Como Interpretar Hobgoblins como Soldados Perfeitos

Por James Haeck
Originalmente publicado em 02 de julho de 2018 em https://www.dndbeyond.com/posts/263-how-to-play-hobgoblins-like-perfect-soldiers
Traduzido por Martim Rosa; revisado por Daniel Bartolomei Vieira
Imagem Destacada da Wizards of the Coast


“Estes rastros aqui estão em quatro fileiras constantes,” a guerreira refletiu, olhando para as pegadas de bota marcadas na lama. Ela franziu a sobrancelha, preocupada, enquanto esforçava-se para lembrar de fragmentos de seus estudos de história militar na academia, ocorridos anos atrás. “E cada soldado marchou em perfeita sintonia. Cada passo sobrepõe o passo do soldado a sua frente…”. Seus olhos se arregalaram e ela respirou fundo. “Para mascarar seus números.”

Ela se virou rapidamente para encarar seu grupo, uma sombra de medo pairando sobre o rosto. “Hobgoblins! O nosso inimigo não está sacrificando seus próprios soldados, eles contrataram hobgoblins!”

“Mercenários?”, o guardião disse com desprezo. “O Aranha Negra está mesmo desesperado, se recorreu a mercenários para lutar as suas guerras.”

“Não são mercenários”, o clérigo rosnou. Ele virou-se e fixou um olhar solene e penetrante no guardião. “Nessa região, os hobgoblins são mais do que mercenários. Eles são cruzados. Eles alçam o estandarte de Maglubiyet, e somente amam a emoção da batalha em seu nome profano. Cada gota de sangue que derramam contribui para seus planos malignos.”

A barda estremeceu com as palavras do clérigo. “Lá se vai o meu plano habitual.”

“Duvido que seduzir o senhor da guerra vai nos ajudar desta vez”, disse a guerreira, rindo. “A única coisa que estes sanguinários entendem é o som do aço. Temos que nos apressar até Fandalin e estabelecer um perímetro — rápido. Guardião?”

“Consigo nos guiar até lá mais depressa do que aqueles hobgloblins lerdos”, disse o guardião com um sorriso insolente. “Espero que estejam prontos para correr.”


Imagem da Wizards of the Coast

Sozinho, um hobgoblin é apenas um “peão”, pouco melhor do que um goblin comum. No entanto, quando juntos em um batalhão, cada soldado hobgoblin é refinado por seu treinamento marcial, tonando-se uma máquina eficiente de matar . Um batalhão comandado por um capitão é ainda mais refinado pelas táticas magistrais do seu líder e pela sua presença de comando.

Hobgoblins são inimigos simples, mas eles exemplificam uma característica determinante da quinta edição de Dungeons & Dragons: mesmo personagens de alto nível podem ser desafiados por inimigos de baixo ND quando confrontados com um exército suficientemente grande. Os hobgoblins são criaturas cuja mecânica combina perfeitamente com sua história: vivem para a guerra, se agrupam em exércitos grandes e são perfeitamente regimentados para travar as suas adoradas guerras contra qualquer um que se atreva a enfrentá-los. Eles marcham a serviço de Maglubiyet, deus dos goblins, e esperam morrer no campo de batalha para poder se juntar à eterna guerra no plano natal de seu deus, Aqueronte.

Diferentemente dos orcs caóticos e maus ou dos goblins que lutam em hordas caóticas, os hobgoblins são criaturas ordeiras e más que seguem uma rígida hierarquia militar. Suas guerras não são vencidas apenas através da ferocidade, mas também através de táticas geniais e habilidade de seus senhores da guerra para coordenar um exército para lutar com precisão perfeita. Embora as características de combate de hobgoblins individuais sejam relativamente simples, um DM que pretende desafiar seus jogadores com hobgoblins deve estar preparado para essencialmente narrar um jogo de guerra, usando diferentes unidades de hobgoblins para realizar diferentes funções no campo de batalha. É também uma oportunidade perfeita para usar condições de vitória diferenciadas em suas batalhas, pois dirigir um enorme exército hobgoblin pode ser impossível taticamente. Em vez de eliminar seus inimigos, você pode encorajar os personagens a atacar a cabeça da serpente e assassinar o hobgoblin senhor da guerra, ou interromper sua cadeia vital de abastecimento, soltando seus cavalos ou queimando suas rações de viagem.

Falarei mais sobre condições de batalha adiante. Agora, vamos ver os diferentes tipos de hobgoblins que se pode usar para esmagar os personagens dos seus jogadores.

Unidades em um Exército Hobgoblin

Há três hobgoblins básicos apresentados no Monster Manual: Livro dos Monstros,  o hobgoblin soldado raso, o hobgoblin capitão que pode comandar de um pequeno exército de até 50 soldados, e o supremo hobgoblin senhor da guerra, cujo poder e carisma pode controlar um exército inteiro. Um senhor da guerra é subordinado apenas a poderosos líderes como dragões, clérigos manipuladores, e o próprio Grandioso: Maglubiyet.

Além destas três unidades marciais, o Guia de Volo Para Monstros fornece dois especialistas adicionais: o mago de guerra hobgoblin devastador e o furtivo hobgoblin sombra de ferro. Os devastadores são a artilharia de um exército hobgoblin, e os superiores sombras de ferro fazem o papel de espiões, assassinos e até mesmo de polícia secreta dentro das comunidades ocupadas pelos exércitos hobgoblin.

Hobgoblins também treinam feras para lutar ao lado deles, incluindo worgsgorilas carnívoros. Estas criaturas lutam ao lado de soldados comuns, embora se possa facilmente transformar um hobgoblin capitão em um hobgoblin adestrador com dois worgs sob seu comando.

Lutando Como um Exército

Imagem da Wizards of the Coast

Agora que conhecemos os cinco principais monstros hobgoblin, vamos olhar para cada um de seus papéis em uma unidade militar.

Hobgoblin: Estes monstros de ND ½ têm uma boa armadura de CA 18, mas com apenas 11 pontos de vida. Seus ataques com espada longa não chegam a causar muito dano, mas fazem um bom estrago quando combinados com sua características Vantagem Marcial, que causa 7 (2d6) pontos de dano adicional a qualquer criatura hostil que esteja a até 1,5 metros de um dos aliados do hobgoblin. Isto inclui feras aliadas e outros aliados que não são hobgoblins. Hobgoblins comuns são tropas de choque que lutam em grande quantidade, causam grandes danos e lutam até a morte. Eles são difíceis de serem atingidos com ataques corpo a corpo, mas são vulneráveis a efeitos que requerem salvaguarda, como mãos flamejantes ou bola de fogo.

Hobgoblin Capitão: Este comandante de ND 3 é encarregado de uma única unidade de soldados dentro de um exército maior. A maioria de suas habilidades são semelhantes as de seus soldados rasos, mas ele possui a ação Liderança. Ao usar esta ação, ele entra em estado de foco marcial durante o minuto seguinte, no qual ele pode gritar um comando (nenhuma ação necessária) sempre que um aliado que ele possa ver a até 9 metros faz uma jogada de ataque ou salvaguarda. Se esse aliado puder ouvi-lo e entender i idioma Goblin, ele pode adicionar 1d4 a essa jogada. Essencialmente, esta é uma versão altamente especializada e muito poderosa de bênção. Por sua capacidade conceder uma melhoria a todos os seus aliados próximos, o capitão gosta de ficar no meio do combate, mas protegido dos inimigos por uma linha de soldados leais.

Hobgoblin Senhor da Guerra: Este chefe de ND 6 comanda legiões inteiras, e possivelmente tem vários capitães à sua disposição. Ele é mecanicamente semelhante ao capitão, com algumas características adicionais, como uma pancada com o escudo, que pode deixar inimigos caídos, e a capacidade de aparar ataques corpo a corpo usando sua reação. Ainda que a característica Liderança de vários hobgoblins capitães e senhores da guerra não se sobreponham, eles podem fazer uso dessa características para concederem bônus para vários segmentos espalhados por um campo de batalha.

Hobgoblin Devastador: Com ND 4, este artilheiro mágico possui  incríveis magias de área de efeito e de único alvo, e sua característica Exército Arcano lhe permite moldar magias de área de efeito em torno de seus aliados, e sua característica Vantagem Arcana lhe concede o mesmo bônus que a Vantagem Marcial dos hobgoblins normais, porém para seus ataques mágicos. Atenção: ela só afeta ataques mágicos. Nem míssil mágico, nem bola de fogo. Apenas ataques mágicos, que incluem: raio de gelo, toque chocante, flecha ácida de Melf e raio ardente, que pode ativar esta habilidade três vezes em uma única conjuração, graças aos seus três raios!

Infelizmente, este conjurador tem a resistência de um pergaminho molhado. Se um guerreiro de 4º nível com a uma espada grande e o talento Mestre em Armas Grandes ficar diante dessa criatura, não é improvável que ela morra em uma única ação Atacar (supondo que ambos os ataques com espada grande acertem, causando cerca de 12,5 pontos de dano cada, mais 20 pontos de dano adicional graças a Mestre em Armas Grandes). Ela tem métodos de escapar de combatentes corpo a corpo, como voo e lufada de vento, mas isso tem pouco efeito de proteção contra atiradores e outros combatentes de longo alcance.

Por fim, hobgoblins sombra de ferro especializam-se em ataques furtivos — embora lhes falte a característica Vantagem Marcial, que outros hobgoblins possuem, para o Ataque Furtivo.  Interpretado de forma inteligente, um assassino sombra de ferro pode emergir da cobertura, arremessar três dardos de uma vez, e então usar Salto nas Sombras para desaparecer de vista. Ele também pode usar suas magias para confundir inimigos no campo de batalha, como disfarçar-se para aparentar ser um soldado inimigo e ficar em posição para realizar um ataque furtivo, ou imagem silenciosa para criar a ilusão de um pequeno grupo de hobgoblins atacando uma fortificação inimiga. No meio do caos da batalha, será difícil perceber que a ilusão não está de fato bradando gritos de guerra (eu recomendaria que um personagem fizesse um teste bem-sucedido de Sabedoria CD 15 (Percepção) para perceber a falta de som em meio aos gritos de uma batalha caótica).

Envio de Tropas Hobgoblin

Se você enviar um exército hobgoblin para combater um grupo de aventureiros, evite apenas enviar grupo após grupo de soldados na direção deles. Não é muito divertido. É tedioso. Seu objetivo não é fazer com que os jogadores gastem seus d20s, e sim apresentar um desafio que conta uma história, com ação crescente, um clímax e uma vitória heroica — ou uma derrota esmagadora. Em uma masmorra, você pode fazer isso colocando os personagens contra inimigos progressivamente mais desafiadores, e dando-lhes tempo para saquear a sala e depois decidir para onde ir. Em seguida, apresentar outra luta, armadilha ou desafio.

Isso também pode ser feito em um cenário de guerra. Cada batalha é como uma sala de masmorra, porém as câmaras podem ter milhares de metros de comprimento, se preferir. Os hobgoblins são soldados perfeitos, o que significa que é comum eles seguirem as ordens do seu comandante exatamente da forma como ordenam, atacando grupos inimigos em formações coordenadas e regimentadas.

Se você quer criar um cenário de campo de batalha com hobgoblins, considere os três elementos de história mencionados anteriormente: ação crescente, clímax e resolução (seja vitória ou derrota). Divida sua ação crescente em três partes: introdução, um desafio ou artifícios, em seguida, uma recompensa. Se na sequência tivermos clímax e depois resolução, podemos transformar isso em — já adivinhou? — uma masmorra de cinco câmaras! Aqui está um exemplo de batalha de hobgoblins de cinco atos que você pode ajustar para caber no seu jogo:

Ato 1: Incursão


Os heróis e seus aliados, se houver, atacam a legião hobgoblin.

Combate. Os personagens tem uma luta Difícil contra hobgoblins, alguns dos quais estão montados em worgs, liderados por um ou mais hobgoblins capitães. Esta batalha está em condições favoráveis aos jogadores; terreno plano, sem posições de emboscada.

Atualizações. Depois de superar este desafio, os personagens ou um aliado avalia a força dos hobgoblins e informa: o exército de hobgoblins é imenso. Grande demais para ser derrotado. A única esperança deles é romper a linha de hobgoblins e derrotar o senhor da guerra, que lidera da retaguarda.

Decisão. Os personagens têm duas opções. O agrupamento principal de hobgoblins está em uma planície aberta. A batalha será perigosa, mas a tática é simples: abrir caminho direto até o inimigo. A outra alternativa é viajar por terrenos perigosos como uma floresta escura, um desfiladeiro de montanha rochosa ou uma caverna geotérmica subterrânea, para evitar o agrupamento do exército e chegar à área de comando.

Ato 2: A Jornada


Imagem da Wizards of the Coast

Os heróis viajam para outra batalha ainda mais desafiadora do que a última, para alcançar o comandante inimigo.

Combate. Os personagens encontram outro grupo de hobgoblins, desta vez um tipo diferente, como de hobgoblins devastadores ou hobgoblins sombras de ferro. Se eles escolheram atravessar a planície aberta, a batalha deverá ser mais do que Mortífera, mas o terreno será simples. Se escolheram para viajar pelo terreno perigoso, o a batalha deverá ser entre Difícil e Mortífera, porém o terreno dará vantagem aos hobgoblins, como por exemplo um terreno elevado que exigiria que os heróis escalassem ou o usassem magias, lugares para os hobgoblins lançarem ataques furtivos ou armadilhas nas quais os personagens possam cair durante a batalha.

Atualizações. Os personagens descobrem a localização exata do posto de comando do senhor da guerra, e podem até ter informação sobre suas defesas, se é uma fortaleza de pedra ou uma tenda cercada por estacas.

Decisão. Os personagens têm a opção de descansar e recuperar a força antes da batalha final, ou adiantar-se aos sentinelas inimigos antes que eles possam alertar o posto de comando do senhor da guerra sobre sua aproximação.

Ato 3: Tesouro


A última batalha dos heróis deu-lhes os espólios da guerra!

Os inimigos no Ato 2 guardavam tesouros ou itens mágicos que usaram em combate, e agora os personagens podem saqueá-los e equipar-se antes do conflito final. Forneça um item incomum (ou um item raro consumível) por personagem –1, e um item raro (ou um consumível muito raro). Se este item requer sintonização, os personagens podem querer um descanso curto para fazê-lo.

Ato 4: Conflito Climático


Os heróis chegam no posto de comando do hobgoblin senhor da guerra e preparam-se para dar um golpe fulminante em seu exército.

Este ato pode durar uma sessão inteira (ou mais), dependendo do tamanho do posto de comando do senhor da guerra. Se for um castelo de pedra, sessões inteiras de exploração de calabouço pode ser a melhor abordagem. Se for um acampamento militar totalmente abastecido e equipado, então uma infiltração furtiva pode ser mais apropriada. Se for uma tenda de comando simples com uma pequena guarda de honra e algumas grandes feras ao seu redor (mamutes de guerra, talvez?), então um ataque frontal pode ser mais interessante.

Combate. Independentemente de como os personagens chegam à batalha final, a batalha deverá ser Mortífera. Se os personagens permitiram que os sentinelas do Ato 2 relatassem o sua aproximação, então a luta deverá ser mais do que Mortífera, 100% de sua quantidade de XP, dependendo de quão poderoso o grupo é. Se há unidades especiais de hobgoblins ou feras aliadas que não foram usadas nos atos anteriores,coloque-os na batalha. Este é um final explosivo.

O ideal é que o hobgoblin senhor da guerra deva ter muitos aliados que podem se beneficiar de sua característica de liderança, o que lhe dará oportunidade de interpretar sua sede de sangue e a adoração mostrada por seus servos apesar de sua crueldade com a própria raça.

Ato 5: Resolução


Os heróis triunfam. Ou talvez não. Seja como for, está na hora de mostrar as consequências dos seus atos.

Se os heróis derrotaram o senhor da guerra hobgoblin, deixe-os saborear essa vitória. Mostre o pânico instaurado em suas tropas enquanto todo o exército desmorona como um castelo de cartas. Em uma sociedade estritamente hierárquica como a dos hobgoblins, remover o líder pode fazer com que todo o sistema regresse ao caos — até que um novo líder surja e restaure o seu comando brutal. Mas por enquanto deixe os jogadores desfrutarem esse momento de satisfação. Um tesouro melhor também é bem vindo! Um punhado de itens mágicos raros, e talvez um item muito raro.

Se os heróis fracassarem, muitas coisas podem acontecer. O fracasso pode ter diferentes fins, e a morte de todos do grupo é apenas um deles. Os personagens podem ser capturados e forçados à escravidão até que encontrem uma maneira de escapar. Talvez tenham fugido da luta e fugido pela floresta para evitar serem capturados — mas às custas de seus aliados perderem a guerra. Independentemente disso, é melhor ser prudente e evitar ir pelo caminho mais fácil caso os personagens percam aqui, sob o risco de transformar a sessão em algo frustrante, algo que Matt Colville chama de caminhada fúnebre.

Continue com a devastação na semana seguinte. Dê a si mesmo (e aos seus jogadores) tempo para imaginar as coisas terríveis que poderiam estar acontecendo por consequência de sua derrota na semana anterior. Encontre uma maneira de transformar essa derrota em uma nova história.

Objetivos Únicos no Campo de Batalha

No início deste artigo, eu falei sobre diferentes condições de vitória. Mencionei que hobgoblins frequentemente atacam em números grandes demais para alcançar uma vitória meramente os derrotando.  Derrotar o comandante ou tomar sua fortificação é uma forma de garantir a vitória, mas não é a única maneira. Infelizmente, chegamos ao fim deste artigo, mas condições não convencionais de vitória é um tópico tão vasto, que poderia ser assunto de outro artigo.

Os hobgoblins são inimigos fascinantes, pois muito do seu poder vem dos números e das táticas. Seus blocos de estatísticas são apenas uma fração de seu desempenho em combate — e os livros de D&D tem alguns preciosos conselhos para tornar uma legião de soldados em algo memorável. Às vezes — e sejam compreensivos aqui — a violência não é a única resposta. Como Obi-Wan disse, quando confrontado com chances nulas, às vezes “Não se pode ganhar. Mas existem outras formas de lutar.”  

Retorne no próximo artigo. Haverá outra história para contar.


James Haeck é o principal autor para os artigos do D&D Beyond, o co-autor de Waterdeep: Dragon Heist e do Cenário de Campanha de Tal’Dorei do Critical Role, e um escritor terceirizado para a Wizards of the Coast, da D&D Adventurers League e da Kobold Press. Ele vive em Seattle, Washington, com sua esposa Hannah e suas duas indomáveis worgs, Mei e Marzipan. Você normalmente pode encontrá-lo perdendo tempo no Twitter em @jamesjhaeck.


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