Estrada Para Portal de Baldur: Saqueadores das Matas da Divisa
Por James Haeck
Traduzido por Daniel Bartolomei Vieira
Originalmente publicado em 29 de julho de 2019 em https://www.dndbeyond.com/posts/548-encounter-of-the-week-raiders-of-the-reaching
Imagem Destacada da Wizards of the Coast
A Estrada para Portal de Baldur levou nossos heróis a passar pelas fronteira de uma floresta antes, e o resultado não foi lá muito bom. Desta vez, os aventureiros vão se assegurar de que nada aconteça. Qualquer barulhinho nas margens da floresta fará com que eles saquem suas armas imediatamente, isso sem falar dos gritos de gelar o sangue que ecoam pela mata quando eles são notados pelos Saqueadores das Matas da Divisa.
O encontro desta vez é intitulado Saqueadores das Matas da Divisa, e coloca os aventureiros contra um grupo de maníacos possuídos por demônios bem no meio dos ermos. Este encontro faz parte da série A Estrada Para Portal de Baldur, na qual um grupo de aventureiros viaja pela Costa da Espada por quase dois meses pela estrada e pelos ermos, desde os portões de Águas Profundas até os muros de Portal de Baldur. Você pode usar esta série como uma introdução para a aventura de D&D Baldur’s Gate: Descida ao Avernus, como uma expansão para a sequência da caravana na primeira aventura de D&D, Hoard of the Dragon Queen [Tesouro da Rainha Dragão] ou como uma parte de encontros independentes.
Você pode monitorar esta jornada no enorme mapa da Costa da Espada, originalmente apresentado no Guia do Aventureiro para a Costa da Espada. A viagem de Águas Profundas até Portal de Baldur cobre cerca de 1.200 quilômetros de ermos, com e sem estrada. Um grupo pequeno a cavalo pode percorrer cerca de 38 quilômetros por dia em um ritmo normal, com um pouco menos de dois dias livres de descanso por dezena. Resumindo, esta viagem leva cerca de um mês para ser feita por um pequeno grupo de aventureiros – supondo que estejam bem preparados e nenhuma complicação aconteça. Vale lembrar que nem todo dia de viagem precisa ser representado por um encontro, os aventureiros podem viajar por dias tendo apenas encontros menores com mercadores e viajantes de passagem.
Este é o décimo encontro nessa jornada. Os encontros anteriores são:
- A Estrada Para Portal de Baldur
- O Diabo Está nos Detalhes
- Perigo em Vau da Adaga
- Saqueadores das Brumas
- Desvio em Lança de Dragão
- Terror em Garrastroll
- Uma Parada na Ponte Boareskyr
- Nêmese Najarano
- Mortíferos Demônios!
Ajustando o Nível
Os aventureiros deveriam estar ao menos no 3º nível antes de começarem este encontro. Embora esta série de encontros supostamente os leve diretamente até Baldur’s Gate: Descida ao Avernus, esta aventura começa com os aventureiros no 1º nível. Você pode escolher uma das seguintes opções, ou criar seu próprio plano para fazer com que esta série siga tranquilamente até Descida ao Avernus:
- Trate esta série como um prólogo, e comece Descida ao Avernus novamente no 1º nível com novos personagens;
- Ajuste a parte que ocorre em Baldur’s Gate: Descida ao Avernus do 1º nível para o 3º nível, e diminua significativamente o ganho de pontos de experiência até eles chegarem em Avernus.
- Pule toda a parte de Portal de Baldur e vá direto ao Avernus.
Encontro de Combate: Saqueadores das Matas da Divisa
Este encontro de combate é adequado para aventureiros do 3º nível. Os combatentes são caóticos e sanguinários, e costumam concentrar todos os seus ataques em um só aventureiro de modo a derrotá-lo o mais rápido possível.
Neste encontro, os aventureiros são atacados por bandidos comuns — ou assim é o que parece. Este grupo de bandidos desgarrados são conhecidos por todo o norte de Elturgard como os Saqueadores das Matas da Divisa, e os contos sobre sua violência e crueldade são lendárias. A verdade por trás deste assunto é muito mais terrível do que as pessoas sequer ousam imaginar: os Saqueadores das Matas da Divisa já foram assaltantes de beira de estrada, mas certo dia eles roubaram um ídolo do Lorde Demônio Yeenoghu de um adorador de demônios que viajava secretamente pelo Caminho do Comércio. Quando os Saqueadores retornaram para o seu esconderijo, o acólito de Yeenoghu os seguiu sem ser visto e assassinou o líder dos Invasores diante dos outros aliados dele, e ofereceu a matança à Besta da Carnificina.
Os bandidos que restaram arrancaram os membros do cultista, um por um, em um frênesi insano, e daquele dia em diante eles se tornaram pouco mais do que peões do Lorde da Selvageria, Yeenoghu. Estes homens e mulheres se degeneraram para as formas mais primitivas de suas essências mortais, praticamente correndo de quatro e devorando as carnes e entranhas de suas vítimas após arrancar qualquer quinquilharia que carreguem em seus corpos. São estes os oponentes que os aventureiros vão encarar neste trecho de sua jornada.
Antes do Encontro Começar: Pip Kip e a Moeda da Alma
Se os aventureiros tiverem pego a moeda da alma de Kendrei, lá no primeiro encontro desta série: A Estrada Para Portal de Baldur, os saqueadores enlouquecidos pelos demônios concentram seus ataques no aventureiro que está de posse dela. Se você não souber qual dos aventureiros está de posse da moeda da alma, mas não quer entregar esta estratégia, considere usar esta cena antes, exatamente na manhã pouco antes do encontro:
Primeiro, pergunte qual aventureiro está de posse da pesada moeda marcada com uma runa Infernal, aquela que eles encontraram no começo desta jornada. Então, leia ou parafraseie o seguinte para o jogador que está com a moeda.
A manhã chegou e você sente uma estranha leveza sobre si assim que acorda. Um peso desapareceu de cima de você, e apenas com essa ausência é que você percebe que sequer havia tal peso. Logo você percebe o que é que aconteceu: a moeda desapareceu. |
Se os aventureiros estão viajando com Pip Kip, o diabrete está sentado no meio do acampamento, segurando a moeda e girando-a sobre suas minúsculas mãos. Ele olha para os aventureiros e tenta atabalhoadamente esconder a moeda atrás de seu corpinho. “Ah… eu tinha que vê-la…”, o diabrete diz timidamente. “Eu tenho sentido ela com você esse tempo todo. O cheiro de uma alma mortal. De uma alma na moeda!”.
O diabrete devolve a moeda da alma relutantemente se for pressionado, e explica tudo o que sabe sobre ela:
- As moedas da alma são a moeda corrente dos Nove Infernos.
- Elas são literalmente forjadas a partir de uma alma mortal que foi enviada para os Nove Infernos.
- No Avernus, a camada dos Nove Infernos de onde vem Pip Kip, as moedas da alma podem ser usadas para alimentar as robustas máquinas de guerra que rasgam pelas planícies devastadas da primeira camada do Inferno.
- Às vezes alguns demônios procuram por essas moedas, não por que esses monstros caóticos precisem de dinheiro, mas para acumular um tesouro de almas!
Se os aventureiros não estiverem viajando com Pip Kip, a moeda rolou pela grama alta, aparentemente por vontade própria. O sol reflete nela de forma ameaçadora, e qualquer um que seja bem-sucedido em um teste de Sabedoria CD 10 (Percepção) pode encontrá-la facilmente.
Esta é uma cena breve com poucas consequências, mas estabelece quem está de posse da moeda da alma quando acontecer o encontro principal — isso se eles estiverem com a moeda, claro.
Início do Encontro
Conforme os aventureiros viajam entre as aldeias de Triel e Scornubel, leia ou parafraseie o seguinte:
Uma brisa fresca sopra pelas planícies, agitando a relva alta e banhando vocês com o aroma de flores silvestres. À distância, vocês podem ver os limites das Matas da Divisa, e o poderoso Rio Chionthar que corta o local. Com o tempo, este mesmo rio os levará direto de Elturel até Portal de Baldur, se é que o mapa de vocês é preciso.
Então, subitamente, o vento muda. Agora ele sopra vindo do oeste, da direção das matas, e um cheiro medonho invade seus sentidos. Sangue. Almíscar. Podridão. Algo se aproxima. |
Se os aventureiros ficarem por ali tempo suficiente para fazerem um teste bem-sucedido de Sabedoria CD 15 (Percepção), eles podem ver uma pequena horda de humanoides correndo de quatro e com lâminas amarradas em suas costas ou presas entre os dentes. Este grupo de oito bandidos têm as seguintes características adicionais:
Agressivo. Com uma ação bônus, o bandido pode mover-se até o máximo do deslocamento em direção a uma criatura hostil à sua vista.
Fortitude Demoníaca (Recarrega após um Descanso Curto ou Longo). Se dano reduzir o bandido para 0 pontos de vida, ele pode usar sua reação para fazer uma salvaguarda de Constituição com CD 5 + o dano sofrido, a não ser que o dano seja oriundo de um acerto crítico. Em caso de sucesso, em vez disso o bandido cai para 1 ponto de vida.
Eles iniciam o encontro a 300 metros dos aventureiros e se movem 27 metros mais para perto a cada turno. Se um bandido morre, sua alma imediatamente vai para o controle total de Yeenoghu. A Besta da Carnificina transforma esta alma em um demônio bocarra, que gesta e explode do peito do bandido 1d4 rodadas após a sua morte. Os bandidos e os demônios que explodem deles são atraídos pela moeda de almas — se os aventureiros a possuírem — como mariposas atraídas pela luz, e todos concentram seus ataques naquele que a carrega.
Caso você não possua o Guia de Volo Para Monstros, você pode substituir o demônio bocarra por um quasit. Estes quasits têm 15 pontos de vida em vez de 7, mas são monstros obstinados e sanguinários, e jamais usam a ação Invisibilidade.
Conclusão
Uma das mulheres que faz parte do bando ainda possui o ídolo dourado de Yeenoghu que deu início a toda esta tragédia. Ele está em uma bolsinha de couro que carrega consigo, e segurá-lo nem que seja por um instante é suficiente para arrepiar a espinha de qualquer um. O ídolo em si não é mágico, mas ele possui uma sutil conexão com Yeenoghu, pois é uma ferramenta ritualística. Qualquer comerciante disposto a ter este desagradável item pagaria até 200 PO por ele. Ele também poderia ser vendido a um ferreiro ou joalheiro por 50 PO, já que estes podem derreter o ídolo e transformá-lo em matéria-prima novamente.
Este ataque é mais do que apenas um encontro aleatório inesperado; este é um sinal de que a Besta da Carnificina é atuante no mundo. E quando um Príncipe Demônio está ativo no mundo, certamente ele está ativo em outros planos de existência também. Se os aventureiros apresentarem o ídolo de Yeenoghu em Scornubel ou Elturel, talvez ele ouçam alguma velha história sobre a Elturgard de muito tempo atrás.
Você gostou deste encontro? Se você quiser ler mais encontros assim, dê uma olhada nos outros Encontros desta série! Se está procurando por aventuras inteiras em vez de encontros curtos, você pode escolher mais aventuras escritas por James Haeck na DMs Guild, como a Temple of Shattered Minds, um suspense de mistério místico com um vilão devorador de mente (para personagens de 3º nível). As minhas aventuras mais recentes estão incluídas no Platinum Best Seller Tactical Maps: Adventure Atlas, uma coleção de 88 encontros únicos criados pelos Guild Adepts, que podem ser combinados com os belos mapas táticos poster no Tactical Maps Reincarnated, recentemente publicado pela Wizards of the Coast.
James Haeck é o principal autor para os artigos do D&D Beyond, o co-autor de Waterdeep: Dragon Heist e do Cenário de Campanha de Tal’Dorei da Critical Role, o Mestre de Worlds Apart e um escritor terceirizado para a Wizards of the Coast, da D&D Adventurers League e da Kobold Press. Ele mora em Seattle, Washington, com sua parceira Hannah e suas felinas aventureiras, Mei e Marzipan. Você normalmente pode encontrá-lo perdendo tempo no Twitter em @jamesjhaeck.
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