Itens Mágicos – F a V + Artefatos (DRS)
Faixas de Ferro de Impedimento
Item Maravilhoso, raro
Esta esfera de ferro oxidado mede 7,5 centímetros de diâmetro e pesa 0,5 quilo. Com uma ação você dizer a palavra de comando e arremessar a esfera em uma criatura Enorme ou menor, à sua vista e à 18 metros de você. À medida que a esfera se move pelo ar, ela se abre em um emaranhado de faixas de metal.
Faça uma jogada de ataque à distância com um bônus de ataque igual ao seu modificador de Destreza, mais o seu bônus de proficiência. Em caso de acerto, o alvo fica contido até que você use uma ação bônus para dizer a palavra de comando novamente e libertá-lo. Fazer isso, ou errar o ataque, faz com que as faixas se contraiam, retornando ao formato esférico.
Uma criatura, incluindo aquela que está contida, pode usar uma ação para fazer um teste de Força CD 20 e romper as faixas de metal. Em caso de sucesso, o item é destruído, e a criatura contida é libertada. Se o teste falhar, quaisquer tentativas posteriores feitas pela mesma criatura falham automaticamente até que 24 horas tenham se passado.
Uma vez que as faixas tenham sido usadas, elas não podem ser reutilizadas até o próximo amanhecer.
Ferraduras de Velocidade
Item Maravilhoso, raro
Estas ferraduras de ferro vêm em um conjunto de quatro. Enquanto todas as quatros ferraduras estiverem fixadas nos cascos de um cavalo ou criatura similar, elas aumentam o deslocamento dela em 9 metros.
Ferraduras de Zéfiro
Item Maravilhoso, raro
Estas ferraduras de ferro vêm em um conjunto de quatro. Enquanto todas as quatro ferraduras estiverem fixadas aos cascos de um cavalo ou criatura semelhante, elas permitem que a criatura se mova normalmente enquanto flutua a 10 centímetros acima do solo. Este efeito significa que a criatura pode atravessar ou ficar parada acima de superfícies não sólidas ou instáveis, como água ou lava, sem deixar rastros e ignorando terreno difícil. Além disso, ela pode mover-se com deslocamento normal por até 12 horas por dia sem sofrer exaustão por conta da marcha forçada.
Flauta Atormentadora
Item Maravilhoso, incomum
Você deve ser proficiente com instrumentos de sopro para usar essa flauta. Ela têm 3 cargas. Com uma ação você pode tocá-la e gastar 1 carga para criar uma melodia espectral misticamente atraente. Cada criatura no alcance de 9 metros de você e que ouça a música precisa ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria CD 15, ou fica amedrontada por você durante 1 minuto. Se desejar, todas as criaturas na área que não são hostis a você são automaticamente bem-sucedidas na salvaguarda. Uma criatura que falhe na salvaguarda pode repeti-la ao final de cada um dos turnos dela, encerrando o efeito sobre si em caso de um sucesso. Uma criatura que seja bem-sucedida em sua salvaguarda fica imune aos efeitos da flauta durante 24 horas. Diariamente ao amanhecer a flauta recupera 1d3 cargas gastas.
Flauta dos Esgotos
Item Maravilhoso, incomum (requer sintonização)
Você deve ser proficiente com instrumentos de sopro para usar essa flauta. Enquanto estiver sintonizado com ela, ratos comuns e ratos gigantes ficam indiferentes a você e não o atacarão, a não ser que você ameace machucá-los.
A flauta tem 3 cargas. Ao tocar a flauta com uma ação, você pode usar uma ação bônus para gastar de 1 a 3 cargas, convocando uma fúria de ratos por cada carga gasta, desde que haja ratos suficientes a até 800 metros de você para serem chamados desta forma (conforme determinado pelo Mestre). Se não houver ratos o suficiente para formar uma fúria, a carga é gasta. Fúrias convocadas movem-se em direção da música pela rota mais curta possível, mas, exceto isso, não estão sob seu controle. Diariamente ao amanhecer a flauta recupera 1d3 cargas gastas.
Sempre que uma fúria ratos que não esteja sob o controle de outra criatura se aproximar a até 9 metros de você enquanto estiver tocando a flauta, você pode fazer um teste de Carisma, resistido pelo teste de Sabedoria da fúria de ratos. Se você perder a disputa, a fúria se comporta como faria normalmente e não pode ser guiada pela música da flauta pelas próximas 24 horas. Se você ganhar a disputa, a fúria de ratos é guiada pela música da sua flauta e se torna amigável a você e a seus companheiros enquanto você continuar a tocar a flauta a cada rodada com uma ação. Uma fúria amigável obedece aos seus comandos. Se você não der comando algum a uma fúria amigável, ela defende a si mesma, mas exceto isso, não executa ação alguma. Se uma fúria amigável iniciar o turno e não puder ouvir a música da flauta, seu controle sobre a fúria termina e ela se comporta como de costume e não pode ser influenciada pela música da flauta pelas próximas 24 horas.
Flecha Matadora
Arma (flecha), muito rara
Uma flecha matadora é uma arma mágica feita para matar um tipo específico de criatura. Algumas são mais restritas do que outras; por exemplo, existem tanto as flechas matadoras de dragões quanto flechas matadoras de dragões azuis. Se uma criatura pertencente ao tipo, raça ou grupo associado a flecha matadora sofrer dano da flecha, ela deve fazer uma salvaguarda de Constituição CD 17. Se falhar, sofre 6d10 pontos de dano perfurante adicionais, ou metade desse dano em caso de sucesso.
Depois que uma flecha matadora causar o dano adicional a uma criatura, ela se torna uma flecha não mágica.
Outros tipos de munição mágica com essa propriedade existem, tais como virotes matadores para uso em bestas, embora flechas sejam mais comuns.
Fortaleza Instantânea
Item Maravilhoso, raro
Com uma ação você pode colocar este cubo de metal de 2,5 centímetros no chão e dizer a palavra de comando. O cubo rapidamente se transforma em uma fortaleza que dura até você usar uma ação para dizer a palavra de comando que o desativa, o que só acontece se a fortaleza estiver vazia.
A fortaleza é uma torre quadrada de 6 metros de lado e 9 metros de altura, com seteiras em todos os lados e uma ameia no topo. O interior dela é dividido em dois andares, com uma escada ao longo de uma parede conectando ambos pavimentos. A escada termina em um alçapão que conduz ao telhado. Quando ativada, a torre tem uma pequena porta no lado voltado para você. A porta se abre apenas sob seu comando, que pode ser proferido com uma ação bônus. Ela é imune à magia arrombar ou efeitos mágicos similares, como o de um carrilhão destrancador.
Cada criatura na área onde a fortaleza surge deve fazer uma salvaguarda de Destreza CD 15, sofrendo 10d10 pontos de dano contundente se falhar, ou metade do dano em caso de sucesso. Em ambos os casos, a criatura é empurrada para um espaço desocupado do lado de fora mais próximo da fortaleza. Objetos na área que não estejam sendo usados ou carregados sofrem este dano e são empurrados automaticamente.
A torre é feita de adamantina, e a magia dela impede que ela seja derrubada. O telhado, a porta e as paredes têm 100 pontos de vida cada, imunidade a dano de armas não mágicas, excluindo armas de cerco, e resistência a todos os outros dano. Apenas uma magia desejo pode reparar a fortaleza (este uso da magia conta como replicação de uma magia de 8º círculo ou inferior). Cada conjuração de desejo faz com que o telhado, a porta ou uma parede recupere 50 pontos de vida.
Frasco de Ferro
Item Maravilhoso, lendário
Esta garrafa de ferro tem um lacre de latão. Com uma uma ação você pode dizer a palavra de comando do frasco, enquanto escolhe como alvo uma criatura à sua vista e a até 18 metros de você. Se o alvo for nativo de um plano de existência que não seja o que você está, ele precisa ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria CD 17, ou fica preso no frasco. Caso ele já tenha sido aprisionado pelo frasco, ele tem vantagem na salvaguarda. Uma vez presa, a criatura permanece no frasco, até ser libertada. O frasco pode conter apenas uma criatura por vez. Uma criatura presa no frasco não precisa respirar, comer, beber e não envelhece.
Com uma ação você pode remover a tampa do frasco e liberar a criatura contida nele. A criatura é amigável a você e a seus companheiros durante 1 hora e obedece aos seus comandos nesse período. Se você não ordenar nada ou der um comando que provavelmente resultaria na morte da criatura, ela se defende, mas não faz outras ações. Ao final da duração, a criatura age de acordo com seu comportamento e alinhamento normais.
Uma magia identificar revela que uma criatura está dentro do frasco, mas a única forma de determinar qual é o tipo de criatura que está presa é abrindo o frasco. Uma garrafa recém-descoberta pode já conter uma criatura escolhida pelo Mestre ou determinada aleatoriamente.
d100 | Conteúdo |
1‒50 | Vazia |
51-54 | Demônio (tipo 1) |
55-58 | Demônio (tipo 2) |
59-62 | Demônio (tipo 3) |
63-64 | Demônio (tipo 4) |
65 | Demônio (tipo 5) |
66 | Demônio (tipo 6) |
67 | Deva |
68-69 | Diabo (maior) |
70-73 | Diabo (menor) |
74-75 | Djinni |
76-77 | Ifriti |
78-83 | Elemental (qualquer) |
84-86 | Espreitador invisível |
87‒90 | Megera da noite |
91 | Planetar |
92‒95 | Salamandra |
96 | Solar |
97‒99 | Súcubo/íncubo |
100 | Xorn |
Garrafa da Água Infinita
Item Maravilhoso, incomum
Este frasco com rolha faz um som quando chacoalhado, como se contivesse água. A garrafa pesa 1 quilo.
Com uma ação você pode remover a rolha e dizer uma de três palavras de comando, momento em que uma quantidade de água doce ou de água salgada (à sua escolha) derrama-se do frasco. O fluxo de água é interrompido no início do seu próximo turno. Escolha entre as opções a seguir:
- “Riacho” produz 4 litros de água.
- “Fonte” produz 20 litros de água.
- “Gêiser” produz 120 litros de água que jorra como um gêiser de 9 metros de comprimento e 30 centímetros de largura. Com um ação bônus enquanto estiver segurando a garrafa, você pode apontar o gêiser na direção de uma criatura à sua vista e a até 9 metros de você. O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Força CD 13 ou sofre 1d4 pontos de dano contundente e fica caído. Em vez de uma criatura, você pode alvejar um objeto que não esteja sendo usado ou carregado e que não pese mais de 100 quilos. O objeto é derrubado ou empurrado até 4,5 metros para longe de você.
Garrafa do Fumacê Eterno
Item Maravilhoso, incomum
Fumaça vaza da boca desta garrafa de latão, que pesa meio quilo e é vedada com uma rolha de chumbo. Quando você usa uma ação para retirar a rolha, uma nuvem de fumaça espessa se espalha em um raio de 18 metros a partir da garrafa. A área da nuvem é totalmente obscurecida. Cada minuto que a garrafa permanecer aberta e dentro da nuvem, o raio aumenta em 3 metros até o máximo de 36 metros.
A nuvem persiste enquanto a garrafa estiver aberta. Para fechá-la, é necessário que você diga a palavra de comando com uma ação. Uma vez que a garrafa seja fechada, a nuvem se dispersa após 10 minutos. Um vento moderado (17 a 30 quilômetros por hora) também pode dispersar a fumaça depois de 1 minuto, e vento forte (31 ou mais quilômetros por hora) pode fazê-lo após 1 rodada.
Garrafa Ifriti
Item Maravilhoso, muito raro
Esta garrafa de latão pintada pesa meio quilo. Quando você usa uma ação para remover a rolha, uma nuvem de fumaça espessa sai da garrafa. No final do seu turno, a fumaça desaparece com um lampejo de fogo inofensivo, e um ifriti surge em um espaço desocupado a até 9 metros de você.
A primeira vez que a garrafa é aberta, o Mestre joga os dados para determinar o que acontece.
d100 | Efeito |
01–10 | O ifriti o ataca. Após lutar por 5 rodadas, ele desaparece e a garrafa perde seu efeito mágico. |
11–90 | O ifriti lhe serve durante 1 hora, fazendo o que você ordenar. Em seguida, ele retorna para a garrafa e uma nova rolha a fecha. A rolha não pode ser removida pelas próximas 24 horas. As próximas duas vezes que a garrafa for aberta, o mesmo efeito ocorre. Se a garrafa for aberta uma quarta vez, o ifriti escapa e desaparece, e a garrafa perde seu efeito mágico. |
91–00 | O ifriti pode conjurar a magia desejo três vezes para você. Ele desaparece quando concede o desejo final ou após 1 hora, e a garrafa seu efeito mágico. |
Gema da Visão
Item Maravilhoso, raro (requer sintonização)
Esta gema tem 3 cargas. Com uma ação, você pode dizer a palavra de comando da gema e gastar 1 carga. Pelos próximos 10 minutos, você tem visão verdadeira a até 36 metros quando olhar através dela.
Diariamente ao amanhecer a gema recupera 1d3 cargas gastas.
Gema de Claridade
Item Maravilhoso, incomum
Este prisma tem 50 cargas. Enquanto o estiver empunhando, com uma ação você pode dizer uma das três palavras de comando para produzir um destes três efeitos:
- A primeira palavra de comando faz a gema emitir luz plena em um raio de 9 metros e meia-luz por mais 9 metros. Este efeito não consome uma carga, durando até que você use uma ação bônus para repetir a palavra de comando ou até que você use outra função da gema.
- A segunda palavra de comando gasta 1 carga e faz a gema disparar um feixe de luz brilhante em uma criatura à sua vista e a até 18 metros de você. A criatura deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição CD 15 ou fica cega durante 1 minuto. A criatura pode repetir a salvaguarda no final de cada um dos turnos dela, encerrando o efeito sobre si em caso de sucesso.
- A terceira palavra de comando gasta 5 cargas e faz a gema fulgurar com luz cegante em um cone de 9 metros originado a partir dela. Cada criatura no cone deve fazer uma salvaguarda como se tivesse sido atingida pelo raio criado com a segunda palavra de comando.
Quando todas as cargas da gema forem gastas, ela se torna uma joia não mágica no valor 50 PO.
Gema Elemental
Item Maravilhoso, incomum
Esta gema contém uma partícula de energia elemental. Quando você usa uma ação para quebrar a gema, um elemental é invocado como se você tivesse conjurado a magia invocar elemental, e o efeito mágico da gema é perdido. O tipo de gema determina o elemental invocado pela magia.
Gema | Elemental Invocado |
Safira azul | Elemental do ar |
Diamante amarelo | Elemental da terra |
Corindo vermelho | Elemental do fogo |
Esmeralda | Elemental da água |
Grilhões Dimensionais
Item Maravilhoso, raro
Com uma ação você pode colocar estas algemas em uma criatura incapacitada. As algemas se ajustam para caber em uma criatura de tamanho Pequeno a Grande. Além de servir como algemas comuns, os grilhões impedem que a criatura presa por eles use qualquer método de movimento extradimensional, incluindo teleporte ou uma viagem para um plano de existência diferente. Elas não evitam que a criatura passe através de portais interdimensionais.
Você e qualquer criatura que você indique quando usa os grilhões podem usar uma ação para removê-los. Uma vez a cada 30 dias, a criatura algemada pode fazer um teste de Força CD 30 (Atletismo). Em um sucesso, ela se liberta e destrói os grilhões.
Incensário de Controlar Elementais do Ar
Item Maravilhoso, raro
Enquanto incenso estiver queimando neste incensário, com uma ação você pode dizer a palavra de comando do incensário e convocar um elemental do ar, como se você tivesse conjurado a magia invocar elemental. O incensário não pode ser usado desta maneira novamente até o próximo amanhecer.
Este recipiente de 15 centímetros de largura por 30 de altura assemelha-se a um cálice com uma tampa decorada. Ele pesa meio quilo.
Insígnia da Pena
Item Maravilhoso, raro
Este minúsculo objeto se parece com uma pena. Existem diferentes tipos de insígnias da pena, cada um com um tipo de efeito de uso único. O Mestre escolhe o tipo de insígnia ou a determina aleatoriamente.
d100 | Insígnia da Pena |
01–20 | Âncora |
21–35 | Árvore |
36–50 | Barco-cisne |
51–70 | Chicote |
71–85 | Leque |
86–00 | Pássaro |
Âncora. Com uma ação você pode tocar um barco ou navio com a insígnia. Pelas próximas 24 horas, a embarcação não pode ser movida de nenhuma forma. Tocar a insígnia novamente, encerra o efeito. Quando o efeito acaba, a insígnia desaparece.
Árvore. Você precisa estar ao ar livre para usar esta insígnia. Com uma ação você pode tocá-la em um espaço desocupado no chão. A insígnia desaparece e no lugar tocado surge um carvalho não mágico. A árvore tem 18 metros de altura e um tronco de 1,5 metro de diâmetro, e os galhos na copa alcançam 6 metros de raio.
Barco-Cisne. Com uma ação você pode tocar a insígnia em um corpo d’água de pelo menos 18 metros de diâmetro. A insígnia desaparece e um barco com 15 metros de comprimento e 6 metros de largura, com a forma de um cisne, aparece no lugar. O barco é impulsionado automaticamente e se move pela água a uma velocidade de 10 quilômetros por hora. Você pode usar uma ação enquanto estiver no barco para ordená-lo que se mova ou vire a até 90 graus. O barco pode carregar até trinta e duas criaturas Médias ou menores. Uma criatura Grande, conta como quatro Médias, enquanto uma Enorme, conta como nove. O barco permanece por 24 horas e então desaparece. Você pode dispensá-lo com uma ação
Chicote. Com uma ação você pode jogar a insígnia um ponto a até 3 metros de você. A insígnia desaparece e um chicote flutuante aparece no lugar. Então, você pode usar uma ação bônus para fazer um ataque mágico corpo a corpo contra uma criatura a até 3 metros dele, com um bônus de ataque de +9. Em caso de acerto, o alvo sofre 1d6+5 pontos de dano energético.
Com uma ação bônus em seu turno, você pode ordenar que o chicote se mova até 6 metros e faça um ataque contra uma criatura a até 3 metros dele. Ele desaparece depois de 1 hora, quando você usar uma ação para dispensá-lo, ficar incapacitado ou morrer.
Leque. Quando estiver em um barco ou navio, com uma ação você pode arremessar a insígnia até 3 metros no ar. A insígnia desaparece e um leque gigante abanando aparece no lugar. O leque flutua e cria um vento forte o suficiente para encher as velas de um navio, aumentando o deslocamento deste em 8 quilômetros por hora durante 8 horas. Você pode dispensar o leque com uma ação.
Pássaro. Com uma ação você pode arremessar a insígnia 1,5 metro, no ar. Ela desaparece e um enorme pássaro multicolorido surge no lugar. O pássaro tem as estatísticas de um roc, mas obedece ordens simples suas e não pode atacar. Ela pode carregar até 250 quilos enquanto estiver voando em velocidade máxima (25 quilômetros por hora ou 230 quilômetros por dia, com descanso de uma hora para cada 3 horas de voo), ou 500 quilos à metade desta velocidade. O pássaro desaparece depois de voar a distância máxima por um dia, ou se ele for reduzido a 0 pontos de vida. Você pode dispensar o pássaro com uma ação.
Lâmina da Sorte
Arma (qualquer espada), lendária (requer sintonização)
Você ganha um bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano feitas com esta arma mágica. Enquanto ela estiver em sua posse, você ganha um bônus de +1 em salvaguardas.
Sorte. Se a espada estiver em sua posse, você pode invocar a sorte dela (nenhuma ação é necessária) para repetir uma jogada de ataque, teste de atributo ou salvaguarda. Você deve usar a segunda jogada. Esta propriedade não pode ser usada novamente até o próximo amanhecer.
Desejo. A espada tem 1d4–1 cargas. Enquanto a estiver empunhando, com uma ação você pode gastar 1 carga e conjurar a magia desejo a partir dela. Esta propriedade não pode ser usada novamente até o próximo amanhecer. A espada perde esta propriedade ficar sem cargas.
Lâmina Solar
Arma (espada longa), rara (requer sintonização)
Este item parece ser a empunhadura de uma espada longa. Enquanto a estiver empunhando, você pode usar uma ação bônus para fazer com que surja, ou desapareça dela, uma lâmina de energia radiante. Enquanto a lâmina existir, esta espada longa mágica tem a propriedade acuidade. Se você for proficiente com espadas curtas ou espadas longas, você é proficiente com a lâmina solar.
Você ganha um bônus de +2 para jogadas de ataque e dano feitas com esta arma, que causa dano radiante em vez de dano cortante. Quando você atinge um morto-vivo com ela, esse alvo sofre 1d8 pontos de dano radiante adicionais.
A lâmina brilhante da espada emite luz plena em um raio de 4,5 metros e meia-luz por mais 4,5 metros. A luz emitida é solar. Enquanto a lâmina estiver ativa, com uma ação você pode ampliar ou reduzir o raio de luz plena e de meia-luz que ela emite em 1,5 metro, até o máximo de 9 metros ou um mínimo de 3 metros.
Lanterna Reveladora
Item Maravilhoso, incomum
Quando acesa, esta lanterna com tampa queima durante 6 horas com meio litro de óleo, emitindo luz plena em um raio de 9 metros e meia-luz por mais 9 metros. Criaturas e objetos invisíveis são visíveis enquanto estiverem na luz plena da lanterna. Com uma ação você pode baixar a tampa da lanterna, reduzindo a luz para meia-luz em um raio de 1,5 metro.
Leque de Vento
Item Maravilhoso, incomum
Enquanto estiver empunhando este leque, com uma ação você pode conjurar a magia lufada de vento (CD 13 para evitar magia) a partir dele. Uma vez usado, o leque não pode ser usado novamente até o próximo amanhecer. Cada vez for usado novamente antes disso, há uma chance cumulativa de 20% dele não funcionar e se rasgar em trapos não mágicos.
Língua Flamejante
Arma (qualquer espada), rara (requer sintonização)
Você pode usar sua ação bônus para dizer o comando desta espada mágica, fazendo com que chamas irrompam da lâmina. Estas chamas emitem luz plena em um raio de 12 metros e meia-luz por mais 12 metros. Enquanto a espada estiver em chamas, ela causa 2d6 pontos de dano ígneo adicionais a qualquer alvo que acerte. As chamas duram até você usar uma ação bônus para dizer a palavra de comando novamente, ou até largar ou embainhar a espada.
Lórica de Escamas Dracônicas
Armadura (lórica de escamas), muito rara (requer sintonização)
Esta lórica de escamas de dragão é feita com as escamas de um tipo de dragão. Às vezes, dragões coletam suas escamas caídas e presenteiam humanoides com elas. Outras vezes, caçadores esfolam e cuidadosamente preservam o couro de um dragão morto. De qualquer forma, a lórica de escama de dragão é altamente valorizada.
Enquanto estiver usando a armadura, você ganha um bônus de +1 na CA e vantagem em salvaguardas contra a Presença Aterradora e armas de sopro de dragões, além de resistência a um tipo de dano, determinado pela espécie do dragão cujas escamas foram usadas (veja a tabela).
Além disso, você pode focar seus sentidos com uma ação, para magicamente discernir, em um raio de até 45 quilômetros centrados em você, a distância e direção do dragão mais próximo, daqueles pertencentes ao mesmo tipo que o dono das escamas da armadura. Esta ação especial não pode ser usada novamente até o próximo amanhecer.
Dragão | Resistência |
Azul | Elétrico |
Branco | Gélido |
Bronze | Elétrico |
Cobre | Ácido |
Dourado | Ígneo |
Latão | Ígneo |
Negro | Ácido |
Prata | Gélido |
Verde | Venenoso |
Vermelho | Ígneo |
Luvas de Apanhar Projéteis
Item Maravilhoso, incomum (requer sintonização)
Estas luvas parecem quase se fundir com suas mãos uma vez vestidas. Quando um ataque armado à distância atingí-lo enquanto você as estiver usando, é possível usar sua reação para reduzir o dano em 1d10 + seu modificador de Destreza, desde que você tenha uma mão livre. Se o dano for reduzido a 0, você pode apanhar o projétil, desde que ele seja pequeno o suficiente para ser segurado com uma mão.
Luvas de Natação e Escalada
Item Maravilhoso, incomum (requer sintonização)
Enquanto estiver vestindo estas luvas, escalar e nadar não custa movimento adicional e você ganha um bônus de +5 para testes de Força (Atletismo) feitos para escalar ou nadar.
Maça da Destruição
Arma (maça), rara
Você ganha um bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano feitas com esta arma mágica. O bônus aumenta para +3 quando você usa a maça para atacar um constructo.
Quando você tira um 20 em uma jogada de ataque feita com esta arma, o alvo sofre 7 pontos de dano contundente adicionais, ou 14 pontos de dano contundente se ele for um constructo. Se um constructo tem 25 pontos de vida ou menos após sofrer este dano, ele é destruído.
Maça da Disrupção
Arma (maça), rara (requer sintonização)
Quando você acerta um ínfero ou um morto-vivo com esta arma mágica, a criatura sofre 2d6 pontos de dano radiante adicionais. Se ela ficar com 25 pontos de vida ou menos após sofrer este dano, deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria CD 15, ou é destruída. Em caso de sucesso, a criatura fica amedrontada por você até o final do seu próximo turno.
Enquanto você empunhar esta arma, ela emite luz plena em um raio de 6 metros e meia-luz por mais 6 metros.
Maça do Terror
Arma (maça), rara (requer sintonização)
Esta arma mágica tem 3 cargas. Enquanto a estiver empunhando, você usar uma ação e gastar 1 carga para liberar uma onda de terror. Cada criatura à sua escolha em um raio de 9 metros que se estende a partir de você deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria CD 15, ou fica amedrontada por você durante 1 minuto. Enquanto estiver amedrontada dessa forma, a criatura deve gastar os turnos dela tentando se afastar o máximo possível de você, e não pode voluntariamente se mover para um espaço a até 9 metros ou menos de você. Ela também não pode usar reações. A criatura só pode usar a ação Correr ou tentar escapar de um efeito que a impeça de se mover. Se não tiver para onde se mover, ela pode usar a ação Esquivar. Ao final de cada um dos seus turnos, a criatura pode repetir a salvaguarda, encerrando o efeito sobre si en caso de sucesso.
Diariamente ao amanhecer, a maça recupera 1d3 cargas gastas.
Machado Berserker
Arma (qualquer machado), raro (requer sintonização)
Você ganha um bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano feitas com esta arma mágica. Além disso, enquanto você estiver sintonizado com esta arma, seus pontos de vida máximos aumentam em 1 para cada nível que você tenha atingido.
Maldição. Este machado é amaldiçoado, e sintonizar-se com ele estende a maldição para você. Enquanto permanecer amaldiçoado, você não consegue se separar voluntariamente do machado, mantendo-o ao seu alcance o tempo todo. Você também tem desvantagem nas jogadas de ataque com armas que não sejam o machado, a menos que nenhum inimigo que você possa ver ou ouvir esteja a até a 18 metros de você.
Sempre que uma criatura hostil lhe causar dano enquanto o machado estiver em sua posse, você deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria CD 15 ou entra no estado beserk. Enquanto estiver beserk, você deve usar sua ação em cada rodada para atacar a criatura mais próxima de você com o machado. Se você puder fazer ataques adicionais como parte da ação Atacar, você usa esses ataques adicionais, movendo-se para atacar a criatura mais próxima depois que seu alvo atual cair. Se houver vários alvos possíveis, você ataca um ao acaso. Você continua beserk até iniciar um turno sem que nenhuma criatura inimiga ao alcance da sua visão ou audição esteja a até 18 metros de você.
Manoplas de Poder de Ogro
Item Maravilhoso, incomum (requer sintonização)
Seu valor de Força se torna 19 enquanto usar estas manoplas. Elas não têm efeito algum se sua Força já for 19 ou maior sem elas.
Manto da Arraia
Item Maravilhoso, incomum
Enquanto estiver usando este manto com o capuz sobre a cabeça, você pode respirar debaixo d’água e tem um deslocamento de natação de 18 metros. Colocar ou retirar o capuz requer uma ação.
Manto das Asas
Item Maravilhoso, raro (requer sintonização)
Enquanto estiver vestindo este manto, com uma ação você pode dizer a palavra de comando. Isto transforma o manto em um par de asas de morcego ou de pássaro em suas costas durante 1 hora, ou até você repetir a palavra de comando com uma ação. As asas concedem um deslocamento de voo de 18 metros. Quando elas desaparecem, você não pode usá-las novamente por 1d12 horas.
Manto das Quinquilharias Úteis
Item Maravilhoso, incomum
Esta túnica possui remendos de pano em várias formatos e cores. Enquanto a estiver, com uma ação você pode descolar um dos remendos, fazendo com que ele se torne o objeto ou criatura que ele representa. Uma vez que o último remendo seja removido, a túnica transforma-se num traje comum.
O manto tem dois de cada um dos remendos a seguir:
- Adaga
- Lanterna foca-facho (cheia e acesa)
- Espelho de aço
- Baliza de 3 metros
- Corda de cânhamo (15 metros, enrolada)
- Saca
Além disso, a túnica tem 4d4 outros remendos. O Mestre escolhe os remendos ou os determina aleatoriamente.
d100 | Remendo |
01–08 | Bolsa com 100 PO |
09–15 | Cofre de prata (30 centímetros de comprimento, 15 centímetros de largura e profundidade) no valor de 500 PO |
16–22 | Porta de ferro (até 3 metros de largura e 3 metros de altura, barrada em um dos lados à sua escolha), que você pode colocar em uma abertura ao seu alcance; ela se ajusta de acordo com a abertura, encaixando-se e articulando-se sozinha |
23–30 | 10 pedras preciosas no valor de 100 PO cada |
31–44 | Escada de madeira (7 metros de comprimento) |
45–51 | Um cavalo de montaria com bolsas de sela |
52–59 | Fosso (um cubo de 3 metros de lados), que você pode colocar no chão a até 3 metros de você |
60–68 | Poção de cura (4) |
69–75 | Barco a remo (4 metros de comprimento) |
76–83 | Pergaminho mágico contendo uma magia de 1º a 3º círculo |
84–90 | 2 mastins |
91–96 | Janela (60 centímetros por 1,2 metro, até 60 centímetro de profundidade), que você pode colocar em uma superfície vertical ao seu alcance |
97–00 | Aríete portátil |
Manto de Proteção
Item Maravilhoso, incomum (requer sintonização)
Você ganha um bônus de +1 na CA e em salvaguardas enquanto estiver vestindo este manto.
Manto de Resistência à Magia
Item Maravilhoso, raro (requer sintonização)
Você tem vantagem em salvaguardas contra magias enquanto estiver usando este manto.
Manto do Morcego
Item Maravilhoso, raro (requer sintonização)
Enquanto estiver usando este manto, você tem vantagem nos testes de Destreza (Furtividade). Em uma área de meia-luz ou de escuridão, você pode segurar as extremidades do manto com ambas as mãos e usá-lo para voar com um deslocamento de 12 metros. Se por algum motivo você soltar as extremidades do manto enquanto estiver voando deste modo, ou se não estiver mais na meia-luz ou na escuridão, você perde o deslocamento de voo.
Enquanto estiver vestindo o manto em uma área de meia-luz ou na escuridão, você pode usar sua ação para conjurar polimorfia em si, transformando-se em um morcego. Enquanto estiver em forma de morcego, você mantém seus valores de Inteligência, Sabedoria e Carisma. O manto não pode ser usado desta maneira novamente até o próximo amanhecer.
Manual de Rapidez nas Ações
Item Maravilhoso, muito raro
Este livro contém exercícios de coordenação e equilíbrio, e suas palavras estão carregadas com magia. Se você investir 48 horas distribuídas em um período de 6 dias ou menos estudando e praticando o conteúdo deste livro, seu valor de Destreza aumenta em 2, assim como o seu valor máximo para este atributo. O manual então perde a magia que possui, recuperando-a em um século.
Manual de Saúde Corporal
Item Maravilhoso, muito raro
Este livro contém dicas de dieta e de boa saúde, e suas palavras estão carregadas com magia. Se você passar 48 horas distribuídas em um período de 6 dias ou menos estudando e praticando o conteúdo deste livro, seu valor de Constituição aumenta em 2, assim como o seu valor máximo para este atributo. O manual então perde a magia que possui, recuperando-a em um século.
Manual dos Exercícios Benéficos
Item Maravilhoso, muito raro
Este livro descreve exercícios de ginástica, , e suas palavras estão carregadas com magia. Se você passar 48 horas distribuídas em um período de 6 dias ou menos estudando e praticando o conteúdo deste livro, seu valor de Força aumenta em 2, assim como o seu valor máximo para este atributo. O manual então perde a magia que possui, recuperando-a em um século.
Manual dos Golens
Item Maravilhoso, muito raro
Este tomo contém informação e encantamentos necessários para se fazer um determinado tipo de golem. O Mestre escolhe o tipo ou o determina aleatoriamente. Para decifrar e usar o manual, você precisa ser um conjurador com no mínimo dois espaços de magia de 5º círculo. Uma criatura que não possa usar o manual dos golens sofre 6d6 pontos de dano psíquico ao tentar lê-lo.
d20 | Golem | Tempo | Custo |
1–5 | Argila | 30 dias | 65.000 PO |
6–17 | Carne | 60 dias | 50.000 PO |
18 | Ferro | 120 dias | 100.000 PO |
19–20 | Pedra | 90 dias | 80.000 PO |
Para criar um golem, você precisa gastar o tempo mostrado na tabela, trabalhando ininterruptamente com o manual à mão e descansando não mais do que 8 horas por dia. Você também precisa arcar o custo especificado para comprar os suprimentos.
Assim que você terminar de criar o golem, o livro é consumido por chamas místicas. O golem é animado quando as cinzas do manual são salpicadas sobre ele. Você o controla, tendo suas ordens faladas compreendidas e obedecidas.
Martelo Arremessável dos Anões
Arma (martelo de guerra), muito raro (requer sintonização por um anão)
Você ganha um bônus de +3 em jogadas de ataque e dano feitas com esta arma mágica. Ela tem a propriedade de arremesso, com um alcance normal de 6 metros e um alcance longo de 18 metros. Quando você acerta um ataque à distância usando esta arma, ela causa 1d8 pontos de dano adicionais ou, se o alvo for um gigante, 2d8 pontos de dano. Imediatamente depois do ataque, a arma voa de volta para a sua mão.
Martelo do Trovão
Arma (malho), lendária
Você ganha um bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano feitas com esta arma mágica.
Perdição dos Gigantes (Requer Sintonização). Você deve estar usando um cinturão de força de gigante (qualquer variedade) e manoplas de poder do ogro para sintonizar com esta arma. A sintonia acaba se você retirar qualquer um destes itens. Enquanto estiver sintonizado e empunhando esta arma, seu valor de Força aumenta em 4, podendo exceder 20, mas não 30. Quando você tira 20 em uma jogada de ataque feita com esta arma, contra um gigante, este deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 17, ou morre.
O martelo também tem 5 cargas. Enquanto estiver sintonizado a ele, você pode gastar 1 carga e fazer um ataque à distância com o martelo, arremessando-o como se ele tivesse a propriedade arremesso, com um alcance normal de 6 metros e alcance longo de 18 metros. Se o ataque acertar, o martelo libera um trovão que pode ser ouvido a até 90 metros. O alvo e todas as criaturas a até 9 metros dele devem ser bem-sucedidas em uma salvaguarda de Constituição CD 17 ou ficam atordoadas até o fim do seu próximo turno. Diariamente ao amanhecer o martelo recupera 1d4+1 cargas gastas.
Matadora de Dragões
Arma (qualquer espada), rara
Você ganha um bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano feitas com esta arma mágica.
Quando você acerta um dragão com esta arma, ele sofre 3d6 pontos de dano adicionais do mesmo tipo causado pela arma. Para o propósito desta arma, “dragão” se refere a toda criatura com este deste tipo ou que tenha esta propriedade, incluindo dragões tartaruga e serpes.
Matadora de Gigantes
Arma (qualquer machado ou espada), rara
Você ganha um bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano feitas com esta arma mágica.
Quando você acerta um gigante com esta arma, ele sofre 2d6 pontos de dano adicionais do tipo da arma, e precisa ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Força CD 15, ou fica caído. Para o propósito desta arma, “gigante” se refere a quaisquer criaturas do tipo gigante, incluindo ettins e trolls.
Mochila Prestativa
Item Maravilhoso, raro
Esta bolsa tem um bolso central e dois bolsos laterais, todos contendo seus respectivos espaços extra-dimensionais. Cada bolso lateral pode conter até 10 quilos de materiais, não excedendo o volume de 56 litros. A bolsa grande no centro pode conter até 230 litros e 40 quilos de material. A mochila sempre pesa cerca de 2,5 quilos, independente do seu conteúdo.
Colocar um item na mochila segue as regras comuns de interação com objetos. Retirar um item da mochila exige que você use uma ação. Quando você enfia a mão nela, à procura de um item específico, este item sempre está magicamente no topo.
A mochila tem algumas limitações. Se ela estiver sobrecarregada ou se um objeto perfurá-la ou rasgá-la, ela se rompe e é destruída. Se a mochila for destruída, o conteúdo dela está perdido para sempre, apesar de um artefato sempre voltar a aparecer em algum lugar. Se a mochila for virada do avesso, o conteúdo dela se derrama, sem danificar nada, e a mochila tem que ser desvirada antes de ser usada novamente. Se uma criatura que respire for colocada dentro dela, ela pode sobreviver por até 10 minutos, depois disso começa a sufocar.
Colocar a mochila dentro de um espaço extradimensional criado por uma bolsa cabe tudo, buraco portátil ou item similar, instantaneamente destrói ambos os itens e abre um portal para o Plano Astral. O portal tem origem no local em que um item foi colocado dentro do outro. Qualquer criatura a até 3 metros do portal é sugada através dele e jogada em uma localização aleatória no Plano Astral. Em seguida, o portal, que é de mão única se fecha e não pode ser reaberto.
Munição, +1, +2 ou +3
Arma (qualquer tipo de munição), incomum (+1), raro (+2) ou muito raro (+3)
Você tem um bônus em jogadas de ataque e dano feitas com este exemplar de munição mágica. O bônus é determinado pela raridade da munição. Assim que atingir um alvo, a munição perde suas propriedades mágicas.
Óleo de Forma Etérea
Poção, rara
Grânulos formam e evaporam rapidamente do lado de fora deste frasco que contém um óleo de um tom cinza esfumaçado. O óleo pode cobrir uma criatura Média ou menor, junto com o equipamento que ela está usando e carregando (um frasco adicional é necessário para cada categoria de tamanho acima de Médio). Aplicar o óleo demora 10 minutos. A criatura afetada, então, ganha o efeito da magia forma etérea por 1 hora.
Óleo de Precisão
Poção, muito rara
Este óleo transparente e gelatinoso reluz com minúsculos e ultrafinos fragmentos de prata. O óleo pode revestir uma arma cortante ou perfurante ou até 5 peças de munição cortante ou perfurante. Aplicar o óleo demora 1 minuto. Durante 1 hora, o item revestido é mágico e tem um bônus de + 3 nas jogadas de ataque e dano.
Óleo Escorregadio
Poção, incomum
Este unguento preto e pegajoso é espesso e adere às paredes do recipiente,embora flua rapidamente quando derramado. O óleo pode cobrir uma criatura Média ou menor, junto com o equipamento que ela estiver usando e carregando (um frasco adicional é necessário para cada categoria de tamanho acima de Médio). Aplicar o óleo demora 10 minutos. A criatura afetada, então, ganha o efeito da magia movimentação livre durante 8 horas.
Opcionalmente, o óleo pode ser derramado no solo com uma ação, caso em que cobre um quadrado de 3 metros, duplicando o efeito da magia graxa nessa área por 8 horas.
Olhos Ampliadores da Visão
Item Maravilhoso, incomum
Estas lentes de cristal se ajustam sobre os olhos. Enquanto as estiver usando, você pode ver muito melhor do que o habitual em um alcance de 30 centímetros. Você tem vantagem em testes de Inteligência (Investigação) que dependam da visão ao procurar em uma área ou estudar um objeto dentro deste alcance.
Olhos da Águia
Item Maravilhoso, incomum (requer sintonização)
Estas lentes de cristal se ajustam sobre os olhos. Enquanto as estiver usando, você tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) de dependam de visão. Em condições de boa visibilidade, você pode distinguir os detalhes de criaturas e objetos extremamente distantes que não tenham menos de 60 centímetros de tamanho.
Olhos de Enfeitiçar
Item Maravilhoso, incomum (requer sintonização)
Estas lentes de cristal se ajustam sobre os olhos. Elas possuem 3 cargas. Enquanto as estiver usando, você pode gastar 1 carga com uma ação para conjurar a magia enfeitiçar pessoa (CD 13 para evitar magia) em um humanoide a até 9 metros de você, desde que você e o alvo possam ver um ao outro. Ao amanhecer as lentes recarregam todas as cargas gastas.
Olhos Noturnos
Item Maravilhoso, incomum
Enquanto estiver usando estas lentes escuras, você tem visão no escuro em um alcance de 18 metros. Se você já possui visão no escuro, usar os óculos aumenta o alcance em 18 metros.
Pedra da Boa Sorte (Pedra-da-Sorte)
Item Maravilhoso, incomum (requer sintonização)
Enquanto esta ágata polida estiver em sua posse, você ganha um bônus de +1 em testes de atributo e salvaguardas.
Pedra de Controlar Elementais da Terra
Item Maravilhoso, raro
Se a pedra estiver tocando o solo, com uma ação você pode dizer a palavra de comando e convocar um elemental da terra, como se tivesse conjurado a magia invocar elemental. A pedra não pode ser usada desta maneira novamente até o próximo amanhecer. A pedra pesa 2,5 quilos.
Pedra de Ioun
Item Maravilhoso, raridade variável (requer sintonização)
Uma pedra de Ioun é chamada assim por causa de Ioun, um deus do conhecimento e da profecia reverenciado em alguns mundos. Existem muitos tipos de pedras de Ioun, cada qual apresentando uma combinação distinta de formato e cor.
Quando você usa uma ação para atirar uma destas pedras ao ar, ela passa a orbitar sua cabeça a uma distância de 1d3 x 30 centímetros e lhe confere um benefício. Daí em diante, outra criatura deve usar uma ação para agarrar ou enredar a pedra para separá-la de você, seja fazendo uma jogada de ataque bem-sucedida contra CA 24 ou fazendo um teste bem-sucedido de Destreza CD 24 (Acrobacia). Com uma ação você pode agarrar e guardar a pedra, encerrando o efeito dela.
Uma pedra tem CA 24, 10 pontos de vida e resistência a todos os tipos de dano. Ela é considerada um objeto em uso enquanto estiver orbitando sua cabeça.
Absorção (Muito Rara). Enquanto esta pedra elíptica de cor lavanda-clara orbitar sua cabeça, você pode usar a sua reação para cancelar uma magia de 4º círculo ou inferior, conjurada por uma criatura à sua vista e que o tinha como alvo exclusivo.
Uma vez que a pedra tenha cancelado 20 círculos de magia, ela queima e fica cinza, perdendo toda a magia. Se você for alvo de uma magia cujo círculo seja maior que o número de círculos de magia que a pedra ainda tem, ela não pode cancelar a magia.
Absorção Maior (Lendária). Enquanto esta pedra elípitica, lavanda, verde e marmorizada orbitar sua cabeça, você pode usar a sua reação para cancelar uma magia de 8º círculo ou inferior, conjurada por uma criatura à sua vista e tendo somente você como alvo.
Uma vez que a pedra tenha cancelado 50 círculos de magia, ela queima e fica cinza, perdendo toda a magia. Se você for alvo de uma magia cujo círculo seja maior que o número de círculos de magia que a pedra ainda tem, ela não pode cancelar a magia.
Agilidade (Muito Rara). Seu valor de Destreza aumenta em 2, até um máximo de 20, enquanto esta esfera de cor vermelho-escuro orbitar sua cabeça.
Força (Muito Rara). Seu valor de Força aumenta em 2, até um máximo de 20, enquanto esta pedra romboide azul claro orbitar sua cabeça.
Fortitude (Muito Rara). Seu valor de Constituição aumenta em 2, até um máximo de 20, enquanto esta pedra romboide de cor rosa orbitar sua cabeça.
Intelecto (Muito Rara). Seu valor de Inteligência aumenta em 2, até um máximo de 20, enquanto esta esfera rajada azul e escarlate orbitar sua cabeça.
Intuição (Muito Rara). Seu valor de Sabedoria aumenta em 2, até um máximo de 20, enquanto esta esfera azul-incandescente orbitar sua cabeça.
Liderança (Muito Rara). Seu valor de Carisma aumenta em 2, até um máximo de 20, enquanto esta esfera rajada rosa e verde orbitar sua cabeça.
Maestria (Lendária). Seu bônus de proficiência aumenta em 1 enquanto este prisma verde-claro orbitar sua cabeça.
Prontidão (Rara). Você não pode ser surpreendido enquanto esta pedra rombóide de cor azul escuro orbitar sua cabeça.
Proteção (Rara). Você ganha um bônus de +1 na CA enquanto este prisma de cor rosa empoeirado orbitar sua cabeça.
Provisão (Rara). Este prisma roxo vibrante armazena magias conjuradas nele, retendo-as até que você as utilize. A pedra pode armazenar até 3 círculos de magia por vez. Quando encontrada, ela contém 1d4 -1 círculos de magia armazenadas, escolhidas pelo Mestre.
Qualquer criatura pode conjurar uma magia de 1º a 3º círculo e armazena-la na pedra tocando nesta enquanto a magia é conjurada. A magia não produz nenhum efeito, além de ser armazenada na pedra. Se a pedra não puder conter a magia, a magia é gasta sem efeito algum. O círculo do espaço usado para conjurar a magia determina quantos espaços ela usa.
Enquanto esta pedra orbitar sua cabeça, você pode conjurar qualquer magia armazenada nela. A magia usa o círculo do espaço, a CD para evitar magia, o bônus de ataque mágico e o atributo de conjuração do conjurador original mas, exceto isso, ela é tratada como se você a tivesse conjurado. A magia conjurada a partir da pedra não está mais armazenada nela, liberando o espaço.
Regeneração (Lendária). Você recupera 15 pontos de vida ao final de cada hora que este fuso branco-perolado orbitar sua cabeça, desde que você tenha pelo menos 1 ponto de vida
Sustento (Rara). Você não precisa comer ou beber enquanto este fuso transparente orbitar sua cabeça
Pergaminho Mágico
Pergaminho, variável
Um pergaminho mágico carrega as palavras de uma única magia, escrito em uma cifra mística. Se a magia estiver na lista de magias da sua classe, você poderá usar uma ação para ler o pergaminho e conjurar a magia sem precisar fornecer quaisquer componentes materiais. Caso contrário, o pergaminho é ininteligível. Conjurar a magia lendo o pergaminho requer o tempo normal de conjuração da magia. Uma vez que esta tenha sido conjurada, as palavras do pergaminho desaparecem, e ele transforma-se em pó. Se a conjuração for interrompida, o pergaminho não se perde.
Se a magia estiver na lista de magias da sua classe, mas pertencer a um círculo superior ao que normalmente você pode conjurar, você deve fazer um teste usando seu atributo de conjuração para determinar se consegue conjurá-la com êxito. A CD é igual a 10 + o círculo da magia. Se falhar, a magia desaparece do pergaminho sem nenhum outro efeito.
Uma vez que a magia tenha sido conjurada, as palavras no pergaminho desaparecem, e ele transforma-se em pó.
O círculo da magia no pergaminho determina a CD da salvaguarda e o bônus de ataque, bem como a raridade do pergaminho, conforme mostrado na tabela Pergaminho Mágico.
Pergaminho Mágico
Círculo de Magia | Raridade | CD para Evitar | Bônus de Ataque |
Truque | Comum | 13 | +5 |
1º | Comum | 13 | +5 |
2º | Incomum | 13 | +5 |
3º | Incomum | 15 | +7 |
4º | Raro | 15 | +7 |
5º | Raro | 17 | +9 |
6º | Muito raro | 17 | +9 |
7º | Muito raro | 18 | +10 |
8º | Muito raro | 18 | +10 |
9º | Lendário | 19 | +11 |
Uma magia de mago em um pergaminho mágico pode ser copiada, da mesma forma as que constam em livros de magia. Quando uma magia é copiada de um pergaminho mágico, aquele que copia deve ser bem-sucedido em um teste de Inteligência (Arcanismo) com CD igual a 10 + o círculo da magia. Em caso de sucesso, a magia é copiada com êxito. Independentemente de o teste ser bem sucedido ou falhar, o pergaminho mágico é destruído.
Periapto da Cicatrização
Item Maravilhoso, incomum (requer sintonização)
Enquanto estiver usando este pingente, você se estabiliza sempre que estiver morrendo, no começo de seu turno. Além disso, sempre que você jogar um Dado de Vida para readquirir pontos de vida, dobre os números de pontos de vida que ele restaura.
Periapto de Proteção contra Veneno
Item Maravilhoso, raro
Esta delicada corrente de prata tem uma pedra preciosa negra, brilhante e lapidada como pingente. Enquanto você usá-la, venenos não tem efeito algum em você. Você é imune contra a condição envenenado e tem imunidade a dano venenoso.
Periapto de Saúde
Item Maravilhoso, incomum
Você fica imune de contrair qualquer doença enquanto usar este pingente. Se você já estiver infectado por uma doença, os efeitos dela são suprimidos enquanto você estiver usando o pingente.
Pérola de Poder
Item Maravilhoso, incomum (requer sintonização por um conjurador)
Enquanto esta pérola estiver em sua posse, é possível usar uma ação para dizer a palavra de comando e recuperar um espaço de magia gasto. Se o espaço de magia era de 4º círculo ou superior, o novo espaço é de 3º círculo. Uma vez que você tenha usado a pérola, ela não pode ser usada novamente até o próximo amanhecer.
Pigmentos Maravilhosos
Item Maravilhoso, muito raro
Normalmente encontrados em 1d4 potes dentro de uma caixa de madeira junto com um pincel (pesando meio quilo ao todo), estes pigmentos permitem que você crie objetos tridimensionais, simplesmente pintando-os em duas dimensões. A tinta flui do pincel para formar o objeto desejado à medida que você se concentra na imagem dele.
Cada pote de tinta é suficiente para cobrir uma superfície de 90 metros quadrados, o que permite a você criar objetos inanimados ou características de terreno – como uma porta, um fosso, flores, árvores, celas, salas ou armas – que ocupem até 280 metros cúbicos. São necessários 10 minutos para cobrir 9 metros quadrados.
Quando você completa a pintura, o objeto ou característica de terreno desenhado torna-se um objeto não mágico real. Sendo assim, ao pintar uma porta em uma parede, cria-se uma porta que pode ser aberta para qualquer coisa que esteja além dela. Pintar um fosso no chão cria um fosso real cuja profundidade conta para o limite de área que você pode criar.
Nada criado por estes pigmentos tem um valor maior do que 25 PO. Se você pintar um objeto de valor maior (como um diamante ou uma pilha de ouro) o objeto parece autêntico, mas uma boa inspeção revela de que se trata de algo feito de gesso, osso ou outro material sem valor.
Se você pintar uma forma de energia, como fogo ou eletricidade, a energia surge, mas se dissipa assim que você termina a pintura, sem causar dano.
Pó da Seca
Item Maravilhoso, incomum
Este pacote pequeno contém 1d6+4 pitadas de pó. Com uma ação você pode salpicar uma pitada sobre água. O pó transforma um cubo de água de 4,5 metros de lado, em uma esfera do tamanho de uma bola de gude, que flutua ou repousa próxima de onde o pó foi jogado. O peso da esfera é insignificante.
Com uma ação alguém pode esmagar a esfera contra uma superfície dura, fazendo com que ela se rompa e libere a água que o pó absorveu. Ao fazer isto, a magia da esfera acaba.
Um elemental composto em sua maior parte por água, e que seja exposto a uma pitada do pó, precisa ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 13, sofrendo 10d6 pontos de dano necrótico se falhar, ou metade do dano em caso de sucesso.
Pó do Desaparecimento
Item Maravilhoso, incomum
Encontrado em um pequeno pacote, este pó se parece com uma areia muito fina. Há pó suficiente para uma aplicação. Ao usar uma sua ação para lançar a poeira no ar, você e cada criatura e objeto a até 3 metros de você se tornam invisíveis durante 2d4 minutos. A duração é igual para todos aqueles atingidos, e o pó é consumido assim que a mágica dele surte efeito. Se uma criatura afetada pelo pó atacar ou conjurar uma magia, a invisibilidade termina para ela.
Pó do Espirro-Engasgo
Item Maravilhoso, incomum
Encontrado em uma pequena caixinha, este pó se parece com uma areia fina. Ele se parece com o pó de desaparecimento e uma magia identificar revela sua verdadeira natureza. Há pó suficiente para uma aplicação.
Com uma ação você pode lançar um punhado do pó no ar. Ao fazê-lo, você e cada criatura que precise respirar em um raio de até 9 metros de você precisa ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição CD 15 ou ficará incapaz de respirar devido a espirros incontroláveis. Uma criatura afetada desta forma fica incapacitada e está sufocando. Enquanto estiver consciente, a criatura pode repetir a salvaguarda ao final de cada um de seus turnos, encerrando o efeito sobre si em caso de sucesso. Uma magia restauração menor também encerra o efeito sobre uma criatura.
Poção das Formas Gasosas
Poção, rara
Ao beber esta poção, você ganha o efeito da magia forma gasosa por 1 hora (não é necessário concentração) ou até que você encerre o efeito com uma ação bônus. O recipiente desta poção parece conter uma neblina que se move e derrama como água.
Poção de Amizade Animal
Poção, incomum
Ao beber esta poção, você pode conjurar a magia amizade animal (CD 13 para evitar magia) por 1 hora, à vontade. Agitar este líquido com aparência de lama traz pequenos pedaços de coisas à vista: uma escama de peixe, uma língua de colibri, uma unha de gato ou um pelo de esquilo.
Poção de Clarividência
Poção, rara
Ao beber esta poção, você ganha o efeito da magia clarividência. Um olho balança em meio a esse líquido amarelado, mas desaparece quando a poção é aberta.
Poção de Cura
Poção, raridade variável
Você recupera pontos de vida quando bebe esta poção. O número de pontos de vida depende da raridade da poção, como mostra a tabela Poções de Cura. Seja qual for a potência da poção, seu líquido vermelho cintila quando agitado.
Poções de Cura
Poção de… | Raridade | PV Recuperados |
Cura | Comum | 2d4+2 |
Cura maior | Incomum | 4d4+4 |
Cura superior | Rara | 8d4+8 |
Cura suprema | Muito rara | 10d4+20 |
Poção de Escalada
Poção, comum
Ao beber esta poção, você ganha um deslocamento de escalada igual ao de caminhada por 1 hora. Durante este tempo, você tem vantagem em testes de Força (Atletismo) feitos para escalar. A poção é separada em camadas nas cores marrom, prateada e cinza, assemelhando-se a camadas de rocha. Agitar a garrafa não mistura as cores.
Poção de Força de Gigante
Poção, raridade variável
Ao beber esta poção, seu valor de Força muda por 1 hora. O tipo de gigante determina este valor (consulte a tabela abaixo). A poção não tem efeito em você se sua Força for igual ou maior do que o novo valor.
Uma lasca de unha de um gigante do tipo apropriado flutua no líquido transparente desta poção. A poção da força gigante do gelo e a poção da força gigante da pedra têm o mesmo efeito.
Tipo de Gigante | Força | Raridade |
Gigante da colina | 21 | Incomum |
Gigante do gelo/da pedra | 23 | Rara |
Gigante do fogo | 25 | Rara |
Gigante das nuvens | 27 | Muito rara |
Gigante da tempestade | 29 | Lendário |
Poção de Heroísmo
Poção, rara
Após beber esta poção, você ganha 10 pontos de vida temporários que duram 1 hora. Pela mesma duração, você está sob o efeito da magia benção (sem a necessidade de concentração). Esta poção azul borbulha e fumega como se estivesse fervendo.
Poção de Invisibilidade
Poção, muito rara
O frasco desta poção parece vazio, mas passa a sensação de conter algum líquido. Ao beber a poção, você fica invisível por 1 hora. Qualquer coisa que você estiver usando ou carregando também fica invisível. O efeito se termina antes se você atacar ou conjurar uma magia.
Poção de Ler Mentes
Poção, rara
Ao beber esta poção, você ganha o efeito da magia detectar pensamentos (CD 13 para evitar magia). O líquido denso e roxo desta poção contém uma nuvem de cor de rosa flutuando em seu interior.
Poção de Resistência
Poção, incomum
Ao beber esta poção, você ganha resistência a um tipo de dano durante 1 hora. O Mestre escolhe o tipo ou determina aleatoriamente entre uma das opções a seguir.
d10 | Tipo de Dano |
1 | Ácido |
2 | Elétrico |
3 | Energético |
4 | Ígneo |
5 | Gélido |
6 | Necrótico |
7 | Psíquico |
8 | Radiante |
9 | Trovejante |
10 | Venenoso |
Poção de Respirar na Água
Poção, incomum
Você pode respirar embaixo d’água durante 1 hora após ingerir esta poção. O fluido verde turvo da poção cheira a maresia e há uma bolha no formato de água-viva flutuando nela.
Poção de Velocidade
Poção, muito rara
Ao beber esta poção, você ganha o efeito da magia celeridade durante 1 minuto (sem a necessidade de concentração). O fluido amarelo desta poção é rajado de preto e rodopia por si só.
Poção de Voo
Poção, muito rara
Ao beber esta poção, você ganha um deslocamento de voo igual ao seu deslocamento de caminhada durante 1 hora, e pode pairar. Se estiver no ar quando o efeito da poção terminar, você cai, a menos que tenha algum outro meio de permanecer no ar. O líquido transparente desta poção flutua na parte superior do recipiente e possui impurezas esbranquiçadas circulando por ele.
Poção do Amor
Poção, incomum
A próxima ocasião que ver uma criatura dentro de 10 minutos após beber desta poção, você fica encantado por esta criatura durante 1 hora. Se a criatura pertencer a uma espécie e gênero pelas quais você normalmente se sente atraído, você a considera seu amor verdadeiro enquanto estiver enfeitiçado. O líquido efervescente desta poção de tons de rosa contém bolhas quase imperceptíveis no formato de coração.
Poção do Crescimento
Poção, incomum
Ao beber esta poção, você ganha o efeito “aumentar” da magia aumentar/reduzir durante 1d4 horas (sem necessidade de concentração). O vermelho do líquido desta poção continuamente se expande a partir uma pequena esfera até colorir todo o líquido ao seu redor, em seguida se contrai, descolorindo-o novamente. Agitar o frasco não interrompe este processo.
Poção do Encolhimento
Poção, rara
Ao beber esta poção, você ganha o efeito “reduzir” da magia aumentar/reduzir durante 1d4 horas (sem necessidade de concentração). O vermelho do líquido desta poção continuamente se contrai, descolorindo todo o líquido ao seu redor e formando uma pequena esfera que, em seguida se expande, recolorindo-o novamente. Agitando o frasco não interrompe este processo.
Poção Falsa
Poção, incomum
Esta mistura tem a aparência, o cheiro e o gosto de uma poção de cura ou outra poção benéfica. No entanto, na verdade trata-se de um veneno mascarado por uma magia de ilusão. Uma magia identificar revela a verdadeira natureza da poção.
Se bebê-la, você sofre 3d6 pontos de dano de veneno e deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 13 ou é envenenado. No início de cada um de seus turnos, enquanto estiver envenenado desta forma, você sofre 3d6 pontos de dano venenoso. No final de cada um de seus turnos, você pode repetir a salvaguarda. Em caso de sucesso, o dano venenoso que você sofre em seus turnos subsequentes diminui em 1d6. O veneno termina quando o dano é reduzido para 0.
Poço dos Mundos
Item Maravilhoso, lendário
Este requintado tecido negro, macio como seda, é dobrável até as dimensões de um guardanapo de mão. Ele se desdobra em uma folha circular de 1,8 metro de diâmetro.
Com uma ação você pode desdobrá-lo e colocar o poço dos mundos em uma superfície sólida, sobre a qual se cria um portal de via dupla para outro mundo ou plano de existência. Cada vez que o item abre um portal, o Mestre decide para onde ele leva. Com uma ação você pode fechar um portal aberto, segurando as bordas do tecido e dobrando-o. Uma vez que o poço dos mundos tenha aberto um portal, ele não pode fazê-lo novamente por 1d8 horas.
Sacro Vingadora
Arma (qualquer espada), lendária (requer sintonização por um paladino)
Você ganha um bônus de +3 nas jogadas de ataque e dano feitas com esta arma mágica. Quando você acerta um ínfero ou um morto-vivo com ela, aquela criatura sofre 2d10 pontos de dano radiante adicionais.
Enquanto você empunhar a espada, ela cria uma aura com um raio de 3 metros ao seu redor. Você e todas as criaturas amigáveis a você dentro da aura têm vantagem em salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos. Se você tiver 17 níveis ou mais na classe de paladino, o raio da aura aumenta para 9 metros.
Sandálias de Escalada de Aranha
Item Maravilhoso, incomum (requer sintonização)
Enquanto estiver usando este calçado leve, você pode mover-se para cima, para baixo, por superfícies verticais e de cabeça para baixo pelos tetos, deixando suas mãos livres. Você tem um deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento de caminhada. No entanto, as sandálias não permitem que você se mova desta forma em uma superfície escorregadia, como uma coberta por gelo ou óleo.
Solvente Universal
Item Maravilhoso, lendário
Este tubo contém um líquido leitoso com um forte cheiro de álcool. Com uma ação você pode derramar o conteúdo do tubo sobre uma superfície ao seu alcance. O líquido dissolve instantaneamente até 0,1 metro quadrado de adesivo que tocar, incluindo a cola soberana.
Sorvedora das Nove Almas
Arma (qualquer espada), muito rara (requer sintonização)
Você ganha bônus de +2 as jogadas de ataque e dano feitas com esta arma mágica.
A espada tem 1d8+1 cargas. Quando você obtém um acerto crítico contra uma criatura que tenha menos de 100 pontos de vida, ela precisa ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição CD 15 ou é morta instantaneamente, enquanto a espada extrai a força vital do corpo dela (um constructo ou um morto-vivo são imunes). A espada perde 1 carga se a criatura for morta. Quando a espada ficar sem cargas, ela perde esta propriedade.
Talismã da Esfera
Item Maravilhoso, lendário (requer sintonização)
Enquanto estiver segurando este talismã, seu bônus de proficiência é dobrado sempre que você fizer um teste de Inteligência (Arcanismo) para controlar uma esfera de aniquilação. Além disso, quando você começa seu turno com controle sobre uma esfera de aniquilação, é possível usar uma ação para levitá-la a 3 metros ou mais um número adicional de metros igual a 10 x seu modificador de Inteligência.
Talismã do Bem Sem Ver a Quem
Item Maravilhoso, lendário (requer sintonização por uma criatura de alinhamento bom)
Este item é um poderoso símbolo de bondade. Uma criatura que não tenha alinhamento nem bom, nem mau, sofre 6d6 pontos de dano radiante ao tocá-lo. Uma criatura má sofre 8d6 pontos de dano radiante ao tocá-lo. Qualquer um dos tipos de criatura sofre o dano novamente cada vez que terminar seu turno segurando ou carregando o talismã.
Se você é um clérigo ou paladino bom, é possível usar o talismã como um símbolo sagrado, o que lhe concede um bônus de +2 para jogadas de ataque mágico enquanto o estiver usando ou carregando.
O talismã tem 7 cargas. Se o estiver usando ou segurando, com uma ação você pode gastar 1 carga dele e escolher uma criatura à sua vista, sobre o solo e a até 36 metros de você. Se o alvo for de alinhamento mau, uma fissura flamejante se abre sob ele. O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Destreza CD 20 ou cairá na fissura e é destruído, sem deixar vestígios. Essa fissura então se fecha, sem deixar traços de que tenha existido. Quando a última carga for usada, o talismã se dissolve em faíscas de luz dourada e é destruído.
Talismã do Mal Universal
Item Maravilhoso, lendário (requer sintonização por uma criatura de alinhamento mau)
Este item simboliza maldade impenitente. Uma criatura que não tenha alinhamento nem bom, nem mau, sofre 6d6 pontos de dano necrótico ao tocar o talismã. Uma criatura boa sofre 8d6 pontos de dano necrótico ao tocá-lo. Qualquer um dos tipos de criatura sofre o dano novamente cada vez que terminar seu turno segurando ou carregando o talismã.
Se você é um clérigo ou paladino mau, é possível usar o talismã como um símbolo sagrado, o que lhe concede um bônus de +2 para jogadas de ataque mágico enquanto o estiver usando ou carregando.
O talismã tem 6 cargas. Se o estiver usando ou segurando, com uma ação você pode gastar 1 carga dele e escolher uma criatura à sua vista, sobre o solo e a até 36 metros de você. Se o alvo for de alinhamento bom, uma fissura flamejante se abre sob ele. O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Destreza CD 20 ou cairá na fissura e é destruído, sem deixar vestígios. Essa fissura então se fecha, sem deixar traços de que tenha existido. Quando a última carga for usada, o talismã se dissolve em uma gosma malcheirosa e é destruído.
Tapete Voador
Item Maravilhoso, raro
Você pode dizer a palavra de comando do tapete com uma ação para fazê-lo flutuar e voar. Ele se move de acordo com as direções determinadas por você, desde que você esteja a até 9 metros dele.
Existem quatro tamanhos de tapete voador. O Mestre escolhe o tamanho de um determinado tapete ou o determina aleatoriamente.
d100 | Tamanho | Capacidade | Deslocamento de Voo |
01–20 | 1 m x 1,5 m | 100 kg | 24 metros |
21–55 | 1,2 m x 1,8 m | 200 kg | 18 metros |
56–80 | 1,5 m x 2,1 m | 300 kg | 12 metros |
81–00 | 1,8 m x 2,7 m | 400 kg | 9 metros |
Um tapete pode transportar até duas vezes o peso indicado na tabela, mas ele voa com metade do deslocamento se carregar mais do que sua capacidade normal.
Tiara do Intelecto
Item Maravilhoso, incomum (requer sintonização)
Seu valor de Inteligência é de 19 enquanto estiver usando este item. Caso a sua Inteligência seja igual a, ou maior que 19, ele não produz qualquer efeito.
Tigela de Comandar Elementais da Água
Item Maravilhoso, raro
Enquanto esta tigela estiver cheia de água, com uma ação você pode dizer a palavra de comando da tigela e invocar um elemental da água, como se tivesse conjurado a magia invocar elemental. A tigela não pode ser usada com esse propósito novamente até o próximo amanhecer.
A tigela tem cerca de 30 centímetros de diâmetro e profundidade. Ela pesa 1,5 quilo e pode conter cerca de 12 litros.
Tomo da Compreensão
Item Maravilhoso, muito raro
Este livro contém exercícios de intuição e discernimento, e as palavras nele são carregadas de magia. Se você passar 48 horas distribuídas em um período de 6 dias ou menos estudando e praticando o conteúdo deste livro, seu valor de Sabedoria aumenta em 2, assim como o seu valor máximo nesse atributo. O manual então perde a magia que possui, recuperando-a em um século.
Tomo de Liderança e Influência
Item Maravilhoso, muito raro
Este livro contém diretrizes para influenciar e cativar outras criaturas, e as palavras dele são carregadas de magia. Se você passar 48 horas distribuídas em um período de 6 dias ou menos estudando e praticando o conteúdo deste livro, seu valor de Carisma aumenta em 2, assim como o seu valor máximo nesse atributo. O manual então perde a magia que possui, recuperando-a em um século.
Tomo dos Pensamentos Objetivos
Item Maravilhoso, muito raro
Este livro contém exercícios de memória e de lógica e as palavras dele são carregadas de magia. Se você passar 48 horas distribuídas em um período de 6 dias ou menos estudando e praticando o conteúdo deste livro, seu valor de Inteligência aumenta em 2, assim como o seu valor máximo nesse atributo. O manual então perde a magia que possui, recuperando-a em um século
Tridente de Comandar Peixes
Arma (tridente), incomum (requer sintonização)
Este tridente é uma arma mágica. Ele tem 3 cargas. Enquanto carregá-lo consigo, você pode usar uma ação e gastar 1 carga para conjurar dominar fera (CD 15 para evitar magia) a partir dele em uma fera que tenha um deslocamento de natação inato. Diariamente ao amanhecer o tridente recupera 1d3 cargas gastas.
Trombeta de Explosão
Item Maravilhoso, raro
Com uma ação você pode dizer a palavra de comando da trombeta e então soprá-la, de modo a emitir uma explosão trovejante em um cone de 9 metros, audível a 180 metros de distância. Cada criatura no cone deve fazer uma salvaguarda de Constituição CD 15. Se falhar, a criatura sofre 5d6 pontos de dano trovejante e fica surda durante 1 minuto. Em caso de sucesso, ela sofre metade do dano e não fica surda. Criaturas e objetos feitos de vidro ou cristal têm desvantagem na salvaguarda e sofrem 10d6 pontos de dano trovejante em vez de 5d6.
Cada uso da magia da trombeta tem uma chance de 20% de explodi-la. A explosão causa 10d6 pontos de dano ígneo àquele que a soprou e destrói o item.
Trombeta do Valhalla
Item Maravilhoso, raro (prata ou latão), muito raro (bronze) ou lendário (ferro)
Com uma ação você pode soprar esta trombeta. Em resposta, espíritos guerreiros de Valhalla surgem a até 18 metros de você. Estes espíritos usam as estatísticas de um berserker. Eles regressam a Ysgard após 1 hora ou quando são reduzidos a 0 pontos de vida. Após soprada, a trombeta não pode ser usada novamente até que 7 dias tenham se passado.
Quatro tipos de trombeta do Valhalla são conhecidas, cada uma feita de um metal diferente. O tipo de trombeta os requisitos de seu próprio uso e quantos berserkers respondem ao chamado dela. O Mestre escolhe o tipo da trombeta ou o determina aleatoriamente.
d100 | Tipo de Requisito | Berserkers Invocados | Requisito |
01–40 | Prata | 2d4+2 | Nenhum |
41–75 | Latão | 3d4+3 | Proficiência com todas as armas simples |
76-90 | Bronze | 4d4+4 | Proficiência com todas as armaduras médias |
91-00 | Ferro | 5d4+5 | Proficiência com todas as armas marciais |
Os berserkers invocados lhe atacam caso você tenha soprado a trombeta sem preencher os requisitos exigidos. Se você preencher os requisitos, eles são amigáveis a você e a seus companheiros, obedecendo às suas ordens.
Túnica das Cores Cintilantes
Item Maravilhoso, muito raro (requer sintonização)
Esta túnica possui 3 cargas. Diariamente ao amanhecer ela recupera 1d3 cargas gastas. Enquanto estiver usando esta túnica, você pode executar uma ação e gastar 1 carga para fazer com que ela exiba um padrão inconstante de tons ofuscantes até o fim do seu próximo turno. Durante este tempo, ela emite luz plena em um raio de 9 metros e meia-luz por mais 9 metros. Criaturas que possam vê-lo têm desvantagem em jogadas de ataque contra você. Além disso, qualquer criatura sob luz plena que possa vê-lo quando o poder da túnica é ativado, deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria CD 15 ou fica atordoada até o efeito terminar.
Túnica das Estrelas
Item Maravilhoso, muito raro (requer sintonização)
Esta túnica azul-escuro ou preto é bordada com pequenas estrelas brancas ou prateadas. Você ganha um bônus de +1 em salvaguardas enquanto vesti-la.
Seis estrelas, localizadas na parte frontal superior da túnica, são particularmente grandes. Enquanto estiver usando a túnica, com uma ação você pode retirar uma dessas estrelas e usá-la para conjurar mísseis mágicos como uma magia de 5º círculo.A cada anoitecer, 1d6 estrelas removidas reaparecem na túnica.
Enquanto estiver usando a túnica, com uma ação você pode entrar no Plano Astral, junto com tudo o que estiver usando e carregando. Você permanece lá até que usar uma ação para voltar para o plano em que estava. Você reaparece no último espaço que ocupou, ou, se esse espaço estiver ocupado, no espaço desocupado mais próximo.
Túnica do Arquimago
Item Maravilhoso, lendário (requer sintonização por um feiticeiro, bruxo ou mago)
Este traje elegante é feito com um requintado tecido branco, cinza ou preto, e é adornado com runas prateadas. A cor da túnica corresponde ao alinhamento para o qual o item foi criado. Uma túnica branca foi feito para o bem, a cinza para neutro, e a preta para o mal. Você não pode sintonizar-se a uma túnica do arquimago que não corresponda ao seu alinhamento.
Você ganha os benefícios a seguir enquanto veste a túnica:
- Se você não estiver usando armadura, sua Classe de Armadura base é de 15 + seu modificador de Destreza.
- Você tem vantagem em salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos.
- Sua CD para evitar magia e seu bônus de ataque mágico aumentam em 2 cada.
Túnica Ocular
Item Maravilhoso, raro (requer sintonização)
Essa túnica é adornada com padrões semelhantes a olhos. Enquanto a estiver usando, você ganha os benefícios a seguir:
- A túnica permite que você veja em todas as direções, e você tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) que dependam da visão.
- Você tem visão no escuro até um alcance de 36 metros.
- Você pode ver criaturas e objetos invisíveis, bem como ver no Plano Etéreo, até uma distância de 36 metros.
Os olhos na túnica não podem ser fechados ou desviados. Embora você possa fechar ou desviar seus próprios olhos, eles não são considerados fechados enquanto você estiver vestindo esta túnica.
Uma magia luz conjurada sobre a túnica ou uma magia luz do dia conjurada a até 1,5 metro dela faz com que você fique cego por 1 minuto. No final de cada um dos seus turnos, você pode fazer uma salvaguarda de Constituição (CD 11 para luz ou CD 15 para a luz do dia), encerrando a cegueira em caso de sucesso.
Unguento Regenerativo
Item Maravilhoso, incomum
Este frasco de vidro de 7,5 centímetros de diâmetro contém 1d4+1 doses de uma mistura espessa que possui fragrância levemente semelhante da babosa. O frasco e o conteúdo pesam 225 gramas.
Com uma ação, uma dose do unguento pode ser engolida ou aplicada à pele. A criatura que a recebe recupera 2d8+2 pontos de vida, deixa de estar envenenada e é curada de qualquer doença.
Varanha
Varinha, incomum (requer sintonização por um conjurador)
Esta varinha tem 7 cargas. Enquanto a estiver empunhando, com uma ação você pode gastar 1 das cargas para conjurar a magia teia (CD 15 para evitar magia) a partir dela.
Diariamente ao amanhecer a varinha recupera 1d6+1 cargas gastas. Jogue 1d20 ao gastar a última carga. Caso obtenha 1, a varinha se desfaz em cinzas e é destruída.
Varinha Cuspidora de Fogo
Varinha, rara (requer sintonização por um conjurador)
Esta varinha tem 7 cargas. Enquanto a estiver empunhando, com uma ação você pode gastar 1 ou mais cargas para conjurar a magia bola de fogo (CD 15 para evitar magia) a partir dela. Com uma carga, você conjura a versão de 3º círculo da magia. Você pode aumentar o círculo do espaço de magia em um para cada carga adicional que gastar.
Diariamente ao amanhecer, a varinha recupera 1d6+1 cargas gastas. Jogue 1d20 ao gastar a última carga. Caso obtenha 1, a varinha se desfaz em cinzas e é destruída.
Varinha das Maravilhas
Varinha, rara (requer sintonização por um conjurador)
Esta varinha tem 7 cargas. Enquanto a estiver empunhando, com uma ação você pode gastar 1 das cargas e escolher um alvo a até 36 metros de você. O alvo pode ser uma criatura, um objeto ou um ponto qualquer. Jogue 1d100 e consulte a tabela a seguir para descobrir o que acontece.
Se o resultado fizer você conjurar uma magia a partir da varinha, a CD para evitar magia é 15. Se a magia costuma tem um alcance expresso em metros diferente de 36, ele se torna 36 metros.
Se um efeito dela cobrir uma área, você deve centrá-la no alvo e incluí-lo. Se um efeito tiver possíveis alvos múltiplos, o Mestre determina aleatoriamente quais são afetados.
Diariamente ao amanhecer a varinha recupera 1d6+1 cargas gastas. jogue 1d20 ao gastar a última carga. caso obtenha 1, a varinha se desfaz em pó e é destruída.
d100 | Efeito | |
01–05 | Você conjura lentidão. | |
06–10 | Você conjura fogo das fadas. | |
11–15 | Você fica atordoado até o início do seu próximo turno, acreditando que algo fenomenal acabou de acontecer. | |
16–20 | Você conjura lufada de vento. | |
21–25 | Você conjura detectar pensamentos em um alvo à sua escolha. Se não tiver escolhido uma criatura como alvo, em vez disso você sofre 1d6 pontos de dano psíquico. | |
26–30 | Você conjura nuvem fétida. | |
31–33 | Chuva forte cai em um raio de 18 metros centrado no alvo. A área torna-se parcialmente obscurecida. A chuva cai até o início do seu próximo turno. | |
34–36 | Um animal aparece no espaço desocupado mais próximo do alvo. O animal não está sob o seu controle e age normalmentea. Jogue um 1d100 para determinar qual o animal aparece. Entre 01–25, aparece um rinoceronte; entre 26–50, aparece um elefante; e em um 51–100, aparece um rato. | |
37–46 | Você conjura relâmpago. | |
47–49 | Uma nuvem de 600 borboletas gigantes preenche um raio de 9 metros centrado no alvo. A área torna-se totalmente obscurecida. As borboletas permanecem por 10 minutos. | |
50–53 | Você aumenta o alvo como se tivesse conjurado aumentar/reduzir. Se o alvo não puder ser afetado por esta magia, ou se você não escolheu uma criaturacomo alvo, você se torna o alvo. | |
54–58 | Você conjura escuridão. | |
59–62 | Grama cresce sobre o solo em um raio de 18 metros centrado no alvo. Se já houver grama no local, esta cresce dez vezes o tamanho normal e permanece desta forma por 1 minuto. | |
63–65 | Um objeto à escolha do Mestre desaparece, indo para o Plano Etéreo. O objeto não deve estar usado, nem carregado, devendo estar a até 36 metros do alvo, e não deve ser maior do que 3 metros em qualquer direção. | |
66–69 | Você encolhe como se tivesse conjurado aumentar/reduzir em si mesmo. | |
70–79 | Você conjura bola de fogo. | |
80–84 | Você conjura invisibilidade em si mesmo. | |
85–87 | Folhas crescem no alvo. Se você escolheu um ponto no espaço como alvo, folhas brotam da criatura mais próxima a esse ponto. A menos que sejam arrancadas, as folhas ficam marrons e caem após 24 horas. | |
88–90 | Um fluxo de 1d4×10 gemas, cada uma valendo 1 PO, é disparado a partir da ponta da varinha em uma linha de 9 metros de comprimento e 1,5 metro de largura. Cada gema causa 1 ponto de dano contundente, e o dano total das gemas é dividido igualmente entre todas as criaturas na linha. | |
91–95 | Uma rajada de luz cintilante e colorida estende-se a partir de você em um raio de 9 metros. Você e cada criatura na área que possa enxergar devem ser bem-sucedidos em uma salvaguarda de Constituição CD 15 ou ficam cegos por 1 minuto. Uma criatura pode repetir a salvaguarda no final de cada um dos turnos dela, encerrando o efeito em si mesma em caso um sucesso. | |
96–97 | A pele do alvo assume um tom azul brilhante durante 1d10 dias. Se você escolheu um ponto no espaço, a criatura mais próxima desse ponto é afetada. | |
98–00 | Se você escolheu como alvo uma criatura, esta deve fazer uma salvaguarda de Constituição CD 15. Se não escolheu uma criatura, você se torna o alvo e deve fazer a salvaguarda. Se falhar por 5 ou mais, o alvo é instantaneamente petrificado. Em qualquer outra falha, o alvo fica contido e começa a se transformar em pedra. Enquanto estiver contido desta maneira, o alvo deve repetir a salvaguarda ao final do próximo turno dele, ficando petrificado se falhar ou encerrando o efeito em caso de sucesso. A petrificação dura até que o alvo seja liberado pela magia restauração maior ou outro efeito mágico semelhante. |
Varinha de Detectar Inimigo
Varinha, rara (requer sintonização)
Esta varinha tem 7 cargas. Enquanto a estiver empunhando, você pode usar uma ação e gastar 1 carga para dizer a palavra de comando. Pelo próximo minuto, você sabe a direção da criatura hostil mais próxima de você até, mas não a distância em que ela está. A varinha pode sentir a presença de criaturas hostis que estejam etéreas, invisíveis, disfarçadas ou escondidas, bem como aqueles em plena vista. O efeito termina se você não estiver segurando a varinha.
Diariamente ao amanhecer a varinha recupera 1d6+1 cargas gastas. Jogue 1d20 ao gastar a última carga. Caso obtenha 1, a varinha se desfaz em cinzas e é destruída.
Varinha de Medo
Varinha, rara (requer sintonização)
A varinha tem 7 cargas para as propriedades a seguir. Diariamente ao amanhecer ela recupera 1d6+1 cargas gastas. por dia ao amanhecer. Jogue 1d20 ao gastar a última carga. Caso obtenha 1, a varinha se desfaz em cinzas e é destruída.
Comando. Enquanto estiver empunhando a varinha, com uma ação você pode gastar 1 carga e ordenar uma criatura a fugir ou abaixar, como a magia comando (CD 15 para evitar magia)
Cone de Medo. Enquanto a estiver empunhando a varinha, com uma ação você pode gastar 2 cargas, fazendo com que a ponta dela emita um cone de 18 metros de luz âmbar. Cada criatura no cone deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria CD 15 ou ficará amedrontada por você durante 1 minuto. Enquanto estiver amedrontada desta forma, a criatura deve gastar os turnos dela tentando se mover para o mais longe de você, e não pode voluntariamente se mover para um espaço a até 9 metros de você. Ela também não pode usar reações. Ela está limitada a usar a ação Correr ou tentar escapar de um efeito que a impeça de se mover. Se ela não tiver para onde se mover, também pode usar a ação Esquivar. Ao final de cada um dos seus turnos dela, uma criatura pode repetir a salvaguarda, terminando o efeito sobre si em caso de sucesso.
Varinha de Mísseis Mágicos
Varinha, incomum
Esta varinha tem 7 cargas. Enquanto a estiver empunhando, com uma ação você pode gastar 1 ou mais cargas para conjurar a magia mísseis mágicos a partir dela. Com 1 carga, você conjura a versão de 1º círculo da magia. Você pode aumentar o círculo do espaço de magia em um para cada carga adicional que gastar.
Diariamente ao amanhecer a varinha recupera 1d6+1 cargas gastas. Se você gastar a última carga, jogue 1d20. Caso obtenha 1, a varinha se desfaz em cinzas e é destruída.
Varinha de Paralisia
Varinha, rara (requer sintonização por um conjurador)
Esta varinha tem 7 cargas. Enquanto a estiver empunhando, com uma ação você pode gastar 1 das cargas para fazer com que um fino raio azul saia da ponta da varinha em direção a uma criatura à sua vista e a 18 metros de você. O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 15 ou fica paralisado por 1 minuto. Ao final de cada um dos turnos dele, o alvo pode repetir a salvaguarda, encerrando o efeito sobre si em caso de sucesso.
Diariamente ao amanhecer a varinha recupera 1d6+1 cargas gastas. Jogue 1d20 ao gastar a última carga. Caso obtenha 1, a varinha se desfaz em cinzas e é destruída.
Varinha de Polimorfia
Varinha, muito rara (requer sintonização por um conjurador)
Esta varinha tem 7 cargas. Enquanto a estiver empunhando, com uma ação você pode gastar 1 das cargas para conjurar a magia polimorfia (CD 15 para evitar magia) a partir dela.
Diariamente ao amanhecer a varinha recupera 1d6+1 cargas gastas. Jogue 1d20 ao gastar a última carga. Caso obtenha 1, a varinha se desfaz em cinzas e é destruída.
Varinha de Relâmpagos
Varinha, rara (requer sintonização por um conjurador)
Esta varinha tem 7 cargas. Enquanto a estiver empunhando, com uma ação você pode gastar 1 ou mais cargas para conjurar a magia relâmpago (CD 15 para evitar magia) a partir dela. Com 1 carga, você conjura a versão de 3º círculo da magia. Você pode aumentar o círculo de espaço de magia em um para cada carga adicional que gastar.
Diariamente ao amanhecer a varinha recupera 1d6+1 cargas gastas. Jogue 1d20 ao gastar a última carga. Caso obtenha 1, a varinha se desfaz em cinzas e é destruída.
Varinha do Mago de Guerra +1, +2 ou +3
Varinha, incomum (+ 1), rara (+ 2) ou muito rara (+ 3) (requer sintonização por um conjurador)
Enquanto estiver empunhando esta varinha, você ganha um bônus para jogadas de ataque mágico, determinado pela raridade da varinha. Além disso, você ignora meia cobertura quando estiver fazendo um ataque mágico.
Varinha dos Segredos
Varinha, incomum
Esta varinha tem 3 cargas. Enquanto a estiver empunhando, com uma ação você pode gastar 1 das cargas, de modo que se houver uma porta secreta ou armadilha a até de 9 metros de você, a varinha pulsa e aponta para a que estiver mais próxima. Diariamente ao amanhecer a varinha recupera 1d3 cargas gastas
Varinha Farejadora de Magia
Varinha, incomum
Esta varinha tem 3 cargas. Enquanto a estiver empunhando, você pode gastar 1 carga com uma ação para conjurar a magia detectar magia a partir dela. Diariamente ao amanhecer, a varinha recupera 1d3 cargas gastas
Varinha Imobilizadora
Varinha, rara (requer sintonização por um conjurador)
A varinha tem 7 cargas para as propriedades a seguir. Diariamente ao amanhecer a varinha recupera 1d4+1 cargas gastas. Jogue 1d20 ao gastar a última carga. Caso obtenha 1, a varinha se desfaz em cinzas e é destruída.
Magias. Enquanto estiver empunhando a varinha, com uma ação você pode gastar alguma das cargas para conjurar uma das magias a seguir (CD 17 para evitar magia): imobilizar monstro (5 cargas) ou imobilizar pessoa (2 cargas).
Fuga Facilitada. Enquanto estiver empunhando a varinha, você pode usar a sua reação para gastar 1 carga e ganhar vantagem em uma salvaguarda para evitar ser paralisado ou contido, ou você pode gastar 1 carga e ganhar vantagem em qualquer teste que faça para escapar de um agarramento.
Vassoura Voadora
Item Maravilhoso, incomum
Esta vassoura de madeira, que pesa 1,5 quilo, funciona como uma vassoura comum até você montar nela e dizer a palavra de comando. Ela, então, levita abaixo de você e pode ser montada em pleno ar. Ela tem um deslocamento de voo de 15 metros. Ela pode carregar até 200 quilos, mas o seu deslocamento de voo cai para 9 metros quando estiver carregando acima de 100 quilos. A vassoura para de levitar quando você pousa.
Você pode enviar a vassoura para viajar sozinha a um destino a até 1,5 quilômetro de você ao dizer a palavra de comando e escolher um local, com o qual você seja familiar. A vassoura retorna quando você disser outra palavra de comando, desde que ela esteja a até 1,5 quilômetro de você.
Vela de Invocação
Item Maravilhoso, muito raro (requer sintonização)
Esta vela fina é dedicada a uma divindade cujo alinhamento ela compartilha. O alinhamento da vela pode ser detectado com a magia detectar o bem e o mal. O Mestre escolhe o deus e o alinhamento correspondente, ou determina o alinhamento aleatoriamente.
d20 | Alinhamento |
1–2 | Caótico e mau |
3–4 | Caótico e neutro |
5–7 | Caótico e bom |
8–9 | Neutro e mau |
10–11 | Neutro |
12–13 | Neutro e bom |
14–15 | Ordeiro e mau |
16–17 | Ordeiro e neutro |
18–20 | Ordeiro e bom |
A magia da vela é ativada quando ela é acesa, o que requer uma ação. Após queimar por 4 horas, a vela é destruída. Você pode apagá-la antes disso para uso em um momento posterior. Deduza o tempo que ela queimou em frações de 1 minuto do tempo de queima total.
Enquanto estiver acesa, a vela emite meia-luz em um raio de 9 metros. Qualquer criatura sob essa luz e cujo alinhamento corresponda ao da vela, faz jogadas de ataque, salvaguardas e testes de atributo com vantagem. Além disso, um clérigo ou druida na área da luz, cujo alinhamento corresponda ao da vela pode conjurar magias de 1º círculo preparadas sem gastar espaços de magia, embora o efeito da magia seja como se ela tivesse sido conjurada usando um espaço de 1º círculo.
Como alternativa, ao acender a vela pela primeira vez, você pode conjurar a magia portal com ela. Ao fazer isto, ela é destruída.
Itens Mágicos Sencientes
Alguns itens mágicos possuem senciência e personalidade. Um item desse tipo pode estar possuído, assombrado pelo espírito de um proprietário anterior ou ser autoconsciente graças à magia usada para criá-lo. Em todo o caso, ele age como um personagem completo, com traços de personalidade, ideais, vínculos e, às vezes, defeitos. Um item senciente pode ser um aliado valioso para o seu portador ou um incômodo constante.
Grande parte dos itens sencientes são armas. Outros tipos de objetos podem manifestar senciência, exceto itens consumíveis como poções e pergaminhos.
Um itens senciente funciona como um PNJ sob o controle do Mestre. Qualquer propriedade do item que precise ser ativada está sob controle dele, não do seu portador. Enquanto tiver uma boa relação com o item, o portador pode acessar estas propriedades normalmente. Se a relação se tornar conturbada, o item pode suprimir suas propriedades ativas que precisem de ativação, ou até mesmo voltá-las contra o portador.
Criando Itens Mágicos Sencientes
Ao decidir fazer um item mágico senciente, você cria a personalidade do item da mesma maneira que criaria um PNJ, com algumas exceções descritas aqui.
Atributos
Um item senciente tem valores de Carisma, Inteligência e Sabedoria. Você pode escolher esses valores ou determiná-los aleatoriamente, neste caso, jogando 4d6 para cada atributo, excluindo o valor mais baixo e somando os demais.
Meio de Comunicação
Todo item senciente possui a habilidade de se comunicar, seja compartilhando seus sentimentos, transmitindo seus pensamentos telepaticamente ou falando em voz alta. Você pode escolher como ele se comunica ou jogar o dado usando a tabela a seguir.
d100 | Comunicação |
01–60 | O item se comunica com o seu portador transmitindo emoções. |
61–90 | O item pode falar, ler e compreender um ou mais idiomas. |
91–00 | O item pode falar, ler e compreender um ou mais idiomas. Além disso, ele pode se comunicar telepaticamente com o seu portador. |
Sentidos
Com a senciência vem a consciência. Um item senciente pode perceber os arredores até um certo alcance. Você pode escolher os sentidos que ele possui ou jogar o dado usando a tabela a seguir.
d4 | Sentidos |
1 | Audição e visão comum a até 9 metros. |
2 | Audição e visão comum a até 18 metros. |
3 | Audição e visão comum a até 36 metros. |
4 | Audição e visão no escuro a até 36 metros. |
Alinhamento
Todo item senciente tem um alinhamento. Seu criador ou natureza podem sugerir um alinhamento. Caso contrário, você pode escolher um alinhamento ou jogar o dado usando a tabela a seguir.
d100 | Alinhamento |
01–15 | Ordeiro e bom |
16–35 | Neutro e bom |
36–50 | Caótico e bom |
51–63 | Ordeiro e neutro |
64–73 | Neutro |
74–85 | Caótico e neutro |
86–89 | Ordeiro e mau |
90–96 | Neutro e mau |
97–00 | Caótico e mau |
Propósito Especial
Você pode dar a um item senciente um objetivo para perseguir, talvez deixando tudo o mais de lado. O item permanece cooperativo, desde que o modo como o portador o usa esteja alinhado com o propósito especial do item. Ir em outra direção pode causar conflito entre o portador e o item, podendo até mesmo fazer com que este último trave o uso de suas propriedades ativadas. Você pode escolher um propósito especial ou jogar o dado usando a tabela a seguir.
d10 | Propósito |
1 | Alinhado: o item busca derrotar ou destruir aqueles de alinhamento diretamente oposto ao dele (este item nunca é neutro). |
2 | Flagelo: o item busca derrotar ou destruir criaturas de um tipo em particular, como ínferos, magos, metamorfos ou trolls. |
3 | Protetor: o item busca defender uma raça específica ou um tipo de criatura, como elfos ou druidas. |
4 | Cruzado: o item procura derrotar, enfraquecer ou destruir os servos de uma divindade em particular. |
5 | Templário: este item procura defender os servos e interesses de uma divindade em particular. |
6 | Destruidor: o item almeja destruição e incita seu portador a lutar de modo arbritário. |
7 | Buscador de Glória: este item busca fama, como o maior item mágico no mundo, tornando seu portador em uma figura famosa ou notória. |
8 | Buscador de Conhecimento: o item almeja conhecimento ou está determinado a solucionar um mistério, descobrir um segredo ou desvendar uma profecia enigmática. |
9 | Buscador de Destino: o item está convencido de que seu portador é parte importante de eventos futuros. |
10 | Buscador do Criador: o item busca seu criador e quer entender a razão de sua criação. |
Conflitos
Um item senciente tem uma vontade própria moldada por sua personalidade e alinhamento. Um conflito pode surgir se o portador agir de maneira oposta ao alinhamento ou propósito do item. Quando tal conflito ocorre, o item deve fazer um teste de Carisma resistido por um teste de Carisma do portador. Se o item vencer a disputa, ele pode fazer uma ou mais das seguintes exigências:
- O item insiste em ser carregado ou usado.
- O item exige que tudo que ele julga repugnante seja descartado pelo seu portador.
- O item exige que seus próprios objetivos sejam perseguidos em detrimento dos do portador.
- O item exige ser entregue a outra pessoa.
Se o portador se recusar a cumprir com os desejos do item, este pode fazer qualquer uma das coisas a seguir ou todas elas:
- Tornar impossível o portador sintonizar-se com ele.
- Suprimir uma ou mais de suas propriedades que precisem de ativação.
- Tentar assumir o controle de seu portador.
Se um item senciente tentar tomar assumir o controle de seu portador, este deve fazer uma salvaguarda de Carisma, com uma CD igual a 12 + o modificador de Carisma do item. Se falhar, o portador fica enfeitiçado pelo item por 1d12 horas. Enquanto estiver enfeitiçado, o portador deve tentar seguir os comandos do item. Caso sofra dano, o portador pode repetir a salvaguarda, encerrando o efeito sobre si em caso de um sucesso. Independentemente de a tentativa de controlar o seu portador ser ou não bem-sucedida, o item não pode usar este poder novamente até o próximo amanhecer.
Artefatos
Orbes Dracônicos
Item Maravilhoso, artefato (requer sintonização)
Há muito tempo, elfos e humanos travaram uma terrível guerra contra os dragões malignos. Quando o mundo parecia condenado, poderosos magos se reuniram e trabalharam na maior de suas magias, forjando cinco Orbes Dracônicos (ou Orbes dos Dragões) para ajudá-los a derrotar os dragões. Um orbe foi levado por cada uma das cinco torres, onde foram utilizados para acelerar a guerra em direção a um fim vitorioso. Os magos usaram os orbes para atrair os dragões até eles, e então destruíram os dragões com magias poderosas.
Quando as torres dos magos caíram em épocas posteriores, os orbes foram destruídos ou desapareceram, tornando-se lendas, e hoje acredita-se que somente três perduraram. Sua magia deles foi deformada e distorcida através dos séculos, então, embora o propósito primário dos orbes de atrair os dragões ainda funcionem, elas também permitem certo controle sobre os dragões.
Cada orbe contém a essência de um dragão maligno, uma presença que se ofende com qualquer tentativa de controlar sua magia. Aqueles de personalidade fraca podem acabar sendo escravizados pelo orbe.
Um orbe é um globo de cristal com cerca de 25 centímetros de diâmetro. Quando usado, ele cresce para cerca de 50 centímetros de diâmetro, e uma névoa rodopia dentro dele.
Enquanto estiver sintonizado a um orbe, com uma ação você pode olhar dentro das profundezas dele e proferir sua palavra de comando. Você deve então fazer um teste de Carisma CD 15. Se for bem-sucedido, ganha o controle do orbe pelo tempo em que permanecer sintonizado com ele. Se falhar, você fica enfeitiçado pelo orbe pelo tempo em que permanecer sintonizado com ele.
Enquanto estiver sintonizado a um orbe, você não pode voluntariamente terminar sua sintonização com ele, e ele pode conjurar sugestão (CD 18 para evitar) à vontade, incitando-o a trabalhar em prol de um objetivo maligno que ele deseja. A essência do dragão dentro do orbe pode desejar muitas coisas: a aniquilação de um povo em particular, libertar-se do orbe, espalhar sofrimento no mundo, promover a adoração de Tiamat, ou qualquer outra coisa que o Mestre decidir.
Propriedades Aleatórias. Um Orbe Dracônico tem as seguintes propriedades aleatórias:
- 2 propriedades benéficas menores
- 1 propriedade prejudicial menor
- 1 propriedade prejudicial maior
Magias. O orbe tem 7 cargas. Diariamente ao amanhecer ele recupera 1d4+3 cargas gastas. Se você tiver o controle do orbe, pode usar uma ação para gastar 1 ou mais cargas e, a partir dele, conjurar uma das seguintes magias (CD 18 para evitar): curar ferimentos (versão de 5º círculo, 3 cargas), luz do dia (1 carga), proteção contra morte (2 cargas) ou vidência (3 cargas).
Com uma a ação você pode conjurar detectar magia a partir do orbe sem usar nenhuma carga.
Convocar Dragões. Enquanto controlar o orbe, você pode usar uma ação para fazer o artefato transmitir um chamado telepático, que se propaga em todas as direções, por 30 quilômetros. Dragões malignos dentro do alcance sentem-se compelidos a ir até o orbe o mais rápido possível, pela rota mais rápida. As divindades dracônicas tais como Tiamat, não são afetadas por essa convocação. Os dragões atraídos para o orbe podem ser hostis a você, por atraí-los contra a vontade deles. Depois de utilizada, esta propriedade não pode ser usada novamente por 1 hora.
Destruindo um Orbe. Um Orbe Dracônico aparenta ser frágil, mas é imune a diversas fontes de dano, incluindo os ataques e sopros de dragões. No entanto, a magia desintegrar ou um bom golpe de uma arma mágica +3 é suficiente para destruir um orbe.
Créditos
DRS – Documento de Referência de Sistema 5.1
Originalmente traduzido a partir do SRD (System Reference Document) 5.1, sob autorização expressa da Wizards of The Coast
Atualizado com a tradução oficial de D&D no Brasil, pela Galápagos
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