Armadilhas (DRS)

Armadilhas podem ser encontradas em quase qualquer lugar. Um passo em falso em uma antiga tumba pode desencadear uma série de lâminas afiadas que cortam armadura e osso. As videiras aparentemente inofensivas penduradas sobre a entrada de uma caverna podem agarrar e estrangular quem avança em seu meio. Uma rede escondida entre as árvores pode cair sobre os viajantes que passarem por baixo dela. Em um jogo de fantasia, aventureiros incautos podem cair direto para suas mortes, serem queimados vivos ou perecer diante de uma saraivada de dardos envenenados.

Uma armadilha pode ser de natureza mecânica ou mágica. Armadilhas mecânicas incluem poços, armadilhas com flechas, blocos em queda, salas cheias de água, lâminas giratórias e qualquer outra coisa que dependa de um mecanismo para funcionar. Armadilhas mágicas são armadilhas de dispositivos mágicos ou armadilhas de magias.  Armadilhas de dispositivo mágico iniciam efeitos mágicos quando ativadas. Armadilhas de magias são magias como glifo de proteção e símbolo que funcionam como armadilhas.

Armadilhas em Jogo


Quando aventureiros se deparam com uma armadilha, você precisa saber como ela é acionada e o que ela faz, bem como a probabilidade de os personagens a detectarem, desativarem ou evitarem.

Ativando uma Armadilha

A maioria das armadilhas é acionada quando uma criatura se move para algum lugar ou toca algo que o criador da armadilha queria proteger. Gatilhos comuns incluem pisar em uma placa de pressão ou em uma falsa seção de piso, puxar um fio esticado, girar uma maçaneta, e usar a chave errada em uma fechadura. Armadilhas mágicas são, muitas vezes, criadas para disparar quando uma criatura entra em uma zona ou toca em um objeto. Algumas armadilhas mágicas (como por exemplo a magia glifo de proteção) têm condições de disparo mais complexas, incluindo uma senha que impede a armadilha de ser ativada.

Detectando e Desarmando uma Armadilha

Geralmente, algum elemento de uma armadilha é visível mediante uma inspeção cuidadosa. Personagens podem notar lajotas desiguais que escondem uma placa de pressão, perceber o reflexo da luz de um fio esticado, observar  pequenos buracos nas paredes, a partir dos quais jatos de fogo podem sair ou, de alguma outra forma, podem detectar algo que aponte para a presença de uma armadilha.

A descrição de uma armadilha indica os testes e CDs para detectá-la, desativá-la ou ambos. Um personagem que esteja procurando ativamente por uma armadilha pode tentar um teste de Sabedoria (Percepção) contra a CD da armadilha. Você também pode comparar a CD para detectar a armadilha com o valor de Sabedoria passiva (Percepção) de cada personagem para determinar se alguém no grupo percebe a armadilha de passagem. Se os aventureiros detectarem uma armadilha antes de dispará-la, eles podem ser capazes de desarmá-la, seja permanentemente ou por tempo suficiente para passar por ela. Você pode pedir um teste de Inteligência (Investigação) para que um personagem  deduza o que precisa ser feito, seguido de um teste de Destreza usando ferramentas de ladrão para realizar o necessário para desarmar a armadilha.

Qualquer personagem pode tentar um teste de Inteligência (Arcanismo) para detectar ou desarmar uma armadilha mágica, além de quaisquer outros testes indicados na descrição da armadilha. As CDs são as mesmas, independente do teste utilizado. Além disso, dissipar magia tem uma chance de desativar a maioria das armadilhas mágicas. A descrição de uma armadilha mágica  fornece a CD para o teste de atributo feito quando você usa dissipar magia.

Na maioria dos casos, a descrição de uma armadilha é clara o suficiente para que você possa julgar se as ações de um personagem a localizam ou a desativam. Como na maioria das situações, você não deve permitir que a jogada de dados substitua ações inteligentes e um bom planejamento por parte dos jogadores. Use o bom senso, baseando-se na descrição da armadilha para determinar o que acontece. Nenhum projeto de armadilha é capaz de  prever todas as possíveis ações que os personagens podem tentar executar.

Você deve permitir que um personagem descubra a armadilha sem fazer um teste de atributo, caso a ação que ele tome possa revelar claramente a presença da armadilha. Por exemplo, se um personagem levanta um tapete que esconde uma placa de pressão, o personagem encontrou o gatilho e nenhum teste é necessário.

Desarmar armadilhas pode ser um pouco mais complicado. Considere uma arca de tesouro que possui uma armadilha. Se a arca for aberta sem que primeiro se puxe as duas alças em suas laterais, um mecanismo lá dentro dispara uma rajada de agulhas venenosas na direção de qualquer um que esteja diante dela. Depois de inspecionar a arca e fazer alguns testes, os personagens ainda não têm certeza se ela possui alguma armadilha. Em vez de simplesmente abrir a arca, eles posicionam um escudo diante dela e abrem-na à distância com uma barra de ferro. Neste caso, a armadilha ainda dispara, mas a saraivada de agulhas atinge inofensivamente o escudo.

Armadilhas são projetadas frequentemente com mecanismos que lhes permitem serem desarmadas ou contornadas. Monstros inteligentes que colocam armadilhas nos seus covis ou ao redor destes precisam de meios para passar por estas armadilhas sem serem, eles mesmos, prejudicados. Tais armadilhas podem ter alavancas escondidas que desarmam seus gatilhos, ou uma porta secreta pode esconder uma passagem que contorne a armadilha.

Efeitos de Armadilha

Os efeitos de armadilhas podem variar de inconvenientes a letais, fazendo uso de artifícios como flechas, estacas, lâminas, veneno, gás tóxico, rajadas de fogo e fossos profundos. As armadilhas mais mortíferas combinam vários elementos para matar, ferir, conter ou expulsar qualquer criatura desafortunada o suficiente para dispará-las. A descrição de uma armadilha indica o que acontece quando ela é acionada.

O bônus de ataque de uma armadilha, a CD para se salvaguardar de seus efeitos e o dano que causa podem variar dependendo da gravidade da armadilha. Use a tabela Bônus de Ataque e CDs para Evitar Armadilha e a tabela Gravidade do Dano por Nível para sugestões com base nos três níveis de gravidade de armadilha.

Uma armadilha destinada a ser um revés provavelmente não mata ou fere seriamente os personagens dos níveis indicados, ao passo que uma armadilha perigosa provavelmente fere gravemente (e potencialmente mata) personagens dos níveis indicados. Uma armadilha fatal, provavelmente mata personagens dos níveis indicados.

Bônus de Ataque e CD para Evitar Armadilha

Perigo da Armadilha CD para Evitar Bônus de Ataque
Revés 10–11 +3 a +5
Perigosa 12–15 +6 a +8
Fatal 16–20 +9 a +12

Gravidade de Dano por Nível

Nível do Personagem Revés Perigosa Fatal
1º–4º 1d10 2d10 4d10
5º–10º 2d10 4d10 10d10
11º–16º 4d10 10d10 18d10
17º–20º 10d10 18d10 24d10

Armadilhas Complexas

Armadilhas complexas funcionam exatamente como as armadilhas padrão, exceto que, uma vez ativadas, elas executam uma série de ações a cada rodada. Uma armadilha complexa transforma o processo de lidar com uma armadilha em algo mais parecido com um encontro de combate.

Quando uma armadilha complexa é ativada, ela joga a iniciativa. A descrição da armadilha inclui um bônus de iniciativa. No turno da armadilha, ela se ativa novamente, geralmente executando uma ação. Ela pode fazer ataques sucessivos contra intrusos, criar um efeito que mude ao longo do tempo ou, de alguma outra forma, produzir um desafio dinâmico. Do contrário, a armadilha complexa pode ser detectada e desativada ou contornada das formas habituais.

Por exemplo, uma armadilha que inunde uma sala lentamente funciona melhor como uma armadilha complexa. No turno da armadilha, o nível da água sobe. Após várias rodadas, a sala está completamente inundada.

Exemplos de Armadilhas


As armadilhas mecânicas e mágicas variam em letalidade e são apresentadas aqui em ordem alfabética.

Agulha Envenenada

Armadilha mecânica

Uma agulha envenenada está escondida dentro da fechadura de um baú de tesouro ou em qualquer coisa mais que uma criatura possa abrir. Abrir um baú sem a chave adequada faz com que a agulha salte, aplicando uma dose de veneno.

Quando a armadilha é acionada, a agulha se estende 8 centímetros para fora da fechadura. Uma criatura nesse alcance sofre 1 ponto de dano perfurante e 11 (2d10) pontos de dano venenoso, e deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição CD 15 ou ficará envenenada por 1 hora.

Um teste bem-sucedido de Inteligência CD 20 (Investigação) permite que um personagem deduza a presença da armadilha a partir de alterações feitas na tranca para acomodar a agulha. Um teste bem-sucedido de Destreza CD 15 com o uso de ferramentas de ladrão desativa a armadilha, removendo a agulha da fechadura. Uma tentativa mal-sucedida de abrir a fechadura dispara a armadilha.

Dardos Envenenados

Armadilha mecânica

Quando uma criatura pisa em uma placa de pressão oculta, dardos com pontas embebidas eme veneno são disparados a partir de tubos ativados por molas ou pressurizados, habilmente ocultos nas paredes ao redor. Uma área pode incluir várias placas de pressão, cada uma equipada com seu próprio conjunto de dardos.

Os pequenos furos nas paredes são ocultos por poeira e teias de aranha, ou escondidos habilmente entre baixos relevo, murais ou afrescos que adornam as paredes. A CD para notá-los é 15. Com um teste bem-sucedido de Inteligência CD 15 (Investigação), um personagem pode deduzir a presença da placa de pressão a partir de variações na argamassa e na pedra usada para criá-la, quando comparado com o piso circundante. Apoiar uma estaca de ferro ou outro objeto sob a placa de pressão impede que a armadilha se ative. Encher os buracos com tecido ou cera impede que os dardos lá dentro sejam disparados.

A armadilha é ativada quando mais de 10 quilos de peso são colocados sobre a placa de pressão, liberando quatro dardos. Cada dardo faz um ataque à distância com +8 de bônus contra um alvo aleatório no alcance de 3 metros da placa de pressão (visão é irrelevante para esta jogada de ataque). Se não há alvos na área, os dardos não atingem nada. Um alvo atingido sofre 2 (1d4) pontos de dano perfurante e deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 15, sofrendo 11 (2d10) pontos de dano venenoso se falhar, ou metade desse dano em caso de sucesso.

Desabamento de Teto

Armadilha mecânica

Esta armadilha usa um fio para fazer desabar os suportes que sustentam uma seção instável de um teto.

O fio fica a 8 centímetros do chão e estende-se entre duas vigas de sustentação. A CD para notar o fio é 10. Um teste bem-sucedido de Destreza CD 15, acompanhado do uso de ferramentas de ladrão, desativa o fio sem causar dano. Um personagem sem ferramentas de ladrão pode tentar este teste com desvantagem, ao fazer uso de qualquer arma cortante ou ferramenta afiada. Se falhar, a armadilha dispara.

Qualquer um que inspecione as vigas pode determinar facilmente que elas estão simplesmente encaixadas no lugar. Com uma ação, um personagem pode derrubar uma viga, fazendo com que a armadilha dispare.

O teto acima do fio está em mau estado, e qualquer um que o veja pode dizer que há risco de ele desabar.

Quando a armadilha é acionada, o teto instável desaba. Qualquer criatura na área abaixo do teto  instável deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza CD 15, sofrendo 22 (4d10) pontos de dano contundente se falhar, ou metade desse dano em caso de sucesso. Uma vez que a armadilha seja acionada, o piso da área fica cheio de escombros e torna-se terreno difícil.

Esfera da Aniquilação

Armadilha mágica

Uma escuridão mágica e impenetrável enche a boca escancarada de um rosto entalhado na pedra em uma parede. A boca tem 60 centímetros de diâmetro e é aproximadamente circular. Nenhum som sai dela, nenhuma luz pode iluminar seu interior e qualquer matéria que entra nela é destruída imediatamente.

Um teste bem-sucedido de Inteligência CD 20  (Arcanismo) revela que a boca contém uma magia esfera de aniquilação que não pode ser controlada ou movida. Exceto isso, ela é idêntica a uma esfera de aniquilação normal.

Algumas versões da armadilha incluem um encantamento colocado sobre o rosto de pedra, de forma que determinadas criaturas sintam um impulso irresistível de aproximar-se da boca e arrastar-se para dentro dela. Do contrário, este efeito é idêntico ao efeito simpatia da magia antipatia/simpatia. Uma magia dissipar magia (CD 18) conjurada com sucesso remove este encantamento.

Esfera Rolante

Armadilha mecânica

Quando 10 ou mais quilos de peso são colocados sobre a placa de pressão da armadilha, um alçapão oculto no teto se abre, liberando uma esfera rolante feita de pedra sólida com 3 metros de diâmetro.

Com um teste bem-sucedido de Sabedoria CD 15 (Percepção) um personagem pode detectar a placa de pressão e o alçapão. Uma busca no piso, acompanhada de um teste bem-sucedido de Inteligência CD 15 (Investigação) revela variações na argamassa e na pedra que denunciam a presença da placa de pressão. O mesmo teste é feito ao se inspecionar o teto, notando-se variações na alvenaria que revelam o alçapão. Apoiar uma estaca de ferro ou outro objeto sob a placa de pressão impede que a armadilha se ative.

A ativação da esfera requer que todas as criaturas presentes joguem iniciativa. A esfera joga iniciativa com um bônus de + 8. No turno dela, ela se move 18 metros em linha reta. A esfera pode se mover através do espaço de criaturas, e estas podem se mover através do espaço da esfera, tratando-a como terreno difícil. Sempre que a esfera entrar no espaço de uma criatura ou uma criatura entrar no espaço da esfera enquanto esta estiver rolando, essa criatura deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza CD 15 ou sofrerá 55 (10d10) pontos de dano contundente e ficará caída.

A esfera para ao atingir uma parede ou barreira semelhante. Ela não pode contornar cantos, mas  construtores de masmorras astutos incorporam sutis curvas nas passagem próximas, permitindo que a esfera continue seguindo adiante.

Com uma ação, uma criatura a até 1,5 metro da esfera pode tentar retardá-la com um teste de Força CD 20. Em caso de sucesso, o deslocamento da esfera é reduzido em 4,5 metros. Se o deslocamento da esfera cair para 0, ela para de se mover e não é mais uma ameaça.

Estátua Sopradora de Fogo

Armadilha mágica

Esta armadilha é ativada quando um intruso pisa em uma placa de pressão oculta, liberando uma esfera de chama mágica a partir de uma estátua nas proximidades. A estátua pode representar qualquer coisa, incluindo um dragão ou um mago conjurando uma magia.

A CD é 15 para notar a placa de pressão, bem como para perceber as sutis marcas de incineração no chão e nas paredes. Uma magia ou outro efeito que possa revelar a presença de magia, como detectar magia, revela uma aura mágica de evocação em torno da estátua.

A armadilha é ativada quando mais de 10 quilos de peso são colocados sobre a placa de pressão, fazendo com que a estátua libere um cone de fogo de 9 metros. Cada criatura no alcance do fogo deve fazer uma salvaguarda de Destreza CD 13, sofrendo 22 (4d10) pontos de dano ígneo se falhar ou metade desse dano em caso de sucesso.

Apoiar uma estaca de ferro ou outro objeto sob a placa de pressão impede que a armadilha seja ativada. Uma magia dissipar magia conjurada com sucesso (CD 13) sobre a estátua destrói a armadilha.

Fossos

Armadilha mecânica

Quatro armadilhas básicas de fosso são apresentadas aqui.

Fosso Simples. Uma armadilha de fosso simples é um buraco escavado no chão. O buraco é coberto por um tecido grande preso à borda do fosso e camuflado com terra e detritos.

A CD para notar o fosso é 10. Qualquer um que pise no tecido cai, puxando-o para baixo e para dentro do fosso, sofrendo dano de acordo com a profundidade (geralmente 3 metros, mas alguns fossos podem ser mais profundos).

Fosso Escondido. Este fosso tem uma cobertura construída a partir de um material idêntico ao piso em torno dele.

Um teste bem-sucedido de Sabedoria CD 15 (Percepção) percebe a ausência de pegadas sobre a seção do piso que forma a tampa do fosso. Um teste bem-sucedido de Inteligência CD 15 (Investigação) é necessário para confirmar que a seção do assoalho com o dispositivo de armadilha é, na verdade, a tampa de um fosso.

Quando uma criatura pisa na tampa, ela se abre como um alçapão, fazendo com que o intruso caia dentro do fosso, que geralmente possui 3 ou 6 metros de profundidade, mas pode ser mais profundo.

Uma vez que a armadilha de fosso seja detectada, uma estaca de ferro ou objeto semelhante pode ser apoiado entre a tampa do fosso e o piso ao redor de tal forma a evitar que a tampa se abra, tornando o local seguro para ser atravessado. A tampa também pode ser mantida fechada magicamente usando-se a magia tranca arcana ou outro efeito mágico similar.

Fosso com Tranca Esta armadilha de fosso é idêntica a uma  armadilha de fosso escondido, com uma diferença essencial: o alçapão que cobre o fosso é ativado por uma mola. Depois de uma criatura cair no fosso, a tampa volta a se encaixar para prender suas vítimas lá dentro.

Um teste bem-sucedido de Força CD 20 é necessário para abrir a tampa. A tampa também pode ser quebrada. Um personagem no fosso também pode tentar desativar o mecanismo de mola pela parte de dentro com um teste de Destreza CD 15 e o uso de ferramentas de ladrão, desde que o mecanismo possa ser alcançado e o personagem consiga enxergar. Em alguns casos, um mecanismo (normalmente escondido atrás de uma porta secreta nas proximidades) abre o fosso.

Fosso com Estacas Esta armadilha de fosso é uma armadilha de fosso simples, escondida ou com tranca, mas que possui estacas de madeira ou ferro pontiagudas no  fundo. Uma criatura que caia no fosso sofre 11 (2d10) pontos de dano perfurante por causa das estacas, além de qualquer dano resultante da queda. Versões ainda mais desagradáveis dessa armadilha possuem veneno espalhado nas estacas. Nesse caso, qualquer pessoa que receba dano perfurante devido às estacas também deve fazer uma salvaguarda de Constituição CD 13, sofrendo 22 (4d10) pontos de dano venenoso se falhar, ou metade desse dano em caso de sucesso.

Rede Suspensa

Armadilha mecânica

Esta armadilha usa um fio para liberar uma rede suspensa no teto.

O fio fica a 8 centímetros do chão e estende-se entre duas colunas ou árvores. Teias de aranha ou folhagem ocultam a rede. A CD para notar o fio e a rede é 10. Um teste bem-sucedido de Destreza CD 15 acompanhado do uso de ferramentas de ladrão rompe o fio sem causar dano. Um personagem sem ferramentas de ladrão pode tentar este teste com desvantagem ao fazer uso de qualquer arma cortante ou ferramenta afiada. Se falhar, a armadilha dispara.

Quando a armadilha é acionada, a rede é liberada, cobrindo uma área quadrada de 3 metros. Quem estiver na área fica preso sob a rede e está contido, e aqueles que falham em uma salvaguarda de Força CD 10 também ficam caídos. Uma criatura pode usar a sua ação para fazer um teste de Força CD 10, libertando-se ou libertando outra criatura dentro de seu alcance em caso de sucesso. A rede tem CA 10 e 20 pontos de vida. Causar 5 pontos de dano cortante à rede (CA 10) destrói uma seção quadrada de 1,5 metro de lado, liberando qualquer criatura que esteja presa nessa seção.


Créditos

DRS – Documento de Referência de Sistema 5.1
Originalmente traduzido a partir do SRD (System Reference Document) 5.1, sob autorização expressa da Wizards of The Coast
Atualizado com a tradução oficial de D&D no Brasil, pela Galápagos


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