Suave como Seda
Por Scott Gray
Traduzido por Daniel Bartolomei Vieira
Originalmente publicado em 04 de março de 2020 em https://www.dndbeyond.com/posts/702-idle-champions-presents-smooth-as-silk
Imagem Destacada arte sobre imagem da Wizards of the Coast/Idle Champions of the Forgotten Realms
O D&D Beyond fez uma parceria com o Idle Champions of the Forgotten Realms para trazer para vocês uma série de encontros que você pode jogar tanto na mesa quanto no seu dispositivo de jogo favorito. Jogue esta série de cinco encontros d’O Fazendeiro Amaldiçoado com seus amigos usando as regras da 5ª edição de D&D e no Idle Champions de Forgotten Realms pelo celular, console ou PC.
Suave como Seda é a segunda parte da série de encontros denominada O Fazendeiro Amaldiçoado. O encontro anterior é Problemas nas Colinas Arejadas.
Introdução
Ao descobrirem problemas inesperados na isolada e idílica fazenda Colinas Arejadas, os aventureiros estão para descobrir que muito antes da fazenda ser estabelecida no local, um culto demoníaco extinto há muito tempo construiu um pequeno quartel general em uma masmorra subterrânea na área. O culto acabou por abandonar o local, que tem estado dormente e escondido abaixo dos campos da fazenda por décadas — até que recentemente a chegada de um inoportuno quasit que quer ver o santuário abissal da masmorra reaberto para atividades.
Resumo do Encontro
Os aventureiros descem pelo sumidouro na mata atrás do celeiro, descobrindo o local de um culto há muito abandonado logo abaixo da fazenda Colinas Arejadas. Explorar a masmorra leva à descoberta de cinco lavradores — e de criaturas subterrâneas que estão se preparando para incluir os lavradores em sua despensa.
Todos os encontros desta série são equilibrados para cinco aventureiros de 2º nível. Cada encontro oferece instruções para ser narrado também para um grupo de 3º ou 4º nível, mas você pode fazer seus próprios ajustes e personalizações.
Sinais no Sumidouro
As matas que ficam para além do celeiro da fazenda são um arvoredo denso de freixos e amieiros. A cobertura de folhas no chão dificulta enxergar o sumidouro até que se esteja quase em cima dele. Então uma ribanceira de terra e pedra marca a borda de um buraco de um metro e meio de largura e um túnel irregular que leva para dentro da escuridão. Uma corda amarrada ao tronco de um enorme amieiro a alguns metros de distância desce pelo buraco.
Procurar ao redor do sumidouro revela vários rastros de pegadas indo e vindo da direção do celeiro. Um aventureiro que inspecione a área e seja bem-sucedido em um teste de Sabedoria CD 14 (Sobrevivência) identifica cinco padrões levemente diferentes de pegadas feitas por botas entre estes rastros. Estes rastros pertencem aos cinco lavradores que desceram pelo sumidouro.
Um emaranhado de raízes nos primeiros metros do sumidouro torna difícil enxergar o que há lá embaixo, mas qualquer aventureiro com visão no escuro ou que deixe cair pelo buraco uma fonte de luz, pode dizer que o fundo fica a mais de 9 metros. Além disso, um aventureiro que seja bem-sucedido em um teste de Sabedoria CD 12 (Percepção) nota padrões de pedra trabalhada lá no chão, visível entre a terra do fundo do buraco.
A corda foi firmemente amarrada pelos lavradores e permite que os aventureiros desçam sem maiores dificuldades pelo sumidouro. Um aventureiro que desce escalando sem a corda deve ser bem-sucedido em um teste de Força CD 14 (Atletismo) ou Destreza CD 14 (Acrobacia), ou escorrega a meio caminho e cai, sofrendo 7 (2d6) pontos de dano contundente quando atinge o fundo.
Localização, Localização, Localização
Não há um mapa mostrando a disposição da masmorra do antigo culto abaixo das Colinas Arejadas. Você pode narrar esta aventura sem mapas, ou se preferir, pode usar qualquer mapa que atenda suas necessidades, como aqueles encontrados no apêndice C do Dungeon Master’s Guide: Livro do Mestre para situar os encontros de combate.
Esta masmorra possui muitas áreas que serão reveladas ao longo desta série de encontros. Os encontros nesta série representam locais importantes na masmorra, contudo eles não precisam ser necessariamente os únicos locais. Estas áreas são criadas para levar uma até a outra diretamente, mas você pode misturar as salas, acrescentar mais salas ou descrever câmara paralelas vazias e corredores desabados, de forma a mostrar que o local original era muito maior do que é hoje. Acrescentar mais câmaras é uma excelente maneira de expandir a masmorra e tornar esta série de encontros uma aventura mais longa.
A menos que seja indicado de outra forma, todas as áreas da masmorra são escuras e estão cheias de fungos, insetos, camundongos e outras pequenas criaturas. Muitos dos túneis e câmaras desabados também exibem sinais de terem sido limpos recentemente e reforçados com madeira antiga — sinais de que os lacaios demoníacos do quasit estão colocando a velha masmorra para funcionar novamente.
Área 1 da Masmorra: Corredor Desmoronando
O fundo do sumidouro é um espaço estreito que parece prestes a desabar a qualquer momento. Este lugar já foi um corredor feito com pedra trabalhada com um teto reforçado, mas boa parte daquele teto desabou na direção que leva até os campos da fazenda. Na direção oposta, um lance de escadas leva mais para baixo, porém estas estão completamente cobertas por terra e escombros.
Quando o sumidouro desabou, a fonte de terra que deslizou para baixo esparramou-se pelas escadas até bloquear qualquer câmara que estava para além desta área. O corredor está parcialmente desabado na outra direção, mas uma fresta estreita garante acesso para seja lá onde for que fica do outro lado. A câmara está desprovida de criaturas, mas aventureiros que procurem podem encontrar informações interessantes sobre a masmorra.
Qualquer aventureiro bem-sucedido em um teste de Inteligência CD 13 (Investigação) enquanto estiver procurando nesta área descobre um par de postes de madeira no meio dos escombros, e descobrem também que as pedras no fundo do buraco mostram traços de um lodo nocivo. A posição dos postes sugere que alguém tentou escorar o teto e isso causou o desabamento (foram os lacaios do quasit, que tinham ordens de limpar a masmorra e reforçar quaisquer pontos fracos nas paredes e tetos. Quando tentaram fazer isto aqui, eles atraíram a atenção de um cubo gelatinoso que habitava escada abaixo, e cujo ataque desencadeou o desabamento do teto que causou o aparecimento do sumidouro. O cubo gelatinoso foi derrubado através dos degraus, conforme os aventureiros descobrirão no próximo encontro).
Qualquer busca pelo local revela rastros e outros sinais na terra que indicam que seja o que for que tenha escalado o sumidouro abaixo continuou a descer pelo corredor parcialmente desabado. A fresta que restou permite que aventureiros de tamanho Pequeno passem facilmente por ela, enquanto aventureiros Médios conseguem se espremer com um teste bem-sucedido de Destreza CD 13. Não há risco de futuros desabamentos do túnel, porém um aventureiro que falhe neste teste acidentalmente causa uma queda de pedras e terra que causa 1 ponto de dano contundente a todos ali.
Área 2 da Masmorra: Núcleo da Seda
Para além do sumidouro os aventureiros acabam se deparando com uma câmara com túneis laterais — chegando na hora exata para evitar uma terrível tragédia.
Uma parede de terra e rocha enche o túnel adiante, indicando um antigo desabamento coberto por poeira e teias de aranha, salientando que é impossível continuar adiante. Contudo, uma passagem lateral se abre à direita pouco antes do desabamento, escura e ecoando sutilmente.
Qualquer um que seja bem-sucedido em um teste de Sabedoria CD 13 (Percepção) pode notar um som distante de algo se arrastando (lagartas gigantes se movendo) e vozes abafadas gritando (os lavradores desaparecidos, todos enrolados em casulos). Um personagem com visão no escuro ou com uma fonte de luz, e que espie pelo canto, vê algo terrível.
A passagem se abre em uma câmara abobadada com três outras passagens que levam para fora dela, e o local todo está cheio de fios de seda e teias irregulares. O teto de pedra e as paredes aqui desabaram em vários locais, revelando pequenos túneis na terra que ficam atrás das teias.
Um agrupamento de lagartas gigantes está trabalhando duro por todo o teto, usando fios de seda bruta para enrolar os casulos nas formas de cinco figuras obviamente humanoides. Duas das figuras estão imóveis enquanto as outras três lutam debilmente, tentando gritar abaixo da seda que as prende.
Combate com as Lagartas
Estas cinco lagartas gigantes (use as estatísticas da centopeia gigante) são de uma variedade que vive no subterrâneo. Estes insetos gigantes se enterraram aqui no inverno passado após uma mariposa noturna gigante botar seus ovos nos campos das fazenda logo acima. Embora estas larvas gigantes normalmente se alimentem de pequenos insetos, minhocas e fungos que estão por toda parte da masmorra, a aparência dos lavradores promete um banquete muito mais suculento.
As lagartas gigantes formam um enxame em resposta à presença de luz ou de qualquer aventureiro. Se um aventureiro com visão no escuro tiver essa visão inicial sem alertar as lagartas, eles podem ser capazes de atacar com surpresa.
Embora a câmara esteja ruindo, não há maiores riscos de desabamento, mas o local é seriamente instável. Qualquer ataque que cause dano trovejante nesta área resulta em um tremor que desencadeia uma chuva de pedras e terra que caem do teto. Cada criatura na área deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza CD 12 ou sofre 2 (1d4) pontos de dano contundente devido à saraivada de rochas e terra.
Em Níveis Mais Altos. Para um grupo de aventureiros do 3º nível, use sete lagartas gigantes para este encontro. Para um grupo de 4º nível, use dez lagartas gigantes. Você também pode usar o D&D Beyond Encounter Builder para ajustar e personalizar o encontro.
Ainda Não Acabou?
Uma vez que as lagartas não sejam mais um problema, os aventureiros podem cortar os casulos e libertar os lavradores desaparecidos. Graças aos deuses todos estão a salvo!
Ou, se as lagartas fugirem do combate rapidamente e você tiver que expandir este encontro, é possível acrescentar um encontro subsequente ao fazer com que um dos lavradores seja afligido pela mesma maldição que afetou as vacas e Velhote Baneosso no encontro Problemas nas Colinas Arejadas. Um lavrador amaldiçoado usa as estatísticas do berserker e ataca tão logo seja libertado. O lavrador agarra um matacão e usa as estatísticas do machado grande do berserker, porém causando dano contundente.
Em Níveis Mais Altos. Para um grupo de aventureiros do 4º nível, use dois lavradores amaldiçoados para este encontro opcional.
Tesouro
Aventureiros que procurem nesta área encontram uma saca contendo 800 PC e 100 PP, deixadas para trás e há muito tempo esquecidas quando os cultistas partiram do local. A saca de couro mofado está gravada no idioma Abissal com as iniciais de seu antigo dono.
A História dos Lavradores
Os cinco lavradores são todos plebeus e se chamam Lucas, Ena, Luizão, Luizinho e Outro Luizão. Outro Luizão é um pequenino. O restante deles são humanos ou pequeninos, a escolha é sua. Os dois lavradores imóveis (Lucas e Luizão) felizmente estão vivos, tendo sido apenas paralisados pelas lagartas. Todos estão muito gratos aos aventureiros por terem sido resgatados. Embora machucados e abalados, eles ficarão bem com alguns dias de descanso.
Qualquer dos lavradores pode confirmar que não passou pela cabeça de ninguém que havia uma masmorra esquecida abaixo da fazenda Colinas Arejadas. Lucas foi o primeiro a descer pelo buraco, tendo o descoberto após ouvir o baque do desabamento quando estava no celeiro. Ao ver pedra no fundo do buraco, ele desceu para investigar, levando Luizão consigo. Sem esperar problemas com monstros, os dois foram pegos de surpresa pelas lagartas gigantes e rapidamente foram rendidos. Quando Lucas e Luizão não voltaram, os outros três lavradores foram atrás deles e sem demora tiveram o mesmo destino.
Outro Luizão tem mais algumas informações para dar aos aventureiros. Enquanto estava sendo enrolado no casulo, ele ouviu uma risada apavorante vindo do fim de um dos corredores que se abre nesta área, embora não saiba de qual deles veio o som. Ele diz que a risada gelou seu coração, pois carregava um tipo de malícia maldosa (esta era a risada do quasit Yobro, se deliciando em ver as lagartas enrolando seu banquete de carne humanoide e decidindo manter as gordas e monstruosas larvas por perto).
A Seguir
Os cinco lavradores podem voltar sozinhos através do sumidouro e para fora da masmorra em segurança. Os aventureiros agora estão livres para escolher qual corredor seguir, continuando sua exploração da masmorra no próximo encontro.
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Scott Fitzgerald Gray tem fustigado sua imaginação profissionalmente desde que decidiu que queria ser um escritor e abandonou qualquer esperança de seguir uma carreira de verdade desde a quarta série. Depois disso ele se permitiu envolver em incursões educacionais e, ciência, artes e cinema, e a absurda variedade de ocupações que o levaram a buscar o segredo da condição humana incluem ser especialista em sistemas de informação, criador multimídia, professor, facilitador, jornalista, gerente de produção de conteúdo, editor, designer gráfico e lenhador (claro, porque ele é do Canadá, afinal de contas). Você pode encontrá-lo no Twitter em @scottfgray.
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