A Ameaça Mecânica – Muvuca Mecânica Mágica
Por Scott Gray
Traduzido por Daniel Bartolomei Vieira
Originalmente publicado no site do D&D Beyond
Imagem Destacada arte sobre imagem da Wizards of the Coast/Idle Champions of the Forgotten Realms
O D&D Beyond fez uma parceria com o Idle Champions de Forgotten Realms para trazer para vocês uma série de encontros que você pode jogar tanto na mesa quanto no seu dispositivo de jogo favorito. Jogue esta série de cinco encontros da A Ameaça Mecânica com seus amigos usando as regras da 5ª edição de D&D e no Idle Champions de Forgotten Realms pelo celular, console ou PC.
Muvuca Mecânica Máguca é a quinta e última parte de uma série de cinco encontros de A Ameaça Mecânica — uma aventura que você pode jogar tanto no Idle Champions of the Forgotten Realms quanto em um jogo de Dungeons & Dragons com seus amigos! Esta versão analógica de A Ameaça Mecânica é dividida em cinco encontros que levarão um grupo de personagens de 5ª nível das planícies da Costa da Espada até o coração de Águas Profundas, a Cidade dos Esplendores. Os encontros anteriores são:
Introdução
Os aventureiros perseguiram a marcha modron até as muralhas de Águas Profundas, mas até agora só conseguiram ver os defensores da cidade lutarem em vão para tentar conter a maré de constructos. Com a esperança de derrubar o decaton hierarca que liderava a marcha e assim conter a ameaça, os aventureiros acabaram ficando chocados ao descobrir que o modron era, na verdade, um dúplice operando um chassis de decaton que funcionava com mecanismos mágicos. A pessoa que empregou o metamorfo é quem instigou a marcha modron — um mago chamado Glavin, um sujeitinho que espera ganhar um lugar entre os Lordes de Águas Profundas após salvar a cidade de uma ameaça que ele mesmo secretamente criou.
Resumo do Encontro
Os aventureiros devem primeiro fazer com que a marcha modron volte por onde veio, usando o chassis de decaton com mecanismos mágicos que eles liberaram no encontro anterior. Uma busca por Glavin, o mago por trás da destruição da marcha, então, é o que vem a seguir. Mas quando os aventureiros o encontram, descobrem que esse especialista em dispositivos mecânicos e constructos desvendou um meio de controlar as estátuas andantes de Águas Profundas — e os meios de fazer os aventureiros pagarem por ter arruinado seus planos.
Todos os encontros desta série são equilibrados para cinco aventureiros de 5º nível. Cada encontro oferece instruções para ser narrado também para um grupo de 6º ou 7º nível, mas você pode fazer seus próprios ajustes e personalizações.
Redirecionando a Marcha
Com o falso decaton fora de jogo, os aventureiros têm várias opções para colocar um fim à ameaça representada pela marcha modron.
Sob circunstâncias normais, a destruição do decaton hierarca que liderava a marcha deveria acionar a promoção de um modron inferior para uma posição de liderança. Se os jogadores gostaram das lutas contra os modrons até agora, você pode acrescentar um combate ao final deste encontro ao fazer um pentadrone ou mais modrons se envolverem para assumir o controle da marcha, usando seu bloco de estatísticas normal com o máximo de pontos de vida. Aventureiros que podem se comunicar com os modrons podem tentar convencer o novo líder a reverter a marcha, ou tentar derrotar pentadrone após pentadrone até encontrarem algum disposto a negociar. Como alternativa, o novo líder poderia simplesmente optar por ignorar as ordens corruptas do decaton caído e ordenar que a marcha recue (esta é uma boa opção para jogadores que já tiveram combates demais contra os modrons e que realmente estão focados em encontrar o mago Glavin).
Você também pode decidir que a influência corrupta da magia que invocou os modrons também desfez a hierarquia característica e o potencial de fazê-los serem promovidos. Neste caso, os aventureiros precisarão determinar como reverter a marcha por conta própria. Se Valence, o dúplice, foi mantido vivo, ele pode facilmente ser persuadido ou ameaçado a continuar com seu disfarce decaton por tempo suficiente para parar a marcha e fazê-la voltar por onde veio. Se o dúplice foi morto ou se fugiu, um dos aventureiros pode ter que ir para dentro do chassis de decaton cheio de mecanismos mágicos, usando algum disfarce mágico ou mundano adicional para fingir ser um decaton.
Os detalhes completos do traje mágico são deixados à sua escolha, assim você tem mais chance de dar aos aventureiros a oportunidade de fazê-la funcionar. Por exemplo, um druida dentro do traje poderia ser capaz de usar sua característica Forma Selvagem para assumir a forma de um decaton hierarca com peles vistosas, ou você poderia decidir que o chassis pode ser controlado apenas por criaturas de tamanho Pequeno montada sobre as costas de alguém enquanto estão sob o efeito da magia disfarçar-se. Além das características de classe e magias, peça por quaisquer testes que achar apropriado e divirta-se com os aventureiros enquanto eles tentam extrair o máximo desse subterfúgio, porém não torne isso difícil demais. Ao descobrir a trama por trás da marcha modron, você quer permitir que eles coloquem o fim na ameaça de forma mais tranquila, então os faça ir em direção a Glavin.
Uma vez que a marcha faz meia-volta, os modrons instintivamente seguem seu caminho de volta por onde entraram no Plano Material. O início da marcha é algum tipo de misterioso portal planar de sua própria criação, no meio das montanhas, a três dias de Águas Profundas, e está fora do escopo desta aventura. O portal foi aberto pelo mago Glavin, uma ameaça a qual os aventureiros devem colocar um fim.
Onde em Águas Profundas?
Se você está narrando estes encontros em seu próprio mundo ou em uma cidade faerûniana que não seja Águas Profundas, é possível mudar facilmente os detalhes a seguir para fazer com que o encontro final se encaixe em sua história. A maioria das características de Águas Profundas terão análogos em qualquer cidade fantástica de tamanho significativo — com a exceção da estátua andante de Águas Profundas, ao redor da qual se desenrola o derradeiro encontro.
Em um local que não seja Águas Profundas, a estátua andante controlada por Glavin pode ser um novo constructo criado por ele, esteja ele camuflado em algum lugar ou escondido em plena vista na forma de uma estátua ou de alguma peça de arte pública. Ou então Glavin pode ter desenvolvido um meio de fazer com que vários modrons se juntem para formar um constructo combatente muito maior, e seu plano gira ao redor de mostrar suas proezas mágicas ao transformar alguns dos atacantes da cidade em seus defensores.
Se as características de Águas Profundas pesarem muito sobre sua campanha, você também pode ajustar este encontro final para que se conecte mais diretamente com ela. Glavin pode ser um mago com quem os aventureiros já interagiram, ou pode haver alguma conexão com as ações de outro vilão contra quem os aventureiros já lutaram. Se os aventureiros já jogaram a aventura Waterdeep: Dragon Heist, você poderia até mesmo colocar Glavin como sendo algo a mais, conforme apresentado a seguir:
- um simulacro de Manshoon
- um mago inocente controlado por um dos devoradores de intelecto de Nihiloor
- um cultista de Asmodeus magicamente dotado em busca de extorquir os Lordes Secretos
- um membro da Bregan D’aerthe que se rebelou
Caça ao Mago
Mesmo que a marcha modron recue de Águas Profundas, os constructos que ficaram para trás continuam a vagar pela cidade. Embora a maioria esteja agora simplesmente tentando retornar para a marcha, as pessoas em pânico correm da violência anterior dos constructos, e estão criando um caos com o qual os membros da Vigília da Cidade deve lidar. Isso deixa os aventureiros livres para procurar por Glavin, o misterioso mago por trás da marcha.
Aventureiros com um antecedente ou biografia que os conecta à Vigilante Ordem dos Magistas e Protetores, ou a alguma outra instituição de conhecimento mágico, pode ser capaz de procurar alguns contatos que podem indicá-los onde encontrar Glavin (se os aventureiros não conseguirem o nome de Glavin com Valence, o símbolo arcano inscrito nos controles do chassis do decaton pode indicar qual caminho seguir, e serão reconhecidos pelo contato dos aventureiros). Aventureiros que tenham um antecedente ou conexões com as guildas mercantes de Águas Profundas pode buscar informação sobre compras de equipamentos e componentes relacionados a mecanismos e constructos mágicos. Como alternativa, a Unidade 12 pode ser capaz de, intuitivamente, sentir a presença de um poderoso mecanismo mágico na cidade. Ao seguir as direções do quadrone, os aventureiros podem chegar no local da oficina de Glavin.
Seja como for que você decida permitir que os aventureiros cheguem até Glavin, com o fim da ameaça da marcha modron, é possível tornar esta parte do encontro um pouco mais investigativa, com os aventureiros coletando informações que os levam até a localização do mago em um dia ou dois. Você pode incorporar testes de atributo conforme apropriado, tenham os aventureiros reunido informações ou ajudado a canalizar o fluxo de magia que a Unidade 12 é capaz de sentir.
Como alternativa, se os aventureiros ou se os jogadores estiverem ansiosos por encontrar Glavin e fazer o mago pagar pelo que fez, permita que eles encurtem o caminho para o encontro final, mesmo que os últimos dos modrons ainda estejam sendo eliminados pelos outros defensores da cidade.
O Santuário de Glavin
O mago conhecido como Glavin mora em uma loja com ares de abandonada no Distrito do Comércio, onde ele põe em prática suas pesquisas mágicas longe de olhos curiosos. A placa na frente do local anuncia “Reparos Mecânicos do Glavin”. A maioria dos vizinhos conhecem Glavin apenas de vista, descrevendo-o como um humano pálido e de olhar intenso. Todavia, ninguém se recorda de ter conversado com ele, e ninguém se lembra da última vez que a loja esteve realmente aberta.
A loja de Glavin fica bem perto da famosa estátua andante de Águas Profundas, conhecida como o Honrado Cavaleiro — um combatente trajando armadura de placas, com uma espada longa embainhada e um escudo de lado. Certifique-se de mencionar isso de passagem aos jogadores assim que eles se aproximarem da loja do mago.
Um Belo Dia Para uma Caminhada
No exato momento em que os aventureiros estão fazendo suas perguntas iniciais e xeretando do lado de fora da loja de Glavin, o mago coloca a última parte de seu plano louco em ação.
Subitamente, um coro de gritos irrompe a uma quadra dali. Um som de de pedra raspando contra pedra se destaca — e a enorme estátua do Honrado Cavaleiro começa a se mover. Ele saca sua espada da bainha de pedra, erguendo e posicionando seu escudo. Em seguida ele se vira e começa a caminhar em direção à loja de Glavin.
Se você não está jogando este encontro em Águas Profundas, em vez disso a loja de Glavin pode se despedaçar de dentro para fora assim que um constructo Colossal que ele criava secretamente no porão ergue-se e liberta-se do comando de seu mestre.
O constructo colossal mexe a cabeça de um lado para outro — e então concentra seu olhar pétreo em vocês. De repente, uma voz soa. “Vocês! Idiotas intrometidos! Ei os vi através dos olhos de meu decaton, arruinaram meus planos! Interromperam a minha marcha!”
Um humano pálido caminha erraticamente ao lado dos pés da enorme estátua conforme ela se desloca, e ele segura um talismã brilhante nas mãos. “Ninguém me leva a sério. ‘Glavin Gagá’, eles me chamavam quando eu lhes disse que descobriria os segredos para se controlar estátuas andantes. Mas vou mostrar pra eles! Vou mostrar para todos vocês!”
Constructo do Caos
Glavin orienta a estátua andante a destruir os aventureiros em combate corpo a corpo, e então afasta-se para ele próprio atacá-los à distância; Se você preferir narrar o combate em um grid, pode usar qualquer área de ruas urbanas para este encontro. Certifique-se de descrever o movimento da estátua andando e trombando e derrubando edifícios enquanto libera seu potencial destrutivo contra os aventureiros.
Glavin usa o bloco de estatísticas do mago, mas usa olhos noturnos se precisar de visão no escuro ao um alcance de até 18 metros, e usa um anel de escudo mental (veja “Tesouro”, abaixo). O trabalho recente que Glavin teve para fazer a estátua andante ficar sob seu controle significa que ele gastou seu espaço de magia de 5º círculo. O talismã que ele segura é o que lhe permite controlar a estátua andante. O talismã funciona da mesma forma que o amuleto que controla um égide protetor.
As Estátuas Andantes de Águas Profundas têm suas próprias estatísticas de jogo, mas aquelas representam uma estátua funcionando a plenos poderes. Apesar de toda a sua arrogância, o controle de Glavin sobre o Honrado Cavaleiro está longe da perfeição. Para representar este controle falho, use as estatística do égide protetor para representar a estátua. Trate o tamanho da estátua como Colossal e substitua seu ataque com o punho por um ataque com a espada que causa dano cortante, mas fora isso, ele é idêntico. Quando o égide protetor for reduzido a 0 pontos de vida, a estátua não é destruída, mas sofreu danos suficientes para se livrar totalmente do controle de Glavin. Quando reduzido a 0 pontos de vida, o Honrado Cavaleiro curva-se para os aventureiros e, em seguida, fica imóvel.
Glavin tenta permanecer a até 18 metros da estátua andante o tempo todo, ganhando vantagem da característica Vínculo do constructo para desviar os danos direcionados a ele. Ele usa sua magias mais poderosas logo no começo, pois não quer que os aventureiros se aproximem dele. Seu julgamento está nublado por suas enormes ambições e, sedento de poder, luta até a morte. Se for morto, seu espírito entra no anel de escudo mental, mas ele parte para o pós-vida imediatamente (a menos que você queira que a história seja mais interessante se ele permanecer por perto dentro do anel durante algum tempo).
Sinta-se livre para usar a Unidade 12 para fazer ataques à distância contra Glavin se os aventureiros estiverem tendo dificuldades neste combate desafiador. Alguns guardas da Vigília da Cidade também podem se juntar à luta, desviando os ataques da estátua andante para longe dos aventureiros, e então recuando se forem feridos.
Em Níveis Mais Altos. Para um grupo de aventureiros de 6º nível, narre o encontro normalmente. Para um grupo de aventureiros de 7º nível, Glavin ainda tem seu espaço de magia de 5º círculo e também colocou a magia escudo ardente na estátua andante com a opção de escudo frio (usando a característica Armazenar Magia do égide protetor). A estátua conjura a magia na rodada em que ela começa a se mover.
Tesouro
O talismã de Glavin é um mecanismo mágico construído magistralmente e que controla o dispositivo que foi inserido com sucesso na magia dormente da estátua andante. Assim que as notícias sobre a estátua sendo animada se espalham pela cidade, os aventureiros são contratados pela Cajadonegro, Vajra Safahr. Ela lhes oferece 1.500 PO pelo dispositivo, pois está interessada em estudá-lo para evitar que qualquer um, exceto ela, ganhe controle sobre as estátuas. Se Vajra já está em bons termos com os aventureiros, ou se eles forem bem-sucedidos em um teste de Carisma CD 15 (Persuasão) para bajulá-la, a Cajadonegro oferece-lhes 2.500 PO pelo talismã.
(se os aventureiros se recusarem a lhe dar o talismã, a resposta de Vajra fica para você decidir — afinal de contas, contrariar uma das maiores magas de Águas Profundas não é lá uma ideia muito sábia. Se de alguma forma os aventureiros conseguirem ficar com o talismã, você também pode decidir se ele ainda funciona e se potencialmente permite que eles controlem as estátuas andantes de Águas Profundas, ou se o combate acabou por destruir suas funções mágicas).
Aventureiros que procurem no corpo de Glavin podem reivindicar seu anel de escudo mental e seu olhos noturnos.
O Fim
Uma vez que Glavin seja eliminado e a estátua andante for desativada ao ser reduzida a 0 pontos de vida, a ameaça a Águas Profundas é encerrada. Se os aventureiros têm relações existentes com algumas figuras poderosas na cidade, tais PNJs são efusivos em seus agradecimentos pelo grupo ter participado nas ações contra a ameaça modron, e podem oferecer recompensas adicionais que seja da sua escolha. Se esta for a primeira vez dos aventureiros em Águas Profundas, seus nomes logo ficam conhecidos por todos — e mais aventuras para grupo surgirão na Cidade dos Esplendores.
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Scott Fitzgerald Gray tem fustigado sua imaginação profissionalmente desde que decidiu que queria ser um escritor e abandonou qualquer esperança de seguir uma carreira de verdade desde a quarta série. Depois disso ele se permitiu envolver em incursões educacionais e, ciência, artes e cinema, e a absurda variedade de ocupações que o levaram a buscar o segredo da condição humana incluem ser especialista em sistemas de informação, criador multimídia, professor, facilitador, jornalista, gerente de produção de conteúdo, editor, designer gráfico e lenhador (claro, porque ele é do Canadá, afinal de contas). Você pode encontrá-lo no Twitter em @scottfgray.
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