Feiticeiro (DRS)

Feiticeiro

Características de Classe


Ao criar um aventureiro feiticeiro, você recebe as seguintes características de classe.

Pontos de Vida

Dado de Vida: 1d6 por nível como feiticeiro

Ponto de Vida no 1º Nível: 6 + seu modificador de Constituição

Pontos de Vida a partir do 2º Nível: 1d6 (ou 4) + seu modificador de Constituição por nível como feiticeiro

Proficiências

Armadura: Nenhuma

Armas: Adagas, dardos, fundas, bastões e bestas leves

Ferramentas: Nenhuma

Salvaguardas: Constituição e Carisma

Perícias: Escolha duas entre Arcanismo, Enganação, Intimidação, Intuição, Persuasão e Religião

Equipamento

Você começa com o seguinte equipamento, além daquele que recebe do seu antecedente:

  • (a) uma besta leve e 20 virotes ou (b) qualquer arma simples
  • (a) uma bolsa de componentes ou (b) um foco arcano
  • (a) kit de explorador de masmorras ou (b) kit de aventureiro
  • Duas adagas

O Feiticeiro

Nível Bônus de Proficiência Pontos de Feitiçaria Características de Classe Truques  Magias  — Espaços de Magia por Nível —
+2 Conjuração, Origem Feiticeira 4 2 2
+2 2 Fonte de Magia 4 3 3
+2 3 Metamagia 4 4 4 2
+2 4 Aumento no Valor de Atributo 5 5 4 3
+3 5 5 6 4 3 2
+3 6 Característica de Origem Feiticeira 5 7 4 3 3
+3 7 5 8 4 3 3 1
+3 8 Aumento no Valor de Atributo 5 9 4 3 3 2
+4 9 5 10 4 3 3 3 1
10º +4 10 Metamagia 6 11 4 3 3 3 2
11º +4 11 6 12 4 3 3 3 2 1
12º +4 12 Aumento no Valor de Atributo 6 12 4 3 3 3 2 1
13º +5 13 6 13 4 3 3 3 2 1 1
14º +5 14 Característica de Origem Feiticeira 6 13 4 3 3 3 2 1 1
15º +5 15 6 14 4 3 3 3 2 1 1 1
16º +5 16 Aumento no Valor de Atributo 6 14 4 3 3 3 2 1 1 1
17º +6 17 Metamagia 6 15 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18º +6 18 Característica de Origem Feiticeira 6 15 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19º +6 19 Aumento no Valor de Atributo 6 15 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20º +6 20 Restauração Feiticeira 6 15 4 3 3 3 3 2 2 1 1

Conjuração


Um evento em seu passado, ou na vida de um de seus pais ou ancestral, deixou uma marca indelével em você, infundindo-o com magia arcana. Essa fonte de magia, qualquer que seja a sua origem, alimenta seus feitiços.

Truques

No 1º nível, você conhece três truques a serem escolhidos da lista de magias de feiticeiro. Você aprende truques de feiticeiro adicionais em níveis mais altos, conforme mostrado na coluna Truques, da tabela O Feiticeiro.

Espaços de Magia

A tabela O Feiticeiro mostra quantos espaços de magia você possui para conjurar magias de feiticeiro, de acordo com o seu nível. Para conjurar uma magia, você deve usar um espaço de magia igual ou superior ao círculo da magia, recuperando todos os espaços de magia usados ao fnal de um descanso longo.

Por exemplo, se você conhece a magia de 1º círculo mãos flamejantes, e possui um espaço de magia de 1º e outro de 2º círculo, você pode conjurar mãos flamejantes usando qualquer um desses espaços.

Magias Conhecidas de Acordo com o Nível 

No 1º nível você conhece duas magias de 1º círculo da tabela de magias do feiticeiro, à sua escolha.

A coluna Magias, da tabela O Feiticeiro, mostra quando você aprende mais magias de feiticeiro. Cada uma dessas magias deve pertencer a um círculo para o qual você tenha espaços de magia. Por exemplo, ao alcançar o 3º nível nesta classe, você pode aprender uma nova magia de 1º ou 2º círculo.

Além disso, ao ganhar um nível nesta classe, você pode substituir uma das magias de feiticeiro que conhece por outra magia da lista de magias de feiticeiro, magia esta que também precisa pertencer a um círculo para o qual você tenha espaços de magias.

Atributo de Conjuração

Carisma é o atributo de conjuração para suas magias de feiticeiro, pois o poder da sua magia está em sua capacidade de projetar sua vontade no mundo. Você deve usar Carisma sempre que uma magia fizer referência ao atributo de conjuração. Além disso, você usa o seu modificador de Carisma para definir a CD de uma salvaguarda feita para evitar uma magia de feiticeiro conjurada por você, e ao realizar uma jogada de ataque com uma magia de feiticeiro.

CD para evitar magia = 8 + seu bônus de proficiência +

seu modificador de Carisma

Modificador de ataque mágico = seu bônus de proficiência +

seu modificador de Carisma

Foco de Conjuração

Você pode usar um foco arcano (veja “Equipamento”) como foco de conjuração para suas magias de feiticeiro.

Origem Feiticeira


Escolha uma origem de feitiçaria que indique a fonte do seu poder mágico inato: Linhagem Dracônica ou Magia Selvagem, ambas detalhadas ao final da descrição desta classe.

Sua escolha lhe concede características logo no 1º nível e novamente no 6º, 14º e 18º níveis.

Fonte de Magia


No 2º nível, sua magia passa a se alimentar de uma profunda fonte dentro de você. Essa fonte é representada por pontos de feitiçaria, que lhe permitem criar uma variedade de efeitos mágicos.

Pontos de Feitiçaria

Você tem 2 pontos de feitiçaria, ganhando mais pontos conforme atinge níveis mais altos, como mostrado na coluna Pontos de Feitiçaria, da tabela O Feiticeiro. Você não pode ter mais pontos de feitiçaria do que o mostrado para o seu nível. Você recupera todos os pontos de feitiçaria gastos ao terminar um descanso longo.

Conjuração Flexível

Você pode usar seus pontos de feitiçaria para ganhar espaços de magia adicionais, ou sacrificar espaços de magia para ganhar pontos de feitiçaria adicionais. Você aprende outros modos de usar seus pontos de feitiçaria conforme alcança níveis mais altos.

Criando Espaços de Magia. Você pode transformar pontos de feitiçaria não gastos em um espaço de magia usando sua ação bônus em seu turno. A tabela Criando Espaços de Magia mostra o custo para a criação de um espaço de magia de determinado círculo. Você não pode criar um espaço de magia superior ao 5º círculo.

Qualquer espaço de magia criado com esta característica desaparece ao final de um descanso longo.

Criando Espaços de Magia

Nível do Espaço de Magia Custo de Pontos de Feitiçaria
2
3
5
6
7

Convertendo um Espaço de Magia em Pontos de Feitiçaria. Ao usar sua ação bônus no seu turno, você pode gastar um espaço de magia e ganhar um número de pontos de feitiçaria igual ao círculo do espaço.

Metamagia


No 3º nível, você ganha a habilidade de distorcer suas magias para que elas se ajustem às suas necessidades. Você ganha duas das opções de Metamagia descritas a seguir, à sua escolha. Outras são adquiridas no 10º e 17º níveis.

Você pode usar apenas uma opção de Metamagia por conjuração, a não ser que seja dito o contrário. 

Magia Acelerada

Ao conjurar uma magia cujo tempo de conjuração seja de uma ação, você pode gastar 2 pontos de feitiçaria para alterar o tempo de conjuração para uma ação bônus.

Magia Agravada

Ao conjurar uma magia que force uma criatura a realizar uma salvaguarda para evitar seus efeitos, você pode gastar 3 pontos de feitiçaria para conferir desvantagem à primeira salvaguarda.

Magia Cautelosa

Ao conjurar uma magia que force outras criaturas a realizarem uma salvaguarda, você pode poupar algumas dessas criaturas do poder total da magia. Para tanto, deve gastar 1 ponto de feitiçaria, e escolher um número de criaturas equivalente ao seu modificador de Carisma (mínimo de uma criatura). Uma criatura escolhida é automaticamente bem-sucedida na salvaguarda contra a magia.

Magia Distante

Ao conjurar uma magia que possua alcance igual ou maior que 1,5 metro, você pode gastar 1 ponto de feitiçaria para dobrar essa distância.

Ao conjurar uma magia que tenha alcance de toque, você pode gastar 1 ponto de feitiçaria para fazer com que esse alcance aumente para 9 metros.

Magia Duplicada

Ao conjurar uma magia que tenha apenas uma criatura como alvo, e não possua alcance pessoal, você pode gastar um número de pontos de feitiçaria igual ao círculo da magia para atingir um segundo alvo ao alcance da magia (1 ponto de feitiçaria se a magia for um truque).

Para tanto, no seu círculo atual, a magia não pode ser capaz de ter mais que um alvo. Por exemplo, mísseis mágicos e raio ardente não se encaixam, mas raio de frio e orbe cromática, sim.

Magia Persistente

Ao conjurar uma magia que tenha duração de 1 minuto ou mais, você pode gastar 1 ponto de feitiçaria para dobrar essa duração, até um máximo de 24 horas.  

Magia Potencializada

Ao determinar o dano causado por uma magia, você pode gastar 1 ponto de feitiçaria para jogar novamente um número de dados de dano equivalente ao seu modificador de Carisma (mínimo de um). Você deve usar a nova jogada.

Você pode usar Magia Potencializada mesmo que já tenha usado uma opção diferente de Metamagia durante uma conjuração.

Magia Sutil

Você pode gastar 1 ponto de feitiçaria para conjurar uma magia sem precisar de qualquer componente somático ou verbal.

Aumento no Valor de Atributo


Ao alcançar o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º níveis, você pode aumentar em 2 o valor de um atributo à sua escolha, ou pode aumentar em 1 o valor de dois atributos. Como sempre, não é possível aumentar o valor de um atributo acima de 20 usando esta característica.

Restauração Feiticeira


No 20º nível você recupera 4 pontos de feitiçaria ao final de um descanso curto.

Origens Feiticeiras

Diferentes feiticeiros têm diferentes origens para suas magias inatas. Apesar de existirem muitas variações, a maioria dessas origens se encaixa em duas categorias: linhagem dracônica ou magia selvagem.

Linhagem Dracônica


Sua magia inata vem da magia dracônica misturada ao seu sangue ou ao sangue dos seus ancestrais. Geralmente, os feiticeiros com esta origem traçam sua ascendência até algum feiticeiro poderoso de épocas ancestrais, que fez um acordo com um dragão ou pode, de fato, ter sido um descendente direto de um dragão. Algumas dessas linhagens são bem estabelecidas no mundo, mas muitas são obscuras. Qualquer feiticeiro pode ser o primeiro de uma nova linhagem, como resultado de um pacto ou de alguma outra circunstância excepcional.

Ancestral Dragão

No 1º nível, você deve escolher um tipo de dragão como seu ancestral. O tipo de dano associado a cada dragão se expressa nas características que você recebe posteriormente.

Herança Dracônica

Dragão Tipo de Dano
Azul Elétrico
Branco Gélido
Bronze Elétrico
Cobre Ácido
Latão Ígneo
Negro Ácido
Ouro Ígneo
Prata Gélido
Verde Venenoso
Vermelho Ígneo

Você pode falar, ler e escrever Dracônico. Além disso, sempre que realizar um teste de Carisma para interagir com dragões, dobre o seu bônus de proficiência, caso aplicável.

Resiliência Dracônica

Conforme a magia flui através de seu corpo, ela faz com que traços físicos dos seus ancestrais dragões aflorem. No 1º nível, seus pontos de vida máximos aumentam em 1, e novamente em 1 sempre que você ganhar um nível nesta classe.

Além disso, partes da sua pele são cobertas por finas escamas reluzentes, semelhantes às de um dragão. Quando não estiver usando armadura, sua CA passa a ser igual a 13 + seu modificador de Destreza.

Afinidade Elemental

A partir do 6º nível, ao conjurar uma magia que cause dano do tipo associado com a sua ancestralidade dracônica, você pode adicionar seu modificador de Carisma a uma jogada de dano com essa magia. Ao mesmo tempo, pode gastar 1 ponto de feitiçaria para ganhar resistência contra aquele tipo de dano durante 1 hora.

Asas de Dragão

No 14º nível, você pode fazer surgir um par de asas de dragão nas suas costas, ganhando deslocamento de voo igual ao seu deslocamento atual. Você pode criar essas asas usando a ação bônus no seu turno. Elas duram até você dispensá-las com outra ação bônus, no seu turno.

Você não pode manifestar suas asas enquanto estiver usando armadura, a não ser que esta seja feita especialmente para acomodá-las. Qualquer roupa que não tenha sido feita para acomodar suas asas pode ser destruída quando você as manifestar.

Presença Dracônica

Começando no 18º nível, você pode canalizar a presença assustadora do seu ancestral dragão, fazendo com que aqueles que estejam ao seu redor fiquem impressionados ou

amedrontados. Com uma ação, você pode gastar 5 pontos de feitiçaria para utilizar este poder, e emanar uma aura de reverência ou medo (à sua escolha) a uma distância de até 18 metros. Durante 1 minuto, ou até que você perca a concentração (como se estivesse conjurando uma magia que exija concentração), cada criatura hostil que começar o turno dela dentro do raio de ação desta aura, deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria, ou será enfeitiçada (se você escolheu reverência) ou amedrontada (se você escolheu medo) até a aura acabar. Uma criatura que seja bem-sucedida nessa salvaguarda fica imune a sua aura por 24 horas.


Créditos

DRS – Documento de Referência de Sistema 5.1
Originalmente traduzido a partir do SRD (System Reference Document) 5.1, sob autorização expressa da Wizards of The Coast.
Imagem destacada da Wizards of the Coast


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