Itens Mágicos – A a E (DRS)

Itens mágicos são obtidos nos tesouros dos monstros derrotados ou descobertos em cofres há muito perdidos. Esses itens concedem capacidades que um personagem raramente poderia ter, ou complementam aquelas que o  proprietário do item tem de maneiras maravilhosas.

Sintonização

Alguns itens mágicos exigem que uma criatura forme um vínculo com eles antes que as propriedades mágicas que possuem sejam usadas. Este vínculo é chamado sintonização, e certos itens têm um pré-requisito para isso. Se o pré-requisito for uma classe, uma criatura deve ser um membro dessa classe para se sintonizar-se ao item (se a classe for uma classe conjuradora, um monstro se qualifica se tiver espaços de magia e usar a lista de magias da classe). Se o pré-requisito exigir que se pertença a uma classe conjuradora, uma criatura se qualifica se ela for capaz de conjurar ao menos uma magia usando os seus traços raciais ou características, mas não através de um item mágico ou algo do tipo.

Não se sintonizar a um item que requer sintonização faz com que uma criatura ganhe apenas os benefícios não mágicos do item, a menos que a descrição do item afirme o contrário. Por exemplo, um escudo mágico que necessite sintonização fornece os benefícios de um escudo normal para uma criatura não sintonizada com ele, mas nenhuma das propriedades mágicas que ele possui.

Sintonizar-se com um item exige que uma criatura faça um descanso curto concentrando-se apenas no item, enquanto mantém contato físico com ele ( e esse não pode ser o mesmo descanso curto usado para descobrir as propriedades do item). Esta concentração pode vir sob a forma de um treinamento com armas (no caso de uma mágica), meditação (para um item maravilhoso) ou alguma outra atividade apropriada. Se o descanso curto for interrompido, a tentativa de sintonização falha. Caso contrário, no final do descanso curto, a criatura ganha uma compreensão intuitiva de como ativar quaisquer propriedades mágicas do item, incluindo quaisquer palavras de comando necessárias.

Um item pode ser sintonizado com apenas uma criatura por vez, e uma criatura pode se sintonizar com mais do que três itens mágicos por vez. Qualquer tentativa de se sintonizar a um quarto item falha; antes disso, a criatura deve terminar a sintonia que tem com um dos itens. Além disso, não é possível se sintonizar com mais de uma cópia de um mesmo item. Por exemplo, a criatura não pode se sintonizar com mais de um anel de proteção por vez.

A sintonização de uma criatura com um item termina se ela não satisfizer mais os pré-requisitos para a sintonização, se o item estiver a mais de 30 metros de distância dela por, pelo menos, 24 horas, se a criatura morrer ou se outra criatura se sintonizar com o item. Uma criatura também pode, voluntariamente, terminar a sintonização gastando um novo descanso curto concentrando-se no item, a menos que este seja amaldiçoado.

Vestindo e Empunhando Itens

Usar as propriedades de um item mágico pode significar ter que vesti-lo ou empunhá-lo. Um item mágico destinado a ser vestido deve ser usado da forma certa: botas nos pés, luvas nas mãos, chapéus e elmos na cabeça e anéis nos dedos. Uma armadura mágica deve ser vestida, um escudo preso ao braço, um manto colocado sobre os ombros. Uma arma deve ser empunhada.

Na maioria dos casos, um item mágico que precise ser vestido pode servir em uma criatura, independentemente do seu tamanho ou compleição. Muitas vestimentas mágicas são feitas para serem facilmente ajustáveis, ou ajustam-se magicamente ao usuário. Existem raras exceções . Se a história sugerir uma boa razão para um item servir apenas em criaturas de um determinado tamanho ou forma, você pode determinar que ele não se ajuste a qualquer usuário. Por exemplo, uma armadura feita pelos drow pode servir apenas em elfos. Anões podem fazer itens utilizáveis apenas por pessoas do mesmo tamanho e forma dos anões.

Quando um não humanoide tenta usar um item, aplique seu critério para saber se o item funciona conforme pretendido. Um anel colocado em um tentáculo pode funcionar, mas um yuan-ti com uma cauda de serpente no lugar de pernas, não tem como usar botas.

Vários Itens do Mesmo Tipo


Use o bom senso para determinar se mais de um determinado tipo de item mágico pode ser usado. Um personagem, normalmente, não pode usar mais de um par de calçados, um par de luvas ou manoplas, um par de braçadeiras, um conjunto de armadura, um item para a cabeça e um manto. Você pode criar exceções; um personagem pode ser capaz de usar um aro sob um elmo, por exemplo, ou um manto sobre outro.

Itens em Par


Itens que vêm em pares – como botas, braçadeiras, manoplas e luvas – concebem os benefícios somente se ambos os itens do par estiverem sendo usados. Por exemplo, um personagem vestindo uma bota de caminhar e saltar em um pé e uma bota do povo élfico no outro, não recebe qualquer benefício de nenhum dos itens.

Ativando um Item

Para ativar alguns itens mágicos é necessário que o usuário faça algo específico, como segurar o item e proferir uma palavra de comando, ler o item, no caso de um pergaminho, ou beber o líquido, se for uma poção. A descrição de cada categoria de item ou item individual detalha como o item é ativado. Certos itens utilizam uma ou mais regras a seguir para a sua ativação.

Se um item necessitar de uma ação para ser ativado, essa ação não se encaixa na ação Usar Objeto, portanto, uma característica como Mão Leve do ladino não pode ser usada para ativar o item.

Palavra de Comando


Uma palavra de comando é uma palavra ou frase que deve ser dita de modo audível para um item funcionar. Um item mágico que necessite que o usuário diga uma palavra de comando não pode ser ativado na área de qualquer efeito que impeça a propagação do som, como a área criada pela magia silêncio.

Itens Consumíveis


Alguns itens são consumidos ativados. Uma poção ou um elixir devem ser engolidos, ou um óleo aplicado ao corpo. A escrita desaparece de um pergaminho quando este é lido. Uma vez usado, um item consumível perde sua magia e já não funciona mais.

Magias


Alguns itens mágicos permitem ao usuário conjurar uma magia a partir do item. A magia é conjurada no menor círculo de magia possível, não gasta nenhum dos espaços de magia do usuário e não precisa de nenhum componente material, a menos que a descrição do item diga o contrário. A magia usa seu próprio tempo de conjuração, alcance e duração normal, e o usuário do item deve se concentrar caso a magia necessite de concentração. Alguns itens são exceções a essas regras, alterando o tempo de conjuração, duração ou outras partes de uma magia.

Um item mágico, como certos cajados, pode exigir que você use seu próprio atributo de conjuração ao conjurar uma magia a partir. Se você tiver mais de um atributo de conjuração, escolha qual deles usar com o item. Se você não tem um atributo de conjuração – talvez você seja um ladino com a característica Usar Dispositivo Mágico – seu modificador de atributo conjuração é +0 para o item, e aplica-se seu bônus de proficiência.

Cargas


Alguns itens mágicos têm cargas que devem ser gastas para ativar suas propriedades. O número de cargas que um item ainda tem é revelado quando uma magia identificar é conjurada sobre ele, bem como quando uma criatura se sintoniza com o item. Além disso, quando um item recupera cargas, a criatura sintonizada com o item sabe quantas cargas o item recuperou.

Itens Mágicos de A a Z

Os itens mágicos serão apresentados em ordem alfabética. A descrição de um item mágico informa o nome, a categoria, a raridade e as propriedades mágicas dele.

Adaga Peçonhenta

Arma (adaga), rara

Você ganha um bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano feitas com esta arma mágica.

Com uma ação você pode fazer com que um veneno espesso e negro cubra a lâmina. O veneno permanece por 1 minuto, ou até que um ataque com esta arma atinja uma criatura. A criatura deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição CD 15 ou sofre 2d10 pontos de dano venenoso e fica envenenada por 1 minuto. A adaga não pode ser usada desta maneira novamente até o próximo amanhecer.

Aljava Eficiente

Item Maravilhoso, incomum

Cada um dos três compartimentos da aljava estão conectados a um espaço extradimensional que a permite alocar vários itens, embora não chegue a pesar mais que 1 quilo.  O compartimento menor pode conter até 60 flechas, setas ou objetos semelhantes. O compartimento médio armazena até dezoito azagaias ou objetos semelhantes. O maior abriga até seis objetos longos, como arcos, bastões ou lanças.

Você pode sacar qualquer item que a aljava contenha, como se o fizesse de uma aljava comum ou de uma bainha.

Amuleto da Saúde

Item Maravilhoso, raro (requer sintonização)

Enquanto estiver usando este amuleto, o seu valor de Constituição torna-se 19. Caso sua Constituição já seja 19 ou maior sem o amuleto, ele não tem nenhum efeito.

Amuleto de Proteção contra Detecção e Localização

Item Maravilhoso, incomum (requer sintonização)

Enquanto usar este amuleto, você fica oculto aos efeitos de magias de adivinhação. Você não pode ser alvo de tais magias ou percebido por sensores mágicos de vidência.

Amuleto Planar

Item Maravilhoso, muito raro (requer sintonização)

Enquanto usar este amuleto, com uma ação você pode escolher um local com o qual esteja familiarizado em outro plano de existência. Faça, então, um teste de Inteligência CD 15. Em um sucesso, você conjura a magia transição planar. se falhar, você e cada criatura ou objeto a até 4,5 metros de você viajam para uma localidade aleatória. Jogue um 1d100. De 1–60, você viaja para uma localidade aleatória dentro do plano que você escolheu. De 61–100, você viaja para um plano de existência aleatório.

Anel Afastador de Magias

Anel, lendário (requer sintonização)

Enquanto estiver usando este anel, você tem vantagem em salvaguardas contra qualquer magia que o tenha exclusivamente como alvo (não uma área de efeito). Além disso, se você tirar 20 na salvaguarda e a magia for de 7º círculo ou inferior, em vez de afetá-lo, ela afeta o próprio conjurador, usando o círculo do espaço, a CD para evitar magia, o bônus de ataque e o atributo de conjuração do novo alvo.

Anel Aquecedor

Anel, incomum (requer sintonização)

Enquanto estiver usando este anel, você tem resistência a dano gélido. Além disso, você e todas as coisas que estiver vestindo e carregando não são afetadas por temperaturas tão baixas quanto -46ºC.

Anel Aríete

Anel, raro (requer sintonização)

Este anel tem 3 cargas. Diariamente ao amanhecer, ele  recupera 1d3 cargas gastas. Enquanto estiver usando este anel, você pode executar uma ação gastando 1 a 3 das cargas e atacar uma criatura à sua vista e a até 18 metros de você. O anel produz uma cabeça de carneiro espectral e faz uma jogada de ataque com um bônus de +7. Em caso de acerto, para cada carga que você gastou, o alvo sofre 2d10 pontos de dano energético e é empurrado 1,5 metro para longe de você.

Como alternativa, você pode gastar de 1 a 3 cargas com uma ação para tentar quebrar um objeto à sua vista e a até 18 metros de você, que não esteja sendo usado ou carregado. O anel faz um teste de Força com um bônus de +5 para cada carga que você usar.

Anel Armazenador de Magia

Anel, raro (requer sintonização)

Este anel armazena magias conjuradas sobre ele, mantendo-as até o usuário sintonizado usá-las. O anel pode armazenar um total de até 5 círculos de magia por vez. Quando encontrado, ele contém 1d6-1 círculos de magia armazenadas, à escolha do Mestre.

Qualquer criatura pode conjurar uma magia de 1º a 5º círculo no anel, tocando-o enquanto a conjuração. A magia não produz nenhum efeito, além de ser armazenada no anel. Se este não puder conter a magia, ela é gasta sem efeito algum. O círculo do espaço usado para conjurar a magia determina quantos espaços ela usa.

Enquanto estiver usando este anel, você pode conjurar qualquer magia previamente armazenada nele. A magia usa o círculo do espaço, a CD para evitar magia, o bônus de ataque mágico e o atributo de conjuração do conjurador original, mas, exceto por isso, ela é tratada como se você a  tivesse conjurado. Uma magia conjurada a partir do anel não está mais armazenada nele, liberando o espaço.

Anel da Livre Movimentação

Anel, raro (requer sintonização)

Enquanto estiver usando este anel, terreno difícil não lhe custa movimento adicional. Além disso, efeitos mágicos não reduzem seu deslocamento nem fazem com que você fique paralisado ou contido.

Anel das Estrelas Cadentes

Anel, muito raro (requer sintonização ao ar livre, à noite)

Enquanto estiver usando este anel em meia-luz ou escuridão, você pode conjurar luzes dançantes e luz a partir do anel à vontade. Conjurar uma magia a partir do anel requer uma ação.

O anel tem 6 cargas para as outras propriedades a seguir. Diariamente, ao amanhecer, o anel recupera 1d6 cargas gastas.

Fogo das Fadas. Você pode usar 1 carga com uma ação para conjurar fogo das fadas a partir do anel.

Esfera de Eletricidade. Você pode gastar 2 cargas com uma ação para criar de uma a quatro esferas de eletricidade de 1 metro de diâmetro. Quanto mais esferas você criar, menos poderosa individualmente cada esfera será.

Cada esfera aparece em um espaço desocupado à sua vista e a até 36 metros de você. As esferas duram enquanto você se concentrar (como se estivesse se concentrando em uma magia), até 1 minuto. Cada esfera emite meia-luz em um raio de 9 metros.

Com uma ação bônus, você pode mover cada esfera por até 9 metros, até o limite de 36 metros de distância de você. Quando uma criatura diferente de você chegar a até 1,5 metro de uma esfera, ela descarrega eletricidade na criatura e desaparece. A criatura deve fazer uma salvaguarda de Destreza CD 15. Se falhar, sofre dano elétrico baseado no número de esferas que você criou.

Esferas Dano Elétrico
4 2d4
3 2d6
2 5d4
1 4d12

Estrelas Cadentes. Você pode gastar de 1 a 3 cargas com uma ação. Para cada carga que gastar, você lança uma porção de luz a partir do anel em um ponto à sua vista e a até 18 metros de você. Cada criatura em um cubo de 4,5 metros originado daquele ponto é banhado em faíscas e deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza CD 15, sofrendo 5d4 pontos de dano ígneo em uma falha, ou metade do dano em um sucesso.

Anel de Andar Sobre as Águas

Anel, incomum

Enquanto estiver usando este anel, você pode ficar em pé e se mover sobre qualquer superfície líquida como se ela fosse terra firme.

Anel de Comando Elemental

Anel, lendário (requer sintonização)

Este anel está ligado a um dos quatro Planos Elementais. O Mestre escolhe ou determina aleatoriamente qual plano.

Enquanto usar este anel, você tem vantagem em jogadas de ataque contra elementais do plano ao qual o anel está ligado, e eles têm desvantagem em jogadas de ataque contra você. Além disso, você tem acesso a propriedades baseadas no plano vinculado.

O anel tem 5 cargas. Diariamente ao amanhecer, ele recupera 1d4+1 cargas gastas. Magias conjuradas a partir do anel têm CD 17 para serem evitadas.

Anel de Comando Elemental da Água. Você pode gastar 2 das cargas do anel para conjurar dominar monstro em um elemental da água. Além disso, você pode ficar parado e andar sobre superfícies líquidas como se estas fossem sólidas. Você também pode falar e compreender Aquan.

Se ajudar a matar um elemental da água enquanto estiver sintonizado ao anel, você ganha acesso às propriedades adicionais a seguir:

  • Você pode respirar debaixo d’água e tem deslocamento de natação igual ao seu deslocamento de caminhada.
  • Você pode conjurar as seguintes magias a partir do anel, gastando o número necessário de cargas: criar ou destruir a água (1 carga), controlar água (3 cargas), tempestade glacial (2 cargas) ou muralha de gelo (3 cargas).

Anel de Comando Elemental do Ar. Você pode gastar 2 das cargas do anel para conjurar dominar monstro em um elemental do ar. Além disso, ao cair, você desce 18 metros por rodada e não sofre nenhum dano devido à queda. Você também pode falar e compreender Auran.

Se ajudar a matar um elemental do ar enquanto estiver sintonizado ao anel, você ganha acesso às propriedades adicionais a seguir:

  • Você tem resistência a dano elétrico.
  • Você tem um deslocamento de voo igual ao seu deslocamento de caminhada e pode pairar.
  • Você pode conjurar as seguintes magias a partir do anel, gastando o número necessário de cargas: corrente de relâmpagos (3 cargas), lufada de vento (2 cargas), ou muralha de vento (1 carga).

Anel de Comando Elemental do Fogo. Você pode gastar 2 das cargas do anel para conjurar dominar monstro em um elemental do fogo. Além disso, você tem resistência a dano ígneo. Você também pode falar e compreender Ignan.

Se ajudar a matar um elemental do fogo enquanto estiver sintonizado ao anel, você ganha acesso às propriedades adicionais a seguir:

  • Você é imune a dano ígneo.
  • Você pode conjurar as seguintes magias a partir do anel, gastando o número necessário de cargas: mãos flamejantes (1 carga), bola de fogo (2 cargas) e muralha de fogo (3 cargas).

Anel de Comandar Elemental da Terra. Você pode gastar 2 das cargas do anel para conjurar dominar monstro em um elemental da terra. Além disso, você pode mover-se em terreno difícil composto por escombros, rochas ou poeira como se essas áreas fossem terreno normal. Você também pode falar e compreender Terran. Se ajudar a matar um elemental da terra enquanto estiver sintonizado ao anel, você ganha acesso às propriedades adicionais a seguir:

  • Você tem resistência a dano ácido.
  • Você pode mover-se através da terra ou rocha sólida como se estas áreas fossem terreno difícil. Se terminar seu turno lá, você é empurrado para fora até o espaço desocupado mais próximo que ocupou por último.
  • Você pode conjurar as seguintes magias a partir do anel, gastando o número necessário de cargas: moldar rochas (2 cargas), pele-rocha (3 cargas) ou muralha de pedra (3 cargas).

Anel de Escudo Mental

Anel, incomum (requer sintonização)

Enquanto estiver usando este anel, você é imune a magias que permitam que outras criaturas leiam os seus pensamentos determinem se você está mentindo, descubram o seu alinhamento ou saibam o tipo de criatura que você é. Criaturas podem se comunicar telepaticamente com você apenas com sua permissão.

Com uma ação, você pode fazer o anel ficar invisível, assim permanecendo até que você use outra ação para fazê-lo ficar visível,  removê-lo ou até a sua morte.

Se você morrer enquanto estiver usando o anel, sua alma entra nele, a menos que ele já esteja abrigando outra. Você pode permanecer no anel ou partir para o pós-vida. Enquanto sua alma estiver no anel, você pode se comunicar telepaticamente com qualquer criatura que o estiver usando. Um usuário não pode impedir esta comunicação telepática.

Anel de Evasão

Anel, raro (requer sintonização)

Este anel tem 3 cargas. Diariamente, ao amanhecer, ele recupera 1d3 cargas gastas. Enquanto estiver usando o anel, você pode usar sua reação para gastar 1 das cargas dele e ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Destreza que tenha falhado.

Anel de Influenciar Animais

Anel, raro

Este anel tem 3 cargas. Diariamente, ao amanhecer, ele recupera 1d3 cargas gastas. Enquanto estiver usando o anel, com uma ação você pode gastar 1 das cargas para conjurar uma das magias a seguir:

  • Amizade animal (CD 13 para evitar magia)
  • Medo (CD 13 para evitar magia), tendo como alvo somente feras com valor de Inteligência 3 ou menor
  • Falar com animais

Anel de Invisibilidade

Anel, lendário (requer sintonização)

Enquanto estiver usando este anel, você pode tornar-se invisível com uma ação. Qualquer coisa que você estiver usando ou carregando também fica invisível. Você permanece invisível até que o anel seja removido, até que você ataque ou conjure uma magia, ou use uma ação bônus para se tornar visível novamente.

Anel de Invocar Djinni

Anel, lendário (requer sintonização)

Enquanto estiver usando este anel, você pode dizer a palavra de comando com uma ação para invocar um determinado djinni do Plano Elemental do Ar. O djinni surge em um espaço desocupado à sua escolha e a até 36 metros de você. Ele permanece enquanto permanecer concentrado (como se estivesse se concentrando em uma magia), até um máximo de 1 hora, ou até que ele seja reduzido a 0 pontos de vida. Ele, então, retorna para o próprio plano de origem.

Ao longo da invocação, o djinni é amigável a você e a seus companheiros. Ele obedece a quaisquer comandos que você lhe der, não importando o idioma que usar. Se você falhar em lhe dar um comando, o djinni se defende contra os atacantes, mas não executa outras ações.

Após a partida do djinni, ele não pode ser invocado novamente pelas próximas 24 horas, e o anel torna-se não mágico se o djinni morrer.

Anel de Natação

Anel, incomum

Você tem deslocamento de natação de 12 metros enquanto estiver usando este anel.

Anel de Proteção

Anel, raro (requer sintonização)

Você ganha um bônus de +1 na CA e salvaguardas enquanto estiver usando este anel.

Anel de Queda Suave

Anel, raro (requer sintonização)

Enquanto estiver usando este anel, você desce 18 metros por rodada e não sofre nenhum dano devido à queda.

Anel de Regeneração

Anel, muito raro (requer sintonização)

Enquanto estiver usando este anel, você recupera 1d6 pontos de vida a cada 10 minutos, desde que você tenha  ao menos 1 ponto de vida. Se você perder uma parte do corpo, o anel faz com que essa parte volte a crescer e  a funcionar plenamente 1d6+1 dias depois, caso você tenha permanecido com ao  menos 1 ponto de vida durante todo o tempo da regeneração.

Anel de Resistência

Anel, raro (requer sintonização)

Você tem resistência a determinado tipo de dano enquanto estiver usando este anel. A pedra preciosa no anel indica o tipo de dano, o qual o Mestre escolhe ou determina aleatoriamente.

d10 Tipo de Dano Gema
1 Ácido Pérola
2 Elétrico Citrino
3 Energético Safira
4 Gélido Turmalina
5 Ígneo Granada
6 Necrótico Âmbar Negro
7 Psíquico Jade
8 Radiante Topázio
9 Trovejante Espinela
10 Venenoso Ametista

Anel de Saltar

Anel, incomum (requer sintonização)

Enquanto estiver usando este anel, você pode conjurar a magia salto com uma ação bônus, mas pode escolher como alvo somente a si próprio.

Anel de Telecinese

Anel, muito raro (requer sintonização)

Enquanto estiver usando este anel, você pode conjurar a magia telecinese à vontade, mas só pode ter como alvo objetos que não estejam sendo usados ou carregados.

Anel de Visão de Raio-X

Anel, raro (requer sintonização)

Enquanto estiver usando este anel, com uma ação você pode dizer a palavra de comando dele. Quando fizer isso, você consegue ver dentro e através de matéria sólida por 1 minuto. Esta visão tem um raio de 9 metros. Para você, objetos sólidos neste raio ficam transparentes e não impedem a passagem de luz. A visão pode penetrar 30 centímetros de pedra, 2,5 centímetros de metal comum ou até 1 metro de madeira ou terra. Substâncias mais sólidas bloqueiam a visão, assim como uma folha fina de chumbo.

Sempre que usar o anel novamente antes de fazer um descanso longo, você deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 15 ou ganha um nível de exaustão.

Anel dos Três Desejos

Anel, lendário

Enquanto estiver usando este anel com 3 cargas, com uma ação você pode gastar 1 das 3 cargas para conjurar a magia desejo a partir dele. O anel se torna não mágico quando você gastar a última carga.

Arco do Juramento

Arma (arco longo), muito raro (requer sintonização)

Quando você coloca uma flecha na corda deste arco, ele sussurra em Élfico, “Derrota rápida para meus inimigos”. Ao apontar esta arma para realizar um ataque à distância, você pode, com uma frase de comando, dizer “Morte rápida para você que me ofendeu”. O alvo do seu ataque torna-se seu inimigo jurado até ele próprio morrer ou até o amanhecer do sétimo dia após proferir o comando. Você pode ter apenas um inimigo jurado de cada vez. Quando seu inimigo jurado morre, você pode escolher um novo inimigo após o próximo amanhecer.

Ao fazer uma jogada de ataque à distância com esta arma contra seu inimigo jurado, você tem vantagem na jogada. Além disso, seu alvo não ganha benefício algum de cobertura, a não ser de cobertura total, e você não sofre desvantagem devido ao alcance máximo. Se o ataque acertar, seu inimigo jurado sofre 3d6 pontos de dano perfurante adicionais.

Enquanto seu inimigo jurado viver, você tem desvantagem em jogadas de ataque com todas as outras armas.

Arma +1, +2 ou +3

Arma (qualquer tipo), incomum (+1), rara (+2) ou muito rara (+3)

Você tem um bônus para jogadas de ataque e dano feitas com esta arma mágica. O bônus é determinado pela raridade da arma.

Arma Implacável

Arma (qualquer), rara

Quando você tira um 20 na sua jogada de ataque com esta arma mágica, o seu alvo sofre 2d6 pontos de dano adicionais, do mesmo tipo de dano da arma

Armadura +1,+2 ou +3

Armadura (leve, média ou pesada), rara (+1), muito rara (+2) ou lendária (+3)

Você tem um bônus na CA enquanto estiver usando esta armadura. O bônus é determinado pela raridade da armadura.

Armadura Adamantina

Armadura (média ou pesada, exceto gibão de peles), incomum

Este conjunto de armadura é reforçada com adamantina, uma das substâncias mais resistentes que existem. Enquanto a estiver usando, qualquer acerto crítico contra você se torna um acerto normal.

Armadura da Invulnerabilidade

Armadura (placas), lendária (requer sintonização)

Você tem resistência a dano não mágico enquanto usar esta armadura. Além disso, com uma ação você pode tornar-se imune a danos não mágicos por 10 minutos ou até que não esteja mais usando a armadura. Uma vez que esta ação especial seja usada, ela não pode ser usada novamente até o próximo amanhecer.

Armadura de Mitral

Armadura (média ou pesada, exceto gibão de peles), incomum

O mitral é um metal leve e flexível. Uma cota de malha ou peitoral de mitral pode ser vestido sob roupas normais. Uma armadura de mitral não impõe desvantagem em testes de Destreza (Furtividade) ou tem um requerimento de Força, normalmente impostos pelas versões fabricadas com materiais comuns.

Armadura de Placas das Formas Etéreas

Armadura (placas), lendária (requer sintonização)

Enquanto estiver vestindo esta armadura, você pode dizer a palavra de comando com uma ação para ganhar o efeito da magia forma etérea, que dura 10 minutos ou até você remova a armadura, ou use uma ação para dizer a palavra de comando novamente. Esta propriedade da armadura não pode voltar a ser usada novamente até o próximo amanhecer.

Armadura de Placas do Povo Anão

Armadura (placas), muito rara

Enquanto estiver vestindo esta armadura, você ganha um bônus de +2 na CA. Além disso, se algum efeito desloca-o  contra sua vontade ao longo do chão, você pode usar sua reação para reduzir em até 3 metros a distância pela qual foi deslocado.

Armadura de Resistência

Armadura (leve, média ou pesada), rara (requer sintonização)

Você tem resistência a determinado tipo de dano enquanto estiver usando esta armadura. O Mestre escolhe o tipo ou determina aleatoriamente uma das opções a seguir.

d10 Tipo de Dano
1 Ácido
2 Elétrico
3 Energético
4 Gélido
5 Ígneo
6 Necrótico
7 Psíquico
8 Radiante
9 Trovejante
10 Venenoso

Armadura de Vulnerabilidade

Armadura (placas), rara (requer sintonização)

Enquanto estiver usando esta armadura, você tem resistência a um dos seguintes tipos de dano: contundente, cortante ou perfurante. O Mestre escolhe o tipo ou o determina aleatoriamente.

Maldição. Esta armadura é amaldiçoada, fato revelado apenas quando uma magia identificar é conjurada na armadura ou você se sintoniza a ela. Sintonizar-se à armadura o amaldiçoa até que você seja alvo da magia remover maldição ou efeito mágico similar; remover a armadura não encerra a maldição. Enquanto estiver amaldiçoado, você tem vulnerabilidade a dois dos três tipos de dano associados à armadura (que não sejam aquele ao qual ela confere resistência).

Armadura Demoníaca

Armadura (placas), muito rara (requer sintonização)

Enquanto estiver usando esta armadura, você recebe um bônus de +1 na CA e pode entender e falar Abissal. Além disso, as manoplas com garras da armadura transformam ataques desarmados com seus punhos em armas mágicas que causam dano cortante, com bônus de +1 para jogadas de ataque e 1d8 de dano.

Maldição. Uma vez que vista essa armadura amaldiçoada, você não pode tirá-la, a menos que se seja alvo da magia remover maldição ou efeito mágico similar. Enquanto estiver usando esta armadura, você tem desvantagem em jogadas de ataque contra demônios e em salvaguardas contra as magias e habilidades especiais deles.

Azagaia Relâmpago

Arma (azagaia), incomum

Esta azagaia é uma arma mágica. Quando você a arremessa e diz a palavra de comando, ela se transforma em um raio, formando uma linha de 1,5 metro de largura, que se estende de você até um alvo a até 36 metros. Cada criatura na linha, excluindo você e o alvo, deve fazer uma salvaguarda de Destreza CD 13, sofrendo 4d6 pontos de dano elétrico em caso de falha, ou metade do dano em caso de sucesso. O raio volta à forma de azagaia quando atinge o alvo. Faça um ataque armado à distância contra o alvo. Em um acerto, o alvo sofre dano da azagaia mais 4d6 pontos de dano elétrico.

Esta propriedade da azagaia não pode ser usada novamente até o próximo amanhecer. Enquanto isso, a azagaia ainda pode ser usada como uma arma mágica.

Baralho das Ilusões

Item Maravilhoso, incomum

Esta caixa contém um conjunto de cartas de velino. Um baralho inteiroi contém 34 cartas. Um baralho encontrado como tesouro costuma ter 1d20-1 cartas a menos.

A magia do baralho funciona somente se as cartas forem tiradas ao acaso (você pode usar um baralho de cartas comum para simular o baralho das ilusões). Com uma ação, você pode sacar uma carta do baralho ao acaso e jogá-la no chão em um ponto a até 9 metros de você.

A ilusão de uma ou mais criaturas forma-se sobre a carta lançada e permanece lá até ser dissipada. Uma criatura ilusória parece ser real, do tamanho adequado, e se comporta como se fosse uma criatura verdadeira, exceto que ela é incapaz de causar dano. Enquanto estiver a até 36 metros da carta que a representa. Qualquer interação física com a criatura ilusória revela que ela é uma ilusão, pois objetos podem atravessá-la. Alguém que use uma ação para inspecionar visualmente a criatura consegue identificá-la como ilusória com um teste bem-sucedido de Inteligência CD 15 (Investigação). A criatura, então, aparenta ser translúcida.

A ilusão dura até ser dissipada ou até que a carta dela seja movida. Quando a ilusão termina, a imagem desaparece da carta, tornando-a inútil para uso posterior.

Carta de Jogo Ilusão
Ás de copas Dragão vermelho
Rei de copas Cavaleiro e quatro guardas
Dama de copas Súcubo ou íncubo
Valete de copas Druida
Dez de copas Gigante das nuvens
Nove de copas Ettin
Oito de copas Bugurso
Dois de copas Goblin
Ás de ouros Observador
Rei de ouros Arquimago e mago aprendiz
Dama de ouros Megera da noite
Valete de ouros Assassino
Dez de ouros Gigante do fogo
Nove de ouros Ogro mago
Oito de ouros Gnoll
Dois de ouros Kobold
Ás de espadas Lich
Rei de espadas Sacerdote e dois acólitos
Dama de espadas Medusa
Valete de espadas Veterano
Dez de espadas Gigante do gelo
Nove de espadas Troll
Oito de espadas Hobgoblin
Dois de espadas Goblin
Ás de paus Golem de ferro
Rei de paus Bandido capitão e três bandidos
Dama de paus Erínia
Valete de paus Beserker
Dez de paus Gigante da colina
Nove de paus Ogro
Oito de paus Orc
Dois de paus Kobold
Coringas (2) Você (o proprietário das cartas)

Baralho das Pluralidades

Item maravilhoso, lendário

Geralmente encontrado em uma caixa ou bolsa, este baralho contém uma quantidade de cartas feitas de marfim ou de velino. A maioria (75%) destes baralhos tem apenas treze cartas, mas o restante tem vinte e duas.

Antes de sacar, você deve declarar quantas cartas pretende sacar e, em seguida, sacá-las aleatoriamente (você pode usar um baralho comum de cartas para simular o baralho das pluralidades). Quaisquer cartas sacadas além do número escolhido não têm efeito. Caso contrário, assim que você sacar uma carta, a magia contida nela é liberada. Você deve sacar cada carta não mais do que 1 hora após o saque anterior. Se você não conseguir sacar o número escolhido, o número restante de cartas voa do baralho por conta própria, todas produzindo seus efeitos aleatoriamente.

Uma vez que a carta seja sacada, ela desaparece da existência. A menos que se trate do Tolo ou o Bufão, ela reaparece no baralho, tornando possível sacar a mesma carta duas vezes.

Carta de Jogo Carta
Ás de ouros Vizir*
Rei de ouros O Sol
Dama de ouros A Lua
Valete de ouros A Estrela
Dois de ouros O Cometa*
Ás de copas As Parcas*
Rei de copas O Trono
Dama de copas A Chave
Valete de copas O Cavaleiro
Dois de copas A Gema*
Ás de paus As Garras*
Rei de paus O Vazio
Dama de paus As Labaredas
Valete de paus A Caveira
Dois de paus Idiota*
Ás de espadas O Calabouço*
Rei de espadas Ruína
Dama de espadas A Euríale
Valete de espadas O Ladino
Dois de espadas O Equilíbrio*
Coringa (com a Marca Registrada) O Tolo*
Coringa (sem a Marca Registrada) O Bufão

*Encontrado apenas em um baralho com vinte e duas cartas

A Balança. Sua mente sofre uma alteração drástica, fazendo com que o seu alinhamento mude. Ordeiro torna-se caótico, bom torna-se mau, e vice-versa. Se você for neutro com ou sem alinhamento, esta carta não tem nenhum efeito sobre você.

O Bufão. Você ganha de 10.000 XP, ou você pode fazer dois saques adicionais além dos saques declarados.

O Calabouço. Você desaparece e fica preso em um estado de animação suspensa em uma esfera extradimensional. Tudo o que você estava usando ou carregando fica para trás no espaço que você ocupava quando desapareceu. Você permanece aprisionado até que seja encontrado e removido da esfera. Você não pode ser localizado por qualquer magia de adivinhação, mas uma magia desejo pode revelar a localização de sua prisão. Você não saca mais cartas.

O Cavaleiro. Você ganha o serviço de um guerreiro de 4º nível que aparece em um espaço à sua escolha e a até 9 metros de você. O guerreiro pertence à sua raça e o serve lealmente até a morte, acreditando que o destino os uniu. Você controla este PNJ.

A Caveira. Você invoca um avatar da morte – um esqueleto humanoide e fantasmagórico vestido com um manto preto esfarrapado e portando uma foice espectral. Ele aparece em um espaço à escolha do Mestre, a até 3 metros de você e o ataca, avisando a todos os outros que você deve vencer a batalha sozinho. O avatar luta até que você morra ou até que ele seja reduzido a 0 pontos de vida quando então, desaparece. Qualquer um que tente ajudá-lo contra o avatar invoca seu próprio avatar da morte. Uma criatura morta por um avatar da morte não pode ser restaurada à vida.

A Chave Um arma mágica rara ou superior na qual você é proficiente aparece em suas mãos. O Mestre escolhe a arma.

O Cometa. Se derrotar sozinho o próximo monstro hostil ou grupo de monstros que encontrar, você recebe pontos de experiência suficientes para ganhar um nível. Caso contrário, esta carta não tem efeito.

A Estrela. Aumente um de seus atributos em 2 pontos. O valor pode exceder 20, mas não 24.

A Euríale. A carta com aparência de medusa o amaldiçoa. Você sofre -2 de penalidade nas salvaguardas enquanto estiver amaldiçoado desta forma. Somente um deus ou a magia da carta As Parcas pode acabar com essa maldição.

A Garra. Todo e qualquer objeto mágico que você esteja usando ou carregando desintegra-se. Artefatos não são destruídos, mas desaparecem.

A Gema. Vinte e cinco jóias no valor de 2.000 PO cada ou cinquenta gemas no valor de 1.000 PO cada aparecem ao seus pés.

Idiota. Reduza permanentemente a sua Inteligência em 1d4+1 (até um valor mínimo de 1). Você pode sacar uma carta adicional além dos saques declarados.

As Labaredas. Um poderoso diabo se torna seu inimigo. Ele passa a tentar arruinar e atormentar sua vida, saboreando o seu sofrimento antes de tentar matá-lo. Essa inimizade dura até que você ou o diabo morra.

O Ladino. Um PNJ à escolha do Mestre torna-se hostil para com você. A identidade do seu novo inimigo não é conhecida até ele próprio ou outra pessoa a revele. Nada menos do que a magia desejo ou uma intervenção divina pode acabar com a hostilidade que o PNJ tem em relação a você.

Lua. Você recebe a habilidade de conjurar a magia desejo 1d3 vezes.

As Parcas. O tecido da realidade se desfaz e gira novamente, permitindo que você evite ou apague um evento, como se este nunca tivesse acontecido. Você pode usar a magia da carta assim que sacar ou em qualquer outro momento, antes da sua própria morte.

A Ruína. Todas as formas de riqueza que você carrega ou possui, que não sejam itens mágicos, são perdidas. Todas as coisas portáteis que estiver carregando desaparecem. Empreendimentos, construções e terras estão perdidos de uma forma que altere a realidade o mínimo possível. Qualquer documentação que comprove que você possuía algo perdido através desta carta também desaparece.

O Sol. Você ganha 50.000 XP, e um item maravilhoso (determinado aleatoriamente pelo Mestre) aparece em suas mãos.

O Tolo. Você perde de 10.000 XP, descarte esta carta, e saque do baralho novamente, contando ambos os saques como apenas um de seus saques declarados. Se a perda dessa quantia de XP causar-lhe a redução de um nível, em vez disso, você perde uma quantidade que o deixa apenas com XP suficiente para manter o seu nível atual.

O Trono. Você ganha proficiência na perícia Persuasão, e duplica o seu bônus de proficiência em testes feitos com essa perícia. Além disso, você ganha a posse legítima de uma pequena fortaleza em algum lugar do mundo. No entanto, a fortaleza está atualmente nas mãos de monstros, que você deve expulsar antes que possa reclamá-la como sendo sua.

O Vizir. A qualquer momento à sua escolha dentro de um ano do saque desta carta, você pode fazer uma pergunta em meditação e mentalmente receber uma resposta verdadeira a essa pergunta. Além da informação, a resposta pode ajudar a resolver um enigma ou outro dilema. Em outras palavras, o conhecimento vem com a sabedoria sobre como aplicá-lo.

O Vazio. Esta carta negra significa desastre. Sua alma é arrancada de seu corpo e é presa dentro de um objeto em um lugar à escolha do Mestre. Um ou mais seres poderosos guardam o lugar. Enquanto a sua alma estiver aprisionada desta forma, o seu corpo fica incapacitado. Uma magia desejo não pode restaurar a sua alma, mas revela a localização do objeto que a contém. Você não saca mais cartas.

Avatar da Morte

Morto-vivo Médio, neutro e mau

Classe de Armadura 20

Pontos de Vida metade dos pontos de vida máximos de quem o invocou

Deslocamento 18 m, voo 18 m (planar)

FOR DES CON INT SAB CAR
16 (+3) 16 (+3) 16 (+3) 16 (+3) 16 (+3) 16 (+3)

Imunidades a Dano necrótico, venenoso

Imunidades à Condição amedrontado, enfeitiçado, envenenado, inconsciente, paralisado, petrificado

Sentidos visão no escuro 18 m, visão verdadeira 18 m, Percepção passiva 13

Idiomas todos os idiomas conhecidos por quem o invocou

Nível de Desafio — (0 EXP)


Imunidade a Expulsão. O avatar é imune à características que expulsem mortos-vivos.

Movimento Incorpóreo. O avatar pode se mover através de outras criaturas e objetos como se eles fossem terreno difícil. Ele sofre 5 (1d10) pontos de dano energético se terminar sua vez dentro de um objeto.


Ações

Foice Ceifadora. O avatar golpeia com sua a foice espectral através de uma criatura a até 1,5 metro dele, causando 7 (1d8+3) pontos de dano cortante mais 4 (1d8) pontos de dano necrótico.

Barco de Bolso

Item maravilhoso, raro

Este objeto se apresenta como uma caixa de madeira que mede 30 centímetros de comprimento, 15 centímetros de largura e 15 centímetros de profundidade. Ela pesa 2 quilos e flutua na água. Ela pode ser aberta guardar itens no seu interior. Este item também tem três palavras de comando, cada uma exigindo que se use uma ação para dizê-la.

Uma das palavras de comando faz a caixa se desdobrar em um barco de 3 metros de comprimento, 1,2 metro de largura e 60 centímetros de profundidade. O barco tem um par de remos, uma âncora, um mastro e uma vela triangular. Ele pode carregar confortavelmente até quatro criaturas Médias.

A segunda palavra de comando faz a caixa se desdobrar em um navio de 7 metros de comprimento, 2,4 metros de largura e 1,8 metro de profundidade. A embarcação tem um convés, bancos de remada, cinco conjuntos de remos, um leme, uma cabine coberta e um mastro com uma vela quadrada. O navio pode embarcar confortavelmente quinze criaturas Médias.

Quando a caixa se torna uma embarcação, o peso dela se torna o de uma embarcação comum daquele tamanho, e qualquer coisa armazenada na caixa permanece no barco.

A terceira palavra de comando faz o barco de bolso voltar a ser uma caixa, desde que não haja criaturas a bordo. Quaisquer objetos na embarcação que não caibam dentro da caixa ficam fora dela, à medida que ela se dobra. Quaisquer objetos na embarcação que caibam dentro da caixa, lá permanecem.

Bastão do Poder Magistral

Cetro, lendário (requer sintonização)

Este cetro tem uma cabeça flangeada e funciona como uma maça mágica que concede um bônus de +3 para as jogadas de ataque e dano feitas com ele. O cetro tem propriedades associadas a seis botões diferentes, que estão dispostos em sequência ao longo da haste. Ele também tem três outras propriedades, detalhadas abaixo.

Seis Botões. Você pode pressionar um dos seis botões do cetro como uma ação bônus. O efeito de um botão dura até que você pressione-o novamente ou um botão diferente, o que faz com que o cetro reverta à forma original.

Se você pressionar o botão 1, o cetro torna-se uma língua flamejante, conforme uma lâmina de fogo brota da extremidade oposta à cabeça flangeada.

Se você pressionar o botão 2, a cabeça flangeada se dobra para baixo e duas lâminas curvas saltam para fora, transformando o cetro em um machado de batalha mágico que concede um bônus de + 3 às jogadas de ataque e dano feitas com ele.

Se você pressionar o botão 3, a cabeça flangeada se dobra para baixo, uma ponta de uma lança salta da extremidade, e o punho do cetro se alonga 1,8 metro, transformando-o em uma lança mágica que concede um bônus de +3 às jogadas de ataque e dano feitas com ela. 

Se você pressionar o botão 4, o cetro se transforma em uma baliza de escalada de até 15 metros de comprimento, conforme especificado por você. Em superfícies duras como granito, uma estaca na parte inferior e três ganchos no topo fixam a na baliza. Barras horizontais de 7,5 centímetros de comprimento desdobram-se para fora das laterais, 30 centímetros de distância uma da outra, formando uma escada. A baliza pode suportar até 2 toneladas. Mais peso que isso ou falta de um ponto de apoio sólido faz com que o cetro reverta à forma normal.

Se você pressionar o botão 5, o cetro se transforma em um aríete portátil e concede ao usuário um bônus de +10 nos testes de Força feitos para quebrar portas, barricadas e outras barreiras.

Se você pressionar o botão 6, o cetro assume a forma normal (ou permanece nela) e indica o norte magnético (nada acontece se esta função do cetro for usada em um local que não exista um norte magnético). O cetro também lhe dá o conhecimento da profundidade aproximada na qual você se encontra abaixo do solo, ou da altura quando acima dele.

Dreno de Vida. Ao atingir uma criatura com um ataque corpo a corpo usando o cetro, você pode forçá-la a fazer uma salvaguarda de Constituição CD 17. Se falhar, sofre 4d6 pontos de dano necrótico adicionais, e você recupera um número de pontos de vida igual à metade desse dano necrótico. Esta propriedade não pode ser usada novamente até o próximo amanhecer.

Paralisar. Ao atingir uma criatura com um ataque corpo a corpo usando o cetro, você pode forçá-la a fazer uma salvaguarda de Força CD 17. Se falhar, fica paralisada por 1 minuto. O alvo pode repetir a salvaguarda no final de cada um dos turnos dele, encerrando o efeito sobre si em caso de sucesso. Esta propriedade não pode ser usada novamente até o próximo amanhecer.

Aterrorizar. Enquanto você estiver empunhando o cetro, com uma ação você pode forçar cada criatura à sua vista e a até 9 metros de você a fazer uma salvaguarda de Sabedoria CD 17. Se falhar, fica amedrontado por você durante 1 minuto. Um alvo amedrontado pode repetir a salvaguarda no final de cada turno dele, encerrando o efeito sobre si em caso de sucesso. Esta propriedade não pode ser usada novamente até o próximo amanhecer.

Bola de Cristal

Item Maravilhoso, muito raro ou lendário (requer sintonização)

A bola de cristal típica, um item muito raro, tem cerca de 15 centímetros de diâmetro. Enquanto a estiver tocando, você pode conjurar a magia vidência (CD 17 para evitar magia) com ela.

As seguintes variações de bola de cristal são itens lendários e têm propriedades adicionais.

Bola de Cristal de Leitura de Mentes. Com uma ação você pode conjurar a magia detectar pensamentos (CD 17 para evitar magia) enquanto estiver observando com a bola de cristal, podendo determinar como alvo qualquer criatura á sua vista e a até 9 metros do sensor mágico. Você não precisa se concentrar na magia detectar pensamentos para mantê-la pela sua duração, mas ela se encerra quando a magia vidência termina.

Bola de Cristal de Telepatia. Enquanto estiver usando a bola de cristal, você pode se comunicar telepaticamente com as criaturas à sua vista e a até 9 metros do sensor mágico. Você também pode usar uma ação para conjurar a magia sugestão (CD 17 para evitar magia) através do sensor em uma dessas criaturas. Você não precisa se concentrar na magia sugestão para mantê-la por sua duração, mas ela se encerra quando vidência termina. Uma vez usado, o poder de sugestão da bola de cristal não pode ser utilizado novamente até o próximo amanhecer.

Bola de Cristal de Visão Verdadeira. Enquanto estiver usando a bola de cristal, você tem visão verdadeira com um raio de 36 metros, centrada no sensor da magia.

Bolsa Cabe Tudo

Item Maravilhoso, incomum

Esta bolsa tem um espaço interior consideravelmente maior do que as dimensões exteriores sugerem, com cerca de 60 centímetros de diâmetro na boca e 1,2 metro de profundidade. A bolsa pode conter até 250 quilos, não excedendo  um volume de 1,8 metro cúbico. Ela pesa 7,5 quilos, independentemente de seu conteúdo. Retirar um item da bolsa requer uma ação.

Se a bolsa for sobrecarregada, furada ou rasgada, ela se rompe e é destruída, e o conteúdo é espalhado no Plano Astral. Se ela for virada do avesso, o conteúdo é despejado, ileso, mas ela deve ser colocada do lado certo antes de ser usada novamente.

Criaturas vivas dentro da bolsa podem sobreviver um número de minutos igual a 10 dividido pelo número de criaturas (mínimo de 1 minuto), após esse período elas começam a sufocar.

Colocar uma bolsa cabe tudo dentro de um espaço extradimensional criado por uma mochila prestativa, buraco portátil ou um objeto semelhante, instantaneamente destrói os dois itens e abre um portal para o Plano Astral. O portal tem origem no local em que um item foi colocado dentro do outro. Qualquer criatura a até 3 metros do portal é sugada através dele para um local aleatório no Plano Astral. Em seguida, o portal, que é de mão única, se fecha e não pode ser reaberto.

Bolsa das Tropelias

Item Maravilhoso, incomum

Esta bolsa comum, feita de um tecido nas cores cinza, ferrugem ou bronze, parece estar vazia. Ao se alcançar o interior da bolsa, no entanto, é revelada a presença de um objeto pequeno e disforme. A bolsa pesa cerca de 250 gramas.

Com uma ação você pode puxar o objeto disforme e jogá-lo a até 6 metros de distância. Quando o objeto cai no chão, ele se transforma em uma criatura que você determina jogando um 1d8 e consultando a tabela que corresponde à cor da bolsa.

A criatura é amigável a você e a seus companheiros, e age no seu turno. Você pode usar uma ação bônus para determinar como a criatura se move e qual ação ela executa no próximo turno dela, ou para dar ordens gerais a ela como, por exemplo, atacar seus inimigos. Na ausência de tais ordens, a criatura age de forma adequada à natureza dela.

Uma vez que três objetos disformes sejam puxados da bolsa, esta não pode ser usada novamente até o próximo amanhecer.

Bolsa das Tropelias Cinza

d8 Criatura
1 Doninha
2 Rato gigante
3 Texugo
4 Javali
5 Pantera
6 Texugo gigante
7 Lobo atroz
8 Alce gigante

Bolsa das Tropelias Ferrugem

d8 Criatura
1 Rato
2 Coruja
3 Mastim
4 Cabra
5 Cabra gigante
6 Javali gigante
7 Leão
8 Urso pardo

Bolsa das Tropélias Bronze

d8 Criatura
1 Chacal
2 Gorila
3 Babuíno
4 Bico-de-machado
5 Urso negro
6 Doninha gigante
7 Hiena gigante
8 Tigre

Bolsa de Feijões

Item Maravilhoso, raro

Dentro deste pesado saco de pano há 3d4 feijões secos. O saco pesa 250 gramas mais 125 gramas para cada grão de feijão a mais que ela conter.

Se você despejar o conteúdo do saco, os feijões provocam uma explosão em um raio de 3 metros a partir deles. Cada criatura na área, incluindo você, deve fazer uma salvaguarda de Destreza CD 15, sofrendo 5d4 pontos de dano ígneo se falhar, ou a metade do dano em caso de sucesso. O fogo incendeia objetos inflamáveis na área que não estejam sendo usados ou carregados.

Se você remover um feijão do saco, plantá-lo em terra ou areia e então regá-lo, ele produz um efeito no solo em que foi plantado depois de 1 minuto. O Mestre pode escolher um efeito da tabela a seguir, determiná-lo aleatoriamente ou criar seu próprio efeito.

d100 Efeito
01 5d4 cogumelos brotam. Se uma criatura comer um deles, jogue qualquer dado. Caso o resultado seja ímpar, a criatura deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição CD 15 ou sofrerá 5d6 pontos de dano venenoso e ficando envenenada por 1 hora. Caso o resultado seja par, a criatura recebe 5d6 de pontos de vida temporários por 1 hora.
02–10 Um gêiser entra em erupção e jorra água, cerveja, suco de amoras, chá, vinagre, vinho ou óleo (à escolha do Mestre), a uma altura de 9 metros durante 1d12 rodadas.
11–20 Um ent brota. Há uma chance de 50% de o ente ser caótico e mau e atacar.
21–30 Uma estátua sua, animada porém incapaz de se deslocar surge. Ela o ameaça verbalmente. Se você se afastar dela e outras criaturas se aproximarem, ela o descreve como o mais hediondo dos vilões e sugere os recém-chegados que o encontrem e ataquem. Se você estiver no mesmo plano de existência da estátua, ela sabe onde você está. A estátua torna-se inanimada após 24 horas.
31–40 Uma fogueira com chamas azuis surge e queima durante 24 horas (ou até que ser apagada).
41–50 1d6+6 guinchadores brotam.
51–60 1d4+8 sapos rosa-choque surgem do local onde ofeijão foi plantado. Sempre que um sapo é tocado, ele se transforma em uma criatura de tamanho Grande ou menor à escolha do mestre. O monstro permanece durante 1 minuto e, em seguida, desaparece em uma nuvem de fumaça rosa-choque.
61–70 Um bulete surge do solo e ataca.
71–80 Uma árvore frutífera cresce. Ela contém 1d10+20 frutos, 1d8 dos quais agem como poções mágicas determinadas aleatoriamente, enquanto um deles agirá como um veneno de ingestão à escolha do Mestre. A árvore desaparece após 1 hora. Frutos colhidos permanecem, conservando qualquer propriedade mágica por 30 dias.
81–90 Um ninho com 1d4+3 ovos surge. Qualquer criatura que coma um ovo deverá fazer uma salvaguarda de Constituição CD 20. Em caso de sucesso, a criatura aumenta permanentemente seu menor valor de atributo em 1, sorteando caso haja valores igualmente baixos. Se falhar, sofre 10d6 pontos de dano energético devido uma explosão mágica interna.
91–99 Uma pirâmide com uma base quadrada de 18 metros de lado irrompe do solo. Dentro dela há um sarcófago contendo uma múmia real. A pirâmide é tratada como o covil da múmia real, e o sarcófago contém um tesouro à escolha do Mestre.
00 Um pé de feijão gigante brota, crescendo até uma altura à escolha do Mestre. O topo leva onde o Mestre determinar, seja um local com uma bela vista, o castelo de um gigante das nuvens ou outro plano de existência.

Bolsa Devoradora

Item Maravilhoso, muito raro

Esta bolsa se assemelha, superficialmente, a uma bolsa cabe tudo, mas trata-se de um orifício de alimentação para uma gigantesca criatura extradimensional. Virar a bolsa do avesso fecha o orifício.

A criatura extradimensional ligada à bolsa sente tudo o que é colocado dentro da bolsa. Matéria animal ou vegetal inserida por completo na bolsa é devorada e perdida para sempre. Quando uma parte de uma criatura viva é colocada na bolsa, como acontece quando alguém coloca a mão no interior, há 50% de a criatura ser puxada para dentro da bolsa. Uma criatura dentro da bolsa pode usar uma ação para tentar escapar com um teste bem-sucedido de Força CD 15. Outra criatura pode usar uma ação para puxar uma criatura para fora, com um teste bem-sucedido de Força CD 20 (isso se ela não for puxada para dentro da bolsa primeiro). Qualquer criatura que comece seu turno dentro da bolsa é devorada, tendo o corpo destruído.

Objetos inanimados podem ser armazenados na bolsa, cuja capacidade máxima é de 30 litros (ou 0,3 metro cúbico de material). No entanto, uma vez por dia, a bolsa engole quaisquer objetos dentro dela e os regurgita para fora em outro plano de existência. O Mestre determina o momento e qual o plano.

Se a bolsa for furada ou rasgada, ela é destruída, e tudo contido nela é transportado para um local aleatório no Plano Astral.

Botas Aladas

Item Maravilhoso, incomum (requer sintonização)

Enquanto estiver usando essas botas, você tem um deslocamento de voo igual ao seu deslocamento de caminhada. Você pode usar as botas para voar por até 4 horas, de uma só vez ou em vários voos mais curtos, cada um usando um mínimo de 1 minuto do tempo de duração. Se estiver voando quando a duração acabar, você desce a uma taxa de 9 metros por rodada, até pousar.

As botas recuperaram 2 horas de capacidade de voo para cada 12 horas que não estiverem em uso.

Botas das Terras Glaciais

Item Maravilhoso, incomum (requer sintonização)

Estas botas de pele são confortáveis e transmitem uma sensação de calor. Enquanto as estiver usando, você ganha os seguintes benefícios:

  • Você tem resistência a dano gélido.
  • Você ignora terreno difícil criado por gelo ou neve.
  • Você pode tolerar temperaturas tão baixas quanto -46o C sem qualquer proteção adicional. Se estiver usando roupas pesadas, você pode tolerar temperaturas tão baixas quanto -73o C.

Botas de Caminhar e Saltar

Item Maravilhoso, incomum (requer sintonização)

Enquanto usar essas botas, seu deslocamento de caminhada passa a ser  9 metros, a menos que o valor do seu deslocamento de caminhada seja maior. Seu deslocamento não é reduzido se você estiver sobrecarregado ou usando armadura pesada. Além disso, você pode saltar três vezes a distância normal, embora não possa fazê-lo além do que o seu movimento restante permitiria.

Botas de Levitação

Item maravilhoso, raro (requer sintonização)

Enquanto vestir essas botas, com uma ação você conjurar a magia levitação à vontade em si mesmo.

Botas de Velocidade

Item Maravilhoso, raro (requer sintonização)

Enquanto estiver usando estas botas, você pode bater os calcanhares com uma ação bônus. Ao fazer isso, as botas dobram o seu deslocamento de caminhada, e qualquer criatura que fizer um ataque de oportunidade contra você tem desvantagem na jogada de ataque. Se bater os calcanhares novamente, você encerra o efeito.

Quando a propriedade das botas for usada durante um total de 10 minutos, a magia deixa de funcionar até que você termine um descanso longo.

Botas Élficas

Item Maravilhoso, incomum

Enquanto usar essas botas, seus passos não fazem barulho, independentemente da superfície em que você estiver se deslocando. Você também tem vantagem nos testes de Destreza (Furtividade) que dependam de movimentação silenciosa.

Braceletes de Arquearia

Item Maravilhoso, incomum (requer sintonização)

Enquanto estiver usando estes braceletes, você tem proficiência com o arco longo e com o arco curto, e ganha um bônus de + 2 nas jogadas de dano nos ataques à distância feitos com tais armas.

Braceletes de Defesa

Item Maravilhoso, raro (requer sintonização)

Enquanto estiver usando estes braceletes, você ganha um bônus de +2 para a sua CA, caso não esteja usando armadura ou escudo.

Braseiro de Comandar Elementais do Fogo

Item Maravilhoso, raro

Enquanto o fogo arder neste braseiro de bronze, com uma ação você pode dizer a palavra de comando e invocar um elemental do fogo, como se tivesse conjurado a magia invocar elemental. O braseiro não pode ser usado desta maneira novamente até o próximo amanhecer.

O braseiro pesa 2,5 quilos.

Broche Égide

Item Maravilhoso, incomum (requer sintonização)

Enquanto estiver usando este broche, você tem resistência a dano energético e imunidade ao dano da magia mísseis mágicos.

Buraco Portátil

Item Maravilhoso, raro

Este requintado tecido negro, macio como seda, é dobrável até as dimensões de um guardanapo ou lenço de mão. Ele se desdobra em uma folha circular de 1,8 metro de diâmetro.

Com uma ação você pode desdobrar o buraco portátil e colocá-lo sobre ou contra uma superfície sólida, onde ele cria um buraco extradimensional de 3 metros de profundidade. O espaço cilíndrico dentro do buraco existe dentro de um plano diferente, então o buraco não pode ser usado para criar passagens abertas. Qualquer criatura dentro de um buraco portátil pode sair, escalando para fora.

Com uma ação, você pode fechar um buraco portátil, segurando as bordas do tecido e dobrando-o. Fazer isto fecha o buraco, e quaisquer criaturas ou objetos lá dentro continuam no espaço extradimensional. Não importa o que houver dentro dele, o buraco praticamente não pesa nada.

Se o buraco for dobrado, uma criatura dentro do espaço extradimensional pode usar uma ação para fazer um teste de Força CD 10. Em caso de sucesso, a criatura força o caminho para fora e surge a até 1,5 metro do buraco portátil ou da criatura que o esteja carregando. Uma criatura que respire e que esteja dentro de um buraco portátil fechado, pode sobreviver por até 10 minutos e, depois disso, começa a sufocar.

Colocar um buraco portátil dentro de uma bolsa cabe tudo, mochila prestativa ou item similar, instantaneamente destrói ambos os itens e abre um portal para o Plano Astral. O portal tem origem no local em que um item foi colocado dentro do outro. Qualquer criatura a até 3 metros do portal é sugada através dele e jogada em uma localização aleatória no Plano Astral. Em seguida, o portal, que é de mão única,  se fecha e não pode ser reaberto.

Cajado da Cura

Cajado, raro (requer sintonização por um bardo, clérigo ou druida)

Este item possui 10 cargas. Enquanto o estiver empunhando, com uma ação você pode gastar 1 ou mais cargas para conjurar uma das magias a seguir a partir dele, usando a CD para evitar sua magia e seu modificador de atributo de conjuração: curar ferimentos (1 carga por círculo de magia, até o 4º círculo), curar ferimentos em massa (5 cargas) ou restauração menor (2 cargas).

Diariamente ao amanhecer o cajado recupera 1d6+4 cargas gastas. Se você gastar a última carga, jogue 1d20. Se tirar 1, o cajado desaparece em um clarão de luz, perdendo-se para sempre.

Cajado da Fúria de Insetos

Cajado, raro (requer sintonização por um bardo, bruxo, clérigo, druida, feiticeiro ou mago)

Este item possui 10 cargas. Diariamente ao amanhecer ele recupera 1d6+4 cargas gastas. Se você gastar a última carga, jogue 1d20. Se tirar 1, um enxame de insetos consome e destrói o cajado, e então se dispersa.

Magias. Enquanto estiver empunhando este cajado, com uma ação você gastar 1 ou mais cargas para conjurar uma das magias a seguir a partir dele, usando a CD para evitar sua magia: inseto gigante (4 cargas) ou praga de insetos (5 cargas).

Nuvem de Insetos. Enquanto estiver empunhando o cajado, você pode usar uma ação e gastar 1 carga para fazer com que um enxame de insetos voadores inofensivos se espalhe em um raio de 9 metros a partir de você. Os insetos permanecem por 10 minutos, tornando a área fortemente obscurecida para criaturas, exceto você. O enxame se move com você, permanecendo centrado em sua pessoa. Um vento de pelo menos 16 quilômetros por hora dispersa o enxame e encerra o efeito.

Cajado da Píton

Cajado, incomum (requer sintonização por um bruxo, clérigo ou druida)

Com uma ação você pode dizer a palavra de comando do cajado e atirá-lo ao chão a até 3 metros de você. Ele se torna uma cobra constritora gigante sob o seu controle, que age na própria contagem de iniciativa. Ao usar uma ação bônus para dizer a palavra de comando novamente, o cajado retorna à sua forma verdadeira, posicionado no espaço anteriormente ocupado pela cobra.

No seu turno, não estando incapacitado, você decide mentalmente o que a cobra faz e como ela se move no próximo turno dela, contanto que ela esteja a até 18 metros de você. Alternativamente, você pode dar uma ordem geral, como atacar os seus inimigos ou guardar um local específico.

Se a cobra for reduzida a 0 pontos de vida, ela morre e reverte para a forma de cajado. Este, então, se despedaça e é destruído. Se a cobra retornar à forma de cajado antes de perder todos os pontos de vida, ela recupera todos os pontos de vida.

Cajado da Trovoada Relampejante

Cajado, muito raro (requer sintonização)

Este cajado pode ser empunhado como um bastão mágico que concede um bônus de +2 às jogadas de ataque e dano feitas com ele. Ele também tem as propriedades adicionais a seguir. Quando uma dessas propriedades é usada, ela não pode ser usada novamente até o próximo amanhecer.

Raio. Com uma ação você pode fazer com que um raio elétrico salte da ponta do cajado em uma linha de 1,5 metro de largura por 36 metros de comprimento. Cada criatura nessa linha deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza CD 17, sofrendo 9d6 pontos de dano elétrico se falhar, ou metade do dano em caso de sucesso.

Relâmpago. Quando você acerta um ataque corpo a corpo usando o cajado, você pode causar 2d6 pontos de dano elétrico adicionais ao alvo.

Trovão. Ao acertar um ataque corpo a corpo usando o cajado, você pode fazer com que ele emita um trovão audível a até 90 metros. O alvo atingido deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 17 ou ficará atordoado até o final do seu próximo turno.

Trovoada. Com uma ação você pode fazer com que o cajado emita uma trovoada ensurdecedora, audível a até 180 metros. Cada criatura a 18 metros de você (excluindo você) deve fazer uma salvaguarda de Constituição CD 17. Em uma falha, a criatura sofre 2d6 pontos de dano trovejante e fica surda por 1 minuto. Em caso de sucesso, sofre metade do dano e não fica surda

Trovoada Relampejante. Você pode executar uma ação para usar as propriedades Raio e Trovoada ao mesmo tempo. Fazê-lo não gasta o uso diário daquelas propriedades, apenas o uso desta.

Cajado das  Matas

Cajado, raro (requer sintonia por um druida)

Este cajado pode ser empunhado como um bastão mágico que concede um bônus de +2 nas jogadas de ataque e dano feitas com ele. Enquanto o estiver empunhando, você tem um bônus de +2 para jogadas de ataque mágico.

Este item possui 10 cargas para as propriedades a seguir. Diariamente ao amanhecer ele recupera 1d6+4 cargas gastas. Se você gastar a última carga, jogue 1d20. Se tirar 1, o cajado perde as propriedades e se torna um bastão não mágico.

Magias. Com uma ação você gastar 1 ou mais cargas para conjurar uma das magias a seguir a partir dele, usando a CD para evitar sua magia: amizade animal (1 carga), despertar (5 cargas), falar com animais (1 carga), falar com plantas (3 cargas), localizar animais ou plantas (2 cargas), muralha de espinhos (6 cargas) ou pele-casca (2 cargas).

Você também pode usar uma ação para conjurar a magia passos sem pegadas a partir do cajado sem gastar nenhuma carga.

Forma de Árvore.  Com uma ação você pode plantar uma das pontas do cajado em terra fértil e gastar 1 carga para transformá-lo em uma árvore saudável. A árvore tem 18 metros de altura e um tronco de 1,5 metro de diâmetro, com seus galhos na copa espalhando-se num raio de 6 metros. A árvore parece ser normal, mas irradia uma leve aura de magia de transmutação, caso seja alvo de detectar magia. Enquanto toca a árvore e usa outra ação para dizer a palavra de comando, você retorna o cajado à forma verdadeira. Qualquer criatura na árvore cai quando ela reverte para a forma de cajado.

Cajado do Agravo

Cajado, muito raro (requer sintonização)

Este cajado pode ser empunhado como um bastão mágico que concede um bônus de +3 para as jogadas de ataque e dano feitas com ele.

Esse item possui 10 cargas. Ao acertar um ataque corpo a corpo usando o cajado, você pode gastar até 3 cargas. Para cada carga que gasta desta forma, o alvo sofre 1d6 pontos de dano energético  adicionais. Diariamente, ao amanhecer, o cajado recupera 1d6+4 cargas gastas. Se você gastar a última carga, jogue 1d20. Se tirar 1, o cajado se torna um bastão não mágico.

Cajado do Definhamento

Cajado, raro (requer sintonização por um clérigo, druida ou bruxo)

Este cajado possui 3 cargas. Diariamente ao amanhecer ele recupera 1d3 cargas gastas. 

Este cajado também pode ser usado como um bastão mágico. Em caso de acerto, ele causa dano como um bastão mágico normal, e você pode gastar 1 carga para causar 2d10 pontos de dano necrótico adicionais ao alvo. Além disso, este deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 15 ou terá desvantagem por 1 hora em qualquer teste de atributo ou salvaguarda que use Força ou Constituição.

Cajado do Fogo

Cajado, muito raro (requer sintonização por um bruxo, druida, feiticeiro ou mago)

Você tem resistência a dano ígneo enquanto estiver empunhando este cajado.

Este item possui 10 cargas. Enquanto o estiver empunhando, com uma ação você pode gastar 1 ou mais cargas para conjurar uma das seguintes magias a partir dele, usando a CD para evitar sua magia: bola de fogo (3 cargas) , mãos flamejantes (1 carga), ou muralha de fogo (4 cargas).

Diariamente ao amanhecer o cajado recupera 1d6+4 cargas gastas. Se você gastar a última carga, jogue 1d20. Se tirar 1, o cajado enegrece, se desmancha em cinzas e é destruído.

Cajado do Gelo

Cajado, muito raro (requer sintonização por por bruxo, druida, feiticeiro ou mago)

Você tem resistência a dano gélido enquanto estiver empunhando este cajado.

Este item possui 10 cargas. Enquanto o estiver empunhando, com uma ação você pode gastar 1 ou mais cargas para conjurar uma das seguintes magias a partir dele, usando a CD para evitar sua magia: cone de frio (5 cargas), muralha de gelo (4 cargas), névoa obscurecente (1 carga) ou tempestade de gelo (4 cargas).

Diariamente ao amanhecer o cajado recupera 1d6+4 cargas gastas. Se você gastar a última carga, jogue 1d20. Se tirar 1, o cajado se transforma em água e é destruído.

Cajado do Poder

Cajado, muito raro (requer sintonização por um bruxo, feiticeiro ou mago)

Este cajado pode ser empunhado como um bastão mágico que concede um bônus de +2 às jogadas de ataque e dano feitas com ele. Enquanto o estiver empunhando, você ganha um bônus de +2 para a sua Classe de Armadura, salvaguardas e jogadas de ataque mágico.

Este item tem 20 cargas para as propriedades a seguir. Diariamente ao amanhecer ele recupera 2d8+4 cargas gastas . Se você gastar a última carga, jogue 1d20. Se tirar 1, o cajado mantém o bônus de +2 para jogadas de ataque e dano, mas perde todas as outras propriedades. Em um 20, o cajado recupera 1d8+2 cargas.

Ataque Poderoso. Ao acertar ataque corpo a corpo usando o cajado, você pode gastar 1 carga para causar 1d6 pontos de dano energético adicionais ao alvo.

Magias. Enquanto estiver empunhando este cajado, com uma ação para gastar 1 ou mais cargas para conjurar uma das magias a seguir a partir dele, usando a CD para evitar sua magia e seu bônus de ataque mágico: bola de fogo (versão de 5º círculo, 5 cargas), cone de frio (5 cargas), globo de invulnerabilidade (6 cargas), imobilizar monstro (5 cargas), levitação (2 cargas), mísseis mágicos (1 carga), muralha de energia (5 cargas), raio do enfraquecimento (1 carga) ou relâmpago (versão de 5º círculo, 5 cargas), 

Golpe de Retribuição. Com uma ação você pode quebrar o cajado em seu joelho ou em uma superfície sólida, executando um golpe de retribuição. O cajado é destruído e libera a magia restante nele em uma explosão que se expande até preencher uma esfera de 9 metros de raio centrada em você.

Você tem 50% de chance de instantaneamente viajar para um plano de existência aleatório, evitando a explosão. Se falhar em evitar o efeito, você sofre dano energético igual a 16 x o número de cargas no cajado. Cada criatura na área deve fazer uma salvaguarda de Destreza CD 17. Se falhar, sofre uma quantidade de dano baseada em quão longe ela está do ponto de origem, como demonstrado na tabela a seguir. Em caso de sucesso, a criatura sofre metade do dano.

Distância da Origem Pontos de Dano
3 m ou mais perto 8 x o número de cargas no cajado
Entre 3 a 6 m  6 x o número de cargas no cajado
Entre 6 a 9 m  4 x o número de cargas no cajado

Cajado dos Magi

Cajado, lendário (requer sintonização por um bruxo, feiticeiro ou mago)

Este cajado pode ser empunhado como um bastão mágico que concede um bônus de +2 nas jogadas de ataque e dano feitas com ele. Enquanto segurar este cajado, você tem um bônus de +2 nas  jogadas de ataque mágico.

Este item possui 50 cargas para as propriedades a seguir. Diariamente ao amanhecer, ele recupera 4d6+2 cargas gastas. Se você gastar a última carga, jogue 1d20. Se tirar 20, o cajado recupera 1d12+1 carga.

Absorção de Magia. Enquanto estiver empunhando o cajado, você tem vantagem nas salvaguardas contra magias. Além disso, você pode usar a sua reação quando outra criatura conjura uma magia que afete apenas você. Se você fizer isso, o cajado absorve a energia da magia, cancelando o efeito dela e ganhando um número de cargas igual ao círculo da magia absorvida. Porém, se ao fazer isso o total de cargas do cajado ultrapassar 50, ele explode como se você tivesse ativado o golpe de retribuição dele (veja adiante).

Magias. Enquanto estiver empunhando o cajado, com uma ação você pode gastar 1 ou mais cargas para conjurar uma das magias a seguir a partir dele, usando a CD para evitar sua magia e seu atributo de conjuração: arrombar (2 cargas), bola de fogo (versão de 7º círculo, 7 cargas), criar passagem (5 cargas), dissipar magia (3 cargas), esfera flamejante (2 cargas), invisibilidade (2 cargas),, invocar  elemental (7 cargas), muralha de fogo(4 cargas), relâmpago (versão de 7º círculo, 7 cargas), teia (2 cargas), telecinese (5 cargas), tempestade glacial (4 cargas) ou transição planar (7 cargas). 

Você também pode usar uma ação para conjurar uma das magias a seguir a partir do cajado, sem usar nenhuma carga: aumentar/reduzir, detectar magia, luz, mãos mágicas, proteção contra o bem e o  mal ou tranca arcana

Golpe de Retribuição. Com uma ação você pode quebrar o cajado em seu joelho ou em uma superfície sólida, executando um golpe de retribuição. O cajado é destruído e libera a magia restante nele em uma explosão que se expande até preencher uma esfera de 9 metros de raio centrada em você.

Você tem 50% de chance de instantaneamente viajar para um plano de existência aleatório, evitando a explosão. Se falhar em evitar o efeito, você sofre dano energético igual a 16 x o número de cargas no cajado. Cada criatura na área deve fazer uma salvaguarda de Destreza CD 17. Se falhar, sofre uma quantidade de dano baseada em quão longe ela está do ponto de origem, como demonstrado na tabela a seguir. Em caso de sucesso, a criatura sofre metade do dano.

Distância da Origem Pontos de Dano
3 m ou mais perto 8 x o número de cargas no cajado
Entre 3 a 6 m  6 x o número de cargas no cajado
Entre 6 a 9 m  4 x o número de cargas no cajado

Cajado dos Sortilégios

Cajado, raro (requer sintonização por um bardo, bruxo, clérigo, druida, feiticeiro ou mago)

Enquanto estiver empunhando este cajado, com uma ação você pode gastar 1 das 10 cargas dele para conjurar comando, compreender idiomas ou enfeitiçar pessoa usando a CD para evitar sua magia. Este cajado também pode ser usado como um bastão.

Se você estiver segurando o cajado e falhar em uma salvaguarda contra uma magia de encantamento que tenha apenas você como alvo, você pode transformar a falha em um sucesso. Você não pode usar esta propriedade do cajado até o próximo amanhecer. Em caso de sucesso em uma salvaguarda contra uma magia de encantamento que tenha apenas você como alvo, com ou sem a intervenção do cajado, você pode usar a sua reação para gastar uma carga do cajado e refletir a magia para quem a conjurou, como se você tivesse conjurado a magia.

Diariamente ao amanhecer, o cajado recupera 1d8+2 cargas gastas. Se você gastar a última carga, jogue 1d20. Se tirar 1, o cajado se torna um bastão não mágico.

Capa Aracnídea

Item Maravilhoso, muito raro (requer sintonização)

Esta bela peça de roupa é feita de seda preta, entrelaçada com finos fios prateados. Enquanto estiver usando a capa, você obtém os benefícios a seguir:

  • Você tem resistência a dano venenoso.
  • Você tem um deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento de caminhada.
  • Você pode se mover para cima, para baixo e em superfícies verticais e de cabeça para baixo ao longo de tetos, deixando as mãos livres.
  • Você não pode ser aprisionado por teias de qualquer tipo e pode mover-se através de teias como se estivesse se deslocando em terreno difícil.
  • Com uma ação você pode conjurar a magia teia (CD 13 para evitar). A teia criada pela magia preenche o dobro da área normal. Uma vez usada, essa propriedade não pode ser usada novamente até o próximo amanhecer.

Capa Deslocadora

Item Maravilhoso, raro (requer sintonização)

Enquanto estiver usando esta capa, ela projeta uma ilusão que faz parecer que você encontra-se em pé em outro local próximo da sua localização real, impondo desvantagem nas jogadas de ataque contra você. Se você sofrer dano, esta propriedade deixa de funcionar até o início de seu próximo turno. Ela também é suprimida enquanto você está incapacitado, contido ou de alguma outra forma, impossibilitado de se mover.

Capa do Povo Élfico

Item Maravilhoso, incomum (requer sintonização)

Enquanto você estiver usando esta capa com o capuz sobre a cabeça, testes de Sabedoria (Percepção) feitos para notá-lo têm desvantagem, e você tem vantagem nos testes de Destreza (Furtividade) feitos para se esconder, já que as cores da capa se alteram, conferindo-lhe camuflagem. Colocar ou retirar o capuz requer uma ação.

Capa do Saltimbanco

Item Maravilhoso, raro

Esta capa tem um sutil odor de enxofre. Enquanto a estiver vestindo, com uma ação você pode  conjurar a magia porta dimensional . Essa propriedade da capa não pode ser usada novamente até o próximo amanhecer.

Ao desaparecer, você deixa para trás uma nuvem de fumaça, reaparecendo em uma nuvem de fumaça semelhante no local de destino. A fumaça deixa os espaços de partida e destino parcialmente obscurecidos, e dissipa-se no final do seu próximo turno. Um vento leve ou mais forte dispersa a fumaça.

Carrilhão Destrancador

Item Maravilhoso, raro

Este tubo de metal oco mede cerca de 30 centímetros de comprimento e pesa 0,5 quilo. Você pode tocá-lo com uma ação, apontando-o na direção de um objeto a 36 metros de você que possa ser aberto, como uma porta, tampa ou fechadura. O carrilhão emite emite um som límpido, e uma fechadura ou tranca no objeto se abre, a menos que o som não possa alcançar o objeto. Se não existir fechaduras ou trancas, o próprio objeto se abre.

O carrilhão pode ser usado dez vezes. Após a décima vez, ele racha e se torna inútil.

Cetro da Absorção

Cetro, muito raro (requer sintonização)

Enquanto estiver empunhando este cetro, você pode usar sua reação para absorver uma magia que tenha como alvo somente você e não uma com área. O efeito da magia absorvida é cancelado, e a energia dela – não a própria magia é armazenada no cetro. A energia tem o mesmo círculo que a magia quando esta foi conjurada. O cetro pode absorver e armazenar até 50 círculos de energia ao longo da existência dele. Uma vez que o cetro tenha absorvido 50 círculos de energia, ele não pode absorver mais. Se você for alvo de uma magia que o cetro não possa armazenar, ele não terá nenhum efeito sobre essa magia.

Ao sintonizar-se com o cetro, você sabe quantos círculos de energia ele já absorveu desde que foi criado, e quantos níveis de energia mágica ele tem armazenado no momento.

Se você for um conjurador e segurar o cetro, poderá converter a energia armazenada nele em espaços de magia para conjurar magias que você preparou ou conhece. Você só pode criar espaços de magia apenas de um círculo igual ou inferior aos dos seus próprios espaços de magia, até no máximo o 5º círculo. Você usa os círculos armazenados no lugar de seus espaços, mas, de resto, conjura a magia normalmente. Por exemplo, você pode usar 3 círculos armazenados no cetro como um espaço de magia de 3º círculo.

Uma cetro recém encontrado já possui 1d10 círculos de energia mágica armazenada. Um cetro que não possa mais absorver energia mágica e não tenha nenhuma energia restante, torna-se não mágico.

Cetro da Prontidão

Cetro, muito raro (requer sintonização)

Este cetro tem uma cabeça flangeada e as propriedades a seguir.

Prontidão. Enquanto estiver empunhando o cetro, você tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) e em jogadas de iniciativa.

Magias. Enquanto estiver empunhando o cetro, com uma ação você pode conjurar uma das magias a seguir, a partir dele: detectar magia, detectar o bem e o mal, detectar veneno e doença ou ver o invisível

Aura Protetora. Com uma ação, você pode fincar a extremidade do cabo do cetro no solo, momento em que a cabeça dele emite luz plena em um raio de 18 metros e meia-luz por mais 18 metros. Enquanto estiver nessa luz plena, você e qualquer criatura amigável a você ganham um bônus de +1 na CA e salvaguardas, e podendo sentir a localização de qualquer criatura hostil invisível que também esteja sob a luz plena.

A cabeça do cetro para de brilhar e o efeito termina após 10 minutos, ou quando uma criatura usar uma ação para tirar o cetro do chão. Esta propriedade não pode ser usada novamente até o próximo amanhecer.

Cetro da Regência

Cetro, raro (requer sintonização)

Com uma ação você pode expor o cetro e ordenar obediência de cada criatura à sua escolha, à sua vista e a até 36 metros de você. Cada alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria CD 15 ou fica enfeitiçado por você durante 8 horas. Cada criatura enfeitiçada desta forma considera-o como um líder confiável. Qualquer alvo que seja ferido por você ou por seus companheiros, ou que receba ordens contrárias à natureza dele, deixa de estar enfeitiçado desta forma. O cetro não pode ser usado novamente até o próximo amanhecer.

Cetro de Segurança

Cetro, muito raro

Enquanto estiver empunhando este cetro, com uma ação você pode ativá-lo. Isto o teleporta imediatamente, com até 199 outras criaturas voluntárias à sua vista, para um paraíso que existe em um espaço extraplanar. Você escolhe a forma que o paraíso assume. Pode se tratar de um jardim tranquilo, um bela clareira, uma taverna alegre, um imenso palácio, uma ilha tropical, um circo fantástico, ou qualquer outra coisa que você possa imaginar. Independentemente da natureza do paraíso, ele contém água e alimentos suficientes para sustentar os visitantes. Todas as coisas com as quais se possa interagir dentro do espaço extraplanar podem existir ali. Por exemplo, uma flor colhida de um jardim no paraíso desaparece ao ser levada para fora do espaço extraplanar.

Para cada hora gasta no paraíso, cada visitante recupera pontos de vida como se tivesse gasto 1 Dado de Vida. Além disso, criaturas não envelhecem enquanto estiverem no paraíso, embora o tempo passe normalmente. Visitantes podem permanecer no paraíso por até 200 dias divididos pelo número de criaturas presentes (arredondando para baixo).

Quando o tempo se esgotar, ou quando você usar uma ação para terminá-lo, todos os visitantes reaparecem no local que ocupavam no momento em que você ativou o cetro, ou para um espaço desocupado mais próximo desse ponto. O cetro não pode ser usado novamente até que dez dias tenham se passado.

Cetro Imóvel

Cetro, incomum

Este cetro de ferro liso tem um botão em uma extremidade. Com uma ação você pode apertar o botão, o que faz com que o cetro fique magicamente fixo no lugar. Até você ou outra criatura usar uma ação para apertar o botão novamente, o cetro não se move, mesmo que ele esteja desafiando a gravidade. O cetro pode aguentar até 4 toneladas. Mais peso do que isso faz com que o cetro se desative e caia. Uma criatura pode usar uma ação para fazer um teste de Força CD 30, movendo o cetro fixado por até 3 metros em um sucesso.

Chapéu do Embuço

Item Maravilhoso, incomum (requer sintonização)

Enquanto estiver usando este chapéu, com uma ação você pode conjurar a magia disfarçar-se à vontade a partir dele. A magia se encerra se o chapéu for removido.

Cimitarra da Velocidade

Arma (cimitarra), muito raro (requer sintonização)

Você ganha um bônus de +2 para jogadas de ataque e dano feitas com esta arma mágica. Além disso, você pode fazer um ataque com ela como uma ação bônus em cada um de seus turnos.

Cinturão de Força de Gigante

Item Maravilhoso, raridade variável (requer sintonização)

Enquanto estiver usando esse cinto, seu valor de Força se altera de acordo com o valor concedido pelo item. O cinturão não tem efeito sobre você se sua Força já for igual ou maior do que o valor concedido pelo item.

Existem seis variedades de cinturão deste tipo, com diferentes raridades variando de acordo com os seis tipos de gigantes verdadeiros correspondentes. O cinturão de força de gigante da pedra e o cinturão de força de gigante do gelo parecem diferentes, mas têm o mesmo efeito.

Tipo Força Raridade
Gigante da colina 21 Raro
Gigante da pedra/do gelo 23 Muito raro
Gigante do fogo 25 Muito raro
Gigante das nuvens 27 Lendário
Gigante da tempestade 29 Lendário

Cinturão do Povo Anão

Item Maravilhoso, raro (requer sintonização)

Enquanto estiver usando esse cinto, você recebe os seguintes benefícios:

  • Seu valor de Constituição aumenta em 2, até um máximo de 20.
  • Você tem vantagem nos testes de Carisma (Persuasão) feitos para interagir com anões.

Além disso, enquanto estiver em sintonia com o cinturão, há uma chance de 50%, ao amanhecer de cada dia, de que uma barba completa cresça em você (caso você seja capaz de produzir uma barba), ou de sua barba tornar-se mais espessa, caso você já tenha uma.

Caso sua raça não seja anão, você recebe os seguintes benefícios adicionais enquanto estiver usando o cinturão:

  • Você tem vantagem em salvaguardas contra veneno e possui resistência a dano venenoso.
  • Você tem visão no escuro até um alcance de 18 metros.
  • Você pode falar, ler e escrever o idioma Anão.

Cola Suprema

Item Maravilhoso, lendário

Esta substância viscosa, leitosa e esbranquiçada pode formar uma ligação adesiva permanente entre quaisquer dois objetos. Deve ser armazenada em uma jarra ou frasco com o interior revestido por dentro por óleo escorregadio. Quando encontrado, um recipiente contém (1d6+1) x 30 gramas da cola.

Cada 30 gramas de cola pode cobrir uma superfície equivalente a um quadrado de 30 centímetros de lado. A cola demora 1 minuto para secar. Uma vez que tenha secado, ela cria uma ligação que só pode ser quebrada pela aplicação de um solvente universal ou óleo de forma etérea, ou a magia desejo.

Colar da Adaptabilidade

Item Maravilhoso, incomum (requer sintonização)

Enquanto estiver usando este colar, você pode respirar normalmente em qualquer ambiente e tem vantagem em salvaguardas feitas contra gases e vapores nocivos (como os efeitos de névoa mortal e névoa fétida, venenos inalados e armas de sopro de alguns dragões).

Colar de Bolas de Fogo

Item Maravilhoso, raro

Este colar tem 1d6+3 contas penduradas nele. Com uma ação você pode destacar uma conta e arremessá-la a até 18 metros de distância. Ao chegar ao fim da trajetória, a conta detona como uma magia bola de fogo de 3º círculo (CD 15 para evitar magia).

Você pode arremessar várias contas, ou até mesmo o colar inteiro, com uma ação. Ao fazê-lo, aumente o círculo da bola de fogo em 1, para cada conta além da primeira.

Colar de Contas de Oração

Item Maravilhoso, raro (requer sintonização por um clérigo, druida ou paladino)

Este colar tem 1d4+2 contas mágicas feitas de água marinha, pérola negra ou topázio. Ela também tem muitas contas não mágicas feitas de pedras, como âmbar, jaspe vermelho, citrino, coral, jade, pérola ou quartzo. Se uma conta mágica é removida do colar, ela perde a magia.

Existem seis tipos de contas mágicas. O Mestre decide a qual tipo cada conta pertence ou determina aleatoriamente.  Um colar não pode ter mais de uma conta do mesmo tipo. Para usar uma conta, você deve estar vestindo o colar. Cada conta contém uma magia que você pode conjurar a partir dela com uma ação bônus (usando a CD para evitar sua magia, caso seja necessário). Uma vez que a magia de uma conta mágica seja conjurada, aquela conta não pode ser usada novamente até o próximo amanhecer.

d20 Conta de… Magia
1–6 Abençoar benção
7 Caminhar no vento caminhar no vento
8-13 Curar curar ferimentos (2º círculo) ou

restauração menor 

14-15 Destruir marca da punição
16-19 Favorecer restauração maior 
20 Invocar aliado extraplanar

Colar dos Pensamentos

Item Maravilhoso, incomum (requer sintonização)

O colar tem 3 cargas. Enquanto estiver usando este colar, você pode usar uma ação e gastar 1 carga para conjurar a magia detectar pensamentos (CD 13 para evitar magia) a partir dele. Diariamente ao amanhecer, o colar recupera 1d3 cargas gastas.

Contas Energéticas

Item Maravilhoso, raro

Esta pequena esfera preta mede 2 centímetros de diâmetro e pesa 30 gramas. Normalmente, 1d4+4 contas energéticas são encontradas juntas.

Com uma ação você pode arremessar a conta a até 18 metros. A conta explode com o impacto e é destruída. Cada criatura a até 3 metros de onde caiu a conta deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza CD 15 ou sofre 5d4 pontos de dano energético. Então, uma esfera energética transparente cerca a área durante 1 minuto. Qualquer criatura que falhe na salvaguarda e esteja completamente dentro da área, fica presa dentro da esfera. Criaturas bem-sucedidas ou que estejam parcialmente dentro da área são empurradas para fora do centro da esfera até que não estejam mais dentro dela. Apenas ar respirável pode passar através da parede da esfera. Nenhum ataque ou quaisquer outros efeitos podem atravessá-la.

Uma criatura enclausurada pode usar sua ação, empurrando-se contra a parede da esfera e, assim, movendo-a por até metade do seu próprio deslocamento de caminhada. A esfera pode ser pega e levantada, e a magia dela faz com que pese apenas meio quilo, independentemente do peso das criaturas dentro dela.

Corbra

Item Maravilhoso, raro

Esta corda tem 9 metros de comprimento e pesa 1,5 quilo. Se você segurar uma extremidade dela e usar uma ação para dizer a palavra de comando, a outra extremidade lança-se adiante para enrolar-se em uma criatura à sua vista e a até 6 metros de você. O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Destreza CD 15 ou ficará contido.

Você pode liberar a criatura usando uma ação bônus para dizer uma segunda palavra de comando. Um alvo contido pela corda pode usar uma ação para fazer um teste de Força ou Destreza CD 15 (à escolha do alvo). Em caso de sucesso, a criatura não está mais contida pela corda.

A corda tem CA 20 e 20 pontos de vida. Ela recupera 1 ponto de vida a cada 5 minutos, desde que tenha pelo menos 1 ponto de vida. Se a corda for reduzida a 0 pontos de vida, ela é destruída.

Corda Encantada

Item Maravilhoso, incomum

Esta corda de seda de 18 metros, pesa 1,5 quilo e pode suportar até 1.500 quilos. Quando você segurar uma ponta da corda e usa uma ação para dizer uma palavra de comando, a corda torna-se  animada. Com uma ação bônus, você pode comandar a outra ponta para que se mova na direção de um lugar de sua escolha. Aquela ponta se move 3 metros no seu turno, ao seu comando, e 3 metros em cada um dos seus turnos subsequentes até alcançar o destino, até o alcance máximo dela ou até você ordenar que ela pare. Você também pode ordenar à corda que se prenda firmemente ou desprenda-se de um objeto, que dê um nó ou os desate, ou que se enrole em torno de si mesma para ser carregada.

Se você ordenar que a corda dê nós, grandes nós aparecem em intervalos de 30 centímetros ao longo dela. Enquanto mantiver este formato, a corda encurta até um comprimento de 15 metros e concede vantagem em testes feitos para escalá-la.

A corda tem CA 20 e 20 pontos de vida. Ela recupera 1 ponto de vida a cada 5 minutos, desde que tenha pelo menos 1 ponto de vida restante. Se a corda cair para 0 pontos de vida, ela é destruída.

Cota de Malha Élfica

Armadura (cota de malha parcial), rara

Você ganha um bônus de +1 na CA enquanto estiver vestindo esta armadura. Você é considerado proficiente com esta armadura, mesmo se não tiver proficiência com armaduras médias.

Cubo Energético

Item Maravilhoso, raro (requer sintonização)

Este cubo tem cerca de 2,5 centímetros de lado. Cada face dele possui uma marca distinta que pode ser pressionada. O cubo começa com 36 cargas. Diariamente ao amanhecer ele recupera 1d20 cargas gastas.

Com uma ação você pode pressionar uma das faces do cubo, gastando uma quantidade de cargas com base na face escolhida, como mostra a tabela Faces do Cubo Energético. Cada face tem um efeito diferente. Se o cubo não possuir cargas suficientes, nada acontece. Do contrário, uma barreira de força invisível surge, formando um cubo de 4,5 metros de lado. A barreira é centrada em você, move-se com você e dura 1 minuto, até que você use uma ação para pressionar a sexta face do cubo, ou o este fique sem cargas. Você pode alterar o efeito da barreira pressionando uma face diferente do cubo e gastando o número necessário de cargas, reiniciando a duração.

Caso seu movimento cause o contato entre a barreira e objeto sólido que não possa atravessar o cubo, você não pode aproximar-se mais desse objeto enquanto a barreira existir.

Faces do Cubo Energético

Face Cargas Efeito
1 1 Gases, vento e nevoeiro não podem passar através da barreira.
2 2 Matéria não viva não pode passar através da barreira. Paredes, pisos e tetos podem passar através da barreira, a seu critério.
3 3 Matéria viva não pode passar através da barreira.
4 4 Efeitos mágicos não podem passar através da barreira.
5 5 Nada pode passar através da barreira. Paredes, pisos e tetos podem passar através da barreira, a seu critério.
6 0 A barreira desativa.

O cubo perde cargas quando a barreira for alvo de determinadas magias ou entra em contato com determinados efeitos mágicos ou itens mágicos, como mostrado na tabela a seguir.

Magia ou Item Cargas Usadas
Criar passagem 1d6
Desintegrar 1d12
Muralha de fogo 1d4
Rajada prismática 1d20
Trombeta da Explosão 1d10

Cubo-Portal

Item Maravilhoso, lendário

Este cubo tem cerca de 7,5 centímetros de lado e irradia energia mágica palpável. Cada um dos seis lados do cubo é conectado a um diferente plano de existência, dos quais um é o Plano Material. Os demais planos são determinados pelo Mestre.

Com uma ação você pode pressionar um lado do cubo para conjurar a magia portal a partir dele, abrindo uma passagem para o plano conectado a esse lado. Como alternativa, se usar uma ação para pressionar um lado duas vezes, você pode conjurar a magia transição planar (CD 17 para evitar magia) com o cubo e teleportar os alvos até o plano relacionado a esse lado.

O cubo tem 3 cargas. Cada uso do cubo gasta 1 carga. Diariamente ao amanhecer o cubo recupera 1d3 cargas gastas.

Defensora

Arma (qualquer espada), lendária (requer sintonização)

Você ganha um bônus de +3 nas jogadas de ataque e dano feitas com esta arma mágica.

No seu primeiro ataque com a espada em cada um dos seus turnos, você pode transferir alguns ou todos os bônus da espada para sua Classe de Armadura, em vez de usar o bônus em qualquer ataque nesse turno. Por exemplo, você pode reduzir o bônus de seu ataque e dano para +1 e ganhar um bônus de +2 na CA. Os bônus ajustados continuam em efeito até o começo do seu próximo turno, embora você tenha que empunhar a espada para receber o bônus na CA que ela fornece.

Diadema de Explosão

Item Maravilhoso, incomum

Enquanto estiver usando este diadema, com uma ação você pode conjurar a magia raio ardente. Você recebe um bônus de ataque de +5 quando faz o ataque mágico. O diadema não pode ser usado desta maneira novamente até o próximo amanhecer.

Dispositivo da Lagosta

Item Maravilhoso, lendário

À primeira vista, este item se parece com um enorme barril de ferro selado, pesando cerca de 250 quilos. O barril tem um trinco oculto, que pode ser encontrado com um teste bem-sucedido de Inteligência CD 20 (Investigação). Soltar o trinco destrava um alçapão em uma das extremidades do barril, permitindo que duas criaturas Médias ou menores rastejem para dentro. Dez alavancas estão dispostas em paralelo na extremidade oposta, cada uma na posição neutra, podendo ser movidas para cima ou para baixo. Quando determinadas alavancas são acionadas, o dispositivo se transforma em algo similar a uma lagosta gigante.

O Dispositivo do Lagosta é um objeto Grande com as seguintes estatísticas:

Classe de Armadura: 20

Pontos de Vida: 200

Deslocamento: 9m, natação 9m (ou 0m para ambos se as pernas e a cauda não estiverem estendidas)

Imunidades a Dano: psíquico, venenoso

Para ser usado como um veículo, o dispositivo precisa ter um piloto. Enquanto a escotilha do dispositivo estiver fechada, o compartimento está protegido hermeticamente e à prova d’água. O compartimento possui ar suficiente para 10 horas, dividido pelo número de criaturas que respiram lá dentro.

O dispositivo flutua na água. Ele também pode submergir a uma profundidade de até  275 metros. Em profundidades maiores, o veículo sofre 2d6 pontos de dano contundente por minuto, devido a pressão.

Uma criatura no compartimento pode usar uma ação para mover até duas das alavancas do dispositivo para cima ou para baixo. Após serem acionadas, as alavancas voltam para a posição neutra. Cada alavanca, da esquerda para a direita, funciona de acordo com a tabela Alavancas do Dispositivo da Lagosta.

Alavancas do Dispositivo da Lagosta

Alavanca Para Cima Para Baixo
1 Pernas e cauda estendem-se, permitindo que o aparelho caminhe e nade. Pernas e cauda retraem, reduzindo o deslocamento do dispositivo para 0 e tornando-o incapaz de se mover.
2 Abre o visor da janela frontal. Fecha o visor da janela frontal.
3 Abre os visores das janelas laterais (duas de cada lado). Fecha os visores das janelas laterais (duas de cada lado).
4 Duas garras se estendem das laterais dianteiras do dispositivo. As garras se retraem.
5 Cada garra estendida faz o ataque de arma corpo a corpo a seguir: +8 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 7 (2d6) contundente. Cada garra estendida faz o ataque de arma corpo a corpo a seguir: +8 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: O alvo é agarrado (CD 15 para escapar) 
6 O dispositivo anda ou nada para a frente. O dispositivo anda ou nada para trás.
7 O dispositivo gira 90 graus para a esquerda. O dispositivo gira 90 graus para a direita.
8 Aparatos semelhantes a olhos emitem luz plena em um raio de 9 metros e meia-luz por mais 9 metros. A luz se apaga.
9 O dispositivo afunda até 6 metros em um líquido. O dispositivo sobe até 6 metros em um líquido.
10 A escotilha traseira destranca e abre. A escotilha traseira se fecha e lacra.

Elmo de Compreensão de Idiomas

Item Maravilhoso, incomum

Enquanto estiver usando este elmo, com uma ação você pode conjurar a magia compreender idiomas à vontade.

Elmo de Telepatia

Item Maravilhoso, incomum (requer sintonização)

Enquanto estiver usando este elmo, com uma ação para conjurar a magia detectar pensamentos (CD 13 para evitar magia) a partir dele. Enquanto mantiver concentração na magia, você pode usar sua ação bônus para enviar uma mensagem telepática para uma criatura na qual esteja concentrado. Ela pode responder – usando uma ação bônus, para tal – enquanto sua concentração continuar nela.

Enquanto estiver focando em uma criatura como detectar pensamentos, com uma ação você pode conjurar a magia sugestão (CD 13 para evitar magia) a partir do elmo mesma criatura. Uma vez usada,  sugestão não pode ser usada novamente até o próximo amanhecer.

Elmo de Teleporte

Item Maravilhoso, raro (requer sintonização)

Este elmo tem 3 cargas. Diariamente ao amanhecer ele recupera 1d3 cargas gastas. Enquanto o estiver usando, com uma ação você pode gastar 1 carga para conjurar a magia teleporte.

Elmo do Esplendor

Item Maravilhoso, muito raro (requer sintonização)

Este elmo estonteante é feito com 1d10 diamantes, 2d10 rubis, 3d10 opalas-de-fogo e 4d10 opalas. Qualquer gema retirada do elmo se desfaz em pó. Quando todas as gemas são retiradas ou destruídas, o elmo perde sua magia.

Você ganha os benefícios a seguir enquanto o estiver usando:

  • Com uma ação você pode conjurar uma das seguintes magias (CD 18 para evitar magia), usando uma das gemas do elmo como componente: luz do dia (opala), bola de fogo (opala de fogo) raios prismáticos (diamante), ou muralha de fogo (rubi). A gema é destruída e desaparece do elmo quando a magia é conjurada.
  • O elmo emite meia-luz em um raio de 9 metros desde que possua ao menos um diamante  e, no mínimo, um morto-vivo esteja dentro da área iluminada. Qualquer morto-vivo que comece o seu turno dentro dessa área sofre 1d6 pontos de dano radiante.
  • Desde que o elmo tenha ao menos um rubi, você tem resistência contra dano ígneo.
  • Desde que o elmo tenha ao menos uma opala de fogo, você pode usar uma ação e dizer uma palavra de comando para fazer uma arma que esteja empunhando irrompa em chamas. As chamas emitem luz plena em um raio de 3 metros e meia-luz por mais de 3 metros. Elas são inofensivas para você e sua arma. Quando você acerta um ataque usando a arma flamejante, o alvo sofre 1d6 pontos de dano ígneo adicionais. As chamas duram até que você use uma ação bônus para dizer a palavra de comando novamente, ou até que você largue ou guarde a arma.

Se você estiver usando o elmo e sofrer dano ígneo como resultado de uma na salvaguarda contra magia, jogue 1d20. Se o resultado for 1, o elmo emite raios de luz a partir das gemas restantes. Cada criatura a até 18 metros do elmo, exceto você, deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza CD 17, ou ser atingida por um raio, e sofrer uma quantidade de dano radiante igual ao número de gemas no elmo. E o elmo e suas gemas são, então, destruídos.

Escara Gélida

Arma (qualquer espada), muito rara (requer sintonização)

Quando você acerta um ataque usando esta arma mágica, o alvo sofre 1d6 pontos de dano gélido adicionais. Além disso, enquanto estiver empunhando a espada, você tem resistência contra dano ígneo.

Em temperaturas congelantes, a lâmina emite luz plena em um raio de 3 metros e meia-luz por mais 3 metros adicionais. Ao sacar a arma, você pode escolher apagar todas as chamas não mágicas em até 9 metros de você. Essa propriedade não pode ser usada mais de uma vez por hora.

Escaravelho de Proteção

Item Maravilhoso, lendário (requer sintonização)

Se você segurar este medalhão em forma de besouro em sua mão durante 1 rodada, uma inscrição aparece na superfície dele, revelando sua natureza mágica. Ele fornece dois benefícios enquanto estiver em sua posse:

  • Você tem vantagem nas salvaguardas contra magias.
  • O escaravelho tem 12 cargas. Ao falhar em uma salvaguarda contra uma magia de necromancia ou um efeito nocivo proveniente de um morto-vivo, você pode usar a sua reação para gastar 1 carga e transformar a falha em um sucesso. O escaravelho se desintegra em pó e é destruído quando a última carga dele é consumida.

Escudo +1, +2 ou +3

Armadura (escudo), incomum (+1), raro (+2) ou muito raro (+3)

Enquanto estiver empunhando este escudo, você tem um bônus para a CA determinado pela raridade do escudo. Este bônus se soma ao bônus normal do escudo para a CA.

Escudo Animado

Armadura (escudo), muito raro (requer sintonização)

Enquanto estiver empunhando este escudo, você pode proferir uma palavra de comando com uma ação bônus para torná-lo animado. O escudo dá saltos no ar e flutua no espaço que você ocupa para protegê-lo como se você estivesse o empunhando, mas deixando suas mãos livres. O escudo permanece animado por 1 minuto, até que você use uma ação bônus para finalizar este efeito, ou até que você fique incapacitado ou morra. Se isto acontecer, o escudo cai no chão ou volta para uma de suas mãos, caso alguma esteja livre.

Escudo Apanhador de Flechas

Armadura (escudo), raro (requer sintonização)

Você ganha +2 de bônus na CA contra ataques à distância enquanto empunhar esse escudo. Este bônus se soma ao bônus normal do escudo para a CA Além disso, você pode usar sua reação para se tornar o alvo de um ataque sempre que um atacante faz um ataque à distância contra um alvo a 1,5 metro de você.

Escudo Bloqueador de Magia

Armadura (escudo), muito raro (requer sintonização)

Enquanto estiver empunhando este escudo, você tem vantagem em salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos, e ataques mágicos têm desvantagem contra você.

Escudo de Atração de Projéteis

Armadura (escudo), raro (requer sintonização)

Você tem resistência a danos causados por ataques de armas de ataque à distância enquanto empunhar este escudo.

Maldição. Este escudo é amaldiçoado. Sintonizar-se a ele o amaldiçoa até que você seja alvo de uma magia remover maldição ou efeito mágico semelhante. Remover o escudo não remove a maldição. Sempre que um ataque com uma arma de combate à distância for feito contra um alvo a até 3 metros de você, a maldição que faz com que você se torne o alvo.

Espada Dançarina

Arma (qualquer espada), muito rara (requer sintonização)

Você pode usar uma ação bônus para lançar esta espada mágica ao ar e dizer a palavra de comando. Ao fazer isso, a espada começa a pairar, voa até 9 metros e ataca uma criatura à sua escolha no alcance de 1,5 metro dela. A espada usa a sua jogada de ataque e modificador do valor de atributo para as jogadas de dano.

Enquanto a espada flutua, você pode usar uma ação bônus para que ela voe para outro lugar a até 9 metros de você. Como parte da mesma ação bônus, você pode fazer com que a espada ataque uma criatura a até 1,5 metro dela.

Após a espada flutuante atacar pela quarta vez, ela voa a até 9 metros e tenta retornar para a sua mão. Se você não tiver a mão livre, ela cai no chão a seus pés. Se a espada não tiver um caminho desobstruído até você, ela se aproxima quanto puder e em seguida cai no chão. Ela também deixa de pairar se você a agarrar ou caso se distancie mais de 9 metros dela.

Espada de Precisão

Arma (qualquer espada que cause dano cortante), muito rara (requer sintonização)

Quando você ataca um objeto com essa espada mágica e o acerta, maximize os dados de dano de sua arma contra o alvo.

Quando você ataca uma criatura com esta arma e tira um 20 na jogada de ataque, esse alvo sofre 14 pontos de dano cortante adicionais. Em seguida, role outro d20. Caso o resultado seja 20, você decepa um dos membros do alvo, com o efeito dessa perda sendo determinado pelo Mestre. Caso a  criatura não possua membros a serem decepados, você lhe arranca um pedaço do corpo no lugar.

Além disso, você pode pronunciar a palavra de comando da espada e fazer com que a lâmina emita luz plena por 3 metros de raio e meia-luz por mais 3 metros. Pronunciar a palavra de comando novamente ou embainhar a espada apaga a luz.

Espada Laceradora

Arma (qualquer espada), rara (requer sintonização)

Pontos de vida perdidos para o dano desta arma podem ser recuperados apenas através de um descanso curto ou longo, em vez de regeneração, magia ou qualquer outro meio.

Uma vez por turno, ao acertar uma criatura com um ataque usando esta arma mágica, você pode lacerar o alvo. No início de cada um dos turnos da criatura lacerada, ela sofre 1d4 pontos de dano necrótico para cada vez que você a lacerou, e pode, então, fazer uma salvaguarda de Constituição CD 15, encerrando o efeito de tais lacerações sobre ela em um sucesso. Como alternativa, a criatura lacerada, ou uma criatura a até 1,5 metro desta, pode usar uma ação para fazer um teste de Sabedoria CD 15 (Medicina), encerrando o efeito de tais lacerações em caso de sucesso.

Espada Usurpadora de Vida

Arma (qualquer espada), rara (requer sintonização)

Se atacar uma criatura com esta arma mágica e tira 20 na jogada de ataque, o alvo sofre 10 pontos de dano necrótico adicionais, caso não seja um constructo ou um morto-vivo. Você também ganha 10  pontos de vida temporários.

Espada Vorpal

Arma (qualquer espada que cause dano cortante), lendária (requer sintonização)

Você ganha um bônus de +3 nas jogadas de ataque e dano feitas com esta arma mágica. Além disso, a arma ignora a resistência a dano cortante.

Ao usar esta arma para atacar uma criatura que possua ao menos uma cabeça, e tirar um 20 na jogada de ataque, você corta uma das cabeças. A criatura morre se não puder sobreviver sem a cabeça perdida. Uma criatura é imune a este efeito se for imune a dano cortante, se não tiver ou não precisar de uma cabeça, se tiver ações lendárias ou se o Mestre decidir que a criatura é grande demais para que a cabeça seja cortada com esta arma. Nesse último caso, a criatura sofre 6d8 pontos de dano cortante adicionais devido ao golpe.

Espelho Aprisionador de Vidas

Item Maravilhoso, muito raro

Quando este espelho de 1,2 metro de altura é encarado diretamente, a superfície dele mostra imagens desbotadas de criaturas. O espelho pesa 25 kg e tem CA 11, 10 pontos de vida e vulnerabilidade a dano contundente. Ele se despedaça e é destruído ao ser reduzido a 0 pontos de vida.

Se o espelho estiver pendurado em uma superfície vertical e você estiver a até 1,5 metro dele, com uma ação você pode dizer a palavra de comando e ativá-lo. Ele permanece ativado até você usar uma ação para dizer a palavra de comando novamente.

Qualquer criatura além de você que veja o próprio reflexo no espelho ativado e esteja a até 9 metros dele, deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Carisma CD 15 ou fica presa, junto com tudo que esteja usando ou vestindo, em uma das doze celas extradimensionais do espelho. A salvaguarda é feita com vantagem se a criatura conhecer a natureza do espelho, e constructos são automaticamente bem-sucedidos na salvaguarda.

Uma cela extradimensional é uma extensão infinita cheia de névoa espessa que reduz a visibilidade para 3 metros. Criaturas aprisionadas nas celas do espelho não envelhecem, e não precisam comer, beber ou dormir. Uma criatura presa dentro de uma cela pode escapar usando magia que permita viagem planar. Caso contrário, a criatura fica confinada na cela até ser libertada.

Se o espelho prender uma criatura, mas já tiver os doze espaços extradimensionais ocupados, ele liberta uma criatura presa aleatoriamente para acomodar o novo prisioneiro. Uma criatura libertada  aparece em um espaço desocupado à vista do espelho, mas de costas para ele. Se o espelho for quebrado, todas as criaturas que ele contém são libertadas e aparecem em espaços desocupados perto dele.

Enquanto estiver a 1,5 metro do espelho, com uma ação você pode dizer o nome de uma criatura presa no espelho ou chamar uma cela em particular pelo número. A criatura nomeada ou contida na cela indicada aparece como uma imagem na superfície do espelho. Você e a criatura, então, podem se comunicar normalmente.

De forma similar, com uma ação você pode dizer uma segunda palavra de comando e libertar uma criatura presa no espelho. A criatura presa aparece, junto com todas as posses dela, no espaço desocupado mais próximo do espelho, de costas para ele.

Estatueta de Poder Maravilhoso

Item Maravilhoso, raridade conforme a estatueta

Uma estatueta de poder maravilhoso representa uma fera, pequena suficiente para caber em um bolso. Se você usar uma ação para dizer a palavra de comando e lançar a estatueta em um ponto no chão a até 18 metros de você, ela se transforma em uma criatura viva. Se o espaço que seria ocupado pela criatura estiver ocupado por outras criaturas ou objetos, ou se não houver espaço suficiente para a criatura, a estatueta não se transforma.

A criatura é amigável a você e a seus companheiros. Ela entende seu idioma e obedece os seus comandos verbais. Se não forem dadas ordens, a criatura se defende, mas não realiza outras ações.

A criatura existe por uma duração específica para cada estatueta. Ao final desse período,  reverte à sua forma de estatueta. O mesmo ocorre se ela for reduzida a 0 pontos de vida ou se você usar uma ação para dizer a palavra de comando enquanto a toca. Quando a criatura se torna uma estatueta novamente, as propriedades dela não podem ser usadas outra vez até que um certo período de tempo tenha se passado, como especificado na descrição da estatueta.

Cabras de Marfim (Rara). Estas estatuetas ebúrneas representando cabras são sempre criadas em conjunto de três. Cada cabra é única e funciona de forma diferente das outras. As propriedades delas são as seguintes:

  • A cabra da viagem pode se transformar em uma cabra Grande com as mesmas estatísticas de um cavalo de montaria. Ela tem 24 cargas, e cada hora, ou porção de hora, gasta na forma de fera, custa 1 carga. Enquanto houver cargas, você pode usá-la tanto quanto desejar. Quando ficar sem cargas, ela reverte para a forma de estatueta e não pode ser usada novamente até que 7 dias tenham se passado, quando, então, recupera todas as cargas.
  • A cabra da labuta se torna uma cabra gigante por até 3 horas. Uma vez usada, ela não pode ser usada novamente até que 30 dias tenham se passado.
  • A cabra do terror se torna uma cabra gigante por até 3 horas. Ela não pode atacar, mas você pode remover os chifres dela e usá-los como armas. Um chifre se torna uma lança de montaria +1 e o outro se torna uma espada longa +2. Remover um chifre requer uma ação, as armas desaparecem, e os chifres retornam, quando a cabra reverte para a forma de estatueta. Além disso, a cabra irradia uma aura de terror em um raio de 9 metros, enquanto você a estiver cavalgando. Qualquer criatura hostil a você que comece o turno dela dentro da aura, deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria CD 15. Se falhar, ficará amedrontada pela cabra durante 1 minuto, ou até que esta reverta à forma de estatueta. A criatura amedrontada pode repetir a salvaguarda ao final de cada um dos turnos dela, encerrando os efeitos sobre si em caso de sucesso. Uma vez que seja bem-sucedido contra o efeito, a criatura fica imune à aura da cabra pelas próximas 24 horas. Uma utilizada, a estatueta não pode ser usada novamente até que 15 dias tenham se passado.

Cão de Ônix (Rara). Esta estatueta de ônix representando um cão pode se tornar um mastim por até 6 horas. O mastim tem uma Inteligência de 8 e pode falar Comum. Ele também tem visão no escuro em um alcance de 18 metros e, podendo ver criaturas e objetos invisíveis dentro desse alcance. Uma vez utilizada, ela não pode ser usada novamente até que 7 dias tenham se passado.

Corcel de Obsidiana (Muito Rara). Este cavalo de obsidiana polida pode se tornar um pesadelo por até 24 horas. O pesadelo luta apenas para se defender. Uma vez utilizada, ela não pode ser usada novamente até que 5 dias tenham se passado. Se você tem um alinhamento bom, a estatueta tem um chance de 10%, a cada vez que você a usa, de ignorar suas ordens, incluindo um comando para reverter à forma de estatueta. Ao montar o pesadelo enquanto tem uma ordem ignorada, você e o ínfero são instantaneamente transportados para uma localidade aleatória no plano de Hades, onde o pesadelo reverte à forma de estatueta.

Coruja de Serpentina (Rara). Esta estatueta de serpentina representando uma coruja pode se tornar uma coruja gigante por até 8 horas. Uma vez utilizada, ela não pode ser usada novamente até que 2 dias tenham se passado. A coruja pode se comunicar telepaticamente com você a qualquer distância, se ambos estiverem no mesmo plano de existência.

Corvo de Prata (Incomum). Esta estatueta prateada representando um corvo pode se tornar uma ave dessa espécie por até 12 horas. Uma vez utilizada, ela não pode ser usada novamente até que 2 dias tenham se passado. Enquanto estiver na forma de corvo, a estatueta permite que você conjure a magia mensageiro animal, na própria criatura, à vontade

Elefante de Mármore (Raro). Esta estatueta marmorea tem cerca de 10 centímetros de altura e comprimento. Ela pode se tornar um elefante por até 24 horas. Uma vez utilizada, ela não pode ser usada novamente até que 7 dias tenham se passado.

Grifo de Bronze (Rara). Esta estatueta ênea representa um grifo furioso. Ele pode se tornar um grifo por até 6 horas. Uma vez utilizada, a estatueta não pode ser usada novamente até que 5 dias tenham se passado.

Leões de Ouro (Rara). Estas estatuetas douradas representando leões são sempre criadas em pares. Você pode usar uma ou ambas as estatuetas simultaneamente. Cada uma se transforma em um leão por até 1 hora. Uma vez utilizado, um leão não pode ser usada novamente até que 7 dias tenham se passado.

Mosca de Ébano (Rara). Esta estatueta ebânea é esculpida à semelhança de uma mosca mutuca. Ela pode se tornar uma mosca gigante por até 12 horas, e pode ser usada como montaria. Uma vez utilizada, a estatueta não pode ser usada novamente até que 2 dias tenham se passado.

Mosca Gigante

Fera Enorme, sem alinhamento

Classe de Armadura 11

Pontos de Vida 19 (3d10+3)

Deslocamento 9 m, voo 18 m

FOR DES CON INT SAB CAR
14 (+2) 13 (+1) 13 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 3 (-4)

Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10

Idiomas 


Créditos

DRS – Documento de Referência de Sistema 5.1
Originalmente traduzido a partir do SRD (System Reference Document) 5.1, sob autorização expressa da Wizards of The Coast
Atualizado com a tradução oficial de D&D no Brasil, pela Galápagos


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