Armadilhas (DRS)

Armadilhas podem ser encontradas em quase qualquer lugar. Um passo em falso em uma antiga tumba pode desencadear uma série de lâminas afiadas que cortam armadura e osso. As videiras aparentemente inofensivas que pairam sobre a entrada de uma caverna podem agarrar e estrangular quem se forçar através delas. Uma rede escondida entre as árvores pode cair sobre os viajantes que passam ali por baixo. Em um jogo de fantasia, aventureiros incautos podem cair direto para suas mortes, serem queimados vivos ou perecer diante de uma saraivada de dardos envenenados.

Uma armadilha pode ser de natureza mecânica ou mágica. Armadilhas mecânicas incluem fossos, armadilhas de setas, queda de blocos, salas cheias de água, lâminas giratórias e qualquer outra coisa que dependa de um mecanismo para operar. Armadilhas mágicas são tanto  armadilhas de dispositivo mágico ou armadilhas de feitiço. Armadilhas de dispositivo mágico iniciam efeitos mágicos quando ativadas. Armadilhas de feitiço são puramente magias como símbolo de proteção e símbolo que funcionam como armadilhas.

Armadilhas em Jogo

Quando aventureiros se deparam com uma armadilha, você precisa saber como ela é acionada e o que ela faz, bem como a possibilidade dos personagens a detectarem e a desativarem ou evitá-la.

Ativando uma Armadilha

A maioria das armadilhas são acionadas quando uma criatura vai para algum lugar ou toca algo que o criador da armadilha queria proteger. Gatilhos comuns incluem pisar em uma placa de pressão ou em uma falsa seção de piso, puxar um arame esticado, girar uma maçaneta e usar a chave errada em uma fechadura. Armadilhas mágicas são, muitas vezes, criadas para disparar quando uma criatura entra em uma zona ou toca em um objeto. Algumas armadilhas mágicas (como por exemplo a magia símbolo de proteção) têm condições de disparo mais complexas, incluindo uma senha que impede a armadilha de ser ativada.

Detectando e Desarmando uma Armadilha

Geralmente, algum elemento de uma armadilha é visível para uma inspeção cuidadosa. Personagens podem notar lajotas desiguais que escondem uma placa de pressão, podem notar o reflexo da luz de um fio esticado, podem notar pequenos buracos nas paredes a partir dos quais jatos de fogo podem sair ou, de outra alguma outra forma, detectar algo que aponte para a presença de uma armadilha.

A descrição de uma armadilha especifica os testes e CDs para detectá-la, desativá-la ou ambos. Um personagem procurando ativamente por uma armadilha pode tentar um teste de Sabedoria (Percepção) contra a CD da armadilha. Você também pode comparar a CD para detectar a armadilha com o valor de Sabedoria passiva (Percepção) de cada personagem para determinar se alguém no grupo percebe a armadilha antes de passar por ela. Se os aventureiros detectarem uma armadilha antes de dispará-la, eles podem ser capazes de desarmá-la, seja permanentemente ou por tempo suficiente para passar por ela. Você pode pedir um teste de Inteligência (Investigação) de um personagem para que ele deduza o que precisa ser feito, seguido de um teste de Destreza usando ferramentas de ladrão para realizar o necessário para desarmá-la.

Qualquer personagem pode tentar um teste de Inteligência (Arcanismo) para detectar ou desarmar uma armadilha mágica, além de quaisquer outros testes indicados na descrição da armadilha. As CDs são as mesmas, independente do teste utilizado. Além disso, dissipar magia tem uma chance de desativar a maioria das armadilhas mágicas. A descrição de uma armadilha mágica  fornece a CD para o teste de habilidade feito quando você usa dissipar magia.

Na maioria dos casos, a descrição de uma armadilha é clara o suficiente para que você possa julgar se as ações de um personagem a localizam ou a desarmam. Como a maioria das situações, você não deve permitir que a jogada de dados  substitua ações inteligentes e um bom planejamento por parte dos jogadores. Use o bom senso, baseando-se na descrição da armadilha para determinar o que acontece. Nenhum projeto de armadilha é capaz de prever todas as possíveis ações que o personagem pode executar.

Você deve permitir que um personagem descubra a armadilha sem fazer um teste de habilidade, caso a ação que tome  possa revelar claramente a presença da armadilha. Por exemplo, se um personagem levanta um tapete que esconde uma placa de pressão, o personagem encontrou o gatilho e nenhum teste é necessário.

Desarmar armadilhas pode ser um pouco mais complicado. Considere uma arca de tesouro que possui uma armadilha. Se a arca for aberta sem que primeiro se puxe as duas alças em suas laterais, um mecanismo lá dentro dispara uma rajada de agulhas venenosas na direção de alguém diante dela. Depois de inspecionar a arca e fazer alguns testes, os personagens ainda não têm certeza se ela possui alguma armadilha. Em vez de simplesmente abrir a arca, eles posicionam um escudo diante dela e abrem a arca à distância com uma barra de ferro. Neste caso, a armadilha ainda dispara, mas a saraivada de agulhas atinge inofensivamente o escudo.

Armadilhas são projetadas frequentemente com mecanismos que lhes permitem serem desarmadas ou contornadas. Monstros inteligentes que colocam armadilhas nos seus covis ou ao redor deles precisam de meios para passar por estas armadilhas sem serem, eles mesmos, prejudicados. Tais armadilhas podem ter alavancas escondidas que desabilitam seus gatilhos, ou uma porta secreta pode esconder uma passagem que contorna a armadilha.

Efeitos de Armadilha

Os efeitos de armadilhas podem variar de inconvenientes até mortais, fazendo uso de artifícios como flechas, estacas, lâminas, veneno, gás tóxico, rajadas de fogo e fossos profundos. As armadilhas mais mortíferas combinam vários elementos para matar, ferir, conter ou expulsar qualquer criatura desafortunada o suficiente para dispará-las. A descrição de uma armadilha especifica o que acontece quando ela é acionada.

O bónus de ataque de uma armadilha, a CD para se resguardar de seus efeitos e o dano que causa podem variar dependendo da gravidade da armadilha. Use a tabela Bônus de Ataque e CDs para Evitar Armadilha e a tabela Gravidade do Dano por Nível para sugestões com base nos três níveis de gravidade de armadilha.

Uma armadilha destinada a ser um revés provavelmente não matará ou machucará seriamente os personagens dos níveis indicados, ao passo que uma armadilha perigosa certamente poderá ferir gravemente (e potencialmente matar) personagens dos níveis indicados. Uma armadilha mortal, provavelmente matará personagens dos níveis indicados.

Bônus de Ataque e CD para Evitar Armadilha

Perigo da Armadilha CD para Evitar Bônus de Ataque
Revés 10–11 +3 a +5
Perigosa 12–15 +6 a +8
Mortal 16–20 +9 a +12

Gravidade de Dano por Nível

Nível do Personagem Revés Perigosa Mortal
1º–4º 1d10 2d10 4d10
5º–10º 2d10 4d10 10d10
11º–16º 4d10 10d10 18d10
17º–20º 10d10 18d10 24d10

Armadilhas Complexas

Armadilhas complexas funcionam exatamente como as armadilhas padrão, exceto que uma vez ativadas, elas executam uma série de ações a cada rodada. Uma armadilha complexa transforma o processo de lidar com uma armadilha em algo mais como um encontro de combate.

Quando uma armadilha complexa é ativada, ela joga iniciativa. A descrição da armadilha inclui um bônus de iniciativa. Em sua vez, a armadilha ativa novamente, frequentemente executando uma ação. Ela pode fazer ataques sucessivos contra intrusos, criar um efeito que mude ao longo do tempo ou, de alguma outra forma, produzir um desafio dinâmico. Via de regra, a armadilha complexa pode ser detectada e desarmada ou contornada das formas habituais.

Por exemplo, uma armadilha que faz com que uma sala seja inundada lentamente funciona melhor como uma armadilha complexa. Na vez da armadilha, o nível de água sobe. Após várias rodadas, a sala está completamente inundada.

Exemplos de Armadilhas

As armadilhas mecânicas e mágicas aqui são apresentadas em ordem alfabética e variam em letalidade.

Agulha Envenenada

Armadilha mecânica

Uma agulha envenenada está escondida dentro da fechadura de um baú de tesouro ou em qualquer coisa mais que uma criatura possa abrir. Abrir um baú sem a chave adequada faz com que a agulha salte, aplicando uma dose de veneno.

Quando a armadilha é acionada, a agulha se estende 8 centímetros em linha reta para fora da fechadura. Uma criatura dentro desse alcance recebe 1 ponto de dano perfurante e 11 (2d10) pontos de dano de veneno, e deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição CD 15 ou ficará envenenada por 1 hora.

Um teste bem-sucedido de Inteligência CD 20 (Investigação) permite que um personagem deduza a presença da armadilha a partir de alterações feitas na tranca para acomodar a agulha. Um teste bem-sucedido de Destreza CD 15 fazendo uso de ferramentas de ladrão desarma a armadilha ao remover a agulha da fechadura. Uma tentativa mal-sucedida de abrir a fechadura dispara a armadilha.

Dardos Envenenados

Armadilha mecânica

Quando uma criatura pisa em uma placa de pressão oculta, dardos com pontas embebidas de veneno são disparadas a partir de tubos pressurizados ou ativados por molas, habilmente ocultos nas paredes ao redor. Uma área pode incluir várias placas de pressão, cada uma equipada com seu próprio conjunto de dardos.

Os pequenos furos nas paredes são ocultos por poeira e teias de aranha, ou escondidos habilmente entre baixos relevo, murais ou afrescos que adornam as paredes. A CD para identificá-los é 15. Com um teste bem-sucedido de Inteligência CD 15 (Investigação), um personagem pode deduzir a presença da placa de pressão a partir de variações na argamassa e na pedra usada para criá-la, quando comparado com o piso circundante. Apoiar uma estaca de ferro ou outro objeto sob a placa de pressão impede que a armadilha se ative. Encher os buracos com tecido ou cera impede que os dardos lá dentro sejam disparados.

A armadilha é ativada quando mais de 9 quilos de peso são colocados sobre a placa de pressão, liberando quatro dardos. Cada dardo faz um ataque à distância  com +8 de bônus contra um alvo aleatório no alcance de 3m da placa de pressão (visão é irrelevante para esta jogada de ataque) (se não houver mais alvos na área, os dardos não atingem nada). Um alvo que for atingido recebe 2 (1d4) pontos de dano perfurante e deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 15, recebendo 11 (2d10) pontos de dano em uma falha, ou metade do dano em um sucesso.

Desabamento de Teto

Armadilha mecânica

Esta armadilha usa um fio para fazer desabar os suportes que sustentam uma sessão instável de um teto.

O fio fica a 8 centímetros do chão e estende-se entre duas vigas de sustentação. A CD para notar o fio é 10. Um teste bem-sucedido de Destreza CD 15 acompanhado do uso de ferramentas de ladrão desarma o fio sem causar danos. Um personagem sem ferramentas de  ladrão pode tentar este teste com desvantagem ao fazer uso de qualquer arma cortante ou ferramenta afiada. Em uma falha no teste, a armadilha dispara.

Qualquer um que inspecione as vigas pode determinar facilmente que elas estão meramente encravadas no lugar. Com uma ação, um personagem pode derrubar uma viga, fazendo com que a armadilha dispare.

O teto acima do fio está em péssimo estado de conservação, e qualquer um que possa vê-lo pode dizer que ele corre risco de desabar.

Quando a armadilha é acionada, o teto instável desmorona. Qualquer criatura na área abaixo do teto  instável deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza CD 15, sofrendo 22 (4d10) pontos de dano contundente em uma falha, ou metade do dano em um sucesso. Uma vez que a armadilha seja acionada, o piso da área fica cheio de escombros e torna-se terreno difícil.

Esfera da Aniquilação

Armadilha mágica

Uma escuridão mágica e impenetrável enche a boca escancarada de um rosto entalhado na pedra em uma parede. A boca tem 0,6 metro de diâmetro e é aproximadamente circular. Nenhum som sai dela, nenhuma luz pode iluminar seu interior e qualquer matéria que entra nela é destruída imediatamente.

Um teste bem-sucedido de Inteligência CD 20  (Arcanismo) revela que a boca contém uma magia de esfera de aniquilação que não pode ser controlada ou movida. Exceto isso, ela é idêntica a uma esfera de aniquilação normal.

Algumas versões da armadilha incluem um encantamento colocado sobre o rosto de pedra de forma que determinadas criaturas sintam um impulso irresistível de aproximar-se da boca e arrastar-se para dentro dela. Este efeito é, via de regra, idêntico ao aspecto simpatia da magia antipatia/simpatia. Um feitiço de dissipar magia (CD 18) conjurado com sucesso sobre a boca remove este encantamento.

Esfera Rolante

Armadilha mecânica

Quando 9 ou mais quilos de peso são colocados sobre a placa de pressão da armadilha, um alçapão oculto no teto se abre, liberando uma esfera rolante de pedra sólida com 3m de diâmetro.

Com um teste bem-sucedido de Sabedoria CD 15 (Percepção) um personagem pode detectar a placa de pressão e o alçapão. Uma busca no piso, acompanhado de um teste bem-sucedido de Inteligência CD 15 (Investigação) revela variações na argamassa e na pedra que denunciam a presença da placa de pressão. O mesmo teste é feito ao se inspecionar o teto, notando-se variações na alvenaria que revelam o alçapão. Apoiar uma estaca de ferro ou outro objeto sob a placa de pressão impede que a armadilha se ative.

A ativação da esfera requer que todas as criaturas presentes joguem iniciativa. A esfera joga iniciativa com um bônus de + 8. Na vez da esfera, ela se move 18m em linha reta. A esfera pode se mover através do espaço de criaturas, e estas podem se mover através do espaço da esfera, tratando-a como terreno difícil. Sempre que a esfera entrar no espaço de uma criatura ou uma criatura entrar no espaço dela enquanto esta estiver rolando, a criatura deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza CD 15 ou receberá 55 (10d10) pontos de dano contundente e ficará caída.

A esfera para quando atinge uma parede ou barreira semelhante. Ela não pode contornar cantos, mas astutos construtores de masmorras incorporam sutis curvas nas passagem próximas, permitindo que a esfera continue seguindo adiante.

Com uma ação, uma criatura no alcance de 1,5 metro da esfera pode tentar retardá-la com um teste de  Força CD 20. Em um teste bem-sucedido, o deslocamento da esfera é reduzido em 4,5 metros. Se a velocidade da esfera cair para 0, ela para de se mover e não é mais uma ameaça.

Estátua Sopradora de Fogo

Armadilha mágica

Esta armadilha é ativada quando um intruso pisa em uma placa de pressão oculta, liberando uma esfera de chama mágica a partir de uma estátua nas proximidades. A estátua pode ser de qualquer coisa, incluindo um dragão ou um mago conjurando uma magia.

A CD é de 15 para notar a placa de pressão, bem como para perceber as sutis marcas de incineração no chão e nas paredes. Um feitiço ou outro efeito que possa detectar a presença de energia mágica, como detectar magia, revela uma aura de magia de evocação em torno da estátua.

A armadilha se ativa quando mais de 9 quilos de peso são colocados sobre a placa de pressão, fazendo com que a estátua libere um cone de fogo a um alcance de 9 metros. Cada criatura no alcance do fogo deve fazer uma salvaguarda de Destreza CD 13, recebendo 22 (4d10) pontos de dano de fogo em uma falha ou metade do dano em um sucesso.

Apoiar uma estaca de ferro ou outro objeto sob a placa de pressão impede que a armadilha se ative. Um feitiço de dissipar magia conjurado com sucesso (CD 13) sobre a estátua destrói a armadilha.

Fossos

Armadilha mecânica

Quatro armadilhas básicas de fosso são apresentadas aqui.

Fosso Simples. Uma armadilha de fosso simples é um buraco no chão. O buraco é coberto por um tecido grande preso à borda do fosso e camuflado com terra e detritos.

A CD para notar o fosso é 10. Qualquer um que pise no tecido cai, puxando-o para baixo e para dentro do fosso, recebendo dano baseado na profundidade deste (geralmente 3 metros, mas alguns fossos podem ser mais profundos).

Fosso Escondido. Este fosso tem uma tampa construída a partir de um material idêntico ao piso ao redor.

Um teste bem-sucedido de Sabedoria CD 15 (Percepção) discerne uma ausência de pegadas sobre a seção do piso que forma a tampa do fosso. Um teste bem-sucedido de Inteligência CD 15 (Investigação) é necessário para confirmar que a seção do assoalho com o dispositivo de armadilha é, na verdade, a tampa de um fosso.

Quando uma criatura pisa na tampa, ela se abre como um alçapão, fazendo com que o intruso caia para dentro do fosso abaixo. O fosso possui geralmente 3 ou 6 metros de profundidade, mas pode ser mais profundo.

Uma vez que o fosso com armadilha seja detectado, uma estaca de ferro ou objeto semelhante pode ser apoiado entre a tampa do fosso e o piso ao redor de tal forma a evitar que a tampa se abra, tornando o local seguro para ser atravessado. A tampa também pode ser mantida fechada magicamente através da magia tranca arcana ou outro feitiço semelhante.

Fosso com Tranca Esta armadilha de fosso é idêntica a uma  armadilha de fosso escondido, com uma diferença essencial: o alçapão que cobre o fosso é ativado por uma mola. Depois de uma criatura cair no fosso, a tampa volta a se encaixar para prender suas vítimas lá dentro.

Um teste bem-sucedido de Força CD 20 é necessário para abrir a tampa. A tampa também pode ser quebrada. Um personagem no fosso também pode tentar desativar o mecanismo de mola lá de dentro com um teste de Destreza CD 15 fazendo uso de ferramentas de ladrão, desde que o mecanismo possa ser alcançado e o personagem consiga enxergar. Em alguns casos, um mecanismo (normalmente escondido atrás de uma porta secreta nas proximidades) abre o fosso.

Fosso com Estacas Esta armadilha de fosso é uma armadilha de fosso simples, escondida ou com tranca, equipada com afiadas estacas de madeira ou ferro no seu fundo. Uma criatura que caia no fosso recebe 11 (2d10) pontos de dano perfurante por causa das estacas, além de qualquer dano resultante da queda. Versões ainda mais desagradáveis dessa armadilha possuem veneno espalhado nas estacas. Nesse caso, qualquer pessoa que receba dano perfurante devido às estacas também deve fazer uma salvaguarda de Constituição CD 13, recebendo 22 (4d10) pontos de dano de veneno em uma falha, ou metade do dano em um sucesso.

Queda de Rede

Armadilha mecânica

Esta armadilha usa um fio para a liberar uma rede suspensa no teto.

O fio fica a 8 centímetros do chão e estende-se entre duas colunas ou árvores. A rede fica oculta por teias de aranha ou folhagem. A CD para notar o fio e a rede é 10. Um teste bem-sucedido de Destreza CD 15 acompanhado do uso de ferramentas de ladrão rompe o fio sem causar danos. Um personagem sem ferramentas de ladrão pode tentar este teste com desvantagem ao fazer uso de qualquer arma cortante ou ferramenta afiada. Em uma falha no teste, a armadilha dispara.

Quando a armadilha é acionada, a rede é liberada, cobrindo uma área de 9 metros quadrados. Aqueles na área ficam presos sob a rede e estão contidos, e aqueles que falharem em uma salvaguarda de Força CD 10 também estão caídos. Uma criatura pode usar a sua ação para fazer um teste de Força CD 10, libertando-se ou libertando outra criatura dentro de seu alcance com um sucesso. A rede tem CA 10 e 20 pontos de vida. Causar 5 pontos de dano cortante à rede (CA 10) destrói uma seção de 2,5 metros quadrados, liberando qualquer criatura que esteja presa nessa seção.


Créditos

SRD – System Reference Document, traduzido sob autorização expressa da Wizards of The Coast.
Imagem dedicada: Tomb of Horrors Classic Cover por TSR.
Tradução, Revisão e Arte Gráfica por Aventureiros dos Reinos.

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