A Queda de Netheril, Parte 1

Por Daniel Bartolomei Vieira


O conhecimento do nosso mundo deve ser nutrido como uma flor rara, pois é o bem mais precioso que temos. Portanto, guardai as palavras escritas e ouvi as palavras ditas – e tomai nota destas antes que desapareçam. Assim, aprendereis a arte da leitura, da escrita e distinguireis a verdade da mentira, e isto vos levá-lo-ás à maior arte de todas: o entendimento.

― Alaundo do Forte da Vela

Nos últimos artigos (aqui e aqui) falamos sobre a Trama de Magia, sobre Netheril e sua relação com a magia e como suas descobertas e criações estavam trilhando o caminho para levá-los à queda, figurativa e literalmente.

Com a descoberta dos Pergaminhos de Nether e sua nova relação com a magia, os netherienses evoluíram magicamente e criaram os mythallars, gigantescos dispositivos mágicos que os permitiam controlar a magia bruta da Trama para criar itens mágicos que não consumissem sua força vital durante o processo de concepção do mesmo. Como isso limitava o alcance do funcionamento de tais itens, eles decidiram tornar suas cidades móveis e as fizeram flutuar com magia poderosa, navegando pelos céus sobre topos de montanha arrancados e invertidos: os enclaves.

Por causa disso, Netheril foi praticamente dividida em duas: a Netheril de cima e a Netheril de baixo. A de cima era composta, obviamente, dos enclaves flutuantes e seus arcanistas e netherienses mais ricos, enquanto a de baixo era composta pelas pequenas vilas e aldeias, pelos arcanistas menores e por tribos de bárbaros que vagavam as planícies ao norte de Netheril.

Sem qualquer interferência externa, os enclaves e seus arcanistas passaram a criar mais e mais magias e itens mágicos, até que criaram artefatos semelhantes às esferas de cristal, parecidas com aquelas dadas às divindades mulani por Ao (veja Humanos e o Império de Imaskar), o que permitiu aos netherienses a fazerem contato com outros planos e partes do universo e, para tanto, construíram naus voadoras espaciais. No entanto, tais expedições se mostraram caras, muito perigosas e pouco lucrativas. Então, depois de um tempo, eles as abandonaram e se concentraram em explorar Faerûn.

Contudo, toda essa pesquisa e exploração mágica começou a interferir demais na Trama e criaturas mágicas, os phaerimm, que viviam nas profundezas da Umbreterna, exatamente abaixo de Netheril, notaram essas perturbações. Os phaerimm eram uma raça estranha de conjuradores, com corpos no formato de cones invertidos, com uma cauda cheia de espinhos farpados e o topo do corpo tomado por uma boca enorme, cheia de dentes afiados, parecida com um girassol macabro, e quatro braços nos “lábios”. Realmente uma imagem difícil de processar.

Eles eram criaturas ambiciosas e maliciosas que viviam e trabalhavam por suas próprias causas e não desejavam nada mais do que exterminar qualquer outra forma de vida que julgavam inferiores a eles, ou seja, todas. Então eles começaram a perceber que algo estava arruinando seu “paraíso” subterrâneo, e que isso se devia a toda aquela magia sendo usada pelos netherienses. Assim, para retaliar, os phaerimm criaram uma magia que começou a drenar toda a vida da superfície. Esse processo começou a desertificar a outrora idílica terra de Netheril.

No começo, os netherienses não deram muita atenção ao acontecimento, pois ele era lento e a maioria deles já estava vivendo em seus enclaves flutuantes. Quando perceberam, simplesmente moveram suas cidades flutuantes para outro lugar, para cultivar novas plantações. Foi aí que perceberam que para onde iam, a decadência os acompanhava e que havia algo a mais por trás disso, uma força mal intencionada e proposital. Logo começou a ficar cada vez mais difícil alimentar as pessoas por causa da morte e desertificação, e foi aí que o inimigo se mostrou e os phaerimm se apresentaram aos netherienses.

Consigo eles trouxeram poderosas magias capazes de derrubar vários dos enclaves flutuantes, e os arcanistas resistiram com contramagias por muitos anos, mas essa disputa terminou de devastar a vida sobre a planície de Netheril, e o que restou disso foi o deserto de Anauroch e a vastidão gélida do Gelo Alto, no extremo norte de Faerûn.

Os netherienses mudaram então sua tática, conseguiram aliados e exploraram ainda mais os recursos da Trama e da magia bruta para exterminar os phaerimm, mas sobre isso falaremos no próximo artigo. Por ora, fiquem com um exemplo de estatística dos phaerimm feito pelo DM Dave e disponibilizado no site dele.

Phaerimm

Aberração Grande, caótico e mau

Classe de Armadura 17 (armadura natural)

Pontos de Vida 147 (14d10 + 70)

Deslocamento 4,5 m, voo 9 m (pairar)

FOR DES CON INT SAB CAR
11 (+0) 13 (+1) 20 (+5) 20 (+5) 17 (+3) 19 (+4)

Salvaguardas Int +10, Sab +8, Car +9

Perícias Arcanismo +10, Enganação +9, Intuição +8, Percepção +8

Resistências a Dano elétrico, gélido, ígneo, contundente, cortante e perfurante de ataques não mágicos

Sentidos visão verdadeira 18 m, Percepção passiva 18

Idiomas Dialeto Obscuro, Subcomum, telepatia 18 m

Nível de Desafio 13 (10.000 XP)


Absorção de Magia. Em qualquer ocasião que o phaerimm for alvo de uma magia que cause dano do tipo ao qual ele é resistente e ele for bem-sucedido na salvaguarda, ele recupera pontos de vida em quantidade equivalente à quantidade de dano que teria sofrido se tivesse falhado na salvaguarda.

Conjuração Inata (Psionismo). Inteligência é o atributo de conjuração inata do phaerimm (CD 18 para evitar magia, +10 para acertar com ataques mágicos). O phaerimm pode conjurar inatamente as magias a seguir, sem precisar de componentes materiais:

1/dia: aumentar/reduzir, banimento, bola de fogo, celeridade, dominar pessoa, égide, esfera flamejante, malogro, mísseis mágicos, onda trovejante, porta dimensional, raio de bruxa, raio do enfraquecimento, toque vampírico


Ações

Ataques Múltiplos. O phaerimm faz seis ataques: um com a mordida, quatro com os punhos e um com a cauda.

Cauda. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance 3 m, um alvo. Dano: 7 (3d4) perfurante mais 18 (4d8) venenoso. Se o alvo é uma criatura, ele deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 18 ou fica paralizado e infectado com uma doença: um ovo de phaerimm. Enquanto a criatura for hospedeira do ovo, seu corpo levita alguns centímetros do chão e não pode se mover. A criatura pode repetir a salvaguarda a cada período de 24 horas, encerrando os efeitos sobre si em caso de sucesso. Caso contrário, ao longo dos próximos seis dias, o ovo se move dentro da cavidade torácica da criatura infectada, começa a se desenvolver e forma um filhote de phaerimm. Nas próximas 24 horas antes de nascer, o filhote começa a devorar o hospedeiro de dentro para fora. Então, ao nascer, o phaerimm mastiga seu hospedeiro até sair em 1 rodada, matando-o no processo. Se a doença for curada ou se a criatura for bem-sucedida na salvaguarda antes do filhote sair, o phaerimm é desintegrado e absorvido pelo corpo do hospedeiro.

Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 7 (2d6) perfurante.

Punhos. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura. Dano: 5 (2d4) contundente. Em vez de causar dano, o phaerimm pode agarrar o alvo (CD 13 para escapar).


Reação

Refletir Magia. Se o phaerimm for alvo da magia míssil mágico, de uma magia em linha ou de uma magia que necessite de uma jogada de ataque à distância, ele pode usar sua reação para fazer um teste de Inteligência (Arcanismo) com CD equivalente a 10 + o círculo da magia. Em caso de sucesso, o phaerimm não é afetado, e o efeito é refletido no conjurador como se tivesse sido originado no phaerimm, tornando o conjurador o novo alvo.


Ações Lendárias

O phaerimm pode realizar 3 ações lendárias, escolhendo entre as opções abaixo. Apenas uma opção de ação lendária pode ser usada por vez e apenas ao final do turno de outra criatura. O phaerimm recupera ações lendárias gastas no início de seu turno.

Ruptura Cruel. O phaerimm escolhe uma criatura como alvo à sua vista e a até 18 metros. O alvo deve fazer uma salvaguarda de Constituição CD 18. Se falhar, o alvo sofre 14 (4d6) pontos de dano contundente e sofre de um dos efeitos a seguir:

  • Braço Quebrado. O alvo tem desvantagem nas jogadas de ataque e nos testes de Força e Destreza que envolvam o uso das mãos. O ferimento é curado se a criatura receber cura mágica ou se passar dez dias sem fazer atividade alguma, exceto descansar.
  • Perna Quebrada. O deslocamento de caminhada do alvo é reduzido pela metade e a criatura fica caída sempre que tentar executar a ação Correr. Além disso, a criatura tem desvantagem nos testes de Destreza para se equilibrar. O ferimento é curado se a criatura receber cura mágica ou se passar dez dias sem fazer atividade alguma, exceto descansar.

Imagem Assustadora. O phaerimm escolhe uma criatura como alvo à sua vista e a até 18 metros.O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria CD 18 ou fica assustado por 1 minuto. O alvo pode repetir a salvaguarda ao final de cada um dos seus turnos, encerrando o efeito em caso de sucesso. Se a criatura for bem-sucedida na salvaguarda ou se o efeito se encerrar para ela, a criatura está imune à Imagem Assustadora do phaerimm pelas próximas 24 horas.

Distorcer Mente (Custa 2 Ações). O phaerimm escolhe uma criatura como alvo à sua vista e a até 18 metros. O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Inteligência CD 18. O alvo sofre 14 (4d6) pontos de dano psíquico se falhar e fica atordoado por 1 minuto, ou sofre metade do dano e não fica atordoado em caso de sucesso. Uma criatura pode repetir a salvaguarda ao final de cada um dos seus turnos, encerrando o efeito sobre si em caso de sucesso.

Tempestade Telecinética (Custa 3 Ações). O phaerimm libera um turbilhão de energia psíquica a até 9 metros, centrado no phaerimm. Cada criatura na área deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Força CD 18 ou sofre 14 (14d6) pontos de dano contundente e fica caída.

Os phaerimm são poderosos seres usuários de magia e que se movem através de levitação natural. Eles se parecem com cones invertidos, com a parte mais larga voltada para cima e com a parte pontuda terminando em um ferrão farpado. Eles são inteligentes, hostis e muito perigosos.

Eles vivem perto de outros do seu tipo (para proteção mútua e para a satisfação social de rivalizar seus ardilosos planos). Contudo, normalmente eles preferem agir sozinhos ou cercados de criaturas escravizadas controladas magicamente, que realizam suas ordens e desejos.

Alimentam-se de répteis e mamíferos, mantendo-os como escravos até que se tornem sua refeição. Eles odeiam especialmente as criaturas conhecidas como saqueadores de tumbas, que parecem ser imunes aos seus poderes de controle mental.


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