Movimento e Posição (DRS)
Em combate, personagens e monstros estão em constante movimento, muitas vezes utilizando-o para ganhar vantagem.
Em seu turno, você pode mover-se por uma distância igual ao seu deslocamento. Você pode usar quanto quiser do seu deslocamento em seu turno, seguindo as regras apresentadas a seguir.
Seu movimento pode incluir saltar, escalar e nadar. Esses tipos especiais de movimento podem ser combinados com caminhar, ou podem constituir toda a sua movimentação. Ao se movimentar, você deve subtrair a distância de cada porção do seu movimento do seu valor de deslocamento, até que este seja completamente utilizado ou até que você termine sua movimentação.
Dividindo Seu Movimento
Você pode dividir seu movimento durante seu turno, utilizando-se de parte do seu deslocamento antes e depois de sua ação. Por exemplo, se você tem um deslocamento de 9 metros, pode mover-se 3 metros, agir, e em seguida mover-se mais 6 metros.
Movendo-se Entre Ataques
Ao realizar uma ação que inclua mais que um ataque armado, você pode dividir seu movimento ainda mais, movendo-se entre os ataques. Por exemplo, um guerreiro com deslocamento de 7,5 metros que use a característica Ataque Extra para realizar dois ataques, pode mover-se 3 metros, fazer um ataque, mover-se mais 4,5 metros, e atacar novamente.
Usando Diferentes Tipos de Deslocamento
Se você possuir mais que um tipo de deslocamento, como deslocamento de caminhada e deslocamento de voo, poderá alternar entre eles durante seu movimento. Sempre que o fizer, subtraia qualquer distância já percorrida de seu próximo deslocamento. O resultado mostrará quanta distância você ainda pode percorrer. Se o resultado for 0 ou menor, você não pode usar o próximo deslocamento durante a movimentação atual.
Por exemplo, se você tem um deslocamento de 9 metros e um deslocamento de voo de 18 metros, pois um mago conjurou a magia voo em você, então pode voar 6 metros, em seguida caminhar 3 metros para, então, saltar no ar e voar mais 9 metros.
Terreno Difícil
Combates raramente acontecem em salas vazias ou em terrenos livres de elementos físicos. Cavernas cheias de rochas, florestas repletas de espinheiros, escadas traiçoeiras – o local típico de uma luta muitas vezes inclui obstáculos.
Cada metro em terreno difícil custa um metro extra do seu deslocamento para ser percorrido. Essa regra se aplica mesmo que haja mais que um obstáculo em um mesmo espaço.
Mobília baixa, detritos, vegetação rasteira, degraus altos, neve e poças de lama são exemplos de terreno difícil. O espaço de outra criatura, hostil ou não, também conta como terreno difícil.
Caído
Muitas vezes os combatentes terminam caídos, seja porque foram derrubados ou porque eles mesmos se jogaram no chão. Para efeitos de jogo, eles estão Caídos, uma condição descrita no apêndice A.
Cair não custa deslocamento. Levantar-se exige mais esforço: custa metade do seu deslocamento. Por exemplo, se o seu deslocamento é de 9 metros, você deve gastar 4,5 metros para se levantar. Você não pode ficar em pé se não possuir movimento suficiente ou se seu deslocamento for 0.
Para mover-se enquanto está caído, você deve rastejar ou usar uma magia como teleporte. Cada metro de movimento rastejando custa um metro extra. Rastejar 3 metros custa 6 metros de deslocamento, enquanto que rastejar os mesmos 3 metros em terreno difícil custa 9 metros de deslocamento.
Interagindo com Objetos ao seu Redor Aqui estão alguns exemplos de ações que você pode realizar em conjunto com seu movimento e sua ação:
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Movendo-se Entre Outras Criaturas
Você pode mover-se livremente através do espaço de uma criatura não-hostil. No entanto, você só pode mover-se através do espaço de uma criatura hostil se ela for, no mínimo, duas categorias de tamanho maior ou menor que você. Lembre-se de que o espaço de outra criatura conta como terreno difícil.
Seja a criatura amiga ou inimiga, você não pode terminar voluntariamente seu movimento dentro do espaço dela.
Se você sair da distância de ataque de uma criatura hostil durante seu movimento, provocará um ataque de oportunidade, conforme explicado mais adiante.
Movimento de Voo
Criaturas voadoras desfrutam de muitos benefícios de mobilidade, mas também têm de lidar com o perigo da queda. Se uma criatura voadora for derrubada e ficar caída, se tiver seu deslocamento reduzido a 0 ou se for privada, de alguma outra maneira, da capacidade de se mover, ela cai, a não ser que tenha a habilidade de pairar ou esteja sendo mantida no ar por magia como, por exemplo, a magia voo.
Tamanho da Criatura
Cada criatura ocupa uma quantidade própria de espaço. A tabela Categorias de Tamanho mostra quanto espaço uma criatura de determinado tamanho ocupa em combate. Objetos, por vezes, utilizam as mesmas categorias.
Categorias de Tamanho
Tamanho | Espaço |
Minúsculo | 0,75 por 0,75 metro |
Pequeno | 1,5 por 1,5 metro |
Médio | 1,5 por 1,5 metro |
Grande | 3 por 3 metros |
Enorme | 4,5 por 4,5 metros |
Colossal | 6 por 6 metros ou maior |
Espaço
O espaço de uma criatura é a área, em metros, que ela controla em um combate, e não uma expressão de suas reais dimensões físicas. Uma criatura Média típica, por exemplo, não tem 1,5 metro de largura, mas controla essa amplitude de espaço. Se um hobgoblin Médio estiver a 1,5 metro de uma porta, outras criaturas não poderão passar pela porta, a não ser que o hobgoblin permita.
O espaço de uma criatura também reflete a área que ela necessita para combater de maneira eficaz. Por essa razão, há um limite para o número de criaturas que podem cercar outra criatura em combate. Por exemplo, no máximo oito criaturas cabem em um raio de 1,5 metro ao redor de um combatente de tamanho Médio.
Pelo fato de criaturas maiores ocuparem mais espaço, um número menor delas pode realizar um cerco. Se cinco criaturas Grandes cercarem uma criatura Média ou menor, sobra pouco espaço para qualquer outra. Em compensação, cerca de vinte criaturas Médias podem cercar uma criatura Colossal.
Espremendo-se em um Espaço Pequeno
Uma criatura pode se espremer através de um espaço em que normalmente só caberia uma criatura um tamanho menor. Assim, uma criatura Grande pode se espremer através de uma passagem que tenha apenas 1,5 metro de largura. Ao fazer isso, precisa gastar um metro a mais para cada metro que se deslocar, tendo desvantagem nas suas jogadas de ataque e salvaguardas de Destreza. Jogadas de ataque contra uma criatura nessa situação têm vantagem.
Créditos
DRS – Documento de Referência de Sistema 5.1
Originalmente traduzido a partir do SRD (System Reference Document) 5.1, sob autorização expressa da Wizards of The Coast.
Imagem destacada da Wizards of the Coast
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