Lista de Monstros B (DRS)

 

Basilisco

Monstruosidade Média, imparcial

Classe de Armadura 15 (armadura natural)

Pontos de Vida 52 (8d8+16)

Deslocamento 6m

FOR DES CON INT SAB CAR
16 (+3) 8 (−1) 15 (+2) 2 (−4) 8 (−1) 7 (−2)

Sentidos visão no escuro 18m, Percepção passiva 9

Idiomas

Nível de Desafio 3 (700 EXP)

Olhar Petrificante. Se uma criatura começa sua vez a 9 metros do basilisco e os dois puderem se ver, o basilisco pode forçar a criatura a fazer uma salvaguarda de Constituição CD 12 se este não estiver incapacitado. Em uma falha, a criatura magicamente começa a transformar em pedra e está contida. Ela deve repetir a salvaguarda no fim da próxima vez dela. Em um sucesso, o efeito se encerra. Em uma falha, a criatura fica petrificada até ser libertada por uma magia restauração maior ou outra magia.

Uma criatura que não esteja surpresa pode desviar seus olhos para evitar a salvaguarda no início de sua vez. Se fizer isto, ela não poderá ver o basilisco até o início de sua próxima vez, quando poderá desviar seus olhos novamente. Se ela olha para o basilisco nesse meio tempo, deve de imediato fazer a salvaguarda.

Se o basilisco ver seu reflexo no alcance de 9 metros, em luz plena, ele se confunde achando que é um rival e atinge a si próprio com seu olhar.

Ações

Mordida. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance 1,5m, um alvo. Dano: 10 (2d6+3) pontos dano perfurante, mais 7 (2d6) pontos dano de veneno.

 

Behir

Monstruosidade Enorme, neutro e mau

Classe de Armadura 17 (armadura natural)

Pontos de Vida 168 (16d12+64)

Deslocamento 50m, escalar 12m

FOR DES CON INT SAB CAR
23 (+6) 16 (+3) 18 (+4) 7 (−2) 14 (+2) 12 (+1)

Perícias Furtividade +7, Percepção +6

Imunidade a Dano elétrico

Sentidos visão no escuro 27m, Percepção passiva 16

Idiomas Dracônico

Nível de Desafio 11 (7,200 EXP)

Ações

Ataques Múltiplos. O behir faz dois ataques: um com a sua mordida e um com uma constrição.

Mordida. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +10 para acertar, alcance 3m, um alvo. Dano: 22 (3d10+6) pontos dano perfurante.

Constrição. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +10 para acertar, alcance 1,5m, uma criatura Grande ou menor. Dano: 17 (2d10+6) pontos de dano contundente mais 17 (2d10+6) pontos de dano cortante. O alvo é agarrado (CD 16 para escapar) se o behir já não estiver comprimindo uma criatura, e o alvo fica contido até o agarrão terminar.

Sopro Elétrico (Recarga 5-6). O behir exala uma linha de eletricidade que tem 6 metros de comprimento e 1,5 metro de largura. Cada criatura na linha deve fazer uma salvaguarda de Destreza CD 16, sofrendo 66 (12d10) pontos de dano elétrico em uma falha, ou metade do dano em um sucesso.

Engolir. O behir faz um ataque de mordida contra um alvo Médio ou menor que estiver agarrando. Se acertar o ataque, o alvo também é engolido e o agarrão termina. Enquanto engolido, o alvo está cego e contido, ele tem cobertura total contra ataques e outros efeitos do lado de fora do behir, e sofre 21 (6d6) pontos dano de ácido no início de cada vez do behir. Um behir pode engolir somente uma criatura por vez.

Se o behir sofrer 30 pontos de dano ou mais em uma única vez de uma criatura engolida, ele deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 14 no final daquela vez ou regurgitará a criatura, que ficará caída em um espaço dentro de 1,5 metro do behir. Se o behir morrer, a criatura engolida não ficará mais contida e pode escapar do cadáver usando 4,5 metros de movimento, ficando caído ao sair.

 

Bruxas

Bruxa Verde

Feérico Médio, neutro e mau

Classe de Armadura 17 (armadura natural)

Pontos de Vida 82 (11d8+33)

Deslocamento 9m

FOR DES CON INT SAB CAR
18 (+4) 12 (+1) 16 (+3) 13 (+1) 14 (+2) 14 (+2)

Perícias Arcanismo + 3, Enganação + 4, Percepção +4, Furtividade +3

Sentidos visão no escuro 18m, Percepção passiva 14

Idiomas Comum, Dracônico, Silvestre

Nível de Desafio 3 (700 EXP)

Anfíbio. A bruxa pode respirar ar e água.

Conjuração Inata. A habilidade de conjuração inata da bruxa é o Carisma (CD 12 para evitar magia). Ela pode, inatamente, conjurar as magias a seguir, sem a necessidade de componentes materiais:

À vontade: luzes dançantes, ilusão menor, zombaria perversa

Mimetismo. A bruxa pode imitar sons de animais e vozes humanoides. Uma criatura que ouça tais sons pode dizer que são imitações com um teste bem-sucedido de Sabedoria CD 14 (Intuição).

Ações

Garras. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +6 para acertar, alcance 1,5m, um alvo. Dano: 13 (2d8+4) pontos de dano cortante

Aparência Ilusória. A bruxa cobre a si mesma e tudo o que estiver usando ou carregando com uma ilusão mágica que a faz parecer como outra criatura do seu tamanho aproximado e de forma humanoide. A ilusão termina se a bruxa usar uma ação bônus para encerrá-la ou se morrer.

As alterações forjadas por este efeito não se sustentam diante de uma inspeção física. Por exemplo, a bruxa poderia parecer ter uma pele lisa, mas alguém que a toque irá sentir a sua carne áspera. Caso contrário, uma criatura deve executar uma ação para inspecionar visualmente a ilusão e ser bem-sucedida em um teste de Inteligência CD 20 (Investigação) para discernir que a bruxa está disfarçada.

Passagem Invisível. A bruxa magicamente fica invisível, até que ataque ou conjure uma magia, ou até que a sua concentração termine (como se estivesse se concentrando em uma magia). Enquanto invisível, ela não deixa nenhuma evidência física de sua passagem, portanto ela pode ser rastreada somente por magia. Qualquer equipamento que esteja vestindo ou carregando fica invisível com ela.

 

Bruxa da Noite

Ínfero Médio, neutro e mau

Classe de Armadura 17 (armadura natural)

Pontos de Vida 112 (15d8+45)

Deslocamento 9m

FOR DES CON INT SAB CAR
18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 16 (+3) 14 (+2) 16 (+3)

Perícias Enganação +7, Intuição +6, Percepção +6, Furtividade +6

Resistências a Dano fogo, frio; contundente, cortante e perfurante de ataques não mágicos e não feitos por armas prateadas

Imunidades à Condição enfeitiçado

Sentidos visão no escuro 36m, Percepção passiva 16

Idiomas Abissal, Comum, Infernal, Primordial

Nível de Desafio 5 (1.800 EXP)

Conjuração Inata. A habilidade de conjuração inata da bruxa é o Carisma (CD 14 para evitar magia, +6 para acertar com ataques mágicos). Ela pode, inatamente, conjurar as magias a seguir, sem a necessidade de componentes materiais:

À vontade: detectar magia, mísseis mágicos

2/dia cada: transição planar (somente pessoal), raio do enfraquecimento, sono

Resistência à Magia. A bruxa tem vantagem em salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos.

Ações

Garras (Somente na Forma de Bruxa). Arma de Ataque Corpo a Corpo: +7 para acertar, alcance 1,5m, um alvo. Dano: 13 (2d8+4) pontos de dano cortante

Alterar Forma. A bruxa magicamente se transforma em uma fêmea humanoide Pequena ou Média, ou de volta para sua verdadeira forma. Suas estatísticas são as mesmas em cada forma. Qualquer equipamento que ela estiver usando ou carregando não é transformado. Ela será revertida para sua verdadeira forma se morrer.

Forma Etérea A bruxa magicamente entra no Plano Etéreo a partir do Plano Material, ou vice-versa. Para tanto, a bruxa deve ter uma joia da alma em sua posse.

Pesadelo que Assombra (1/Dia). Enquanto estiver no Plano Etéreo, a bruxa magicamente toca em um humanoide adormecido no Plano Material. Uma magia proteção contra o mal e o bem conjurada no alvo previne contra esse contato, da mesma forma que um círculo mágico. Enquanto persistir o contato, o alvo tem visões terríveis. Se estas visões durarem pelo menos 1 hora, o alvo não ganha nenhum benefício de seu descanso, e seu ponto de vida máximo é reduzido em 5 (1d10). Se este efeito diminuir o ponto de vida máximo do alvo para 0, ele morrerá, e se o alvo for mau, sua alma ficará aprisionada na sacola de almas da bruxa. A redução do ponto de vida máximo do alvo dura de até ser removida por uma magia restauração maior ou similar.

 

Bruxa do Mar

Feérico Médio, caótico e mau

Classe de Armadura 14 (armadura natural)

Pontos de Vida 52 (7d8+21)

Deslocamento 9 m, nado 12 m

FOR DES CON INT SAB CAR
16 (+3) 13 (+1) 16 (+3) 12 (+1) 12 (+1) 13 (+1)

Sentidos visão no escuro 18m, Percepção passiva 11

Idiomas Aquan, Comum, Gigante

Nível de Desafio 2 (450 EXP)

Anfíbio. A bruxa pode respirar ar e água.

Aparência Horrenda. Qualquer humanoide que comece sua vez no alcance de 9 metros da bruxa e possa ver a verdadeira forma dela, deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria CD 11. Em uma falha, a criatura fica amedrontada durante 1 minuto. Uma criatura pode repetir a salvaguarda no final de cada uma das vezes dela, com desvantagem se a bruxa estiver dentro da linha de visão, terminando o efeito sobre si com um sucesso. Se a criatura for bem sucedida ou se o efeito terminar para ela, esta fica imune à Aparência Horrenda da bruxa pelas próximas 24 horas.

A menos que o alvo esteja surpreso ou se a revelação da verdadeira forma da bruxa for repentina, este pode desviar seus olhos e evitar fazer a salvaguarda inicial. Até que o início da próxima vez da criatura, se esta desviar os olhos, tem desvantagem nas jogadas de ataque contra a bruxa.

Ações

Garras. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance 1,5m, um alvo. Dano: 10 (2d6+3) pontos de dano cortante.

Olhar Mortal. A bruxa escolhe como alvo uma criatura à vista e no alcance de 9 metros dela. Se o alvo puder ver a bruxa, ele deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria CD 11 contra esta magia ou cairá para 0 pontos de vida.

Aparência Ilusória. A bruxa cobre a si mesma e tudo que está usando ou carregando com uma ilusão mágica que a faz parecer como outra criatura horrenda do tamanho aproximado dela e de forma humanóide. O efeito termina se a bruxa executar uma ação bônus para encerrá-la ou se ela morrer.

As alterações forjadas por este efeito não se sustentam diante de uma inspeção física. Por exemplo, a bruxa poderia parecer não ter garras, mas se alguém tocar a sua mão poderá senti-las. Caso contrário, uma criatura deve usar uma ação para inspecionar visualmente a ilusão e ser bem-sucedida em um teste de Inteligência CD 16 (Investigação) para discernir que a bruxa está disfarçada.

 

Bugbear

Humanóide Médio (goblinoide), caótico e mau

Classe de Armadura 16 (gibão de peles, escudo)

Pontos de Vida 27 (5d8+5)

Deslocamento 9m

FOR DES CON INT SAB CAR
15 (+2) 14 (+2) 13 (+1) 8 (−1) 11 (+0) 9 (−1)

Perícias Furtividade +6, Sobrevivência +2

Sentidos visão no escuro 18m, Percepção passiva 10

Idiomas Comum, Goblin

Nível de Desafio 1 (200 EXP)

Bruto. Um ataque de arma corpo a corpo causa um dado de dano extra quando o bugbear acerta um ataque (incluído no dano).

Ataque Surpresa. Se o bugbear surpreender uma criatura e acertá-la com um ataque na primeira rodada de combate, o alvo sofre 7 (2d6) pontos de dano extra do ataque.

Ações

Maça Estrela. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance 1,5m, um alvo. Dano: 11 (2d8+2) pontos de dano perfurante.

Azagaia. Arma de Ataque Corpo a Corpo ou à Distância: +4 para acertar, alcance 1,5m, ou alcance 9/36m, um alvo. Dano: 9 (2d6+2) pontos de dano perfurante no ataque corpo a corpo ou 5 (1d6+2) pontos de dano perfurante no ataque à distancia.

 

Bulette

Monstruosidade Grande, imparcial

Classe de Armadura 17 (armadura natural)

Pontos de Vida 94 (9d10+45)

Deslocamento 12m, cavar 12m

FOR DES CON INT SAB CAR
19 (+4) 11 (+0) 21 (+5) 2 (−4) 10 (+0) 5 (−3)

Perícias Percepção +6

Sentidos visão no escuro 36m, sentido sísmico 36m, Percepção passiva 16

Idiomas

Nível de Desafio 5 (1.800 EXP)

Salto Parado. O salto em distância do bulette é de até 9 metros e o seu salto em altura é de até 4,5 metros, com ou sem uma corrida inicial.

Ações

Mordida. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +7 para acertar, alcance 1,5m, um alvo. Dano: 30 (4d12+4) pontos de dano perfurante.

Salto Mortal. Se o bulette pular ao menos 4,5 metros como parte do movimento dele, ele pode, então, usar sua ação para cair em pé em um espaço que contenha uma ou mais criaturas. Cada uma daquelas criaturas deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Força ou Destreza CD 16 (à escolha do alvo) ou ficará caída e sofrerá 14 (3d6+4) pontos de dano contundente mais 14 (3d6+4) pontos de dano cortante. Em um sucesso, a criatura sofre apenas metade do dano, não está caída e é empurrada a 1,5 metro do espaço do bulette em um espaço desocupado à escolha da criatura. Se não houver espaços desocupados no alcance, a criatura fica, então, caída no espaço do bulette.


Créditos

SRD – System Reference Document, traduzido sob autorização expressa da Wizards of The Coast.
Imagem destacada: Witch de APPLE XieBin.
Tradução, Revisão e Arte Gráfica por Aventureiros dos Reinos.


Primeira aventura de John Prichard traduzida.

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