Encerramento de A Estrada Para Portal de Baldur: Avernus ou Nada!
Por James Haeck
Traduzido por Daniel Bartolomei Vieira
Originalmente publicado em 19 de agosto de 2019 em https://www.dndbeyond.com/posts/599-road-to-baldurs-gate-wrap-up-avernus-or-bust
Imagem Destacada da Wizards of the Coast
A Estrada Para Portal de Baldur chegou ao seu final. Agora que você já completou o último Rio dos Condenados, como fará a transição de sua campanha pé na estrada até a aventura Baldur’s Gate: Descida ao Avernus? Estes aventureiros lidaram com diabos, combateram demônios e descobriram uma sombria conspiração no coração do reino de Elturgard. Todos estes temas são apresentados em Avernus, mas você terá um certo trabalho para conectar o vão entre Estrada Para Portal de Baldur e Descida ao Avernus de modo que não fique desequilibrado.
Para resumir, aqui são apresentados dois caminhos primários que eu recomendaria, alterando o capítulo 1 de Baldur’s Gate: Descida ao Avernus para conectá-lo com a série de encontros de Estrada Para Portal de Baldur.
Opção 1: Aumentando os Níveis
Esta opção é a mais fácil de lidar, narrativamente, mas é a mais difícil mecanicamente. Nesta rota, os aventureiros chegam ao Portão Basilisco de Portal de Baldur em um momento de relativa paz. Os aventureiros completam com sucesso a longa jornada desde Águas Profundas até Portal de Baldur, e agora eles têm alguns dias para descansar e relaxar antes de assumir qualquer outro negócio que queiram em Portal de Baldur. Dê uma olhada no Guia para Portal de Baldur nos apêndices de Descida ao Avernus para mais informações sobre a cidade e para algumas atividades que os aventureiros poderiam participar depois de chegarem na cidade.
A partir daqui, pergunte imediatamente aos seus jogadores quais os objetivos dos personagens deles, e talvez até mesmo lhes diga que a próxima parte da aventura envolverá que eles realizem o papel de mercenários para a companhia mercenária Punho Flamejante, e descubra um meio para que os objetivos deles como personagens e seus objetivos como DM possam se alinhar. Agora você pode trabalhar nos bastidores. Leia todo o capítulo 1 de Descida ao Avernus e faça anotações dos encontros mais importantes. Se você é um assinante do D&D Beyond, então é possível usar o Encounter Builder para equilibrar com facilidade dos encontros de 1º nível para desafiar seu grupo de 4º nível, usando monstros mais fortes ou simplesmente aumentando o número de monstros que eles devem enfrentar.
Considere também reduzir a recompensa de XP dos encontros no capítulo 1 em 75%. Isso irá conter o ganho de XP o suficiente para o grupo se adeque ao que a aventura exige que se tenha no momento de descer ao Avernus, então você não precisa fazer nada mais que lhe dê retrabalho nos encontros de combate. Uma vez que se lide com isso, comece a sessão seguinte com cada um dos aventureiros recebendo uma carta do Capitão Darmin Zodge, do Punho Flamejante, solicitando que o grupo se reúna e os convocando até o Portão Basilisco para lhes falar sobre um trabalho. E assim recomeça a campanha…
Opção 2: Pular a Parte Sobre Portal de Baldur
É uma pena pular uma parte de um conteúdo tão perfeitamente bom, especialmente quando a parte de Descida ao Avernus acontece em Portal de Baldur e o Guia de Portal de Baldur tem cerca de 100 páginas de informações. No entanto, uma vez que os aventureiros cheguem em Portal de Baldur, você simplesmente pode saltar duas semanas no futuro e assumir que algum outro grupo de aventureiros cuidou de todos aqueles assuntos sinistros ocorridos na cidade. No intervalo entre as sessões, peça aos jogadores para pensarem no que os personagens deles fariam em Portal de Baldur ao longo de duas dezendias. Então, comece a sessão seguinte pedinho que descrevam suas desventuras, sozinhos ou em conjunto. Uma vez que os jogadores tenham contado tudo, pule para a seção “Encontros Finais em Portal de Baldur” no capítulo 1 de Baldur’s Gate: Descida ao Avernus. A partir daí, descreva como a Comandante Liara Portyr do Punho Flamejante retornou para Portal de Baldur e requisitou pessoalmente a presença dos aventureiros, após ouvir a reputação deles. Ela recapitula o que aconteceu nas profundezas de Portal de Baldur (as partes do capítulo 1 que não foram apresentadas a eles), e observa que os aventureiros que estavam envolvidos nestes acontecimentos foram mortos inescrupulosamente uns dois dias atrás. Agora ela quer que os aventureiros peguem as pontas soltas e ajudem Portal de Baldur e também Elturel.
Opção 3: Fazendo Tudo Sozinho
Há uma outra opção, obviamente. Assumir as coisas e criar algo totalmente novo, um método sob medida para levar seus personagens até Avernus.
Há vários obstáculos para se enfrentar deste modo, mas tudo pode ser facilmente contornado se você trabalhar de maneira esperta. Tenha este artigo em mãos uma vez que tenha a sua cópia de Baldur’s Gate: Descida ao Avernus, bem como um caderno para fazer anotações, como um compêndio. Se você nunca adaptou por conta própria o começo de uma aventura inteira para que ela se encaixasse ao seu jogo, não há problema. Há cinco passos a se seguir:
- Avalie os seus personagens
- Avalie o material
- Procure por brechas na história
- Procure por pontos em comum
- Adapte e crie ganchos
Avalie os Seus Personagens
A primeira coisa a se fazer quando se está adaptando parte de uma aventura maior de D&D é olhar para o seu próprio grupo. O que eles já realizaram até agora? Quais são os objetivos deles? Como os personagens deles trabalham juntos, e que tipo de coisas eles provavelmente farão para seguir adiante?
Muitas aventuras publicadas começam com uma apresentação aos personagens com respeito a um único e óbvio objetivo, e espera-se que eles trabalhem juntos para cumprir tal objetivo, mesmo que isso não se encaixe nos objetivos pessoais de cada um. Muitos jogadores de D&D seguem por este caminho, já que ele ajuda a se ter um objetivo inicial de modo que não se perca as duas primeiras horas da sua primeira sessão somente discutindo o que se vai fazer. Em sua primeira missão, todos os jogadores têm a oportunidade de sentir como querem interpretar seus personagens, e o DM também tem a chance de se acostumar com eles. Uma vez que todos estejam confortáveis com seu próprio personagem e com seus companheiros de grupo, então eles podem começar a tomar decisões mais orientadas para o personagem, interagindo com o ambiente que o DM forneceu para eles.
Avalie o Material
E não posso avaliar o capítulo de abertura de Baldur’s Gate: Descida ao Avernus para vocês sem divulgar qualquer spoiler, eu lhe encorajo a ler a seção Sobre Esta Aventura e o primeiro capítulo da aventura ao menos uma vez — apenas por cima — tão logo a consiga. Procure por coisas como:
- O resumo da campanha; onde a história de Estrada Para Portal de Baldur pode se conectar?
- O comecinho da campanha; é possível fazer conexões entre elas?
- O nível do começo da aventura; você precisa adaptar quaisquer dos encontros, ou os níveis estão de acordo ou próximos o suficiente?
- Os primeiros ganchos para a trama da aventura; se os ganchos para a trama de nível mais baixo não funcionarem bem, você consegue criar um novo gancho para a trama que se conecte a algo alguns níveis depois?
Procure por Brechas na História
Agora que você examinou tanto seus personagens quanto sua aventura, é a hora de identificar locais onde os dois não se encaixam.
Com essas ideias em mente, é bem fácil notar porque é um tanto desafiador começar Baldur’s Gate: Descida ao Avernus com personagens do 4º nível que já se aventuraram juntos por quase um mês. A aventura começa com os aventureiros chegando na entrada de Portal de Baldur — um bom começo — mas então é revelado que algo aconteceu em Elturel, e os refugiados vindo de lá já estão começando a chegar. De alguma forma, cerca de uma dezendia ou mais precisa se passar entre a chegada dos aventureiros e o começo da aventura, já que eles estavam há poucos dias em Elturel.
Depois disso, a aventura apresenta aos aventureiros um missão direta que lentamente entrega a trama principal e dá aos jogadores uma chance de se familiarizar com o restante do grupo. É bem padrão, mas não muito útil para pessoas que já estavam jogando durante algum tempo.
Procure por Pontos em Comum
Agora que nós já identificamos os pontos de atrito entre seus personagens e sua aventura, vamos encontrar os pontos em que tudo vai bem e combina. Os pontos onde elas se alinham é quase perfeito?
Felizmente, o começo “vocês foram contratados como mercenários” de Descida ao Avernus também fornece um início fácil — contanto que seus jogadores não se importem muito em serem contratados como mercenários. Uma vez que lhes pergunte o que eles querem fazer, você pode dizer explicitamente que encontrará uma maneira de encaixar os objetivos dos personagens deles na aventura, e que você gostaria que eles comprassem essa ideia de realizarem o trabalho como mercenários.
Dê uma olhada ao longo do capítulo 1 e veja se há outras oportunidades de trama que se encaixem com as motivações de seus personagens. Cultos? Corrupção política? Os Três Mortos? Diabos? Uma vez que tenha identificado estes pontos em comum, você pode começar a torná-los mais perceptíveis, de forma que seus personagens tenham motivos mais diretos para participarem ativamente da história.
Adapte e Crie Ganchos
Agora que você já leu o material e identificou a maioria (ou ao menos) as partes mais úteis, é hora de sintetizar tudo isso em um jogo de verdade. A parte mais importante deste passo é revelar segredos tentadores aos seus jogadores. Como Dungeon Master, você quer andar na corda bamba entre provocar seus jogadores com os mistérios da história ao mesmo tempo em que ainda permite que eles descubram informação suficiente para fazer as escolhas do personagem com base em informações. Sem informação suficiente, eles só podem seguir onde a trama os levar — e isso leva ao sentimento de estar sendo forçado seguir um único caminho, de ser levado de cara através de uma trama onde nada diz respeito a eles diretamente e que nada faz sentido.
Em uma história cheia de reviravoltas e mistérios como é a de Baldur’s Gate: Descida ao Avernus, sentir que está recebendo informação é algo crucial. É uma arte, não uma ciência; é um momento que você só encontra ao julgar suas próprias sensações e a reação de seus jogadores. Aconteça o que acontecer, nada vai ser absolutamente perfeito, portanto faça o melhor que puder.
Garanta sua cópia de Baldur’s Gate: Descida ao Avernus e divirta-se com seus jogadores!
James Haeck é o principal autor para os artigos do D&D Beyond, o co-autor de Waterdeep: Dragon Heist e do Cenário de Campanha de Tal’Dorei da Critical Role, um membro da Guild Adepts e um escritor terceirizado para a Wizards of the Coast, da D&D Adventurers League e outras empresas de RPG. Ele mora em Seattle, Washington, com sua parceira Hannah e suas companheiras animais, Mei e Marzipan. Você normalmente pode encontrá-lo perdendo tempo no Twitter em @jamesjhaeck.
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