Monstros – D – Diabos (DRS)

Diabos

Diabo Barbado

Ínfero Médio (diabo), ordeiro e mau

Classe de Armadura 13 (armadura natural)

Pontos de Vida 52 (8d8 + 16)

Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR
16 (+3) 15 (+2) 15 (+2) 9 (−1) 11 (+0) 11 (+0)

Salvaguardas For +5, Con +4, Sab +2

Resistências a Dano gélido; contundente, cortante e perfurante de ataques não mágicos que não sejam com prata

Imunidades a Dano ígneo, venenoso

Imunidades à Condição envenenado

Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 10

Idiomas Infernal, telepatia 36 m

Nível de Desafio 3 (700 XP)


Resistência à Magia. O diabo barbado tem vantagem nas salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos.

Resoluto. O diabo barbado não pode ser amedrontado enquanto puder ver uma criatura aliada a até 9 metros dele.

Visão Diabólica. Escuridão mágica não impede a visão no escuro do diabo barbado.


Ações

Ataques Múltiplos. O diabo barbado faz dois ataques: um com a barba e o outro com a glaive.

Barba. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura. Dano: 6 (1d8 + 2) perfurante, e o alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 12 ou fica envenenado por 1 minuto. O alvo não pode recuperar pontos de vida enquanto este veneno durar. O alvo pode repetir a salvaguarda no final dos próprios turnos, encerrando o efeito sobre si em caso de sucesso.

Glaive. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance 3 m, um alvo. Dano: 8 (1d10 + 3) cortante. Se o alvo for uma criatura que não seja um morto-vivo ou um constructo, ele deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 12 ou sofre 5 (1d10) pontos de vida no início dos próprios turnos devido ao ferimento infernal. Cada vez que o diabo acertar o alvo ferido com este ataque, o dano causado pela ferida aumenta em 5 (1d10). Qualquer criatura pode executar uma ação para estancar o ferimento com um teste bem-sucedido de Sabedoria CD 12 (Medicina). O ferimento se fecha caso o alvo receba cura mágica.

Diabo Chifrudo

Ínfero Grande (diabo), ordeiro e mau

Classe de Armadura 18 (armadura natural)

Pontos de Vida 178 (17d10 + 85)

Deslocamento 6 m, voo 18 m

FOR DES CON INT SAB CAR
22 (+6) 17 (+3) 21 (+5) 12 (+1) 16 (+3) 17 (+3)

Salvaguardas For +10, Des +7, Sab +7, Car +7

Resistências a Dano gélido; contundente, cortante e perfurante de ataques não mágicos que não sejam com prata

Imunidades a Dano ígneo, venenoso

Imunidades à Condição envenenado

Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 13

Idiomas Infernal, telepatia 36 m

Nível de Desafio 11 (7.200 XP)


Resistência à Magia. O diabo chifrudo tem vantagem nas salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos.

Visão Diabólica. Escuridão mágica não impede a visão no escuro do diabo chifrudo.


Ações

Ataques Múltiplos. O diabo chifrudo faz três ataques corpo a corpo: dois com o forcado e um com a cauda. Ele pode  usar o Arremessar Chamas no lugar de qualquer ataque corpo a corpo.

Cauda. Arma de Combate Corpo a Corpo: +10 para acertar, alcance 3 m, um alvo. Dano: 10 (1d8 + 6) perfurante. Se o alvo for uma criatura que não seja um morto-vivo ou um constructo, ele deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 17 ou perde 10 (3d6) pontos de vida no início dos próprios turnos devido ao ferimento infernal. Cada vez que o diabo acertar o alvo ferido com este ataque, o dano causado pela ferida aumenta em 10 (3d6). Qualquer criatura pode executar uma ação para estancar o ferimento com um teste bem-sucedido de Sabedoria CD 12 (Medicina). O ferimento também se fecha se o alvo receber cura mágica.

Forcado. Arma de Combate Corpo a Corpo: +10 para acertar, alcance 3 m, um alvo. Dano: 15 (2d8 + 6) perfurante.

Arremessar Chamas. Ataque Mágico à Distância: +7 para acertar, alcance 45 m, um alvo. Dano: 14 (4d6) ígneo. Se o alvo for um objeto inflamável que não esteja sendo usado ou carregado, ele também pega fogo.

Diabo das Correntes

Ínfero Médio (diabo), ordeiro e mau

Classe de Armadura 16 (armadura natural)

Pontos de Vida 85 (10d8 + 40)

Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR
18 (+4) 15 (+2) 18 (+4) 11 (+0) 12 (+1) 14 (+2)

Salvaguardas Con +7, Sab +4, Car +5

Resistências a Dano gélido; contundente, cortante e perfurante de ataques não mágicos que não sejam com prata

Imunidades a Dano ígneo, venenoso

Imunidades à Condição envenenado

Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 11

Idiomas Infernal, telepatia 36 m

Nível de Desafio 8 (3.900 XP)


Resistência à Magia. O diabo das correntes tem vantagem nas salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos.

Visão Diabólica. Escuridão mágica não impede a visão no escuro do diabo das correntes.


Ações

Ataques Múltiplos. O diabo das correntes faz dois ataques com as correntes.

Corrente. Arma de Combate Corpo a Corpo: +8 para acertar, alcance 3 m, um alvo. Dano: 11 (2d6 + 4) cortante. O alvo é agarrado (CD 14 para escapar) se o diabo já não estiver agarrando uma criatura. O alvo fica contido e sofre 7 (2d6) pontos de dano perfurante no começo dos próprios turnos, enquanto durar o agarramento.

Animar Correntes (Recarga após um Descanso Curto ou Longo). Até quatro correntes à vista e a até 18 metros do diabo são animadas sob o controle do diabo, delas brotando magicamente farpas afiadas, desde que as correntes não estejam sendo usadas ou carregadas.

Cada corrente animada é um objeto com CA 20, 20 pontos de vida, resistência a dano perfurante, e imunidade a dano psíquico e trovejante. Quando o diabo usa Ataques Múltiplos no seu turno, ele pode fazer um ataque adicional com cada corrente animada. Uma corrente animada pode agarrar uma criatura por conta própria, mas não ataca enquanto estiver agarrando. Uma corrente animada volta ao estado inanimado se reduzida a 0 ponto de vida ou se o diabo ficar incapacitado ou morrer.


Reações

Máscara Enervante. Quando uma criatura à vista do diabo iniciar o próprio turno a até 9 metros dele, o diabo pode criar uma ilusão que se parece com um ente querido ou inimigo jurado, já falecido, da criatura. Caso a criatura possa ver o diabo, ela deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria CD 14 ou fica amedrontada até o final do turno dela.

Diabo do Fosso

Ínfero Grande (diabo), ordeiro e mau

Classe de Armadura 19 (armadura natural)

Pontos de Vida 300 (24d10 + 168)

Deslocamento 9 m, voo 18 m

FOR DES CON INT SAB CAR
26 (+8) 14 (+2) 24 (+7) 22 (+6) 18 (+4) 24 (+7)

Salvaguardas Des +8, Con +13, Sab +10

Resistências a Dano gélido; contundente, cortante e perfurante de ataques não mágicos que não sejam com prata

Imunidades a Dano ígneo, venenoso

Imunidades à Condição envenenado

Sentidos visão verdadeira 36 m, Percepção passiva 14

Idiomas Infernal, telepatia 36 m

Nível de Desafio 20 (25.000 XP)


Armas Mágicas. Os ataques armados do diabo do fosso são mágicos.

Aura de Medo. A não ser que o diabo do fosso esteja incapacitado, qualquer criatura hostil a ele que inicie o próprio turno a até 6 metros dele, deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria CD 21. Se falhar, fica amedrontada até o início do próximo turno dela. Se for bem-sucedida, a criatura fica imune à Aura de Medo do diabo do fosso pelas próximas 24 horas.

Conjuração Inata. Carisma é o atributo de conjuração do diabo do fosso (CD 21 para evitar magia). Ele pode conjurar inatamente as magias a seguir, sem precisar de componentes materiais.

À vontade: bola de fogo, detectar magia

3/dia cada: imobilizar monstro, muralha de fogo

Resistência à Magia. O diabo do fosso tem vantagem nas salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos.


Ações

Ataques Múltiplos. O diabo do fosso faz quatro ataques: um com a mordida, um com as garras, um com a maça e um com a cauda.

Cauda. Arma de Combate Corpo a Corpo: +14 para acertar, alcance 3 m, um alvo. Dano: 24 (3d10 + 8) contundente.

Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +14 para acertar, alcance 3 m, um alvo. Dano: 17 (2d8 + 8) cortante.

Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +14 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 22 (4d6 + 8) perfurante. O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 21 ou fica envenenado. O alvo não pode recuperar pontos de vida, e sofre 21 (6d6) pontos de dano venenoso no início dos próprios turnos, enquanto este veneno durar. O alvo envenenado pode repetir a salvaguarda no final de seus próprios turnos, encerrando o efeito sobre si em caso de sucesso.

Maça. Arma de Combate Corpo a Corpo: +14 para acertar, alcance 3 m, um alvo. Dano: 15 (2d6 + 8) contundente mais 21 (6d6) ígneo.

Diabo do Gelo

Ínfero Grande (diabo), ordeiro e mau

Classe de Armadura 18 (armadura natural)

Pontos de Vida 180 (19d10 + 76)

Deslocamento 12 m

FOR DES CON INT SAB CAR
21 (+5) 14 (+2) 18 (+4) 18 (+4) 15 (+2) 18 (+4)

Salvaguardas Des +7, Con +9, Sab +7, Car +9

Resistências a Dano contundente, cortante e perfurante de ataques não mágicos que não sejam com prata

Imunidades a Dano gélido, ígneo, venenoso

Imunidades a Condição envenenado

Sentidos visão às cegas 18 m, visão no escuro 36 m, Percepção passiva 12

Idiomas Infernal, telepatia 36 m

Nível de Desafio 14 (11.500 XP)


Resistência à Magia. O diabo do gelo tem vantagem nas salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos.

Visão Diabólica. Escuridão mágica não impede a visão no escuro do diabo do gelo.


Ações

Ataques Múltiplos. O diabo do gelo faz três ataques: um com a mordida, um com a as garras e um com a cauda.

Cauda. Arma de Combate Corpo a Corpo: +10 para acertar, alcance 3 m, um alvo. Dano: 12 (2d6 + 5) contundente mais 10 (3d6) gélido.

Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +10 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 10 (2d4 + 5) cortante mais 10 (3d6) gélido.

Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +10 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 12 (2d6 + 5) perfurante mais 10 (3d6) gélido.

Muralha de Gelo (Recarga 6). O diabo magicamente forma uma muralha de gelo opaco em uma superfície sólida à vista e a até 18 metros dele. A muralha tem 30 centímetros de espessura, até 9 metros de comprimento e 3 metros de altura, ou assume a forma de um domo hemisférico de até 6 metros de diâmetro.

Quando a muralha aparece, cada criatura no espaço dela é empurrada pela rota mais curta. A criatura escolhe de qual lado da muralha fica, a menos que esteja incapacitada. A criatura faz então uma salvaguarda de Destreza CD 17, sofrendo 35 (10d6) pontos de dano gélido se falhar, ou metade do dano em caso de sucesso.

A muralha dura 1 minuto ou até o diabo ficar incapacitado ou morrer. A muralha pode ser danificada e rompida. Cada seção de 3 metros tem CA 5, 30 pontos de vida, vulnerabilidade a dano ígneo e imunidade a dano ácido, gélido, necrótico, psíquico e venenoso. Se uma seção for destruída, ela deixa para trás uma camada de ar frígido no espaço que ocupava. Sempre que uma criatura se mover através desse ar, voluntariamente ou não, ela deve fazer uma salvaguarda de Constituição CD 17. Se falhar, sofre 17 (5d6) pontos de dano gélido, ou metade do dano em caso de sucesso. O ar frígido dissipa-se quando o restante da muralha desaparece.

Diabo dos Ossos

Ínfero Grande (diabo), ordeiro e mau

Classe de Armadura 19 (armadura natural)

Pontos de Vida 142 (15d10 + 60)

Deslocamento 12 m, voo 12 m

FOR DES CON INT SAB CAR
18 (+4) 16 (+3) 18 (+4) 13 (+1) 14 (+2) 16 (+3)

Salvaguardas Int +5, Sab +6, Car +7

Perícias Enganação +7, Intuição +6

Resistências a Dano gélido; contundente, cortante e perfurante de ataques não mágicos que não sejam com prata

Imunidades a Dano ígneo, venenoso

Imunidades à Condição envenenado

Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 12

Idiomas Infernal, telepatia 36 m

Nível de Desafio 9 (5.000 XP)


Resistência à Magia. O diabo dos ossos tem vantagem nas salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos.

Visão Diabólica. Escuridão mágica não impede a visão no escuro do diabo dos ossos.


Ações

Ataques Múltiplos. O diabo dos ossos faz três ataques: dois com as garras e um com o ferrão.

Ferrão. Arma de Combate Corpo a Corpo: +8 para acertar, alcance 3 m, um alvo. Dano: 13 (2d8 + 4) perfurante mais 17 (5d6) venenoso, e o alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 14 ou fica envenenado por 1 minuto. O alvo pode repetir a salvaguarda no final dos próprios turnos, encerrando o efeito sobre si em caso de sucesso.

Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +8 para acertar, alcance 3 m, um alvo. Dano: 8 (1d8 + 4) cortante.

Diabo Farpado

Ínfero Médio (diabo), ordeiro e mau

Classe de Armadura 15 (armadura natural)

Pontos de Vida 110 (13d8 + 52)

Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR
16 (+3) 17 (+3) 18 (+4) 12 (+1) 14 (+2) 14 (+2)

Salvaguardas For +6, Con +7, Sab +5, Car +5

Perícias Enganação +5, Intuição +5, Percepção +8

Resistências a Dano gélido; contundente, cortante e perfurante de ataques não mágicos que não sejam com prata

Imunidades a Dano ígneo, venenoso

Imunidades à Condição envenenado

Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 18

Idiomas Infernal, telepatia 36 m

Nível de Desafio 5 (1.800 XP)


Couro Farpado. No começo de cada turno do diabo farpado, ele causa 5 (1d10) pontos de dano perfurante em qualquer criatura que o esteja agarrando.

Resistência à Magia. O diabo farpado tem vantagem nas salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos.

Visão Diabólica. Escuridão mágica não impede a visão no escuro do diabo farpado.


Ações

Ataques Múltiplos. O diabo farpado faz três ataques corpo a corpo: um com a cauda e dois com as garras. Como alternativa, ele pode usar Arremessar Chamas duas vezes.

Cauda. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 10 (2d6 + 3) perfurante.

Garra. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 6 (1d6 + 3) perfurante.

Arremessar Chamas. Ataque Mágico à Distância: +5 para acertar, alcance 45 m, um alvo. Dano: 10 (3d6) ígneo. Se o alvo for um objeto inflamável que não esteja sendo usado ou carregado, ele também pega fogo.

Diabrete

Ínfero Minúsculo (diabo, metamorfo), ordeiro e mau

Classe de Armadura 13

Pontos de Vida 10 (3d4 + 3)

Deslocamento 6 m, voo 12 m

FOR DES CON INT SAB CAR
6 (−2) 17 (+3) 13 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 14 (+2)

Perícias Enganação +4, Furtividade +5, Intuição +3, Persuasão +4

Resistências a Dano gélido; contundente, cortante e perfurante de ataques não mágicos que não sejam com prata

Imunidades a Dano ígneo, venenoso

Imunidades à Condição envenenado

Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 11

Idiomas Infernal, Comum

Nível de Desafio 1 (200 XP)


Metamorfo. O diabrete pode usar uma ação para se transformar em uma fera que lembre um rato (deslocamento 6 m), um corvo (6 m, voo 18 m) ou uma aranha (6 m, escalar 6 m) ou retornar à sua a forma verdadeira. Suas estatísticas são as mesmas em qualquer forma, exceto pelas mudanças de deslocamento indicadas. Qualquer equipamento que ele estiver usando ou carregando não é transformado. O diabrete reverte para a forma verdadeira ao morrer.

Resistência à Magia. O diabrete tem vantagem nas salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos.

Visão Diabólica. Escuridão mágica não impede a visão no escuro do diabrete.


Ações

Ferrão (Mordida na Forma de Fera). Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 5 (1d4 + 3) perfurante, e o alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 11. Se falhar, sofre 10 (3d6) pontos de dano venenoso, ou metade do dano em caso de sucesso.

Invisibilidade. O diabrete fica magicamente invisível até atacar ou até perder a concentração (como se estivesse se concentrando em uma magia). Qualquer equipamento que o diabrete esteja usando ou carregando também fica invisível.

Erínia

Ínfero Médio (diabo), ordeiro e mau

Classe de Armadura 18 (placas)

Pontos de Vida 153 (18d8 + 72)

Deslocamento 9 m, voo 18 m

FOR DES CON INT SAB CAR
18 (+4) 16 (+3) 18 (+4) 14 (+2) 14 (+2) 18 (+4)

Salvaguardas Des +7, Con +8, Sab +6, Car +8

Resistências a Dano gélido; contundente, cortante e perfurante de ataques não mágicos que não sejam com prata

Imunidades a Dano ígneo, venenoso

Imunidades à Condição envenenado

Sentidos visão verdadeira 36 m, Percepção passiva 12

Idiomas Infernal, telepatia 36 m

Nível de Desafio 12 (8.400 XP)


Armas Infernais. Os ataques armados da erínia são mágicos e causam 13 (3d8) pontos de dano venenoso adicionais (incluídos nos ataques).

Resistência à Magia. Esta criatura tem vantagem nas salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos.


Ações

Ataques Múltiplos. A erínia faz três ataques.

Espada Longa. Arma de Combate Corpo a Corpo: +8 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 8 (1d8 + 4) cortante, ou 9 (1d10 + 4) cortante se usada com duas mãos, mais 13 (3d8) venenoso.

Arco Longo. Arma de Combate à Distância: +7 para acertar, alcance 45/180 m, um alvo. Dano: 7 (1d8 + 3) perfurante mais 13 (3d8) venenoso, e o alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 14 ou fica envenenado. O veneno dura até ser removido por uma magia restauração menor ou efeito mágico similar.


Reações

Aparar. A erínia ganha um bônus de +4 na própria CA contra um ataque corpo a corpo que a tenha como alvo. Para tanto, ela deve ver o atacante e estar empunhando uma arma de combate corpo a corpo.

Lêmure

Ínfero Médio (diabo), ordeiro e mau

Classe de Armadura 7

Pontos de Vida 13 (3d8)

Deslocamento 4,5 m

FOR DES CON INT SAB CAR
10 (+0) 5 (−3) 11 (+0) 1 (−5) 11 (+0) 3 (−4)

Resistências a Dano gélido

Imunidades a Dano ígneo, venenoso

Imunidades à Condições amedrontado, enfeitiçado, envenenado

Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 10

Idiomas entende Infernal mas não pode falar

Nível de Desafio 0 (10 XP)


Regeneração Infernal. Um lêmure que morre nos Nove Infernos retorna à vida com todos os pontos de vida em 1d10 dias, a não ser que seja morto por uma criatura de alinhamento bom que se encontre sob os efeitos da magia benção, ou que ele tenha seus restos mortais borrifados com água benta.

Visão Diabólica. Escuridão mágica não impede a visão no escuro do lêmure.


Ações

Punho Arma de Combate Corpo a Corpo: +3 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 2 (1d4) contundente.


Créditos

DRS – Documento de Referência de Sistema 5.1
Originalmente traduzido a partir do SRD (System Reference Document) 5.1, sob autorização expressa da Wizards of The Coast
Atualizado com a tradução oficial de D&D no Brasil, pela Galápagos


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