone de 18 metros. Cada criatura na área afetada deve fazer uma salvaguarda de Constituição CD 18, sofrendo 56 (16d6) pontos de dano venenoso se falhar, ou metade do dano em caso de sucesso.


Ações Lendárias

O dragão pode executar 3 ações lendárias, escolhendo entre as opções abaixo. Apenas uma opção de ação lendária pode ser usada por vez, e apenas no final do turno de outra criatura. O dragão recupera as ações lendárias gastas no começo do turno dele.

Detectar. O dragão faz um teste de Sabedoria (Percepção).

Ataque de Cauda. O dragão faz um ataque com a cauda.

Ataque de Asa (Custa 2 Ações). O dragão bate as asas. Cada criatura a até 3 metros do dragão deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza CD 19 ou sofre 13 (2d6 + 6) pontos de dano contundente e fica caída. O dragão pode, então, voar por até metade do seu deslocamento de voo.

Dragão Verde Jovem

Dragão Grande, ordeiro e mau

Classe de Armadura 18 (armadura natural)

Pontos de Vida 136 (16d10 + 48)

Deslocamento 12 m, voo 24 m, natação 24 m

FOR DES CON INT SAB CAR
19 (+4) 12 (+1) 17 (+3) 16 (+3) 13 (+1) 15 (+2)

Salvaguardas Des +4, Con +6, Sab +4, Car +5

Perícias Enganação +5, Furtividade +4, Percepção +7

Imunidades a Dano venenoso

Imunidades à Condição envenenado

Sentidos percepção às cegas 9 m, visão no escuro 18 m, Percepção passiva 17

Idiomas Comum, Dracônico

Nível de Desafio 8 (3.900 XP)


Anfíbio. O dragão pode respirar ar e água.


Ações

Ataques Múltiplos. O dragão faz três ataques: um com a mordida e dois com as garras.

Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +7 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 11 (2d6 + 4) cortante.

Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +7 para acertar, alcance 3 m, um alvo. Dano: 15 (2d10 + 4) perfurante mais 7 (2d6) venenoso.

Sopro Venenoso (Recarga 5–6). O dragão exala gás venenoso em um cone de 9 metros. Cada criatura na área afetada deve fazer uma salvaguarda de Constituição CD 14, sofrendo 42 (12d6) pontos de dano venenoso se falhar, ou metade do dano em caso de sucesso.

Dragão Verde Filhote

Dragão Médio, ordeiro e mau

Classe de Armadura 17 (armadura natural)

Pontos de Vida 38 (7d8 + 7)

Deslocamento 9 m, voo 18 m, natação 9 m.

FOR DES CON INT SAB CAR
15 (+2) 12 (+1) 13 (+1) 14 (+2) 11 (+0) 13 (+1)

Salvaguardas Des +3, Con +3, Sab +2, Car +3

Perícias Furtividade +3, Percepção +4

Imunidades a Dano venenoso

Imunidades à Condição envenenado

Sentidos percepção às cegas 3 m, visão no escuro 18 m, Percepção passiva 14

Idiomas Dracônico

Nível de Desafio 2 (450 XP)


Anfíbio. O dragão pode respirar ar e água.


Ações

Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 7 (1d10 + 2) perfurante mais 3 (1d6) venenoso.

Sopro Venenoso (Recarga 5–6). O dragão exala gás venenoso em um cone de 4,5 metros. Cada criatura na área afetada deve fazer uma salvaguarda de Constituição CD 11, sofrendo 21 (6d6) pontos de dano venenoso se falhar, ou metade do dano em caso de sucesso.

Dragão Vermelho

Dragão Vermelho Ancião

Dragão Colossal, caótico e mau

Classe de Armadura 22 (armadura natural)

Pontos de Vida 546 (28d20+252)

Deslocamento 12 m, escalada 12 m, voo 24 m

FOR DES CON INT SAB CAR
30 (+10) 10 (+0) 29 (+9) 18 (+4) 15 (+2) 23 (+6)

Salvaguardas Des +7, Con +16, Sab +9, Car +13

Perícias Furtividade +7, Percepção +16

Imunidades a Dano ígneo

Sentidos visão às cegas 18 m, visão no escuro 36 m, Percepção passiva 26

Idiomas Comum, Dracônico

Nível de Desafio 24 (62.000 XP)


Resistência Lendária (3/Dia). O dragão escolhe se quer ser bem-sucedido em uma salvaguarda que tenha falhado.


Ações

Ataques Múltiplos. O dragão pode usar a Presença Aterradora. Ele, então, faz três ataques: um com a mordida e dois com as garras.

Cauda. Arma de Combate Corpo a Corpo: +17 para acertar, alcance 6 m, um alvo. Dano: 19 (2d8 + 10) contundente.

Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +17 para acertar, alcance 3 m, um alvo. Dano: 17 (2d6 + 10) cortante.

Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +17 para acertar, alcance 4,5 m, um alvo. Dano: 21 (2d10 + 10) perfurante mais 14 (4d6) ígneo.

Presença Aterradora. Cada criatura, à escolha do dragão, que esteja a até 36 metros e ciente dele, deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria CD 21 ou fica amedrontada por 1 minuto. Uma criatura pode repetir a salvaguarda no final dos próprios turnos, encerrando o efeito sobre si em caso de sucesso. Caso seja bem-sucedida na salvaguarda ou quando o efeito se encerrar para ela, a criatura fica imune à Presença Aterradora do dragão pelas próximas 24 horas.

Sopro de Fogo (Recarga 5–6). O dragão exala fogo em um cone de 27 metros. Cada criatura na área deve fazer uma salvaguarda de Destreza CD 24, sofrendo 91 (26d6) pontos de dano ígneo se falhar, ou metade do dano em caso de sucesso.


Ações Lendárias

O dragão pode executar 3 ações lendárias, escolhendo entre as opções abaixo. Apenas uma opção de ação lendária pode ser usada por vez, e apenas no final do turno de outra criatura. O dragão recupera as ações lendárias gastas no começo do turno dele.

Detectar. O dragão faz um teste de Sabedoria (Percepção).

Ataque de Cauda. O dragão faz um ataque com a cauda.

Ataque de Asa (Custa 2 Ações). O dragão bate as asas. Cada criatura a até 4,5 metros do dragão deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza CD 25 ou sofre 17 (2d6 + 10) pontos de dano contundente e fica caída. O dragão pode, então, voar por até metade do seu deslocamento de voo.

Dragão Vermelho Adulto

Dragão Enorme, caótico e mau

Classe de Armadura 19 (armadura natural)

Pontos de Vida 256 (19d12 + 133)

Deslocamento 12 m, escalada 12 m, voo 24 m

FOR DES CON INT SAB CAR
27 (+8) 10 (+0) 25 (+7) 16 (+3) 13 (+1) 21 (+5)

Salvaguardas Des +6, Con +13, Sab +7, Car +11

Perícias Furtividade +6, Percepção +13

Imunidades a Dano ígneo

Sentidos percepção às cegas 18 m, visão no escuro 36 m, Percepção passiva 23

Idiomas Comum, Dracônico

Nível de Desafio 17 (18.000 XP)


Resistência Lendária (3/Dia). O dragão escolhe se quer ser bem-sucedido em uma salvaguarda que tenha falhado.


Ações

Ataques Múltiplos. O dragão pode usar a Presença Aterradora. Ele, então, faz três ataques: um com a mordida e dois com as garras.

Cauda. Arma de Combate Corpo a Corpo: +14 para acertar, alcance 4,5 m, um alvo. Dano: 17 (2d8 + 8) contundente.

Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +14 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 15 (2d6 + 8) cortante.

Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +14 para acertar, alcance 3 m, um alvo. Dano: 19 (2d10 + 8) perfurante mais 7 (2d6) ígneo.

Presença Aterradora. Cada criatura, à escolha do dragão, que esteja a até 36 metros e ciente dele, deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria CD 19 ou fica amedrontada por 1 minuto. Uma criatura pode repetir a salvaguarda no final dos próprios turnos, encerrando o efeito sobre si em caso de sucesso. Caso seja bem-sucedida na salvaguarda ou quando o efeito se encerrar para ela, a criatura fica imune à Presença Aterradora do dragão pelas próximas 24 horas.

Sopro de Fogo (Recarga 5–6). O dragão exala fogo em um cone de 18 metros. Cada criatura na área deve fazer uma salvaguarda de Destreza CD 21, sofrendo 63 (18d6) pontos de dano ígneo se falhar, ou metade do dano em caso de sucesso.


Ações Lendárias

O dragão pode executar 3 ações lendárias, escolhendo entre as opções abaixo. Apenas uma opção de ação lendária pode ser usada por vez, e apenas no final do turno de outra criatura. O dragão recupera as ações lendárias gastas no começo do turno dele.

Detectar. O dragão faz um teste de Sabedoria (Percepção).

Ataque de Cauda. O dragão faz um ataque com a cauda.

Ataque de Asa (Custa 2 Ações). O dragão bate as asas. Cada criatura a até 3 metros do dragão deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza CD 22 ou sofre 15 (2d6 + 8) pontos de dano contundente e fica caída. O dragão pode, então, voar por até metade do seu deslocamento de voo.

Dragão Vermelho Jovem

Dragão Grande, caótico e mau

Classe de Armadura 18 (armadura natural)

Pontos de Vida 178 (17d10 + 85)

Deslocamento 12 m, escalada 12 m, voo 24 m

FOR DES CON INT SAB CAR
23 (+8) 10 (+0) 21 (+5) 14 (+2) 11 (+0) 19 (+4)

Salvaguardas Des +4, Con +9, Sab +4, Car +8

Perícias Furtividade +4, Percepção +8

Imunidades a Dano ígneo

Sentidos percepção às cegas 9 m, visão no escuro 36 m, Percepção passiva 18

Idiomas Comum, Dracônico

Nível de Desafio 10 (5.900 XP)


Ações

Ataques Múltiplos. O dragão faz três ataques: um com a mordida e dois com as garras.

Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +10 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 13 (2d6 + 6) cortante.

Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +10 para acertar, alcance 3 m, um alvo. Dano: 17 (2d10 + 6) perfurante mais 3 (1d6) ígneo.

Sopro de Fogo (Recarga 5–6). O dragão exala fogo em um cone de 9 metros. Cada criatura na área deve fazer uma salvaguarda de Destreza CD 17, sofrendo 56 (16d6) pontos de dano ígneo se falhar, ou metade do dano em caso de sucesso.

Dragão Vermelho Filhote

Dragão Médio, caótico e mau

Classe de Armadura 17 (armadura natural)

Pontos de Vida 75 (10d8 + 30)

Deslocamento 9 m, escalada 9 m, voo 18 m

FOR DES CON INT SAB CAR
19 (+4) 10 (+0) 17 (+3) 12 (+1) 11 (+0) 15 (+2)

Salvaguardas Des +2, Con +5, Sab +2, Car +4

Perícias Furtividade +2, Percepção +4

Imunidades a Dano ígneo

Sentidos percepção às cegas 3 m, visão no escuro 18 m, Percepção passiva 14

Idiomas Dracônico

Nível de Desafio 4 (1.000 XP)


Ações

Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 9 (1d10 + 4) perfurante mais 3 (1d6) ígneo.

Sopro de Fogo (Recarga 5–6). O dragão exala fogo em um cone de 4,5 metros. Cada criatura na área deve fazer uma salvaguarda de Destreza CD 13, sofrendo 24 (7d6) pontos de dano ígneo se falhar, ou metade do dano em caso de sucesso.


Créditos

DRS – Documento de Referência de Sistema 5.1
Originalmente traduzido a partir do SRD (System Reference Document) 5.1, sob autorização expressa da Wizards of The Coast
Atualizado com a tradução oficial de D&D no Brasil, pela Galápagos


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