Monstros – D – Demônios (DRS)
Demônios
Balor
Ínfero Grande (demônio), caótico e mau
Classe de Armadura 19 (armadura natural)
Pontos de Vida 262 (21d12 + 126)
Deslocamento 12 m, voo 24 m
FOR | DES | CON | INT | SAB | CAR |
26 (+8) | 15 (+2) | 22 (+6) | 20 (+5) | 16 (+3) | 22 (+6) |
Salvaguardas For +14, Con +12, Sab +9, Car +12
Resistências a Dano elétrico, gélido; contundente, cortante e perfurante de ataques não mágicos
Imunidades a Dano ígneo, venenoso
Imunidades a Condição envenenado
Sentidos visão verdadeira 36 m, Percepção passiva 13
Idiomas Abissal, telepatia 36 m
Nível de Desafio 19 (22.000 XP)
Armas Mágicas. Os ataques armados desta criatura são mágicos.
Aura Flamejante. No início de cada turno do balor, cada criatura a até 1,5 metro dele sofre 10 (3d6) pontos de dano ígneo, e objetos inflamáveis na aura, que não estejam sendo usados ou carregados, se incendeiam. Uma criatura que toque o balor ou o acerte com um ataque corpo a corpo enquanto estiver a até 1,5 metro dele, sofre 10 (3d6) pontos de dano ígneo.
Espasmos de Morte. Quando o balor morre, ele explode, e cada criatura a até 9 metros dele deve fazer uma salvaguarda de Destreza CD 20, sofrendo 70 (20d6) pontos de dano ígneo se falhar, ou metade do dano em caso de sucesso. A explosão incendeia objetos inflamáveis na área, que não estejam sendo usados ou carregados, e destrói as armas do balor.
Resistência à Magia. Esta criatura tem vantagem nas salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos.
Ações
Ataques Múltiplos. O balor faz dois ataques: um com a espada longa e um com o chicote.
Chicote. Arma de Combate Corpo a Corpo: +14 para acertar, alcance 9 m, um alvo. Dano: 15 (2d6 + 8) cortante mais 10 (3d6) ígneo, e o alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Força CD 20 ou será puxado até 7,5 metros para perto do balor.
Espada Longa. Arma de Combate Corpo a Corpo: +14 para acertar, alcance 3 m, um alvo. Dano: 21 (3d8 + 8) cortante mais 13 (3d8) elétrico. Se o balor fizer um acerto crítico, ele joga os dados de dano três vezes em vez de duas.
Teleporte. O balor se teleporta magicamente, junto com todo o equipamento que estiver usando, até 36 metros para um local desocupado à vista dele.
Dretch
Ínfero Pequeno (demônio), caótico e mau
Classe de Armadura 11 (armadura natural)
Pontos de VIda 18 (4d6 + 4)
Deslocamento 6 m
FOR | DES | CON | INT | SAB | CAR |
11 (+0) | 11 (+0) | 12 (+1) | 5 (−3) | 8 (−1) | 3 (−4) |
Resistências a Dano elétrico, gélido, ígneo
Imunidades a Dano venenoso
Imunidades a Condição envenenado
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 9
Idiomas Abissal, telepatia 18 m (funciona apenas com criaturas que entendam Abissal)
Nível de Desafio 1/4 (50 XP)
Ações
Ataques Múltiplos. O dretch faz dois ataques: um com a mordida e outro com as garras.
Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +2 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 5 (2d4) cortante.
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +2 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 3 (1d6) perfurante.
Nuvem Fétida (1/Dia). Um gás esverdeado e repugnante se estende do dretch em um raio de 3 metros. O gás se alastra, contornando cantos, e a área que afetada é parcialmente obscurecida. Ele dura 1 minuto ou até que um vento forte o disperse. Qualquer criatura que inicie o turno na área deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição CD 11 ou fica envenenada até o começo do próximo turno dela. Enquanto envenenado por este efeito, o alvo pode executar uma ação ou uma ação bônus no seu turno, mas não ambas, e não pode executar reações.
Glabrezu
Ínfero Grande (demônio), caótico e mau
Classe de Armadura 17 (armadura natural)
Pontos de Vida 157 (15d10 + 75)
Deslocamento 12 m
FOR | DES | CON | INT | SAB | CAR |
20 (+5) | 15 (+2) | 21 (+5) | 19 (+4) | 17 (+3) | 16 (+3) |
Salvaguardas For +9, Con +9, Sab +7, Car +7
Resistências a Dano elétrico, gélido, ígneo; contundente, cortante e perfurante de ataques não mágicos
Imunidades a Dano venenoso
Imunidades à Condição envenenado
Sentidos visão verdadeira 36 m, Percepção passiva 13
Idiomas Abissal, telepatia 36 m
Nível de Desafio 9 (5.000 XP)
Conjuração Inata. Inteligência é o atributo de conjuração do glabrezu (CD 16 para evitar magia). Ele pode conjurar inatamente as magias a seguir, sem precisar de componentes materiais:
À vontade: escuridão, detectar magia, dissipar magia
1/dia cada: confusão, palavra de poder: atordoar, voo
Resistência à Magia. O glabrezu tem vantagem nas salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos.
Ações
Ataques Múltiplos. O glabrezu faz quatro ataques: dois com as pinças e dois com os punhos. Como alternativa, ele pode fazer dois ataques com as pinças e conjurar uma magia.
Pinça. Arma de Combate Corpo a Corpo: +9 para acertar, alcance 3 m, um alvo. Dano: 16 (2d10 + 5) contundente. Se o alvo for uma criatura Média ou menor, ele fica agarrado (CD 15 para escapar). O glabrezu tem duas pinças, e cada uma pode agarrar apenas um alvo.
Punho Arma de Combate Corpo a Corpo: +9 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 7 (2d4 + 2) contundente.
Hezrou
Ínfero Grande (demônio), caótico e mau
Classe de Armadura 16 (armadura natural)
Pontos de Vida 136 (13d10 + 65)
Deslocamento 9 m
FOR | DES | CON | INT | SAB | CAR |
19 (+4) | 17 (+3) | 20 (+5) | 5 (−3) | 12 (+1) | 13 (+1) |
Salvaguardas For +7, Con +8, Sab +4
Resistências a Dano elétrico, gélido, ígneo; contundente, cortante e perfurante de ataques não mágicos
Imunidades a Dano venenoso
Imunidades à Condição envenenado
Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 11
Idiomas Abissal, telepatia 36 m
Nível de Desafio 8 (3.900 XP)
Fedor. Qualquer criatura que comece seu turno a até 3 metros do hezrou deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição CD 14 ou fica envenenada até o começo do próximo turno dela. Em caso de sucesso, a criatura fica imune ao fedor do hezrou por 24 horas.
Resistência à Magia. Esta criatura tem vantagem nas salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos.
Ações
Ataques Múltiplos. O hezrou faz três ataques: um com a mordida e outros dois com as garras.
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +7 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 15 (2d10 + 4) perfurante.
Garra. Arma de Combate Corpo a Corpo: +7 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 11 (2d6 + 4) cortante.
Marilith
Ínfero Grande (demônio), caótico e mau
Classe de Armadura 18 (armadura natural)
Pontos de Vida 189 (18d10 + 90)
Deslocamento 12 m
FOR | DES | CON | INT | SAB | CAR |
18 (+4) | 20 (+5) | 20 (+5) | 18 (+4) | 16 (+3) | 20 (+5) |
Salvaguardas For +9, Con +10, Sab +8, Car +10
Resistências a Dano elétrico, gélido, ígneo; contundente, cortante e perfurante de ataques não mágicos
Imunidades a Dano venenoso
Imunidades à Condição envenenado
Sentidos visão verdadeira 36 m, Percepção passiva 13
Idiomas Abissal, telepatia 36 m
Nível de Desafio 16 (15.000 XP)
Armas Mágicas. Os ataques armados da marilith são mágicos.
Reativa. A marilith pode executar uma reação em todo turno durante o combate.
Resistência à Magia. A marilith tem vantagem nas salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos.
Ações
Ataques Múltiplos. A marilith faz sete ataques: seis com as espadas longas e um com a cauda.
Cauda. Arma de Combate Corpo a Corpo: +9 para acertar, alcance 3 m, uma criatura. Dano: 15 (2d10 + 4) contundente. Se o alvo for uma criatura Média ou menor, ele fica agarrado (CD 19 para escapar). O alvo fica contido enquanto o agarramento durar e a marilith pode automaticamente acertá-lo com a cauda, entretanto, ela não pode fazer ataques com a cauda contra outros alvos.
Espada Longa. Arma de Combate Corpo a Corpo: +9 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 13 (2d8 + 4) cortante.
Teletransporte. A marilith se teleporta magicamente, junto com todo o equipamento que estiver usando e carregando, até 36 metros para um local desocupado à vista dela.
Reações
Aparar. A marilith ganha um bônus de +5 na própria CA contra um ataque corpo a corpo que a tenha como alvo. Para tanto, ela deve ver o atacante e estar empunhando uma arma de combate corpo a corpo.
Nalfeshnee
Ínfero Grande (demônio), caótico e mau
Classe de Armadura 18 (armadura natural)
Pontos de Vida 184 (16d10 + 96)
Deslocamento 6 m, voo 9 m
FOR | DES | CON | INT | SAB | CAR |
21 (+5) | 10 (+0) | 22 (+6) | 19 (+4) | 12 (+1) | 15 (+2) |
Salvaguardas Con +11, Int +9, Sab +6, Car +7
Resistências a Dano elétrico, gélido, ígneo; contundente, cortante e perfurante de ataques não mágicos
Imunidades a Dano venenoso
Imunidades à Condição envenenado
Sentidos visão verdadeira 36 m, Percepção passiva 11
Idiomas Abissal, telepatia 36 m
Nível de Desafio13 (10.000 XP)
Resistência à Magia. O nalfeshnee tem vantagem nas salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos.
Ações
Ataques Múltiplos. O nalfeshnee usa a Aura de Horror se puder. Ele, então, faz três ataques: um com a mordida e dois com as garras.
Garra. Arma de Combate Corpo a Corpo: +10 para acertar, alcance 3 m, um alvo. Dano: 15 (3d6 + 5) cortante.
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +10 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 32 (5d10 + 5) perfurante.
Aura de Horror (Recarga 5-6). O nalfeshnee emite magicamente uma luz cintilante e multicolorida. Cada criatura a até 4,5 metros do nalfeshnee, que possa ver a luz, deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria CD 15 ou fica amedrontada por 1 minuto. Uma criatura pode repetir a salvaguarda no final dos próprios turnos, encerrando o efeito sobre si em caso de sucesso. Se a salvaguarda da criatura for bem-sucedida ou o efeito se encerrar para ela, a criatura fica imune à Aura de Horror do nalfeshnee pelas próximas 24 horas.
Teleporte. O nalfeshnee magicamente se teleporta, junto com todo o equipamento que estiver usando ou carregando, até 36 metros para um espaço desocupado à vista dele.
Quasit
Ínfero Minúsculo (demônio, metamorfo), caótico e mau
Classe de Armadura 13
Pontos de Vida 7 (3d4)
Deslocamento 15 m
FOR | DES | CON | INT | SAB | CAR |
5 (−3) | 17 (+3) | 10 (+0) | 7 (−2) | 10 (+0) | 10 (+0) |
Perícias Furtividade +5
Resistências a Dano elétrico, gélido, ígneo; contundente, cortante e perfurante de ataques não mágicos
Imunidades a Dano venenoso
Imunidades à Condição envenenado
Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 10
Idiomas Abissal, Comum
Nível de Desafio 1 (200 XP)
Metamorfo. O quasit pode usar uma ação para transformar-se em uma fera que se assemelhe a um morcego (deslocamento 3 m, voo 12 m), centopeia (12 m, escalada 12 m), sapo (12 m, natação 12 m), ou voltar à sua forma verdadeira. Suas estatísticas são as mesmas em qualquer forma, exceto pelas mudanças de deslocamento indicadas. Qualquer equipamento que estiver usando ou carregando não é transformado. Ele reverte para a forma verdadeira ao morrer.
Resistência à Magia. O quasit tem vantagem nas salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos.
Ações
Garras (Mordida na Forma de Fera). Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 5 (1d4 + 3) perfurante, e o alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 10 ou sofre 5 (2d4) pontos de dano venenoso e fica envenenado por 1 minuto. O alvo pode repetir a salvaguarda no final dos próprios turnos, encerrando o efeito sobre si em caso de sucesso.
Assustar (1/Dia). Uma criatura à escolha do quasit a até 6 metros dele deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria CD 10 ou fica amedrontada por 1 minuto. O alvo pode repetir a salvaguarda ao final dos próprios turnos, com desvantagem se o quasit estiver na linha de visão, encerrando o efeito sobre si com um sucesso.
Invisibilidade. O quasit fica invisível magicamente até atacar ou usar Assustar, ou até perder a concentração (como se estivesse se concentrando em uma magia). Qualquer equipamento que o quasit esteja usando ou carregando fica invisível com ele.
Vrock
Ínfero Grande (demônio), caótico e mau
Classe de Armadura 15 (armadura natural)
Pontos de Vida 104 (11d10 + 44)
Deslocamento 12 m, voo 15 m
FOR | DES | CON | INT | SAB | CAR |
17 (+3) | 15 (+2) | 18 (+4) | 8 (−1) | 13 (+1) | 8 (−1) |
Salvaguardas Des +5, Sab +4, Car +2
Resistências a Dano elétrico, gélido, ígneo; contundente, cortante e perfurante de ataques não mágicos
Imunidades a Dano venenoso
Imunidades à Condição envenenado
Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 11
Idiomas Abissal, telepatia 36 m
Nível de Desafio 6 (2.300 XP)
Resistência à Magia. O vrock tem vantagem nas salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos.
Ações
Ataques Múltiplos. O vrock faz dois ataques: um com o bico e um com as garras.
Bico. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 10 (2d6 + 3) perfurante.
Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 14 (2d10 + 3) cortante.
Esporos (Recarga 6). Uma nuvem de esporos tóxicos com 4,5 metros de raio se estende a partir do vrock. Os esporos se alastram, contornando cantos. Cada criatura na área deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição CD 14 ou fica envenenada. Enquanto envenenado desta forma, o alvo sofre 5 (1d10) pontos de dano venenoso no começo de cada um dos seus turnos. Um alvo pode repetir a salvaguarda ao final de cada um dos seus próprios turnos, encerrando o efeito sobre si em caso de sucesso. Esvaziar um frasco de água benta no alvo também encerra o efeito.
Guincho Atordoante (1/Dia). O vrock emite um guincho horrível. Cada criatura a até 6 metros que possa ouvi-lo e que não seja um demônio deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição CD 14, ou fica paralisada até o final do próximo turno do vrock.
Créditos
DRS – Documento de Referência de Sistema 5.1
Originalmente traduzido a partir do SRD (System Reference Document) 5.1, sob autorização expressa da Wizards of The Coast
Atualizado com a tradução oficial de D&D no Brasil, pela Galápagos
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