Magias – Letra I (DRS)

Identificar

1º círculo, adivinhação (ritual)

Tempo de Conjuração: 1 minuto

Alcance: Toque

Componentes: V, S, M (uma pérola no valor mínimo de 100 PO e uma pena de coruja)

Duração: Instantânea

Escolha um objeto que você deve tocar durante a conjuração da magia. Se for um item mágico ou algum outro tipo de objeto imbuído de magia, você descobre as propriedades dele e como usá-las, se ele exige sintonização para ser usado e quantas cargas tem, caso as tenha. Você também descobre se alguma magia está afetando o objeto e que magia é essa. Se o item foi criado por uma magia, você também identifica qual magia o criou.

Se em vez disso você tocar uma criatura durante a conjuração, você descobre quais magias a estão afetando, caso estejam.

Ilusão Menor

Truque, ilusão

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: 9 metros

Componentes: S, M (um pouco de lã)

Duração: 1 minuto

Você cria um som ou uma imagem de um objeto ao alcance da magia, que permanece enquanto esta durar. A ilusão termina se você a dispensar com uma ação ou conjurá-la novamente.

Se você cria um som, o volume emitido pode variar desde um sussurro até um grito. Pode ser a sua voz, a voz de outra pessoa, o rugido de um leão, a batida de tambores ou qualquer outro som à sua escolha. O som continua no mesmo tom enquanto a magia durar, ou você pode fazer sons mais discretos em momentos diferentes, antes que a magia termine.

Se você criar uma imagem de um objeto – como uma cadeira, pegadas lamacentas ou uma pequena arca – esta não pode ser maior que um cubo de 1,5 metro. A imagem não pode emitir som, luz, odor ou qualquer outro efeito sensorial. Interação física com a imagem revela que se trata de uma ilusão, pois coisas passam através dela.

Se uma criatura usar uma ação para examinar o som ou a imagem, a criatura pode determinar que é uma ilusão com um teste bem-sucedido de Inteligência (Investigação) contra a CD para evitar sua magia. A ilusão torna-se desbotada para uma criatura que consiga discerni-la.

Ilusão Programada

6º círculo, ilusão

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: 36 metros

Componentes: V, S, M (um pouco de lã e pó de jade, cujo valor mínimo seja de 25 PO)

Duração: Até ser dissipada

Você cria a ilusão de um objeto, criatura ou outro fenômeno visível no alcance da magia e que é ativado quando uma condição específica ocorre. O efeito ilusório é imperceptível até ser ativado. A ilusão não pode ser maior do que um cubo de 9 metros. Ao conjurar essa magia você decide como a ilusão se comporta e que sons ela faz. A encenação programada pode durar até 5 minutos.

Quando a condição que você especificou ocorrer, a ilusão surge e age da maneira que você descreveu. Uma vez terminada a encenação, a ilusão desaparece e permanece dormente por 10 minutos. Após esse tempo, a ilusão pode ser ativada novamente.

A condição de ativação pode ser tão específica ou genérica quanto você desejar, no entanto deve basear-se em condições visuais ou sonoras que ocorram a até 9 metros da área. Por exemplo, você poderia criar uma ilusão de si mesmo para avisar outros que tentem abrir uma porta com armadilha ou poderia programar a ilusão para ser ativada apenas quando uma criatura disser uma determinada palavra ou frase

Interação física com a imagem revela que se trata de uma ilusão, pois coisas podem passar através dela. Uma criatura que gaste uma ação para examinar a imagem, pode perceber o caráter ilusório desta com um teste bem-sucedido de Inteligência (Investigação) contra a CD para evitar sua magia. Se uma criatura discernir a ilusão pelo que ela é, a criatura pode ver através da imagem, e qualquer som que a ilusão faça se torna abafado para a criatura.

Imagem Maior

3º círculo, ilusão

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: 36 metros

Componentes: V, S, M (um pouco de lã)

Duração: Concentração, até 10 minutos

Você cria a imagem de um objeto, criatura ou algum fenômeno visível que não seja maior do que um cubo de 6 metros. A imagem surge em um ponto à sua vista dentro do alcance da magia e permanece enquanto a magia durar. Ela parece ser real, incluindo sons, cheiros e temperatura apropriados à coisa retratada. Você não pode criar calor ou frio suficientes a ponto de causar dano, um som tão alto que cause dano trovejante ou que deixe uma criatura surda, ou um odor tão forte que cause enjoo (como o fedor de um troglodita).

Enquanto você estiver no alcance da ilusão, você pode usar sua ação para fazer a imagem se mover para qualquer outro local dentro do alcance da magia. À medida que a imagem muda de lugar, é possível alterar a aparência dela para que os movimentos pareçam naturais. Por exemplo, se você criar a imagem de uma criatura e movê-la, é possível alterar a imagem para que ela pareça estar andando. De forma semelhante, é possível fazer a ilusão emitir sons diferentes em momentos distintos, possibilitando inclusive que ela participe de uma conversa, por exemplo.

Interação física com a imagem revelará que se trata de uma ilusão porque coisas podem passar através dela. Uma criatura que usar sua ação para examinar a imagem, pode determinar que é uma ilusão com um teste bem-sucedido de Inteligência (Investigação) contra a CD para evitar sua magia. Se uma criatura discernir a ilusão pelo que ela é, a criatura enxerga através da imagem e qualquer som emitido torna-se abafado para a criatura.

Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 6º círculo ou superior, ela dura até ser dissipada, não necessitando de concentração.

Imagem Silenciosa

1º círculo, ilusão

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: 18 metros

Componentes: V, S, M (um pouco de lã)

Duração: Concentração, até 10 minutos

Você cria a imagem de um objeto, criatura ou algum fenômeno visual que não seja maior do que um cubo de 4,5 metros. A imagem surge em um lugar no alcance da magia e permanece enquanto esta durar. A imagem é puramente visual; ela não é acompanhada de som, cheiro ou outros efeitos sensoriais.

Você pode usar sua ação para fazer a imagem se deslocar para qualquer lugar dentro do alcance da magia. À medida que a imagem muda de lugar, você pode alterar a aparência para que movimentos dela pareçam naturais. Por exemplo, se você criar a imagem de uma criatura e movê-la, é possível mudar a imagem para que ela pareça estar andando.

Interação física com a imagem revela que ela é uma ilusão, pois coisas podem passar através dela. Uma criatura que use uma ação para examinar a imagem pode determinar que se trata de uma ilusão com um teste bem-sucedido de Inteligência (Investigação) contra a CD para evitar sua magia. Se uma criatura discernir a ilusão pelo que ela é, a criatura pode ver através da imagem.

Imobilizar Monstro

5º círculo, encantamento

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: 27 metros

Componentes: V, S, M (um pedaço pequeno e reto de ferro)

Duração: Concentração, até 1 minuto

Escolha uma criatura à sua vista e no alcance da magia. O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria ou fica paralisado enquanto a magia durar. Esta magia não tem efeito sobre mortos-vivos. No final de cada um dos turnos dele, o alvo pode fazer uma nova salvaguarda de Sabedoria. Em caso de sucesso, a magia se encerra sobre o alvo.

Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 6º círculo ou superior, você pode atingir uma criatura adicional para cada círculo do espaço acima do 5º. As criaturas devem estar a até 9 metros umas das outras quando você as atingir.

Imobilizar Pessoa

2º círculo, encantamento

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: 18 metros

Componentes: V, S, M (um pedaço pequeno e reto de ferro)

Duração: Concentração, até 1 minuto

Escolha um humanoide à sua vista e no alcance da magia. O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria ou fica paralisado enquanto a magia durar. No final de cada um dos turnos dele, o alvo pode fazer outra salvaguarda de Sabedoria. Em caso de sucesso, a magia se encerra sobre o alvo.

Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 3º círculo ou superior, você pode atingir um humanoide adicional para cada círculo do espaço acima do 2º. Os humanoides devem estar a até de 9 metros uns dos outros quando você os atingir.

Indetectável

3º círculo, abjuração

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: Toque

Componentes: V, S, M (uma pitada de pó de diamante no valor mínimo de 25 PO polvilhado sobre o alvo, que a magia consome)

Duração: 8 horas

Enquanto a magia durar, você oculta um alvo que você toque de magias de adivinhação. O alvo pode ser uma criatura voluntária, um local ou um objeto que não ultrapasse 3 metros em qualquer dimensão. O alvo não pode ser afetado por qualquer magia de adivinhação ou percebido por sensores mágicos de vidência.

Infligir Ferimentos

1º círculo, necromancia

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: Toque

Componentes: V, S

Duração: Instantânea

Faça um ataque mágico corpo a corpo contra uma criatura ao seu alcance. Se acertar, o alvo sofre 3d10 pontos de dano necrótico.

Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 2º círculo ou superior, o dano aumenta em 1d10 para cada círculo do espaço acima do 1º.

Inseto Gigante

4º círculo, transmutação

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: 9 metros

Componentes: V, S

Duração: Concentração, até 10 minutos

Você transforma até dez centopeias, três aranhas, cinco vespas ou um escorpião no alcance da magia, em versões gigantes de suas formas naturais, enquanto a magia durar. Uma centopeia torna-se uma centopeia gigante, uma aranha, uma aranha gigante, uma vespa, uma vespa gigante e um escorpião, um escorpião gigante.

Cada criatura obedece aos seus comandos verbais e, em combate, age no mesmo turno que você, em cada rodada. O DM fornece as estatísticas para essas criaturas, sendo responsável por resolver ações e movimentos delas.

Uma criatura permanece em tamanho gigante enquanto a magia durar, enquanto não chegar a 0 ponto de vida ou até você usar uma ação para dispensar o efeito sobre ela. O DM pode permitir que você escolha alvos diferentes dos listados. Se você transformar uma abelha, a versão gigante desta pode ter as mesmas estatísticas de uma vespa gigante, por exemplo.

Inverter a Gravidade

7º círculo, transmutação

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: 30 metros

Componentes: V, S, M (uma magnetita e limalhas de ferro)

Duração: Concentração, até 1 minuto

Esta magia inverte a gravidade numa área de 15 metros de raio e 30 metros de altura, formando um cilindro centrado em um ponto no alcance da magia. Todas as criaturas e objetos que não estão, de alguma forma, ancorados ao solo nessa área, “caem” para cima e alcançam o topo da área quando a magia é conjurada. Uma criatura pode fazer uma salvaguarda de Destreza para se agarrar a um objeto fixo que possa alcançar, evitando a queda.

Se algum objeto sólido (como um teto) for encontrado durante esta queda, criaturas e objetos caindo se chocam contra ele, como fariam durante uma queda normal para baixo. Se um objeto ou criatura atingir o topo da área sem bater em nada, ele permanece lá, oscilando ligeiramente, enquanto a magia durar.

Ao final da duração, objetos e criaturas afetados caem de volta para baixo.

Invisibilidade

2º círculo, ilusão

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: Toque

Componentes: V, S, M (um cílio envolto em goma arábica)

Duração: Concentração, até 1 hora

Uma criatura que você tocar torna-se invisível enquanto a magia durar. Qualquer coisa que o alvo estiver usando ou carregando torna-se invisível enquanto estiver em sua posse. A magia se encerra quando o alvo efetuar um ataque ou conjurar uma magia.

Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 3º círculo ou superior, você pode atingir uma criatura adicional para cada círculo do espaço acima do 2º.

Invisibilidade Maior

4º círculo, ilusão

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: Toque

Componentes: V, S

Duração: Concentração, até 1 minuto

Você ou uma criatura tocada por você torna-se invisível enquanto a magia durar. Qualquer coisa que o alvo estiver usando ou carregando torna-se invisível enquanto permanecer em contato com ele.

Invocar Animais

3º círculo, invocação

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: 18 metros

Componentes: V, S

Duração: Concentração, até 1 hora

Você invoca espíritos feéricos que assumem a forma de feras e surgem em espaços desocupados à sua vista, no alcance da magia. Escolha o que aparece entre as opções a seguir:

  • Uma fera com nível de desafio 2 ou menor
  • Duas feras com nível de desafio 1 ou menor
  • Quatro feras com nível de desafio 1/2 ou menor
  • Oito feras com nível de desafio 1/4 ou menor

Cada fera também é considerada feérica, desaparecendo ao ficar com 0 ponto de vida ou ao término da magia.

As criaturas invocadas são amistosas com você e seus companheiros. Jogue a iniciativa para as criaturas invocadas como um grupo, que tem seu próprio turno. As criaturas invocadas obedecem a qualquer comando verbal que você lhes direcione (não requer ação sua). Caso não seja dado comando algum, elas se defendem de seres hostis, não executando nenhuma outra ação.

O DM fornece as estatísticas das criaturas.

Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia utilizando espaços de magia de círculos superiores, escolha uma das opções de invocação apresentadas anteriormente, e mais criaturas aparecem: o dobro com um espaço de 5º círculo, o triplo com um espaço de 7º círculo e o quádruplo com um espaço de 9º círculo.

Invocar Celestial

7º círculo, invocação

Tempo de Conjuração: 1 minuto

Alcance: 27 metros

Componentes: V, S

Duração: Concentração, até 1 hora

Você invoca um celestial com nível de desafio 4 ou menor, que surge em um espaço desocupado à sua vista e no alcance da magia. O celestial desaparece ao atingir 0 ponto de vida ou ao término da magia.

O celestial é amistoso com você e seus companheiros enquanto durar a magia. Jogue a iniciativa para o celestial, que tem seus próprios turnos. O Celestial obedece a qualquer comando verbal que você lhe direcione (não requer ação sua). Caso não seja dado comando algum, elas se defendem de seres hostis, não executando nenhuma outra ação.

O DM fornece as estatísticas do celestial.

Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 9º círculo, você convoca um celestial de nível de desafio 5 ou menor.

Invocar Elementais Menores

4º círculo, invocação

Tempo de Conjuração: 1 minuto

Alcance: 27 metros

Componentes: V, S

Duração: Concentração, até 1 hora

Você invoca elementais, que surgem em espaços desocupados à sua vista no alcance da magia. Escolha o que surge entre as opções a seguir:

  • Um elemental com nível de desafio 2 ou menor
  • Dois elementais com nível de desafio 1 ou menor
  • Quatro elementais com nível de desafio 1/2 ou menor
  • Oito elementais com nível de desafio 1/4 ou menor

Um elemental desaparece ao ficar com 0 ponto de vida ou ao término da magia.

As criaturas invocadas são amistosas com você e seus companheiros. Jogue a iniciativa para as criaturas invocadas como um grupo, que tem seus próprios turnos.

Os elementais invocadas obedecem a qualquer comando verbal que você lhes direcionar (não requer ação sua). Caso não seja dado comando algum, elas se defendem de seres hostis, não executando nenhuma outra ação.

O DM fornece as estatísticas das criaturas

Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia utilizando espaços de magia de círculos superiores, escolha uma das opções de invocação apresentadas anteriormente, e  mais criaturas aparecem: o dobro com um espaço de 6º círculo e o triplo com um espaço de 8º círculo.

Invocar Elemental

5º círculo, invocação

Tempo de Conjuração: 1 minuto

Alcance: 27 metros

Componentes: V, S, M (incenso aceso para ar, argila mole para terra, enxofre e fósforo para fogo ou água e areia para água)

Duração: Concentração, até 1 hora

Você invoca um servo elemental. Escolha uma área de ar, terra, fogo ou água, no alcance da magia, que preencha um cubo de 3 metros. Um elemental de nível de desafio 5 ou menor, apropriado à área escolhida, aparece em um espaço desocupado a até 3 metros da área escolhida. Por exemplo, um elemental do fogo emerge de uma fogueira, um elemental da terra se ergue do solo. O elemental desaparece ao ficar com 0 ponto de vida ou ao término da magia.

Ele é amistoso com você e seus companheiros enquanto a magia durar. Jogue a iniciativa para o elemental, que tem seus próprios turnos. Ele obedece a qualquer comando verbal que você lhe dê (não requer ação sua), desde que isso não viole o alinhamento dele. Caso não seja dado comando algum, elas se defendem de seres hostis, não executando nenhuma outra ação.

Caso a sua concentração seja quebrada, o elemental não desaparece. Em vez disso, você perde o controle sobre o elemental, que se torna hostil para com você e seus companheiros. Um elemental descontrolado não pode ser dispensado, porém desaparece 1 hora depois de ter sido invocado.

O DM fornece as estatísticas do elemental.

Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia utilizando um espaço de magia de 6º círculo ou superior, o nível de desafio aumenta em 1 para cada círculo do espaço acima do 5º.

Invocar Feérico

6º círculo, invocação

Tempo de Conjuração: 1 minuto

Alcance: 27 metros

Componentes: V, S

Duração: Concentração, até 1 hora

Você invoca um feérico com nível de desafio 6 ou menor, ou um espírito feérico que assume a forma de uma fera de nível de desafio 6 ou menor. Ele surge em um espaço desocupado à sua vista, no alcance da magia, desaparecendo ao atingir 0 ponto de vida ou ao término da magia.

O feérico é amistoso com você e seus companheiros enquanto a magia durar. Jogue a iniciativa para a criatura, que tem seus próprios turnos. Ela obedece a qualquer comando verbal que você lhe dê (não requer ação sua), desde que isso não viole o alinhamento dela. Caso não seja dado comando algum à criatura feérica, ela apenas se defende de seres hostis, não executando outras ações.

Caso a sua concentração seja quebrada, o feérico não desaparece. Em vez disso, você perde o controle sobre a criatura feérica, que se torna hostil para com você e seus companheiros. Um feérico descontrolado não pode ser dispensado, porém desaparece 1 hora após você o ter invocado.

O DM fornece as estatísticas da criatura feérica.

Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 7º círculo ou superior, o nível de desafio aumenta em 1 para cada círculo do espaço acima do 6º.

Invocar Seres da Floresta

4º círculo, invocação

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: 18 metros

Componentes: V, S, M (uma baga sagrada para cada criatura invocada)

Duração: Concentração, até 1 hora

Você invoca feéricos, que surgem em espaços desocupados à sua vista, no alcance da magia. Escolha o que aparece entre as opções a seguir:

  • Uma criatura  feérica com nível de desafio 2 ou menor
  • Duas criaturas feéricas com nível de desafio 1 ou menor
  • Quatro criaturas feéricas com nível de desafio 1/2 ou menor
  • Oito criaturas feéricas com nível de desafio 1/4 ou menor

Cada criatura invocada desaparece quando cai a 0 ponto de vida ou quando a magia termina.

As criaturas invocadas são amistosas com você e seus companheiros. Jogue a iniciativa para as criaturas invocadas como um grupo, que tem seus próprios turnos. Elas obedecem a qualquer comando verbal que você lhes dê (não requer ação sua). Se você não lhes der comando algum, elas apenas se defendem de criaturas hostis, não executando outras ações.

O DM fornece as estatísticas das criaturas.

Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia utilizando espaços de magia de círculos superiores, escolha uma das opções de invocação apresentadas anteriormente, e  mais criaturas aparecem: o dobro com um espaço de 6º círculo e o triplo com um espaço de 8º círculo.


Créditos

DRS – Documento de Referência de Sistema 5.1
Originalmente traduzido a partir do SRD (System Reference Document) 5.1, sob autorização expressa da Wizards of The Coast.
Imagem destacada da Wizards of the Coast


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