Magias – Letra M (DRS)
Malogro
4º círculo, necromancia
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S
Duração: Instantânea
Energia necromântica envolve uma criatura à sua escolha, à sua vista e no alcance da magia, drenando a umidade e a vitalidade dela. O alvo deve fazer uma salvaguarda de Constituição. Se falhar, sofre 8d8 de dano necrótico, ou metade do dano em caso de sucesso. Esta magia não tem efeito sobre mortos-vivos ou constructos.
Se você escolher como alvo uma criatura do tipo planta ou uma planta mágica, ela faz a salvaguarda com desvantagem e a magia causa dano máximo.
Se você escolher como alvo uma planta não-mágica que não seja uma criatura, como uma árvore ou arbusto, ela não faz a salvaguarda e simplesmente murcha e morre.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 5º círculo ou superior, o dano aumenta em 1d8 para cada círculo do espaço acima do 4º.
Mansão Magnifica
7º círculo, invocação
Tempo de Conjuração: 1 minuto
Alcance: 90 metros
Componentes: V, S, M (um portal em miniatura esculpido em marfim, um pedaço pequeno de mármore polido e uma diminuta colher de prata, cada item com valor mínimo de 5 PO)
Duração: 24 horas
Você conjura uma habitação extradimensional, no alcance da magia e que permanece enquanto esta durar. Você escolhe onde a única entrada está localizada. A entrada brilha fracamente e possui 1,5 metro de largura e 3 metros de altura. Você e qualquer criatura que designar ao conjurar a magia podem entrar na habitação extradimensional enquanto o portal permanecer aberto. Você pode abrir ou fechar o portal se estiver a até 9 metros dele. Quando está fechado, o portal é invisível.
Além do portal, existe um magnífico saguão com numerosas câmaras além dele. O ambiente é limpo, fresco e aquecido.
Você pode criar qualquer projeto que desejar, mas o espaço não pode exceder 50 cubos, cada cubo tendo 3 metros de lado. O lugar é mobiliado e decorado como você escolher. Ele contém comida o suficiente para servir um banquete de nove pratos para até 100 pessoas. Uma equipe de 100 servos semi transparentes auxiliam a todos os que entram. Você decide a aparência visual desses servos e seus trajes. Eles são completamente obedientes às suas ordens. Cada servo pode realizar qualquer tarefa que um servo humano normal poderia executar, mas não podem atacar ou executar qualquer ação que possa diretamente ferir outra criatura. Assim sendo, os servos podem buscar coisas, limpar, consertar, dobrar roupas, acender o fogo, servir comida, oferecer vinho e assim por diante. Os servos podem ir a qualquer lugar da mansão, mas não podem deixá-la. Mobiliário e outros objetos criados por esta magia dissipam-se em fumaça se forem retirados da mansão. Quando a magia termina, quaisquer criaturas dentro do espaço extradimensional são expelidas em espaços abertos o mais próximo da entrada.
Mão Arcana
5º círculo, evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 36 metros
Componentes: V, G, M (uma casca de ovo e uma luva feita de pele de cobra)
Duração: Concentração, até 1 minuto
Você cria uma mão de tamanho Grande, feita de uma energia translúcida e reluzente, em um espaço desocupado à sua vista e dentro do alcance da magia. A mão persiste enquanto a magia durar e move-se ao seu comando, imitando os movimentos de sua própria mão.
A mão é um objeto que tem CA 20 e pontos de vida iguais ao valor máximo de seus pontos de vida. Se ela cair para 0 ponto de vida, a magia se encerra. Ela tem Força 26 (+8) e Destreza 10 (+0), não preenchendo o espaço que parece ocupar.
No turno em que você conjurar a magia e depois, usando uma ação bônus nos seus turnos subsequentes, você poderá movê-la por até 18 metros e causar os seguintes efeitos:
Punho Cerrado. A mão ataca uma criatura ou objeto a até 1,5 metro dela. Faça um ataque mágico de combate corpo a corpo para a mão como se ela fizesse parte do seu corpo, ou seja, usando suas próprias estatísticas de jogo. Em caso de acerto, o alvo sofre 4d8 pontos de dano energético.
Mão Vigorosa. A mão tenta empurrar uma criatura a até 1,5 metro de distância em uma direção que você escolher. Faça um teste de Força da mão, resistido pela Força (Atletismo) do alvo. Se o alvo for Médio ou menor, você tem vantagem no teste. Se for bem-sucedido, a mão empurra o alvo a até 1,5 metro de distância, mais 1,5 metro multiplicado por cinco vezes o valor de seu modificador do atributo de conjuração. A mão se move com o alvo para permanecer a 1,5 metro dele.
Mão Esmagadora. A mão tenta agarrar uma criatura de tamanho Enorme ou menor dentro do alcance de 1,5 metro. Você usa o valor da Força da mão para resolver o agarramento. Se o alvo for Médio ou menor, você tem vantagem no teste. Enquanto a mão estiver agarrando o alvo, você pode usar uma ação bônus para fazer com que a mão o esmague. Quando você faz isso, o alvo sofre dano contundente equivalente a 2d6 pontos de dano + o modificador de seu atributo de conjuração.
Mão Interposta. A mão se interpõe entre você e uma criatura à sua escolha, até que você lhe dê um comando diferente. A mão se desloca até ficar entre você e o alvo, proporcionando a você cobertura parcial contra o alvo. Este último não pode se mover através do espaço da mão se o valor de Força dele for menor ou igual ao da mão. Se o valor de Força do alvo for maior do que o valor de Força da mão, ele pode se mover em direção a você atravessando o espaço ocupado pela mão, mas esse espaço é considerado terreno difícil para o alvo.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 6º círculo ou superior, o dano da opção punho cerrado aumenta em 2d8 e o da mão esmagadora aumenta em 2d6 para cada círculo do espaço acima do 5º.
Mãos Flamejantes
1º círculo, evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal (cone de 4,5 metros)
Componentes: V, S
Duração: Instantânea
Enquanto você mantiver suas mãos com os polegares tocando um ao outro e os demais dedos abertos, uma fina camada de chamas parte da ponta de seus dedos estendidos. Cada criatura dentro de um cone de 4,5 metros deve fazer uma salvaguarda de Destreza. Se falhar, sofre 3d6 pontos de dano, ou metade do dano em caso de sucesso.
O fogo incendeia todos os objetos inflamáveis na área que não estejam sendo usados ou transportados.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 2º círculo ou superior, o dano aumenta em 1d6 para cada círculo do espaço acima do 1º.
Mãos Mágicas
Truque, conjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S
Duração: 1 minuto
Uma mão flutuante e espectral aparece em um ponto à sua escolha e no alcance da magia. A mão permanece enquanto a magia durar ou até você dispensá-la com uma ação. A mão desaparece caso se distancie mais de 9 metros de você ou se você conjurar a magia novamente.
Você pode usar sua ação para controlar a mão. Você pode fazer com que ela manipule objetos, abra portas ou recipientes destrancados, guarde ou pegue itens de recipientes abertos, ou derrame o conteúdo de frascos. Você pode movê-la até 9 metros a cada vez que a usa. Ela não pode atacar, ativar itens mágicos ou carregar mais de 4,5 quilos.
Marca da Punição
2º círculo, evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Alcance: Pessoal
Componentes: V
Duração: Concentração, até 1 minuto
Enquanto durar esta magia, na próxima vez que você atingir uma criatura com uma arma, ela brilhará com radiação astral conforme você acerta. O ataque causa 2d6 pontos de dano radiante adicionais ao alvo, que torna-se visível (caso esteja invisível), emitindo uma luz fraca, criando meia-luz num raio de 1.5 metro e não podendo retornar à condição invisível enquanto a magia durar.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 3º círculo ou superior, o dano aumenta em 1d6 para cada círculo do espaço acima do 2º.
Marca do Predador
1º círculo, adivinhação
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Alcance: 18 metros
Componentes: V
Duração: Concentração, até 1 hora.
Escolha uma criatura à sua vista e no alcance e da magia, marcando-a misticamente como sua presa. Enquanto a magia durar, você causa 1d6 pontos de dano adicionais no alvo sempre que o atingir com um ataque armado, e tem vantagem em qualquer teste de Sabedoria (Percepção) ou Sabedoria (Sobrevivência) feito para encontrá-lo. Se os pontos de vida do alvo forem reduzidos a 0 antes desta magia se encerrar, você pode usar uma ação bônus em um turno subsequente seu para marcar uma nova criatura.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia com um espaço de magia de 3º ou 4º círculo, você pode manter a sua concentração por até 8 horas. Ao usar um espaço de magia de 5º círculo ou maior, você pode manter a sua concentração na magia por até 24 horas.
Mau Olhado
6º círculo, necromancia
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 1 minuto
Enquanto a magia durar, seus olhos tornam-se um vazio escuro imbuído com um poder aterrorizante. Escolha uma criatura à sua vista e que esteja a até 18 metros de você, que deverá ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria ou será afetada por um dos efeitos a seguir, à sua escolha, enquanto a magia durar. Em cada um de seus turnos, até a magia terminar, você pode usar sua ação para atingir outra criatura, mas não pode ter como alvo uma criatura novamente se ela for bem-sucedida em uma salvaguarda contra esta conjuração de mau olhado.
Adormecer. O alvo fica inconsciente. Ele acorda ao sofrer algum dano ou se outra criatura usar a ação dela para sacudi-lo até acordá-lo.
Apavorar. O alvo fica amedrontado por você. Em cada um dos turnos dele, o alvo amedrontado deve executar a ação Correr e afastar-se de você pela rota mais segura e curta disponível, a menos que não haja nenhum lugar para onde ir. Se ele se dirigir para um local a pelo menos 18 metros de você, de onde não possa mais vê-lo, este efeito termina.
Adoecer. O alvo tem desvantagem nas jogadas de ataque e testes de atributo. No final de cada um dos turnos dele, o alvo pode fazer outra salvaguarda de Sabedoria. Se for bem-sucedido, o efeito termina.
Medo
3º círculo, ilusão
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal (cone de 9 metros)
Componentes: V, S, M (uma pena branca ou o coração de uma galinha)
Duração: Concentração, até 1 minuto
Você projeta uma imagem fantasmagórica dos piores medos de uma criatura. Cada criatura num cone de 9 metros deve ser bem-sucedida numa salvaguarda de Sabedoria ou derrubará o que estiver segurando e ficará amedrontada enquanto a magia durar.
Em cada um dos turnos dela, a criatura deve executar a ação Correr e distanciar-se o máximo que puder de você pela rota mais segura disponível, a menos que não haja para onde ir. Se a criatura finalizar o turno dela em um local onde não possa mais vê-lo, ela pode fazer uma salvaguarda de Sabedoria. Em caso de sucesso, a magia se encerra para ela.
Mensageiro Animal
2º círculo, encantamento (ritual)
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S, M (um punhado de comida)
Duração: 24 horas
Por meio desta magia, você usa um animal para entregar uma mensagem. Escolha uma fera Minúscula à sua vista e no alcance da magia, como um esquilo, uma gralha azul ou um morcego. Você especifica uma localização que já tenha visitado e um destinatário que combine com uma descrição geral, tal como: “uma mulher ou um homem vestido com o uniforme da guarda da cidade’’ ou “um anão ruivo usando um chapéu pontudo”. Você também deve falar uma mensagem de até vinte e cinco palavras. Enquanto a magia durar, a fera alvo viaja em direção à localização especificada, cobrindo cerca de 80 quilômetros durante 24 horas para um mensageiro voador, ou 40 quilômetros para outros animais.
Quando o mensageiro chegar, ele entrega a mensagem para a criatura que você descreveu, replicando o som da sua voz. O mensageiro fala somente com a criatura que combina com a descrição que você forneceu. Se o mensageiro não alcançar o destino antes do fim da duração da magia, a mensagem se perde e a fera refaz o caminho de volta para o lugar onde você conjurou a magia.
Em Círculos Superiores. Se você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 3º círculo ou superior, a duração da magia aumenta em 48 horas para cada círculo do espaço acima do 2º.
Mensagem
Truque, transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 36 metros
Componentes: V, S, M (um pequeno pedaço de fio de cobre)
Duração: 1 rodada
Você aponta seu dedo para uma criatura no alcance da magia e sussurra uma mensagem. O alvo (e somente ele) ouve a sua mensagem e pode responder ao sussurrar uma réplica que apenas você será capaz de ouvir.
Você pode conjurar esta magia através de objetos sólidos se for familiar com o alvo e souber que ele está atrás da barreira. Silêncio mágico, 30 centímetros de pedra, 3 centímetros de metal comum, uma folha fina de chumbo ou 90 centímetros de madeira bloqueia a magia. A magia não precisa seguir uma linha reta, podendo viajar livremente ao redor de cantos ou através de aberturas.
Mesclar-se às Rochas
3º círculo, transmutação (ritual)
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Duração: 8 horas
Você pisa em um objeto ou superfície de pedra grande o suficiente para conter o seu corpo totalmente, mesclando a si mesmo e a todo o equipamento que estiver carregando enquanto a magia durar. Usando seu movimento, você pisa na pedra, tornando sua presença totalmente invisível ou indetectável por sentidos não-mágicos.
Enquanto fundido à rocha, você não pode ver o que acontece fora dela, e quaisquer testes de Sabedoria (Percepção) que você fizer para ouvir sons do lado de fora são feitos com desvantagem. Você permanece ciente da passagem do tempo e pode conjurar magias em si mesmo enquanto mesclado à pedra. Você pode usar seu movimento para sair da pedra a qual se mesclou, encerrando a magia. Exceto isso, você não pode se mover.
Dano físico menor causado à rocha não lhe fere, mas a destruição parcial ou mudança no formato desta (de maneira que você não caiba mais dentro dela) o expele, causando 6d6 pontos de dano contundente. A completa destruição da pedra (ou transformação dela em uma substância diferente) também o expele, causando-lhe 50 pontos de dano contundente. Se expelido, você fica caído no espaço desocupado mais próximo de onde entrou na rocha.
Metamorfose
9º círculo, transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S, M (uma argola de jade no valor de pelo menos 1.500 PO, que você deve colocar em sua cabeça antes de conjurar a magia)
Duração: Concentração, até 1 hora
Você assume a forma de uma criatura diferente enquanto a magia durar. A nova forma pode ser de qualquer criatura com um nível de desafio igual ou menor que o seu nível. A criatura não pode ser um constructo ou um morto-vivo, e você deve ter visto este tipo de criatura pelo menos uma vez. Você se transforma em um exemplar aproximado daquela criatura, sem quaisquer níveis de classe e sem a característica Conjuração.
Suas estatísticas de jogo são substituídas pelas estatísticas da criatura escolhida, embora você mantenha seu alinhamento, personalidade e valores de Inteligência, Sabedoria e Carisma. Você também conserva todas as suas perícias e salvaguardas, além de ganhar as da criatura. Se a criatura tiver a mesma proficiência que você e o bônus listado no bloco de estatísticas dela for maior que o seu, use o bônus da criatura em vez do seu. Você não pode usar quaisquer ações lendárias ou de covil da nova forma.
Você assume os pontos de vida e os Dados de Vida da nova forma. Ao retornar à sua forma original, você volta a ter a quantidade de pontos de vida que tinha antes da transformação. Se reverter à sua forma original como resultado de uma queda para 0 ponto de vida, qualquer excesso de dano será transferido para sua forma original. Desde que o excesso de dano não reduza sua forma original a 0 ponto de vida, você não cairá inconsciente.
Você mantém o benefício de todas as características de sua classe, raça ou outra fonte e pode usá-las se a nova forma for fisicamente capaz de fazê-lo. Você não pode usar quaisquer sentidos especiais que tenha (visão no escuro, por exemplo) a menos que a nova forma também tenha esse sentido. Você só pode falar se a criatura puder falar normalmente.
Ao se transformar, você escolhe se seu equipamento cai no chão, funde-se com a nova forma ou se é usado por ela. Equipamento carregado funciona normalmente. O DM decide se é possível para a nova forma usar um item do equipamento, com base no formato e tamanho da criatura. Seu equipamento não muda de tamanho ou formato para coincidir com a nova forma, e qualquer equipamento que a nova forma não puder usar deve cair no chão ou se fundir a ela. Equipamento que se funde não tem efeito nesse estado.
Enquanto a magia durar, você pode usar sua ação para assumir uma forma diferente, seguindo as mesmas restrições e regras para a forma original, com uma exceção: se sua nova forma possuir mais pontos de vida que a sua forma atual, seus pontos de vida permanecem no valor atual.
Miragem Arcana
7º círculo, ilusão
Tempo de Conjuração: 10 minutos
Alcance: Visão
Componentes: V, S
Duração: 10 dias
Você faz o terreno em uma área de até 2,5 quilômetros quadrados parecer, soar, cheirar e até passar a sensação de que é outro tipo de terreno. O formato geral do terreno, entretanto, se mantém. Campos abertos ou uma estrada podem ser modificados para se parecerem com um pântano, colina, fenda ou algum outro tipo de terreno difícil ou intransponível. Uma lagoa pode ser modificada para se parecer com um prado verdejante, um precipício com um suave declive ou um barranco pedregoso com uma estrada larga e plana.
Da mesma forma, você pode alterar a aparência das estruturas ou adicioná-las onde nenhuma está presente. A magia não disfarça, oculta ou adiciona criaturas. A ilusão inclui elementos audíveis, visuais, táteis e olfativos, de modo que pode tornar terreno limpo em terreno difícil (ou vice versa) ou, de outra forma, impedir movimento através da área. Qualquer pedaço do terreno ilusório (como uma rocha ou galho) que seja removido da área da magia desaparece imediatamente.
Criaturas com visão verdadeira podem ver através da ilusão, enxergando a forma real do terreno; porém, todos os outros elementos visuais se mantém, de modo que, mesmo ciente da presença da ilusão, ela ainda pode interagir fisicamente com seus efeitos.
Missão
5º círculo, encantamento
Tempo de Conjuração: 1 minuto
Alcance: 18 metros
Componentes: V
Duração: 30 dias
Você lança um comando mágico sobre uma criatura à sua vista e no alcance da magia, forçando-a a realizar algum serviço ou impedindo-a de executar alguma ação ou curso de atividade, conforme você desejar. Se a criatura for capaz de entendê-lo ela deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria ou ficará enfeitiçada por você enquanto a magia durar. Enquanto a criatura estiver enfeitiçada por você, ela sofre 5d10 pontos de dano psíquico ao agir de maneira diretamente contraditória às suas instruções, mas não mais do que uma vez ao dia. Uma criatura que não for capaz de entendê-lo não é afetada por esta magia.
Você pode emitir qualquer comando que desejar, a não ser um que resulte em morte certa. Se você emitir um comando suicida, a magia se encerra.
A magia termina antecipadamente se você usar a sua ação para dissipá-la. Uma magia remover maldição, restauração maior ou desejo também a encerra.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 7º ou 8º círculo, a duração é de 1 ano. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 9º círculo, a magia dura até ser encerrada por uma das magias mencionados acima.
Mísseis Mágicos
1º círculo, evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 36 metros
Componentes: V, S
Duração: Instantânea
Você cria três dardos brilhantes feitos de pura energia mágica. Cada dardo acerta uma criatura à sua escolha, à sua vista e no alcance da magia. Um dardo causa 1d4 + 1 pontos de dano energético no alvo. Os dardos acertam ao mesmo tempo, e você pode direcioná-los para uma mesma criatura ou várias.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 2º círculo ou superior, você cria um dardo a mais para cada círculo do espaço acima do 1º.
Modificar Memória
5º círculo, encantamento
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 1 minuto
Você tenta reformular as memórias de outra criatura. Uma criatura à sua vista deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria. Se você estiver lutando contra a criatura, ela tem vantagem na salvaguarda. Se falhar, o alvo se torna enfeitiçado por você enquanto a magia durar. Um alvo enfeitiçado está incapacitado e inconsciente dos seus arredores, apesar de ainda poder ouvir você. Se ele sofrer qualquer dano ou for alvo de outra magia, esta magia se encerra e nenhuma das memórias do alvo é modificada.
Enquanto o alvo estiver enfeitiçado, você pode afetar as memórias de um evento que ele experimentou nas últimas 24 horas e que não tenha durado mais do que 10 minutos. Você pode eliminar permanentemente todas as memórias do evento, permitir que o alvo relembre do evento com perfeita clareza de detalhes, mudar as memórias dos detalhes do evento ou criar uma memória de algum outro evento.
Você deve falar com o alvo para descrever como as memórias dele são afetadas, e ele deve ser capaz de entender seu idioma para a memória modificada se enraizar. A mente dele preenche quaisquer lacunas de detalhes da sua descrição. Se a magia se encerrar antes de você terminar de descrever a memória modificada, a memória da criatura não é alterada. Caso contrário, as memórias modificadas se instalam quando a magia se encerrar.
Uma memória modificada não necessariamente afeta a maneira como o alvo habitualmente se comporta, principalmente se a memória entrar em contradição com as inclinações naturais, alinhamento ou crenças dela. Uma memória modificada ilógica, como implantar uma memória de quanto a criatura gosta de se banhar com ácido, é descartada, talvez como se fosse um sonho ruim. O DM pode julgar uma memória modificada com sendo demasiadamente absurda para afetar o alvo de maneira significativa.
Uma magia remover maldição ou restauração maior conjurada no alvo restaura a memória original da criatura.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 6º círculo ou maior, você pode alterar as memórias do alvo de um evento que aconteceu a até 7 dias atrás (6º círculo), 30 dias atrás (7º círculo), 1 ano atrás (8º círculo), ou qualquer período no passado da criatura (9º círculo).
Moldar Rochas
4º círculo, transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (argila mole, que deve ser moldada para se assemelhar ao formato do objeto de pedra desejado)
Duração: Instantânea
Você toca um objeto de pedra de tamanho Médio ou menor ou uma secção de rocha com não mais que 1,5 metro em qualquer direção e a modela em qualquer formato que sirva à seus propósitos. Assim, por exemplo, você poderia modelar uma grande rocha em uma arma, ídolo ou baú, ou fazer uma pequena passagem por uma parede, desde que a parede tenha menos do que 1,5 metro de espessura. Você também pode moldar uma porta de pedra ou remodelar seu entorno para selar a porta. O objeto que você cria pode ter até duas dobradiças e uma fechadura, porém detalhes mecânicos mais complexos não são possíveis.
Moléstia
6º círculo, necromancia
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S
Duração: Instantânea
Você transmite uma doença virulenta a uma criatura à sua vista e dentro do alcance da magia. O alvo deve fazer uma salvaguarda de Constituição. Se falhar, sofre 14d6 pontos de dano necrótico, ou metade do dano se bem-sucedido. O dano não pode reduzir os pontos de vida do alvo a menos de 1. Se o alvo falhar na salvaguarda, o valor de seus pontos de vida máximos é reduzido durante 1 hora em uma quantidade equivalente ao dano necrótico sofrido. Qualquer efeito que remova uma doença permite que o valor dos pontos de vida máximos do alvo retorne ao normal, antes do tempo de encerramento desta magia.
Montaria Fantasmagórica
3º círculo, ilusão (ritual)
Tempo de Conjuração: 1 minuto
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S
Duração: 1 hora
Uma criatura Grande, quase real, similar a um cavalo, aparece no solo, surgindo num espaço desocupado à sua escolha e no alcance da magia. Você decide a aparência da montaria, mas ela é equipada com sela, estribo e arreio. Qualquer equipamento criado pela magia desaparece em uma nuvem de fumaça se movido a mais de 3 metros de distância da mesma.
Enquanto a magia durar, uma criatura à sua escolha pode fazer uso da montaria. Utilize as estatísticas de um cavalo de montaria, exceto por seu deslocamento de 30 metros e por poder viajar 16 quilômetros em uma hora ou 25 quilômetros em trote rápido. Quando a magia termina, a montaria desaparece gradualmente, dando ao cavaleiro 1 minuto para desmontar. A magia se encerra se você dispensa a montaria ou se ela sofrer qualquer dano.
Mover Terra
6º círculo, transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 36 metros
Componentes: V, S, M (uma lâmina de ferro e uma pequena sacola contendo uma mistura de solos – argila, terra e areia)
Duração: Concentração, até 2 horas
Escolha uma área de terreno não maior do que 12 metros de lado no alcance da magia. Você pode remodelar terra, areia ou argila na área, da maneira que quiser e enquanto a magia durar. Você pode aumentar ou diminuir as elevações da área, criar ou encher um fosso, erguer ou achatar uma muralha ou formar um pilar. A extensão das alterações não pode exceder metade da maior dimensão da área. Sendo assim, caso afete um quadrado de 12 metros, você pode criar um pilar de até 6 metros de altura, erguer ou abaixar elevações de até 6 metros no quadrado, cavar um fosso de até 6 metros e daí por diante. As mudanças levam 10 minutos para sejam totalmente concluídas.
Ao final de cada 10 minutos concentrado na magia, você pode escolher uma nova área de terreno para afetar. Como a transformação no terreno ocorre lentamente, criaturas na área normalmente não ficam presas nem sofrem dano pela movimentação do solo.
Esta magia não pode manipular rocha natural ou construções de pedra. Pedras e estruturas se movimentam para se acomodar ao novo terreno. Se a maneira como você mudar o terreno causar a instabilidade de estruturas na área, elas podem colapsar.
Da mesma forma, esta magia não afeta diretamente o crescimento de plantas. A terra movida carrega as plantas junto com ela.
Movimentação Livre
4º círculo, abjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (uma cinta de couro amarrada ao redor do braço ou apêndice similar)
Duração: 1 hora
Você toca uma criatura voluntária. Enquanto a magia durar, o movimento do alvo não é afetado por terreno difícil, e magias e outros efeitos mágicos não podem reduzir o deslocamento, paralisar ou conter o alvo.
O alvo também pode gastar 1,5 metro de movimento para escapar automaticamente de impedimentos não-mágicos, como algemas ou o agarramento de uma criatura. Por fim, estar debaixo d’água não impõe penalidades ao movimento do alvo ou aos seus ataques.
Muralha de Energia
5º círculo, evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 36 metros
Componentes: V, S, M (uma pitada do pó de uma pedra preciosa clara esmagada)
Duração: Concentração, até 10 minutos
Uma muralha de força invisível surge em um ponto escolhido e no alcance da magia. Ela aparece em qualquer orientação à sua escolha, como uma barreira vertical ou horizontal, ou em qualquer inclinação. Ela pode flutuar livremente ou repousar sobre uma superfície sólida. Você pode moldá-la no formato de domo hemisférico ou de esfera com até 3 metros de raio, ou formar uma superfície plana composta por dez painéis de 3 metros de lado. Cada painel precisa ser contíguo ao outro. Seja qual for o formato assumido, a muralha possui 6 milímetros de espessura. Ela fica ativa enquanto a magia durar. Ao surgir, se muralha passar por um espaço ocupado por uma criatura, esta última é empurrada para um dos lados da muralha (à sua escolha).
Nada pode passar fisicamente pela muralha. Ela é imune a todo tipo de dano e não pode ser anulada por dissipar magia. Entretanto, a magia desintegrar a destrói instantaneamente. A muralha também se estende para o Plano Etéreo, bloqueando viagens etéreas através dela.
Muralha de Espinhos
6º círculo, invocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 36 metros
Componentes: V, S, M (um punhado de espinhos)
Duração: Concentração, até 10 minutos
Você cria uma muralha com o emaranhado de arbustos resistentes, flexíveis e repletos de espinhos que parecem agulhas. Ela aparece em uma superfície sólida, à sua vista, no alcance da magia e permanece enquanto esta durar. É possível escolher entre uma muralha de até 18 metros de comprimento, 3 metros de altura e 1,5 metros de espessura ou uma esfera que tenha até 6 metros de diâmetro, 6 metros de altura e 1,5 metro de espessura. A muralha bloqueia a linha de visão.
Quando a muralha surge, cada criatura dentro da área deve fazer uma salvaguarda de Destreza. Se falhar, sofre 7d8 pontos de dano perfurante, ou metade do dano em caso de sucesso.
Uma criatura pode atravessá-la, embora de forma lenta e dolorosa. Para cada 30 centímetros percorridos através dela, é necessário gastar 1,2 metro de deslocamento. Se uma criatura entra na muralha pela primeira vez ou termina o próprio turno lá dentro, deve fazer uma salvaguarda de Destreza. Se falhar, sofre 7d8 pontos de dano cortante, ou metade do dano em caso de sucesso.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 7º círculo ou superior, ambos os danos aumentam em 1d8 para cada círculo do espaço acima do 6º.
Muralha de Fogo
4º círculo, evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 36 metros
Componentes: V, S, M (um pequeno pedaço de fósforo)
Duração: Concentração, até 1 minuto
Você cria uma muralha de fogo sobre uma superfície sólida no alcance da magia. Você pode constituir uma muralha de até 18 metros de comprimento, 6 metros de altura e 30 centímetros de espessura, ou uma parede circular de até 6 metros de diâmetro, 6 metros de altura e 30 centímetros de espessura. Ela é opaca e permanece enquanto a magia durar.
Quando a muralha surge, cada criatura dentro da área deve fazer uma salvaguarda de Destreza. Se falhar, sofre 5d8 pontos de dano ígneo, ou metade do dano em caso de sucesso.
Uma face da muralha, à sua escolha durante a conjuração, causa 5d8 pontos de dano ígneo a cada criatura que termine o próprio turno a menos de 3 metros daquela face da muralha. Ela sofre o mesmo dano ao entrar na muralha pela primeira vez, ou quando termina o próprio turno lá dentro. A outra face da muralha não causa dano.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 5º círculo ou superior, o dano aumenta em 1d8 para cada círculo do espaço acima do 4º.
Muralha de Gelo
6º círculo, evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 36 metros
Componentes: V, S, M (um pequeno pedaço de quartzo)
Duração: Concentração, até 10 minutos
Você cria uma muralha de gelo sobre uma superfície sólida no alcance da magia. Você pode moldá-la no formato de domo hemisférico ou de esfera com até 3 metros de raio, ou formar uma superfície plana composta por dez painéis de 3 metros de lado. Cada painel precisa ser contíguo ao outro. Seja qual for o formato assumido, a muralha possui 30 centímetros de espessura e permanece enquanto a magia durar.
Ao surgir, se muralha passar por um espaço ocupado por uma criatura, esta última é empurrada para um dos lados da muralha e precisa fazer uma salvaguarda de Destreza. Se falhar, sofre 10d6 pontos de dano gélido, ou metade em caso de sucesso.
A muralha é um objeto de gelo que pode ser danificado e, portanto, rompido. Sua CA é 12, tem 30 pontos de vida para cada painel de 3 metros e é vulnerável a dano ígneo. Reduzir uma seção da muralha para 0 ponto de vida a destrói, deixando no lugar uma fina camada de ar gélido. Uma criatura passando pela camada de ar gélido pela primeira vez no próprio turno deve fazer uma salvaguarda de Constituição. Se falhar, sofre 5d6 pontos de dano gélido, ou metade em caso de sucesso.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando espaço de magia de 7º círculo ou superior, o dano que a muralha causa quando aparece aumenta em 2d6, e o dano ao se passar pela camada de ar gélido aumenta em 1d6 para cada círculo do espaço acima do 6º.
Muralha de Pedra
5º círculo, evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 36 metros
Componentes: V, S, M (um pequeno bloco de granito)
Duração: Concentração, até 10 minutos
Uma muralha não-mágica, feita de pedra maciça, surge em um ponto à sua vista e no alcance da magia. Ela tem 15 centímetros de espessura e é composta de 10 painéis de 3 metros de lado. Cada painel deve ser contíguo ao outro. Se preferir, você pode criar painéis de 3 por 6 metros que têm apenas 7,5 centímetros de espessura.
Ao surgir, se muralha passar por um espaço ocupado por uma criatura, esta última é empurrada para um dos lados da muralha (à sua escolha). Se a criatura estiver prestes a ficar cercada pela muralha (ou entre a muralha e outra superfície sólida), ela pode fazer uma salvaguarda de Destreza. Se for bem-sucedida, ela usa uma reação para se mover até o máximo de seu deslocamento, de modo a não ser enclausurada pela muralha.
A muralha pode ter qualquer forma que você desejar, apesar de não poder ocupar o mesmo espaço que uma criatura ou objeto. Ela não precisa ser vertical ou se apoiar inteiramente em uma fundação sólida. Entretanto, necessita se mesclar e ser solidamente suportada por rochas já existentes. Assim, é possível usar esta magia para criar uma ponte sobre um abismo ou criar uma rampa.
Se for criado algo de amplitude superior a 6 metros de comprimento, é necessário dividir pela metade o tamanho de cada painel, para criar suportes. É possível fazer com que a muralha tenha, de forma bruta, ameias, parapeitos etc.
A muralha é um objeto de pedra que pode ser danificado e, portanto, rompido. Cada painel tem CA 15 e 30 pontos de vida para cada 2,5 centímetros de espessura. Reduzir um painel a 0 ponto de vida o destrói e pode fazer com que painéis conectados entrem em colapso, a critério do DM.
Se você mantiver sua concentração por toda duração da magia, a muralha se torna permanente e não pode ser dissipada. De outra forma, ela desaparece ao fnal da magia.
Muralha de Vento
3º círculo, evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 36 metros
Componentes: V, S, M, (um minúsculo leque e uma pluma de origem exótica)
Duração: Concentração, até 1 minuto
Uma muralha de ventos fortes surge do chão em um ponto à sua escolha, no alcance da magia e permanece enquanto a magia durar. Ela pode ter até 15 metros de comprimento, 4,5 metros de altura e 30 centímetros de espessura. Você pode moldá-la à sua escolha, desde que ela percorra um caminho contínuo no chão.
Quando a muralha surge, cada criatura dentro da área deve fazer uma salvaguarda de Força. Se falhar, sofre 3d8 pontos de dano contundente, ou metade do dano em caso de sucesso.
O vento forte mantém névoa, fumaça e outros gases à distância. Objetos e criaturas voadoras Pequenas ou menores não conseguem atravessar a muralha. Materiais leves e soltos, trazidos para dentro da muralha, voam para cima. Flechas, virotes e outros projéteis comuns, disparados contra alvos atrás da muralha, são defletidos para cima e erram automaticamente (pedras arremessadas por gigantes, máquinas de sítio ou projéteis similares não são afetados). Criaturas em forma gasosa não conseguem passar através da muralha.
Muralha Prismática
9º círculo, abjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S
Duração: 10 minutos
Uma superfície cintilante e multicolorida de luz forma uma muralha vertical e opaca de até 27 metros de comprimentos, 9 metros de altura e 30 centímetros de espessura, centrada em um ponto à sua vista, no alcance da magia. Se preferir, você pode moldar a muralha em uma esfera de até 30 metros de diâmetro, centrada em um ponto à sua escolha, no alcance da magia. A muralha permanece no lugar pela duração da magia. Se você posicionar a muralha de modo que esta passe por um espaço ocupado por uma criatura, a magia falha, e sua ação e o espaço de magia são perdidos.
A muralha emite luz plena por 30 metros e meia-luz por mais 30 metros. Você e as criaturas designadas no momento da conjuração podem passar pela muralha e ficar próximas a esta, sem sofrer dano. Se outra criatura que pode ver a muralha se mover a até 6 metros dela ou começar o turno lá, precisa ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição ou fica cega durante 1 minuto.
A muralha tem sete camadas, cada uma de uma cor diferente. Quando uma criatura tenta tocá-la ou passar por ela, o fará uma camada por vez. À cada camada (cor), a criatura precisa fazer uma salvaguarda de Destreza ou será afetada pelas propriedades daquela camada, conforme descrito adiante.
A muralha pode ser destruída, uma camada por vez, na ordem do vermelho para o violeta e de um modo específico para cada uma das camadas. Uma vez que uma camada é destruída, permanece desse modo pela duração da magia. Campo antimagia não tem efeito sobre a muralha, e dissipar magia afeta apenas a camada violeta.
- Vermelho. Se falhar, a criatura sofre 10d6 pontos de dano ígneo, ou metade do dano em caso de sucesso. Enquanto esta camada estiver ativa, ataques à distância não-mágicos não podem atravessar a muralha. Esta camada é destruída caso sofra ao menos 25 pontos de dano gélido.
- Laranja. Se falhar, a criatura sofre 10d6 pontos de dano ácido, ou metade do dano em caso de sucesso. Enquanto esta camada estiver ativa, ataques mágicos à distância não podem atravessar a muralha. Esta camada pode ser destruída por um vento forte.
- Amarelo. Se falhar, a criatura sofre 10d6 pontos de dano elétrico, ou metade do dano em caso de sucesso. Esta camada é destruída caso sofra ao menos 60 pontos de dano energético.
- Verde. Se falhar, a criatura sofre 10d6 pontos de dano venenoso, ou metade do dano em caso de sucesso. Uma magia criar passagem ou outra magia de mesmo círculo ou superior que puder abrir uma porta em uma superfície sólida, destrói esta camada.
- Azul. Se falhar, a criatura sofre 10d6 pontos de dano gélido, ou metade do dano em caso de sucesso. Esta camada é destruída caso sofra ao menos 25 pontos de dano ígneo.
- Anil. Se falhar, a criatura é contida. Ela deve, então, fazer uma salvaguarda de Constituição ao fnal de cada um dos próprios turnos. Se falhar três vezes, a criatura é transformada permanentemente em pedra e está sujeita à condição de petrificada. Se obter três sucessos, a magia se encerra. Os sucessos e falhas não precisam ser consecutivos; mantenha a contagem de ambos até que a criatura tenha três de um tipo. Enquanto esta camada estiver ativa, magias não podem atravessar a muralha. Esta camada é destruída por luz plena emanada pela magia luz do dia ou uma magia similar do mesmo círculo ou superior.
- Violeta. Se falhar, a criatura fica cega. Ela deve, então, fazer uma salvaguarda de Sabedoria no começo de seu próximo turno. Um sucesso encerra a cegueira. Se falhar, a criatura é transportada para outro plano à escolha do DM e não está mais cega (tipicamente, uma criatura que está em um plano que não é o de origem dela, é banida de volta, enquanto outras criaturas são normalmente lançadas nos Planos Astral ou Etéreo). Esta camada é destruída por dissipar magia ou magia semelhante de mesmo círculo ou superior, que seja capaz de encerrar magias ou efeitos mágicos.
Créditos
DRS – Documento de Referência de Sistema 5.1
Originalmente traduzido a partir do SRD (System Reference Document) 5.1, sob autorização expressa da Wizards of The Coast.
Imagem destacada da Wizards of the Coast
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