Estrada Para Portal de Baldur: Crise na Cidade das Caravanas

Por James Haeck
Traduzido por Daniel Bartolomei Vieira
Originalmente publicado em 12 de agosto de 2019 em https://www.dndbeyond.com/posts/561-encounter-of-the-week-crisis-in-the-city-of
Imagem Destacada da Wizards of the Coast


Imagem da Wizards of the Coast

A Estrada Para Portal de Baldur levou os aventureiros para a cidade de Scornubel, a poucos quilômetros da cidade sagrada de Elturel, capital do reino de Elturgard. Scornubel é a sombra desta cidade sagrada; a sombra vilanesca de uma cidade que é literalmente banhada noite e dia por uma luz sagrada. Contudo, muito além de sua desagradável reputação, Scornubel é também uma importante parada para as caravanas comerciais. Posicionada no cruzamento entre o Caminho do Comércio, o Rio Chionthar e o Rio Divisa, milhares de pessoas circulam por Scornubel durante uma dezendia. Embora toda essa movimentação seja ótima para o comércio, o caos que isso cria torna a cidade um terreno fértil para confusões.

O encontro desta vez é intitulado Crise na Cidade das Caravanas e coloca os aventureiros chegando e partindo da cidade de Scornubel. Aqui, eles podem negociar, comprar itens, descansar, se recuperar e procurar a maldade que desejarem nesta cidade grande, o que dá a eles uma folga dos assustadores encontros que tiveram nos últimos dias de viagem. Contudo, assim que estão para partir, eles notam de relance… eles mesmos!? Este encontro faz parte da série A Estrada Para Portal de Baldur, na qual um grupo de aventureiros viaja pela Costa da Espada por quase dois meses por estrada e pelos ermos, desde os portões de Águas Profundas até o limiar de Portal de Baldur. Você pode usar esta série como uma introdução para a aventura de D&D Baldur’s Gate: Descida ao Avernus, como uma expansão para a sequência da caravana na primeira aventura de D&D, Hoard of the Dragon Queen [Tesouro da Rainha Dragão] ou como uma parte de encontros independentes.

Você pode monitorar esta jornada no enorme mapa da Costa da Espada, originalmente apresentado no Guia do Aventureiro para a Costa da Espada. A viagem de Águas Profundas até Portal de Baldur cobre cerca de 1.200 quilômetros de ermos, com e sem estrada. Um grupo pequeno a cavalo pode percorrer cerca de 38 quilômetros por dia em um ritmo normal, com um pouco menos de dois dias livres de descanso por dezena. Resumindo, esta viagem leva cerca de um mês para ser feita por um pequeno grupo  de aventureiros – supondo que estejam bem preparados e nenhuma complicação aconteça. Vale lembrar que nem todo dia de viagem precisa ser representado por um encontro, os aventureiros podem viajar por dias tendo apenas encontros menores com mercadores e viajantes de passagem.

Este é o décimo encontro nessa jornada.  Os encontros anteriores são:

  1. A Estrada Para Portal de Baldur
  2. O Diabo Está nos Detalhes
  3. Perigo em Vau da Adaga
  4. Saqueadores das Brumas
  5. Desvio em Lança de Dragão
  6. Terror em Garrastroll
  7. Uma Parada na Ponte Boareskyr
  8. Nêmese Najarano
  9. Mortíferos Demônios!
  10. Saqueadores das Matas da Divisa

Ajustando o Nível


Os aventureiros deveriam estar ao menos no 3º nível antes de começarem este encontro. Se os seus aventureiros estão no 4º nível ou mais, você pode ajustar a dificuldade deste encontro no D&D Beyond Encounter Builder. Embora esta série de encontros supostamente os leve diretamente até Baldur’s Gate: Descida ao Avernus, esta aventura começa com os aventureiros no 1º nível. Você pode escolher uma das seguintes opções, ou criar seu próprio plano para fazer com que esta série siga tranquilamente até Descida ao Avernus:

  1. Trate esta série como um prólogo, e comece Descida ao Avernus novamente no 1º nível com novos personagens;
  2. Ajuste a parte que ocorre em Baldur’s Gate: Descida ao Avernus do 1º nível para o 3º nível, e diminua significativamente o ganho de pontos de experiência até eles chegarem em Avernus.
  3. Pule toda a parte de Portal de Baldur e vá direto ao Avernus.

Cartografia da Wizards of the Coast

Explorando Scornubel


Scornubel é uma cidade ampla, cheia de pessoas, especialmente nos meses de verão, quando a população dobra, triplica e até mesmo quadruplica de tamanho assim que mais e incontáveis comerciantes passam pelo local vindos de cima abaixo da Costa da Espada e além. A cidade é descrita brevemente no capítulo 2 do Guia do Aventureiro Para a Costa da Espada e em maiores detalhes em Volo’s Guide to the Sword Coast, de 1994 (algo como Guia do Volo Para a Costa da Espada, em uma tradução livre). Este último livro é vital se você deseja expandir Scornubel para torná-la uma sandbox na qual seus jogadores podem explorar e encontrar mais aventuras. Além disso, se seus aventureiros não exploraram totalmente a mercante Vila Pontenorte no Encontro: Uma Parada na Ponte Boareskyr, este é um excelente local para reciclar PNJs não usados, bem como lojas.

Os muitos comerciantes de Porto Nyanzaru de Tomb of Annihilation [Tumba da Aniquilação] poderiam também ter chegado nesta cidade para fazer seu comércio — e os sinistros mercadores do Empório Errante de Mahadi da aventura Baldur’s Gate: Descida ao Avernus também poderiam dar suas caras, tornando a cidade um prenúncio inquietante da jornada que está por vir. Esta última recomendação se aplica somente se você estiver narrando este encontro após Descida ao Avernus ter sido lançada, obviamente.

Missão para Elturel

Os aventureiros foram solicitados a encontrar o Alto Superintendente Thavius Kreeg em Elturel ao final do Encontro: Nêmese Najarano. Se eles estiverem empenhados em continuar com esta missão, a maneira mais rápida de chegar a Elturel é em uma barcaça Rio Chionthar abaixo, que flui pelo rio até Elturel, e então até Portal de Baldur. Estas barcaças fluviais podem ser tanto pequenos barcos de quilha com apenas um tripulante, quanto dracares com uma tripulação de seis oficiais e até dez remadores, normalmente utilizados pelas maiores companhias mercantes que viajam por toda a extensão do rio entre Scornubel e Portal de Baldur.

Viajantes e aventureiros pedindo carona para estas embarcações é algo comum; tão comum que a maioria dos barcos cobram apenas 1 PP por cabeça para viagens de qualquer distância, contanto que eles levem sua própria comida. Um aventureiro bem-sucedido em um teste de Carisma CD 14 (Persuasão) pode convencer um capitão mais gentil a renunciar a esta taxa totalmente, especialmente se eles estiverem viajando até Elturel.

Desafio de Perícia de Exploração: Vendo Dobrado

Este encontro de exploração é adequado para aventureiros do 3º nível. Se forem totalmente bem-sucedidos neste encontro, eles podem ter vantagem nos encontros de combate que vêm a seguir. Em vez disso, se falharem, seus inimigos podem ter a oportunidade de emboscá-los.

Um dúplice disfarçado como um humano qualquer e trajando roupas da burguesia e um manto encapuzado, tromba com os aventureiros bem no meio de um mercado lotado. Então, com um relance, a criatura assume a forma de um dos aventureiros (à escolha do DM) e tenta escapar pelo meio da multidão. Este dúplice é parte de um trio que rouba os rostos das pessoas e os usa para cometer assaltos, e podem então entregar inocentes viajantes para coletar o dinheiro da recompensa. A qualquer momento que os aventureiros estejam explorando os mercados lotados de Scornubel, leia ou parafraseie o seguinte:

Pessoas de todos os tipos se acotovelam enquanto passam por vocês para abrir caminho através do lotado pavilhão do mercado. O som dos comerciantes anunciando suas mercadorias, a música de meia dúzia de artistas de rua e um incontável número de pessoas conversando entre si torna-se um desorientador mar de barulhos.

Qualquer aventureiro com um valor de Percepção passiva (Sabedoria) de 14 ou mais nota a figura que trombou neles mudar de forma, não apenas se transformando de um ser para outro, mas adotando o rosto de um dos membros do seu próprio grupo! Se os aventureiros decidirem fazer uma perseguição, você pode usar este desafio de perícia para representar a ação de caçada ao dúplice através das ruas de Scornubel. Se eles escolherem não segui-lo, então permita que eles continuem fazendo compras e explorando Scornubel, e narre o encontro de combate apresentado abaixo quando decidirem deixar a cidade.

Neste desafio de perícia, cada turno tem 6 segundos de duração, assim como em uma rodada de combate.

Fazendo Testes de Atributo. Em seu turno, o aventureiro pode fazer um teste de atributo usando qualquer valor de atributo e proficiência em perícia que preferir, desde que possa explicar como este teste poderia ajudar razoavelmente a navegação deles pelos ermos. Por exemplo, um aventureiro pode fazer um teste de Destreza (Furtividade), alegando que o metamorfo parou na esquina para tomar um fôlego, e está olhando por entre a multidão atrás de perseguidores.  Assim, o teste de Destreza (Furtividade) do aventureiro pode representar uma tentativa de se esgueirar mais para perto do atento metamorfo. Se preferir, um aventureiro poderia fazer um teste de Carisma (Persuasão) para passar algumas moedas para as mãos de um transeunte e pegar seu manto sem causar uma confusão, permitindo-lhes se aproximar do metamorfo sem ser notado.

Contanto que os jogadores possam convencê-lo de que um determinado teste de atributo poderia ajudar o grupo, esse teste deveria ser permitido. Como Dungeon Master, você pode tanto permitir que os jogadores descrevam totalmente os resultados de seus sucessos ou falhas, bem como narrá-las você mesmo. Dar o controle da narrativa nas mãos dos jogadores pode deixá-los se sentir mais envolvidos no mundo como narradores, mas isto também poderia tirá-los da imersão como personagens. Encontre um meio que melhor funcione para o seu grupo!

Variante: Testes de Atributos Que Não se Repetem. Se você quer tornar este desafio de perícia um pouco mais difícil, porém menos repetitivo, considere usar uma ou ambas regras opcionais apresentadas aqui. Primeiro, uma vez que um aventureiro tenha feito um determinado teste de atributo, eles podem usar esta proficiência em perícia durante o resto do desafio de perícia. Por exemplo, uma vez que o aventureiro tenha feito um teste de Destreza (Furtividade), eles não podem usar sua proficiência na perícia Furtividade pra beneficiar outro teste de atributo até o fim do desafio. Contudo, em vez disso eles podem fazer um teste de Destreza (Prestidigitação).  

Segundo, uma vez que um aventureiro tenha feito um determinado teste de atributo, o aventureiro imediatamente após ele na contagem de iniciativa não pode usar aquela proficiência em perícia naquele turno. Por exemplo, após o aventureiro A fizer um teste de Carisma (Persuasão) em seu turno, o aventureiro B não pode usar a perícia Persuasão até seu próximo turno.

A CD deste desafio de perícia é 15. Se um aventureiro fizer um teste de atributo para avançar no desafio de perícia e ele não atingir ou exceder esse valor, o teste é uma falha. Caso contrário, é um sucesso. Em uma falha, as ações do aventureiro não têm consequências imediatas.

Sucesso ou Falha. O objetivo final dos aventureiros é pegar o metamorfo. Se os aventureiros conseguirem uma quantidade de sucessos equivalente ao número de personagens (não contando os PNJs aliados) no grupo, eles encurralam o metamorfo em um beco-sem-saída. No entanto, se os aventureiros acumularem três falhas primeiro, o esquivo dúplice escapa sem deixar vestígios. Se um aventureiros proficiente na perícia Sobrevivência gastar quatro horas procurando, eles são capazes de encontrar o rastro novamente durante a noite, o que permite que o grupo tente novamente este desafio de perícia antes que os dúplices escapem de uma vez da cidade.

Encontro de Combate: Gangue Dúplice

O dúplice que trombou com o grupo chama-se Grauchu, e ele comanda uma tríade de criminosos com outros companheiros dúplices, Chiku e Arpó. Estes criminosos espertalhões não são assassinos; se forem confrontados por quaisquer das vítimas, eles os agridem e os nocauteia, somente depois adotam novas identidades e prosseguem com seu golpe. Já que eles não matarão os aventureiros, qualquer encontro com a gangue dúplice seria um encontro Mortífero; um grupo de três dúplices é perfeitamente adequado para um grupo de aventureiros do 3º nível.

Se você precisar ajustar a dificuldade deste encontro, dê uma olhada no D&D Beyond Encounter Builder. Se você precisar acrescentar um dúplice, então a tríade ainda possui um de seus membros originais: outro dúplice chamado Zéfos.

Se os aventureiros forem bem-sucedidos no desafio de perícia, então eles encurralam Grauchu em um beco-sem-saída. O beco fede a lixo, e tem 12 metros de comprimento e 3 metros de largura. Os dois outros dúplices, Chiku e Arpó, saltam de cima dos telhados na contagem de iniciativa 20 da segunda rodada de combate, disfarçados como viajantes quaisquer, comuns pelas ruas de Scornubel.

Se os aventureiros falharem neste desafio de perícia, então os dúplices os emboscam na calada da noite — exceto que agora estão disfarçados como três dos aventureiros. Se os aventureiros deixarem a cidade, então eles são emboscados na estrada, ou até mesmo em uma barcaça fluvial da qual eles pegaram uma carona!

Tesouro


Cada um dos dúplices carrega uma bolsinha de moedas contendo seis ganhos diários ilícitos. Grauchu tem uma bolsa cheia com dez minúsculas safiras, cada uma valendo 20 PO, Chiku tem um estojo de viola cheio com um conjunto de roupas chiques e 30 PO, e Arpó tem seus bolsos cheios de amendoins. Escondido entre os amendoins há um único rubi no valor de 100 PO. Se Zéfos estiver presente, este dúplice roubou um brilhante medalhão de prata com a imagem de uma rica nobre balduriana lá dentro; ele vale 200 PO.

Conclusão

Com suas desventuras em Scornubel concluídas, os aventureiros ainda têm um bom caminho até Elturel, e então até Portal de Baldur ao longo do Rio Chionthar. Se os aventureiros ainda estiverem bo 3º nível ao fim deste encontro, eles avançam para o 4º nível.  

Construtor de Encontros: Encontro de Combate: EdS Crise na Cidade das Caravanas


Você gostou deste encontro? Se você quiser ler mais encontros assim, dê uma olhada nos outros Encontros desta série! Se está procurando por aventuras inteiras em vez de encontros curtos, você pode escolher mais aventuras escritas por James Haeck na DMs Guild, como a Temple of Shattered Minds, um suspense de mistério místico com um vilão devorador de mente (para personagens de 3º nível). As minhas aventuras mais recentes estão incluídas no Platinum Best Seller Tactical Maps: Adventure Atlas, uma coleção de 88 encontros únicos criados pelos Guild Adepts, que podem ser combinados com os belos mapas táticos poster no Tactical Maps Reincarnated, recentemente publicado pela Wizards of the Coast.


James Haeck é o principal autor para os artigos do D&D Beyond, o co-autor de Waterdeep: Dragon Heist e do Cenário de Campanha de Tal’Dorei da Critical Role, o Mestre de Worlds Apart e um escritor terceirizado para a Wizards of the Coast, da D&D Adventurers League e da Kobold Press. Ele mora em Seattle, Washington, com sua parceira Hannah e suas felinas aventureiras, Mei e Marzipan. Você normalmente pode encontrá-lo perdendo tempo no Twitter em @jamesjhaeck.


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